HLFX.Ru Forum
Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор редакторов: итоги (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5733)


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 06:54:

Обзор редакторов: итоги

Моё исследование успешно завершено и настала пора подводить итоги увиденному. Когда я начинал некоторые товарищи недоумевали, зачем мне всё это нужно и какая вообще польза от подобных обзоров. Отвечаю - как минимум у меня теперь есть личные впечатления, занесённые на бумагу, с нотариально заверенными скриншотами. Это гораздо удобнее, нежели всё время держать под рукой целый зоопарк движков, вспоминая, что и где я видел. Т.е. это скорее для моего личного удобства сделано. Но и широкой аудитории, вероятно, будут любопытны некоторые моменты. Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.

Я хотел в первую очередь пропитаться тем духом новой школы, в которой творят свои игры следующее поколение инди. Действительно ли сейчас всё происходит через расстановку купленных ассетов или возможны какие-то варианты. На данный момент, движки предлагающие классические инструменты практически никому не интересны. Уже просто потому, что в них не получить красивую картинку, тягая брашы. Да и сами они как правило имеют недостатки в проектировании UI. Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?

И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity.
Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.

Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.

Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.

Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.

Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено MrThomasCooper 06-09-2021 в 07:01:

Идея отличная, но каким ты видишь интерфейс искаропки?


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 07:03:

К слову у меня тут еще забавная мысль возникла. Ведь можно создавать ассеты, заточеные для разработки конкретной игры.
Это скажем базовый набор для скроллера, а вот это - для FPS. Ну а это адаптированный тулкит для Quake, для тех, в ком живёт дух старой школы.
А вот песочница для первого кризиса

Добавлено 06-09-2021 в 10:03:

Цитата:
MrThomasCooper писал:
Идея отличная, но каким ты видишь интерфейс искаропки?

А вот в том-то и дело, что никаким.
Лично для себя, я воспроизведу интерфейс QuArK и возможно JackHammer.
Но команда, работающая над Meanwhile In Ruissa скорее всего замутит свой кастомный вариант, симбиоз блендера и джека. Ну посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-09-2021 в 07:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
воспроизведу интерфейс QuArK и возможно JackHammer.

Только управление и инструментарий в этом случае нужны будут определённо джековские. На форуме есть тема про кварк, из которой можно сделать вывод, что его юзают три с половиной человека. Из них два это ДМ и автор той самой темы. Я не говорю, что это плохой редактор, о его статусе говорит его аудитория и его популярность.


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 07:46:

Ku2zoff это форум для халферов, исторически. А Ворлдкрафт шёл в комплекте HLSDK. Юзеры на него подсаживались автоматом, а потом им уже было очень тяжело переучиваться. В среде квакеров у него аудитория гораздо больше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено MrThomasCooper 06-09-2021 в 08:04:

Хотелось бы еще тогда узнать твое видение на формат скинов. Бинарный или текстовый?


Отправлено XF-Alien 06-09-2021 в 08:17:

Вроде ж УЕ еще планировал смотреть? Или передумал?

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено AntiPlayer 06-09-2021 в 08:26:

Дядя Миша
Гугл, например, говорит что аудитории у Кварка вообще нет. Хотя, это очень косвенный показатель.


__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 08:28:

Цитата:
XF-Alien писал:
Вроде ж УЕ еще планировал смотреть? Или передумал?

Я его уже видел раньше. Не вижу смысла тратить время.

Цитата:
AntiPlayer писал:
аудитории у Кварка вообще нет

Запросы в гугле по Хаммеру, скорее всего отражают возникшие с ним проблемы. Ты ради интереса сделай детализацию и посмотри какой запрос самый частый. Там наверное будет что-то типа "Учебник по Хаммеру".
Потому что без учебника понять, как создать браш нереально.
В Кварке этих проблем нет, скачал и просто работаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-09-2021 в 08:47:

Дядя Миша а тебе не доводилось работать с Автокадом скажем? Там тоже рамка бесполезна и нужно рисовать конкретным инструментом.

Добавлено 06-09-2021 в 15:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты ради интереса сделай детализацию и посмотри какой запрос самый частый.

Вручную чтоли? Кнопки не вроде.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что без учебника понять, как создать браш нереально.

Я думаю для многих людей интуитивен подход, при котором перед началом работы нужно взять с полки подходящий инструмент. Поэтому им понятен хаммер.


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 08:58:

Цитата:
Crystallize писал:
Вручную чтоли? Кнопки не вроде.

Где-то у поисковиков есть такой инструмент, чтобы посмотреть самые частые запросы по интерисующей теме.

