HLFX.Ru Forum
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Вопросы по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1026)


Отправлено FreeSlave 25-11-2007 в 12:43:

Вопросы по маппингу

Ответьте плиз на некотрые вопросы (в маппинге half-life):
1.что такое squad name в свойствах монстров?
2.объясните смысл всех trigger condition в
свойствах монстров
3.опишите подробнее как сделать вертолёт-оспрей, спускающий солдат и летающий по карте?
4.можно ли сделать так, что монстр подходил именно к игроку, а не в место скрипт секьюэнса.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 25-11-2007 в 12:55:

1. Если у группы монстров там стоит одинаковое значение, то они действуют как одна команда (при этом у одного еще нужно поставить флаг Squad Leader)
2. если выполняется триггер кондишен, то активируется триггер таргет.
No Trigger - нет условий (по умолчанию)
See Player, Mad at Player - видит игрока и зол на него (например, подстреленный тобой барни)
Take Damage - атакован кем-либо
50% Health Remaining - осталось 50% здоровья
Death - умер
Hear World - этот и 2 следующих глюкавые. типа, "слышат" мир, игрока, звуки боя. На деле лучше не юзать.
Hear Player
Hear Combat
See Player Unconditional - просто видит игрока
See Player, Not In Combat - видит игрока и не участвует в бою

3. лучше декомпилируй какую-нибудь оригинальную карту и посмотри, как там сделано. Еще в ретрибьюшене есть карта с оспри, и ее исходник прилагается. Сам я уже и не помню, как это делал
4. нет, нельзя.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Reaktor 25-11-2007 в 13:23:

3. Это делается при помощи path_corner, но у меня ничего не получилось. Так в принципе он летает по корнерам, но непонятно как указать вертолету где зависать и спускать солдат, если кто знает подскажите.

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено XaeroX 25-11-2007 в 13:46:

Цитата:
Reaktor писал:
но непонятно как указать вертолету где зависать и спускать солдат, если кто знает подскажите.

Указать в патч_корнере, где надо спустить солдат, speed равной 0. Остальное все делается автоматически

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 25-11-2007 в 14:51:

Я попытался сделать летающий по кругу оспрей, но после первого корнера оспрей оказался на точке начала координат, а в верхней строке появилась надпись
Got a NaN origin on monster_blkop_osprey

Кто знает почему так?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 25-11-2007 в 15:23:

FreeSlave корнеры были связаны друг с другом?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 25-11-2007 в 18:08:

Хмм, теперь он летает по кругу из корнеров, но не спускает солдат в нужном корнере хотя я поставил там
New train speed = 0 и
wait here (secs) = 8
А когда загружаешь карту через Half-Life то пишется no grunts to resupply и оспрей вообще исчезает(
Надо ли изначально где-то ставить репелы солдат?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено MAL 25-11-2007 в 18:50:

Сделай оспрей брашами =)
При помощи спирита можно даже сделать вращающиеся винты

Кстати, а env_model в сприте тоже же можно привязать скажем к функ_траину... Вот в принципе еще один способ...

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 25-11-2007 в 18:53:

FreeSlave тебе надо наставить на карте monster_human_grunt. Тогда оспрей будет их "восстанавливать" после смерти

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 25-11-2007 в 19:28:

работает! спасибо!

А как тогда их количество регулировать? Может у меня на всей карте будет 50 таких солдат... и все они будут восстанавливаться пока снова до 50 не дойдёт?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 25-11-2007 в 19:58:

там лимит 24 кажется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 26-11-2007 в 03:37:

Цитата:
FreeSlave писал:
4.можно ли сделать так, что монстр подходил именно к игроку, а не в место скрипт секьюэнса.
Кодом несложно. Еще можно в Спирите и Ксаше, через parent-system, но не факт, что будет работать нормально. Проще уж игрока подогнать на нужное место и застопорить.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 26-11-2007 в 15:12:

