HLFX.Ru Forum
Показать все 54 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- корявые p_model.mdl (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=892)


Отправлено rocksTaa 21-09-2007 в 12:09:

корявые p_model.mdl

у меня апять тупик в мультиплеере ведь необходимо иметь нормальную р_модель, вот тут та и косяк сделал ak47 и р_модель скелета позаимствовал у мр5 но отказывается держать калаш 2мя руками только в прыжке как это исправить?

__________________
rt


Отправлено XaeroX 21-09-2007 в 12:52:

rocksTaa префикс анимации игрока в Deploy "mp5" стоит? Не свой вписал, случаем?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 21-09-2007 в 13:12:

ты имееш ввиду это посмотри так нетак?____>>>
BOOL Cak47::Deploy( )
{
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 30 );
return DefaultDeploy("models/v_ak47.mdl", "models/p_ak47.mdl",
ak47_DEPLOY," mp5 ");
}

__________________
rt


Отправлено XaeroX 21-09-2007 в 13:27:

Надо не " mp5 ", а "mp5" писать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 21-09-2007 в 14:10:

не понят тоеть?--Надо не " mp5 ", а "mp5" писать.

Добавлено 21-09-2007 в 18:10:

ах да вот ещё что добавил новые модельки патронов на земле типа рожок к ак47 вот так--void Cak47AmmoClip::Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ammo762.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}

void Cak47AmmoClip::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_ammo762.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");--НО в игре когда ставлю аммо ак47 там рожка нет и даже нет звука его подема может где ещё надо модели прекешить?

__________________
rt


Отправлено rocksTaa 22-09-2007 в 08:58:

а понял вопрос об анимации снят а про патроны всё ещё стоит
и вот ещё что в мультиплеере при смерти игрока его выкидывает в винду с сообщением типа-- SV_StartSound: voiume 461.

__________________
rt


Отправлено XaeroX 22-09-2007 в 10:55:

rocksTaa
1) на форуме есть тег [cоde] - пожалуйста пользуйся им.
2) выложи все, что относится к рожку (не забывая про п.1), включая описание класса, LINK_ENTITY_TO_CLASS и т.п.

Цитата:
rocksTaa писал:
и вот ещё что в мультиплеере при смерти игрока его выкидывает в винду с сообщением типа-- SV_StartSound: voiume 461

где-то громкость слишком высокая
хотя этот баг иногда вообще непонятно отчего вылезти может

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 22-09-2007 в 16:41:

ну незнаю вот собсно калаш глянь что там непрально

C++ Source Code:
1
******************************************/
2
 
3
#include "extdll.h"
4
#include "util.h"
5
#include "cbase.h"
6
#include "monsters.h"
7
#include "weapons.h"
8
#include "nodes.h"
9
#include "player.h"
10
#include "soundent.h"
11
#include "gamerules.h"
12
 
13
 
14
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_ak47, Cak47 );
15
 
16
 
17
enum ak47_e
18
{
19
  ak47_IDLE = 0,
20
  ak47_FIRE1,
21
  ak47_FIRE2,
22
  ak47_FIRE3,
23
  ak47_RELOAD,
24
  ak47_DEPLOY,
25
};
26
 
27
 
28
void Cak47::Spawn( )
29
{
30
  pev->classname = MAKE_STRING("weapon_ak47");
31
  Precache( );
32
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ak47.mdl");
33
  m_iId = 17;
34
  m_iDefaultAmmo = 30;
35
  FallInit();
36
}
37
 
38
void Cak47::Precache( void )
39
{
40
  PRECACHE_MODEL("models/v_ak47.mdl");
41
  PRECACHE_MODEL("models/p_ak47.mdl");
42
  PRECACHE_MODEL("models/w_ak47.mdl");
43
  PRECACHE_MODEL("models/w_ammo762.mdl");
44
 
45
  m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");
46
 
47
  PRECACHE_SOUND ("weapons/ak47-1.wav");
48
  PRECACHE_SOUND ("weapons/ak47-2.wav");
49
 
50
  m_event = PRECACHE_EVENT( 1, "events/ak47.sc" );
51
}
52
 
53
int Cak47::GetItemInfo(ItemInfo *p)
54
{
55
  p->pszName = STRING(pev->classname);
56
  p->pszAmmo1 = "ammo_ak47"; // The type of ammo it uses
57
  p->iMaxAmmo1 = 90; // Max ammo the player can carry
58
  p->pszAmmo2 = NULL; // No secondary ammo
59
  p->iMaxAmmo2 = -1;
60
  p->iMaxClip = 30; // The clip size
61
  p->iSlot = 2; // The number in the HUD
62
  p->iPosition = 2; // The position in a HUD slot
63
  p->iFlags = 0;
64
  p->iId = m_iId = 17; // The weapon id
65
  p->iWeight = 15; // for autoswitching
66
 