Цитата:
Crystallize писал:
Поэтому им понятен хаммер.

А не потому что все читали учебник Дмитрича?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-09-2021 в 09:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю для многих людей интуитивен подход, при котором перед началом работы нужно взять с полки подходящий инструмент.

Редакторы имеют тенденцию доводить данный принцип до маразма. Для плотненькой работы лучше вариант, когда у тебя дефолтный режим максимально универсален, а операции производятся над свежевыделенными элементами. Джва-три основных режима — идеально. Но когда на каждый сучий чих тебя заставляют переключаться на отдельный путинский режимчик, пользование становится мучительным.


Отправлено Ku2zoff 06-09-2021 в 09:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В среде квакеров у него аудитория гораздо больше.

В любом случае будет кастомизация, ведь так? Чтоб клавиши переназначить. Вон, во фрагмоушене всё можно перебиндить на свой вкус, в отличие от милки.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А не потому что все читали учебник Дмитрича?

Я не читал учебник, не смотрел видосы. У меня тогда даже интронетов не было. Тем не менее, за пару дней сделал комнату с диваном и балконом. Но потом недоумевал, почему не компилится освещение. А оказывается, нужны ещё небесные брашы. Кварк я бросил после того, как увидел какой там удивительный инструмент текстурирования этих самых брашей. Радиант бросил из-за непривычной навигации в 3д виде.

Добавлено 06-09-2021 в 16:49:

Да, ещё 3д вьюпорт в кварке жутко лагучий был на тот момент. Как оно сейчас - не знаю. И проверять не хочу. Надо же автору додуматься использовать в редакторе уровней б-г мерзкий петон для расширений.

Добавлено 06-09-2021 в 16:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Запросы в гугле по Хаммеру, скорее всего отражают возникшие с ним проблемы.

И запросы по кварку отражают ровно то же. Это не значит, что редактор беспроблемный, это значит, что он не так сильно известен. Нужно брать во внимание ещё и то, что есть хаммер для сорса, и в нём тоже мапают.


Отправлено Crystallize 06-09-2021 в 10:05:

Я думал ты расскажешь про конкретные инструменты. Будут ли в твоём редакторе блюпринты, дупликаторы, редактирование браша по его собственным осям, и т.д.

Добавлено 06-09-2021 в 17:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А не потому что все читали учебник Дмитрича?

Чтение учебников это следствие, сначала все открывают и смотрят интерфейс.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да, ещё 3д вьюпорт в кварке жутко лагучий был на тот момент. Как оно сейчас - не знаю.

Он убрал какой-то костыль древний и вьюпорт залетал.


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 10:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В любом случае будет кастомизация, ведь так? Чтоб клавиши переназначить

Ну естественно, это тоже часть виртуальной среды-фронтенда.
Это всё оттуда будет назначаться.

Цитата:
Ku2zoff писал:
какой там удивительный инструмент текстурирования этих самых брашей

какой?

Цитата:
Crystallize писал:
Будут ли в твоём редакторе блюпринты, дупликаторы, редактирование браша по его собственным осям, и т.д.

в редакторе будет всё необходимое. А визуально это выведется при помощи скриптов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-09-2021 в 10:16:

Дядя Миша выделить донорский фейс, Ctrl+T, выделить другой фейс, ПКМ-Wrap Texture from tagged. Эта кнопка ещё и в меню 2-го уровня пока не перенастроишь.


Отправлено AntiPlayer 06-09-2021 в 10:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Где-то у поисковиков есть такой инструмент, чтобы посмотреть самые частые запросы по интерисующей теме.

Я не нашел сходу. Возразить нечем.

Цитата:
Crystallize писал:
а тебе не доводилось работать с Автокадом скажем? Там тоже рамка бесполезна и нужно рисовать конкретным инструментом.

Кстати, там вообще интересный подход, который мне понравился. Все команды можно вводить с клавиатуры. Например, для отрезка нужно напечатать ОТРЕЗОК(или ОТ) и потом ввести его размеры.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужно брать во внимание ещё и то, что есть хаммер для сорса, и в нём тоже мапают.

Еще и как. Для CS:GO в мастерской сейчас 92 000 работ с тегом map, и если статистика не врет — около 800 000(!) для Portal 2.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 06-09-2021 в 11:54:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Возразить нечем.

Да и не стоит возражать, мне самому интересно.