У меня вопросик по свету появился.
Насколько я понял 4-ое число там после RGB - это яркость? а вот когда я меняю цвет в brightness то там написано что яркость меняется, но в в той надписи в свойствах света яркость остаётся 200, что же получается это другая яркость? что-то я не совсем понимаю Объясните плиз

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FiEctro 26-11-2007 в 15:26:

R- красный
G- зеленый
B- синий
A- альфа , для света это мощность источника ( сравни обычную лампочку со светодиодом и поймешь , о чем я )

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FreeSlave 26-11-2007 в 15:43:

И вот ещё: почему-то некоторые хаундаи на моих картах стоят на месте и ничего не делают, пока их не ударишь, а другие даже не обращают внимания на выстрелы и остаются стоять на месте.

Причём такое у меня только с этими собачками)

Как избежать такого глюка?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FiEctro 26-11-2007 в 15:53:

FreeSlave может быть ты их в браши втыкаешь ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FreeSlave 26-11-2007 в 16:41:

Мне нужны префабы для HL1...
В особенности военные грузовики и белые машины, летающий скат инопланетян тоже пригодится.

Я декомпилил карты где они есть, но там полный ппц((

Вобщем скажите где взять префабы, мне пригодятся любые относящиеся к Черной Мезе.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Flash 26-11-2007 в 17:00:

Самому зделать, таких давно не выпускают уже, в почёте модели.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Scrama 27-11-2007 в 05:51:

FreeSlave Там действительно разные яркости - при выборе цвета тебе дается стандартная виндовая палитра, содержащая как RGB-представление, так и HLS-представление (оттенок-контраст-яркость) - они взаимосвязаны и описывают одно и то же, по сути ты получаешь на выходе только три байта RGB-модели, а яркость источника нужно менять вручную в строке.

Кстати, про префабы. Никто из моделлеров не занимался реализацией брашевых префабов из ХЛ в модели? Можно даже уровень детализации тот же оставить - просто удобней будет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 27-11-2007 в 06:11:

Цитата:
Scrama писал:
Никто из моделлеров не занимался реализацией брашевых префабов из ХЛ в модели?

Ну я занимался, а что сложного, Hammer -> Export to DXF. Потом правда гемор с удалением лишних граней... Если бы написать прогу, которая "компилирует" эту модель а ля бсп, с удалением невидимых и соприкасающихся граней... Но мне некогда этим заниматься.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 27-11-2007 в 06:12:

Scrama
Было дело, и то только для експеримента.
Я для себя ток прямоугольник зделал по росту, для измерения пропорций модели.
http://cs-mapping.com.ua/articles/map2milk/

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено MAL 27-11-2007 в 08:57:

XaeroX - плин, пробовал в свое время - чет макса на открывает (( Может нужно открывать на древней и старой максе?....

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 27-11-2007 в 09:17:

Цитата:
МиГ-29 писал:
плин, пробовал в свое время - чет макса на открывает

ты неудачнег

хз, у меня все отлично открывает. на 8м не пробовал, но 3.1 отлично открывает и конвертит в 3дс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено NameLesS 27-11-2007 в 10:18:

FreeSlave префабы - http://www.fpsbanana.com/prefabs


Отправлено Flash 27-11-2007 в 10:55:

FreeSlave
http://flash.cs-mapping.com.ua/Temp/Prefab.rar
Вот какие-то валялись на харде.
Но подобное лучше самому научится делать.
ЗЫ. Также можешь навыдирать префабов из исходников карт.
http://map-sources.cs-mapping.com.ua/

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено FiEctro 27-11-2007 в 11:18:

Вот еще префабчики
http://prefabs.gamedesign.net/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FreeSlave 27-11-2007 в 18:12:

Как сделать например чтобы дверь сначала была закрыта, а потом после какого-нить тригера её можно было открывать и закрывать просто подходя к ней или юзая (в зависимости от её свойств), или наоборот - закрыть дверь, а до этого чтоб она и закрывалась и открывалась по-обычному?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Skaarj 27-11-2007 в 18:19:

Цитата:
Scrama писал:

Кстати, про префабы. Никто из моделлеров не занимался реализацией брашевых префабов из ХЛ в модели? Можно даже уровень детализации тот же оставить - просто удобней будет.