67
  return 1;
68
}
69
 
70
int Cak47::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
71
{
72
  if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
73
  {
74
    MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
75
    WRITE_BYTE( m_iId );
76
    MESSAGE_END();
77
    return TRUE;
78
  }
79
  return FALSE;
80
}
81
 
82
BOOL Cak47::Deploy( )
83
{
84
  g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 200 );
85
  return DefaultDeploy("models/v_ak47.mdl", "models/p_ak47.mdl",
86
  ak47_DEPLOY,"mp5");
87
}
88
 
89
void Cak47::PrimaryAttack()
90
{
91
  // don't fire if empty
92
  if (m_iClip <= 0)
93
  {
94
    PlayEmptySound();
95
    m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
96
    return;
97
  }
98
 
99
  // Weapon sound
100
  m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
101
  m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;
102
 
103
  // one less round in the clip
104
  m_iClip--;
105
 
106
  // add a muzzle flash
107
  m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;
108
 
109
  // player "shoot" animation
110
  m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
111
 
112
  Vector vecSrc(m_pPlayer->GetGunPosition());
113
  Vector vecAim(m_pPlayer->GetAutoaimVector(AUTOAIM_2DEGREES));
114
  Vector vecAcc(VECTOR_CONE_2DEGREES);
115
  Vector vecDir(m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAim, vecAcc, 8192,BULLET_PLAYER_MP5, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed ));
116
 
117
  PLAYBACK_EVENT_FULL( FEV_NOTHOST, m_pPlayer->edict(), m_event, 0.0,
118
  (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero,
119
  vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, (m_iClip ? 0 : 1), 0 );
120
 
121
  m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
122
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 1.085,2.085);
123
 
124
}
125
 
126
void Cak47::Reload( void )
127
{
128
  DefaultReload( 30, ak47_RELOAD, 2.7 );
129
}
130
 
131
void Cak47::WeaponIdle( void )
132
{
133
  ResetEmptySound( );
134
 
135
  m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
136
 
137
  if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase())
138
    return;
139
 
140
  SendWeaponAnim( ak47_IDLE );
141
 
142
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);
143
}
144
 
145
 
146
//Ammo clip
147
class Cak47AmmoClip : public CBasePlayerAmmo
148
{
149
  virtual void Spawn( void );
150
  virtual void Precache( void );
151
  virtual BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther );
152
};
153
 
154
 
155
void Cak47AmmoClip::Spawn( void )
156
{
157
  Precache( );
158
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ammo762.mdl");
159
  CBasePlayerAmmo::Spawn( );
160
}
161
 
162
void Cak47AmmoClip::Precache( void )
163
{
164
  PRECACHE_MODEL ("models/w_ammo762.mdl");
165
  PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
166
}
167
 
168
BOOL Cak47AmmoClip::AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
169
{
170
  int bResult = (pOther->GiveAmmo(30, "ammo_ak47",90) != -1);
171
  if (bResult)
172
  {
173
    EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
174
  }
175
  return bResult;
176
}

__________________
rt


Отправлено XaeroX 22-09-2007 в 16:59:

LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_ak47, Cak47AmmoClip );

добавь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 23-09-2007 в 14:41:

спс всё работает, вот ещё что хотелось бы спросить оч оч оч нужна отдача но не та что в хл а как наприер в кс но тока круче чтоп после 2-4 выстрелов ствол задрался в небеса как это реализовать?

__________________
rt


Отправлено XaeroX 23-09-2007 в 15:20:

rocksTaa где-то был тутор в инете, поищи по словам GetViewAngles/SetViewAngles.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-09-2007 в 16:08:

>> спс всё работает, вот ещё что хотелось бы спросить оч оч оч нужна отдача но не та что в хл а как наприер в кс но тока круче чтоп после 2-4 выстрелов ствол задрался в небеса как это реализовать?