Цитата:
Crystallize писал:
выделить донорский фейс, Ctrl+T, выделить другой фейс, ПКМ-Wrap Texture from tagged

Хым. А я в окошке открывал соответствующюю вкладку и там выравнивал текстуру по фейсу всегда. Никакими тэгами не пользовался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-09-2021 в 13:01:

Дядя Миша это понятно но есть еще необходимость бесшовного перехода текстуры с фейса на фейс и здесь кнопкой фит уже не отделаешься


Отправлено Ku2zoff 06-09-2021 в 14:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в окошке открывал соответствующюю вкладку и там выравнивал текстуру

Там вообще текстурирование неадекватное на мой взгляд, интуитивно не понятное. В хаммере инструмент норм, единственное, алигмент периодически странно себя ведёт. То можно поставить/снять галочку, то нельзя. Особенно после трансформации брашей поворотом.


Отправлено Raid 06-09-2021 в 17:45:

Re: Обзор редакторов: итоги

Цитата:
Дядя Миша писал:А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.

Очень жаль таким образом советскую интеллигенцию и их потомков. А казалось достаточно просто сломать забор и убрать пулемётные вышки.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено KorteZZ 08-09-2021 в 20:01:

Мне хаммер потому и нравится, что там практически одна могучая стрелка позволяет делать очень многое. Выделил браш, поднес стрелку к краю - растянул. Поднес к углу - растянул по двум осям. Щелкнул и поднес к углу - повернул. Удобно.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Crystallize 09-09-2021 в 02:08:

KorteZZ А в Радианте даже к краю подносить не нужно


Отправлено KorteZZ 09-09-2021 в 16:34:

Crystallize
Абсолютно неинтуитивный редактор. Я там даже браш не смог создать.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FiEctro 02-10-2021 в 12:02:

Re: Обзор редакторов: итоги

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.


На деле ты сделал очень хорошое исследование, и хочу сказать "афтар молодец за проделанную работу" от тех кому я кидал твои статьи, они как раз оценили что ты сделал это именно в текстовом виде, без нужды смотреть сотни роликов на ютубе, подписываться на канал и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?


Это среда разработки, Вижуал студия у тебя знает в каком стиле будет создаваться игра?

Цитата:
Дядя Миша писал:
И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity.
Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.


Так ты практически и угадал концепцию всех этих движков. Они не дают тебе законченную архитектуру, они дают тебе набор технологий (библиотек), которыми ты можешь жанглировать с достаточно низким порогом вхождения настолько насколько возможно. И тебе не нужно гадать что там имел ввиду разработчик юнити или анрила, достаточно просто почитать например про UV map в гугле чтобы понять как это работает и работать с этим.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.


Похоже ты уже начинаешь писать собственную операционную систему . На деле конечно же оно всё так, но тут есть 2 негативных фактора.
1. Ты увеличиваешь порог вхождения, вот скачал ты юнити, скачал демку с викингами, полетал и оценил. А теперь представь, был бы там набор скриптов на питоне, куча батников и пдф на 200 страниц, стал бы ты на это вообще тратить время?

2. Пользователю допиливать редактор за разработчика нафиг не надо. Добавление новых окошек и таскание их туда сюда, конвертация публичных перемен в кнопки поля и ползунки это не такие сложные вещи, и всё это уже есть в перечисленных движках, зачем их по сто раз писать заново?

А то что сам интерфейс реализован на виртуальной машине, это идея хорошая, главное чтобы она была как можно низкоуровневой, а то клянчить у разработчика чтобы он добавил в библиотеку возможность сглаживать уголки кнопок, как то не очень.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.


Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.


Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.

Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine

За этим будущее!

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.


Самый лучший движок это движок по которому много информации. Я говорил раньше - справка, говорю и сейчас - справка. Документируй каждый чих сразу на этапе разработки, потому что потом вспоминать всё и описывать будет лень. Именно это оценят пользователи, а не окошки и сколько килобайт грузится в память.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 02-10-2021 в 12:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.

Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна.

Уже есть
https://armory3d.org/


Отправлено FiEctro 02-10-2021 в 12:21:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Уже есть
https://armory3d.org/


Да и не только он. Вроде есть ещё UPBGE. Но все они пока в зачаточном состоянии и практически не юзабельны.
Просто сама идея использования блендера как среды разработки "всё в одном" очень привлекательная.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 02-10-2021 в 12:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.

https://sun9-73.userapi.com/impg/Ii...7935&type=album


Отправлено Cybermax 02-10-2021 в 13:17:

Цитата:
FiEctro писал:
Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками.


Какие модули, что вы несете.