Я на своей последней карте на конкурс так делал.
Надо было вложиться в 1к в_поли и приходилось браши пачками в модели конвертить.
Через ДипЭксплорейшн открывал мап и сохранял 3дс.


Отправлено FreeSlave 01-12-2007 в 13:40:

Что надо сделать чтобы door_rotating открывалась только в ту сторону которую я хочу?

И ещё объясните что значат флаги
Monsters и No clients в некоторых объектах?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 01-12-2007 в 14:48:

Цитата:
FreeSlave писал:
И ещё объясните что значат флаги
Monsters и No clients в некоторых объектах?

Для триггеров, например. Первое - это триггер будет срабатывать от монстра, а второй - не будет срабатывать от игрока.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 02-12-2007 в 14:02:

Что надо сделать чтобы монстр не юзал пулемёт? а то странно видеть монстров из другого мира за людским пулемётом

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 02-12-2007 в 14:29:

FreeSlave вообще говоря, ничего не надо делать. Они их не умеют юзать

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 03-12-2007 в 05:06:

Цитата:
FreeSlave писал:
Что надо сделать чтобы door_rotating открывалась только в ту сторону которую я хочу?
Флаг One Way (может отличаться в разных версиях fgd). Но и зайти можно будет только с одной стороны.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 10-12-2007 в 15:02:

1.Как делать цветную ауру вокруг монстров?
2.в триггер сдаудио какой трэк отвечает за какую mp3? Где это можно посмотреть, или как-то определить? И можно ли добавить свой трэк, не заменяя предыдущий?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Genesis 10-12-2007 в 16:24:

FreeSlave
хоундаи иногда подглючивают, с этим вряд ли что-то можно сделать.
Насчет музыки вот:
-1 : "Stop"
1 : "1 (Empty)"
2 : "2 (Half-Life01.mp3)"
3 : "3 (Prospero01.mp3)"
4 : "4 (Half-Life12.mp3)"
5 : "5 (Half-Life07.mp3)"
6 : "6 (Half-Life10.mp3)"
7 : "7 (Suspense01.mp3)"
8 : "8 (Suspense03.mp3)"
9 : "9 (Half-Life09.mp3)"
10 : "10 (Half-Life02.mp3)"
11 : "11 (Half-Life13.mp3)"
12 : "12 (Half-Life04.mp3)"
13 : "13 (Half-Life15.mp3)"
14 : "14 (Half-Life14.mp3)"
15 : "15 (Half-Life16.mp3)"
16 : "16 (Suspense02.mp3)"
17 : "17 (Half-Life03.mp3)"
18 : "18 (Half-Life08.mp3)"
19 : "19 (Prospero02.mp3)"
20 : "20 (Half-Life05.mp3)"
21 : "21 (Prospero04.mp3)"
22 : "22 (Half-Life11.mp3)"
23 : "23 (Half-Life06.mp3)"
24 : "24 (Prospero03.mp3)"
25 : "25 (Half-Life17.mp3)"
26 : "26 (Prospero05.mp3)"
27 : "27 (Suspense05.mp3)"
28 : "28 (none)"
29 : "29 (none)"
30 : "30 (none)"
31 : "31 (none)


Отправлено Neogen 10-12-2007 в 19:50:

Red face

Цитата:
-CJ- писал:
Вот еще префабчики
http://prefabs.gamedesign.net/


А сайт уже успели "попользовать"


Отправлено Scrama 11-12-2007 в 02:59:

Genesis Полезная инфа - у меня тоже был список, но где-то умер на последних вздохах BlackPit'a =)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 12-12-2007 в 13:56:

Так что насчёт добавления новых трэков без замены старых?
И вы так и не объяснили как сделать ауру вокруг монстров.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Genesis 12-12-2007 в 21:27:

Какую ауру? Ты о чем?


Отправлено XaeroX 13-12-2007 в 00:58:

Цитата:
Genesis писал:
И вы так и не объяснили как сделать ауру вокруг монстров.