Вах
http://www.resourcecode.de/view.php?id=1722

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено rocksTaa 24-09-2007 в 04:55:

пасиба но я помойму читал что в этой статье чёт савсем не то но всёравно попробую.

Добавлено 24-09-2007 в 08:55:

вот ещёб глок научить нормально стрелять тока при нажатии на мышку вот это былоб дело.

__________________
rt


Отправлено rocksTaa 24-09-2007 в 10:02:

ОЧЕНЬ страшный баг:вобщем добавил я сибе смок пуф при попадании в стену но он работает не прально, пуф есть но с квадратной чёрной окоёмкой игра не скрывает чёрный фон спритерса помогите чем смогите вот код пуфа:

C++ Source Code:
1
void EV_HLDM_SmokePuff( pmtrace_t *pTrace, float *vecSrc, float *vecEnd )
2
{
3
  physent_t *pe;
4
 
5
 
6
  pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent );
7
 
8
  if ( pe && pe->solid == SOLID_BSP )
9
  {    // if it's a solid wall / entity
10
    char chTextureType = CHAR_TEX_CONCRETE;
11
  char *pTextureName;
12
  char texname[ 64 ];
13
  char szbuffer[ 64 ];
14
 
15
 
16
  pTextureName = (char *)gEngfuncs.pEventAPI->EV_TraceTexture( pTrace->ent, vecSrc, vecEnd );
17
 
18
  if ( pTextureName )
19
  {
20
    strcpy( texname, pTextureName );
21
    pTextureName = texname;
22
 
23
    // strip leading '-0' or '+0~' or '{' or '!'
24
    if (*pTextureName == '-' || *pTextureName == '+')
25
    {
26
      pTextureName += 2;
27
    }
28
 
29
    if (*pTextureName == '{' || *pTextureName == '!' || *pTextureName == '~' || *pTextureName == ' ')
30
    {
31
      pTextureName++;
32
    }
33
 
34
    // '}}'
35
    strcpy( szbuffer, pTextureName );
36
    szbuffer[ CBTEXTURENAMEMAX - 1 ] = 0;
37
 
38
    // get texture type
39
    chTextureType = PM_FindTextureType( szbuffer );
40
  }
41
 
42
  bool fDoPuffs = false;
43
  bool fDoSparks = false;
44
  int a,r,g,b;
45
 
46
  switch (chTextureType)
47
  {
48
    // do smoke puff and eventually add sparks
49
    case CHAR_TEX_TILE:
50
      case CHAR_TEX_CONCRETE:
51
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 4) == 1);
52
        fDoPuffs = true;
53
        a = 128;
54
        r = 200;
55
        g = 200;
56
        b = 200;
57
        break;
58
 
59
 
60
  case CHAR_TEX_VENT:
61
    case CHAR_TEX_GRATE:
62
      case CHAR_TEX_METAL:
63
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 2) == 1);
64
        break;
65
 
66
 
67
  case CHAR_TEX_DIRT:
68
    case CHAR_TEX_WOOD:
69
        fDoPuffs = true;
70
      a = 250;
71
      r = 97;
72
      g = 86;
73
      b = 53;
74
      break;
75
 
76
 
77
  default:
78
    case CHAR_TEX_GLASS:
79
      case CHAR_TEX_COMPUTER:
80
        case CHAR_TEX_SLOSH:
81
            break;
82
        }
83
 
84
  if( fDoPuffs )
85
  {
86
    vec3_t angles, forward, right, up;
87
 
88
    VectorAngles( pTrace->plane.normal, angles );
89
 
90
    AngleVectors( angles, forward, up, right );
91
    forward.z = -forward.z;
92
 
93
 
94
    int  iWallsmoke = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/smokepuff.spr");
95
 
96
 
97
    TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite(
98
    pTrace->endpos,
99
    forward * gEngfuncs.pfnRandomFloat(10, 30) + right * gEngfuncs.pfnRandomFloat(-6, 6) + up * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 6),
100
    0.4,
101
    iWallsmoke,
102
    kRenderTransAlpha,
103
    kRenderFxNone,
104
    1.0,
105
    0.3,
106
    FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT
107
    );
108
 
109
    if(pTemp)
110
    {    // sprite created successfully, adjust some things
111
    pTemp->fadeSpeed = 2.0;
112
    pTemp->entity.curstate.framerate = 20.0;
113
    pTemp->entity.curstate.renderamt = a;
114
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = r;
115
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = g;
116
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = b;
117
  }
118
}
119
 