Отправлено FiEctro 02-10-2021 в 13:29:

Цитата:
Cybermax писал:
Какие модули, что вы несете.


Пардон, очепятка, я про NT

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-10-2021 в 16:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Так ты практически и угадал концепцию всех этих движков.

Я ничего не угадывал. Вполне естественно, что универсальный движок будет двигаться именно в этом направлении. Моя задача заключалась лишь в установлении пройденного расстояния, с учётом тяжёлого наследия, которое не давало это сделать.

Цитата:
FiEctro писал:
Ты увеличиваешь порог вхождения

Порог вхождения увеличивается там, где надо всё писать самому. А когда оно уже написано от разработчика, то пользователей греет мысль, что оно рядом и доступно к редактированию. Но на самом деле туда вообще можно не лезть.

Цитата:
FiEctro писал:
Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.

Ты же не видел, к чему я пришёл, значит понял так, как тебе хотелось бы понять. Любой человек втайне надеется, что даже спустя 10-20-30 лет он окажется прав.

Цитата:
FiEctro писал:
Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка.

Ребята из команды M.I.R. как раз используют блендер и уже написали экспорт форматов XashNT для него, они в этом лучше меня рубят, так что я туда не лезу. Моя поляна - архитектура и низкоуровневые механизмы. А не плагины для Блендера. В целом - да, его можно использовать уже сейчас как редактор для NT (и его уже используют). Но это всё же не слишком удобно.
Цитата:
FiEctro писал:
Самый лучший движок это движок по которому много информации.

Да. И к этой бете идёт очень много документации, на самом деле.
После релиза создам вики.
Цитата:
FiEctro писал:
Да и не только он. Вроде есть ещё UPBGE. Но все они пока в зачаточном состоянии и практически не юзабельны.

Блендеровцы свой нативный движок сами дропнули, не смогли сделать что-то приличное.

Цитата:
Crystallize писал:
https://sun9-73.userapi.com/impg/Ii...7935&type=album


И мы увидим в этой тишине
Как далеко мы были друг от друга,
Как думали, что мчимся на коне,
А сами просто бегали по кругу.
А думали, что мчимся на коне.

Как верили, что главное придет,
Себя считали кем-то из немногих
И ждали, что вот-вот произойдет
Счастливый поворот твоей дороги.
Судьбы твоей счастливый поворот.

Но век уже как-будто на исходе
И скоро, без сомнения, пройдет,
А с нами ничего не происходит,
И вряд ли что-нибудь произойдет.
И вряд ли что-нибудь произойдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-10-2021 в 09:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Порог вхождения увеличивается там, где надо всё писать самому. А когда оно уже написано от разработчика, то пользователей греет мысль, что оно рядом и доступно к редактированию. Но на самом деле туда вообще можно не лезть.


Это да, но на тебя ложится большая нагрузка, помимо движка писать ещё и редактор.

Цитата:
Дядя Миша писал:

Ты же не видел, к чему я пришёл, значит понял так, как тебе хотелось бы понять. Любой человек втайне надеется, что даже спустя 10-20-30 лет он окажется прав.


Да мне собственно не важно кто будет прав, мне просто интересно обсуждать подобные темы. Я уже давно вырос из того возраста чтобы доказывать кому то свою правоту всему миру.

Цитата:
Дядя Миша писал:

Ребята из команды M.I.R. как раз используют блендер и уже написали экспорт форматов XashNT для него, они в этом лучше меня рубят, так что я туда не лезу. Моя поляна - архитектура и низкоуровневые механизмы. А не плагины для Блендера. В целом - да, его можно использовать уже сейчас как редактор для NT (и его уже используют). Но это всё же не слишком удобно.


Звучит офигенно. Хотя опять же непонятно - зачем этот промежуточный формат? Почему нельзя использовать общепринятые форматы нативно?
В тот же обж, бленд и фбкс можно натолкать столько всего, а с этими промежуточными форматами ничего не понятно.

Цитата:
Дядя Миша писал:

Да. И к этой бете идёт очень много документации, на самом деле.
После релиза создам вики.


Это отлично! Особенно если будет документация по функциям движка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Блендеровцы свой нативный движок сами дропнули, не смогли сделать что-то приличное.


А я о чём, ниша всё ещё свободна. Но я не предлагаю дописывать блендер, а просто рассуждаю на тему его использования как основного редактора и нативной поддержки его форматов. .blend по сути это такой же pak из кваки, в нём есть всё, и сетки, и материалы, и текстуры, и звуки, объекты с параметрами и скрипты. Так чего бы не воспользоваться уже готовым и что не маловажным - проверенным временем решением? Достаточно написать пару скриптов на питоне и
это тебя как разработчика сразу освобождает от написания редактора и целого зоопарка форматов и компиляторов, вот сам подумай зачем нужны все эти велосипеды, какой в них смысл?