120
if( fDoSparks )
121
{
122
  // spawn some sparks
123
  gEngfuncs.pEfxAPI->R_SparkShower( pTrace->endpos );
124
}
125
}
126
}

__________________
rt


Отправлено XaeroX 24-09-2007 в 10:43:

попробуй заменить kRenderTransAlpha на kRenderTransAdd.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 25-09-2007 в 07:37:

XaeroX спс, чтоб я без тебя делел взё заработало как надо
но всётаки какже заставит глок стрелять как в сs очень очень надо


ЗЫ.
а ркойль полная шняга я пунчанглом всё сделал и нормально)))

__________________
rt


Отправлено XaeroX 25-09-2007 в 08:21:

Цитата:
rocksTaa писал:
но всётаки какже заставит глок стрелять как в сs очень очень надо

В функцию атаки PrimaryAttack глока пишешь:
C++ Source Code:
CLIENT_COMMAND(ENT(m_pPlayer->pev), "-attack\n");

Если надо для вторичной атаки, то пишешь в SecondaryAttack:
C++ Source Code:
CLIENT_COMMAND(ENT(m_pPlayer->pev), "-attack2\n");

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 25-09-2007 в 12:30:

XaeroX спс бальшое
вот ещё баг мода-->при открытии вкладки опцион вместо кнопок в разделе кейборд я вижу ровным щётом ничего ни кнопок ни чего если нажать юздефолт то в конфиге дефолт ищезнут все закреплённые за кнопками функции.

__________________
rt


Отправлено XaeroX 25-09-2007 в 13:09:

rocksTaa видимо у тебя пустой файл gfx/shell/kb_def.lst

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 25-09-2007 в 18:36:

блин ты как всегда прав.
я просто забыл про папку шелл думал для стимовской хл её не нада ааааннет окозалось нада
вот ещё что очень серьёзный вопрос я хочу заменить модели игроков т.к это мультиплэир нужно чтоб модельки были другие я нацелился на скелет моделей под кс но он не катит вместо того чтоб прыгать он летает итд а стреляет ваще ужас, вопрос есть ли где в коде фиксация анимаций ну например что jump это прыжок итд.

__________________
rt


Отправлено XaeroX 25-09-2007 в 19:37:

rocksTaa порядок анимаций в модели тут важен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 26-09-2007 в 05:43:

тоесть только изменить порядок и всё?
а как тагда заставить модель выполнять анимацию перезарядки которую все видели бы а то в хл нету.

__________________
rt


Отправлено Тренсфер 26-09-2007 в 06:20:

В player.h ведактируй этот порядок анимаций в

C++ Source Code:
1
typedef enum
2
{
3
  PLAYER_IDLE,
4
  PLAYER_WALK,
5
  PLAYER_JUMP,
6
  PLAYER_SUPERJUMP,
7
  PLAYER_DIE,
8
  PLAYER_ATTACK1,
9
} PLAYER_ANIM;

В этот список добавь свою анимацию перезарядки ТОЧНО в том же месте где она у тебя в модели, я имею виду посчёту.
Потом в player.cpp в методе void CBasePlayer::SetAnimation( PLAYER_ANIM playerAnim ) пропиши сразу после
C++ Source Code:
case PLAYER_ATTACK1:
Например
C++ Source Code:
case PLAYER_RELOAD:

Потом вызывай эту анимацию в методе перезарядки твоей пушки, например
C++ Source Code:
1
void CMP5::Reload( void )// Перезарядка
2
{
3
  if ( m_pPlayer->ammo_9mm <= 0 )
4
    return;
5
  m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_RELOAD );// Твоя Анимация
6
  DefaultReload( MP5_MAX_CLIP, MP5_RELOAD, 1.5 );
7
}

Кажется так, если я ничего не забыл.

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...


Отправлено XaeroX 26-09-2007 в 06:24:

Цитата:
Тренсфер писал:
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_RELOAD );

это лучше прям в DefaultReload прописать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Тренсфер 26-09-2007 в 06:28:

Это я просто как можно проще описал Я имею виду для создания. А в DefaultReload это будет проще использовать
Тогда не дадо будет вставлять её в каждой пушке. Я тутор напишу тогда про это.

__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...


Отправлено rocksTaa 26-09-2007 в 11:50:

это конечно всё прелестно но вот как быть со скелетом модели ну господи сами попробуйте вставте из кс барыгу каковоньть вместо гордона и посмотрите как он ходит стреляет и прыгает __>вот мне то и нужно подогнать косяковский скелет вместо халфовского чтоб токо нормально двигался как это сделать?
ЗЫ.
а за релоад спасиб я почти тож самое сделал ток в плэир.срр не добавл))

__________________
rt


Отправлено XaeroX 26-09-2007 в 11:57:

Цитата:
rocksTaa писал:
как это сделать?

Насадить модель на халфовский скелет вручную.
Другого способа я не знаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 26-09-2007 в 14:10:

дык вот именно что это и не катит мне анимации кс овские нужны а делать их на халфовском скелете мучительно долговот и подумал раз в TFC и HL скелеты моделей различны то значит както можно и свой приатачить.

__________________
rt


Отправлено rocksTaa 27-09-2007 в 12:49:

мда попробовал почти получилось модель запахала перезарядка есть пушки держит красиво НО___-> когда жмёш A или D модель поворачиваеца всем телом и она не шагает а тупо просто передвигаеца без движения ногами а ноги шеволяца тока в прыжке (собсно прыжки работают идеально.)как подправить знат кто?

__________________
rt


Отправлено XaeroX 27-09-2007 в 13:02:

Цитата:
rocksTaa писал:
как подправить знат кто?

Цитата:
XaeroX писал:
Насадить модель на халфовский скелет вручную.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 27-09-2007 в 13:34:

я это и сделал ну почти тока не насаживал на скелет немного qc поправлял но модель реально не ходит.

Добавлено 27-09-2007 в 17:34:

и вот ещё что что такое бамп мапинг или чёто в этом роде?

__________________
rt


Отправлено XaeroX 27-09-2007 в 13:40:

Цитата:
rocksTaa писал:
я это и сделал ну почти

Да ты не почти, ты вообще этого не делал

Добавлено 27-09-2007 в 20:40:

Цитата:
rocksTaa писал:
и вот ещё что что такое бамп мапинг или чёто в этом роде?



http://www.gamedev.ru/terms/BumpMapping

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 27-09-2007 в 13:40:

>> и вот ещё что что такое бамп мапинг или чёто в этом роде?

Если хочешь под халфу то вот
http://collective.valve-erc.com/ind...469531-97736200

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 27-09-2007 в 14:43:

rocksTaa модель всем телом вертится потому чо у неё контроллеров костей нету таких как в халфе, в КС это сделано блендами. Сделай контроллеры для костей Bip01 Spine(1,2,3) по оси XZ. Потом... не шевелит ногами - ты читай qc файлы, пиши правильно для бега ACT_RUN для ходьбы ACT_WALK и т.д.


Отправлено rocksTaa 27-09-2007 в 17:40:

нащёт спины я сделал давно а с ногами косяк и менял и переменял нивкакую просто раскачиваеца и всё.

Добавлено 27-09-2007 в 21:40:

ЗЫ.интересно а можноли осуществит рагдолл на первом двигле а то много где кричалось в ныте что ктото гдето какко но так и никаму ни показал.

__________________
rt


Отправлено XaeroX 27-09-2007 в 17:51:

rocksTaa можно, конечно. Но я этим не занимался.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 27-09-2007 в 18:03:

я понял как он сделан на 2м двигле но на первый переносить это надо новую модель игрока делать т.к в хл есть спец модель с приставкой phy вроде эта модель разбита на ноги руки и голову,кстати о голове есть вопрос по этому поводу очень важный как сделать хэдшот(ну хотяб как в TFC) чтоб при попадании в башку игрока сразу валило наповал?

__________________
rt


Отправлено XaeroX 27-09-2007 в 18:07:

rocksTaa копай в сторону HITGROUP_HEAD.
Или проще, в skill.cfg найди

sk_player_head1 "3"
sk_player_head2 "3"
sk_player_head3 "3"

и поставь там значения побольше, например

sk_player_head1 "20"
sk_player_head2 "20"
sk_player_head3 "20"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 27-09-2007 в 18:15:

а если в мульти пайер там скилл.сфг ведь некатит.

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 28-09-2007 в 00:47:

rocksTaa открой multiplay_gamerules.cpp там есть функция RefreshSkillData допиши в неё урон от хедшотов и что тебе ещё надо, можешь вообще не использовать skill.cfg


Отправлено rocksTaa 28-09-2007 в 06:29:

это понятно ток вот что писать то?