Интересно твоё мнение на этот счёт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-10-2021 в 11:34:

Цитата:
FiEctro писал:
на тебя ложится большая нагрузка, помимо движка писать ещё и редактор.

Правильно. Поэтому я и хочу вынести его интерфейс в скрипт-машину, чтобы народ сам оперативно доделывал интерфейс без моего участия.

Цитата:
FiEctro писал:
Хотя опять же непонятно - зачем этот промежуточный формат?

Для редактирования. Я посмотрел штук 10 форматов, они все дико избыточны либо представлены в текстовом виде. И каждый из форматов предусматривает ситуации, которые в реальности никогда не произойдут, что усложняет их загрузку и сохранение. Поэтому разработал свой.

Цитата:
FiEctro писал:
а просто рассуждаю на тему его использования как основного редактора и нативной поддержки его форматов

Это не мне решать. Ребята с ним работают и окончательное слово за ними.
Мне так даже еще проще - не надо будет особо торопиться с редактором, если блендер удовлетворит потребности. Но я особо на это не рассчитываю.
В то же время, если движок позволяет использовать разные редакторы, то это ему только в плюс.

Цитата:
FiEctro писал:
это тебя как разработчика сразу освобождает от написания редактора и целого зоопарка форматов и компиляторов

Ой как смешно. Во первых форматы уже выработаны и компиляторы написаны. Во вторых исходный формат для редактирования - это далеко не то же самое, что формат для внутриигрового употребления. И дело тут не только и не столько в BSP дереве, да и вообще в любом дереве.
Геометрия в любом случае должна быть подготовлена оптимальным образом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 03-10-2021 в 14:15:

Цитата:
FiEctro писал:
.blend по сути это такой же pak из кваки, в нём есть всё, и сетки, и материалы, и текстуры, и звуки, объекты с параметрами и скрипты

Бленд это просто дамп области памяти, которую отхавал блендер, сдобренный смещениями для адресации. Чтобы его читать и писать, желательно быть блендером. Если ты не блендер, то жизнь твою он сделает болью.


Отправлено FiEctro 03-10-2021 в 14:50:

Цитата:
nemyax писал:
Бленд это просто дамп области памяти, которую отхавал блендер, сдобренный смещениями для адресации. Чтобы его читать и писать, желательно быть блендером. Если ты не блендер, то жизнь твою он сделает болью.


Не знаю другие проги и движки как минимум параметры материалов и анимации неплохо из него подхватывают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 01-05-2023 в 18:05:

Цитата:
FiEctro писал:
Это да, но на тебя ложится большая нагрузка, помимо движка писать ещё и редактор.

Перечитал сегодня свой цикл статей, наткнулся на твою фразу и вспомнил сомнения Туркена в 2005-м, насчёт того, смогу ли я написать свой движок и сделать всё что пообещал тогда. Ну он так осторожно поинтерисовался, не много ли я на себя взвалил?
На самом деле на данный момент всего создано уже слишком много, чтобы останавливаться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-05-2023 в 22:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну он так осторожно поинтерисовался, не много ли я на себя взвалил?

И что же ты ему ответил?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-05-2023 в 05:35:

XaeroX я ему ответил рассудительно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-05-2023 в 06:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
смогу ли я написать свой движок и сделать всё что пообещал тогда


Можно разбить одну большую задачу на кучу маленьких

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-05-2023 в 10:42:

Я так рассуждаю - решить такую гигантскую задачу параллельно я не могу , т.к. я один. Возможно в дальнейшем кто-то ко мне присоединится, но тут еще вопрос что можно будет отдать на аутсорс. Решение задачи, растянутое на годы рискует привести к постоянной потере совместимости. Это характерно не только для человека пишущего код в одиночку, но и для сверхкрупных транснациональных корпораций. За примерами далеко ходить не надо.
Поэтому в первую очередь я принял беспрецедентные меры для сохранения будущей совместимости. И это касается не только каких-то программных трюков, но и общей идеологии проекта.
Потому что для людей ведь самое важное, чтобы их наработки не пропадали понапрасну. Это самый сильный демотиватор, когда делал-делал и всё исчезло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-09-2023 в 23:16:

Дядя Миша
Чекай в Дискорде личку, там по S&BOX небольшой обзор скинул тебе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 04:29.
Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024