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 28-09-2007 в 09:14:

gSkillData.plrHead =
gSkillData.plrChest =
gSkillData.plrStomach =
gSkillData.plrLeg =
gSkillData.plrArm =

просто подставь свои значения


Отправлено rocksTaa 28-09-2007 в 10:03:

спс.
вот ещё что я прчитал в немецкой статейке про команды ну типа выбор тима как входиш в игру (чёто вроде кс) но чёто она некеа нереализовываецв выдаёт кучищу ошибок при компиляции а знает ктоньть как сделать подобную вещь
чтоб как в кс плейер старт и дезматч старта то тупое месиво хл нада прекращать(ну вобщем замысел таков 2е команды допустим USA vs RUS вроде того в начале раунда каждой команде даёцца опред-е кол-во очков -а ля батлфилд- но флагов нет за кождого потеряного в бою солдата команда теряет очко)
-вот что необходимо-
1)выбор тима, VGUI апсолютно не обязателен я думаю.
2)чтоб при смерти игрока не пищала эта пипикалка (а кстати где лежит этот звук).
3)давать только 1у-примари пушку и 1у-секондари(впинципе я не хочу делать систему покупки как в кс а просто выбор предложенного оружия).
4)и наконецто собсно сама система подсчета очеов (допустим как в батлфилд в правом верхнем углу зелёные циферки твоей команда а напротив в левом красные твоих врагов)

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 28-09-2007 в 11:26:

1)не знаю
2)можешь сменить звук в sound/fvox/flatline.wav на пустой, а лучше кодингом убери все фразы ХИВ-Костюма(HEV_blalblabla)
3)об этом на форуме уже кто-то спрашивал, кажется
4)это надо создать новые классы в ХУД, типа фонарика или его луча, чтоб отображать циферки, читай на форуме "Добавление нового элемента для HUD"


Отправлено rocksTaa 28-09-2007 в 13:03:

мда ещё много корячица болтавню костюма убрал,а нащёт по одной пушке на рыло чёт на форуме нет таково.

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 28-09-2007 в 13:29:

rocksTaa сделай для игрока новый флаг, допустим PFLAG_HAS_PRIMARY_GUN и PFLAG_HAS_SECONDARY_GUN. Когда игрок берёт одну из пушек, в AddToPlayer задаёшь игроку этот флаг. Если этот флаг есть то вторую пушку этого же класса взять нельзя, не выбросив старую. Вроде так...


Отправлено rocksTaa 28-09-2007 в 17:25:

ну ведь нужно тада и научить выбрасывать пушку ато если не выбросить и не поднять эт будет неайс както.

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 29-09-2007 в 03:35:

rocksTaa в спирите игрок выкидывает пушку и половину патронов к ней, минус в том, что это не модель определённой пушки, а weaponbox.


Отправлено rocksTaa 29-09-2007 в 06:57:

да это хрен сним бокс я и переделать могу в рюкзак например проблема в том что у меня спирит не компица тока 1.2, а 1.6 и 1.7 некак неполучаеццо (пользуюсь бузэровским компилом хоть я и правил текстовики и опэнгыл добавлял всёравно ошибки.

__________________
rt


Отправлено XaeroX 29-09-2007 в 07:11:

rocksTaa очень тебя прошу, прочитай и осмысли вот эту статью. Иначе казнить нельзя помиловать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено rocksTaa 29-09-2007 в 08:09:

ксаер пасиб канечно)))), но тыб лучше чёньть по делу пацказал чтоли благо вопросов много на третей странице я аж целый список сделал может чё и подскажеш.

__________________
rt


Отправлено FiEctro 29-09-2007 в 13:13:

>> пользуюсь бузэровским компилом хоть я и правил текстовики и опэнгыл добавлял всёравно ошибки.

В исходниках спирита есть новые исходные файлы ! Укажи компилятору , пути к ним ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено rocksTaa 29-09-2007 в 15:12:

я это и делал ток нихрена ни получаеццо

__________________
rt


Отправлено rocksTaa 30-09-2007 в 15:54:

так блин как сделать лазерник на пушке чтоб не надо было вкл-выкл а просто постоянно горел ((((?))))

__________________
rt


Временная зона GMT. Текущее время 07:50.
Показать все 54 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024