Поставь ему rendercolor нужного цвета и render fx = 19

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 20-12-2007 в 16:17:

19?? такого в обычной HL нет) Там максимум 16
Но я видел такой и в стандартных модах на HL - The Long Night по-моему, там ниндзи были с синей аурой.

У меня 19-ый render fx есть только в Sven Coop

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 20-12-2007 в 16:44:

Цитата:
FreeSlave писал:
такого в обычной HL нет)

Если его нет в FGD - это не значит что его нет в HL.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 25-12-2007 в 16:16:

Я поставил робота-погрузчика, откомпилил мапу и увидел в верхней строке, когда тот начал идти, типа не найдены звуки loader_step и т.д. и т.п. У вас тоже нет этих звуков? может знайте где взять или есть варианты насчёт использования других звуков в качестве этих?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Scrama 26-12-2007 в 03:55:

FreeSlave Подбери что-нибудь похожее сам =)
Вот те, что нашлись у меня в халфе. пиши, чего еще не хватает - вышлю.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 26-12-2007 в 08:11:

Спасибо за звуки!
Вопрос:
Как телепортнуть игрока в какую-нибудь точку при срабатывании триггера, а не при вхождении игрока в область портала?
И как сделать смену карты при срабатывании триггера, а не прохождении игрока через область чанжлевела?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Flash 26-12-2007 в 08:17:

Вот пример портала.
http://flash.cs-mapping.com.ua/Temp/portal.rar

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Scrama 26-12-2007 в 08:45:

FreeSlave В поле "master" у триггер_телепорта поставить ссылку на объект, который может быть мастером (кнопка, например) и с другого триггера дергать уже ее, игрок должен быть внутри телепорта в это время. С чейнджлевелом еще проще: даешь ему имя, убираешь подальше и дергаешь по этому имени когда нужно, игрока в поле быть не должно. единственное условие: быть аккуратным с функ_транзишн, иначе черт-знает-что телепортируется вместе с игроком на новую карту.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Genesis 26-12-2007 в 09:33:

И ещё в ченджлевеле желательно поставть флаг Use Only, чтобы какой нибудь читер сквозь стены не наткнулся на него!

Блин, ну зачем нужен этот транзишн никак не пойму? Сколько чейнджлевелов ни пользовался, у меня никогда не попадала на другие карты ненужная хрень, а если и попадала, то только нужная.


Отправлено Scrama 27-12-2007 в 03:29:

Цитата:
Genesis писал:
Блин, ну зачем нужен этот транзишн никак не пойму? Сколько чейнджлевелов ни пользовался, у меня никогда не попадала на другие карты ненужная хрень, а если и попадала, то только нужная.
Повезло. Не думай, что так будет всегда. Переносится только то, что находится в видимых тебе листах. Впрочем, твое дело.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 27-12-2007 в 07:19:

Цитата:
Scrama писал:
Переносится только то, что находится в видимых тебе листах

Переносится вообще все (Transferring...), а потом то, что выпадает из мира, удаляется (Supressing...).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Genesis 27-12-2007 в 13:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Переносится вообще все (Transferring...), а потом то, что выпадает из мира, удаляется (Supressing...).

А если это какой-нибудь декал, и он оказывается в центре комнаты, то с ним что будет?


Отправлено XaeroX 27-12-2007 в 14:44:

Вот уж не знаю... проверь сам

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Genesis 27-12-2007 в 15:02:

И как я это проверю, он наверняка визуально не будет виден, и откуда я узнаю куда он подевался, удалился ли совсем, или просто присутсвует.


Отправлено FreeSlave 27-12-2007 в 15:45:

Кароче тема такая:
Я сделал локацию до катастрофы.
Ну потом катастрофа, временная телепортация на Ксен и обратно...
Вот, и когда переходишь на следующую карту - то есть та же локация после катастрофы, то все монстры сохраняются. Но мне это вовсе не нужно, например там где стоял охранник до катастрофы я положил труп охранник, а появились и труп и охранник с предыдущей карты) рабочие тоже остались, хотя после катастрофы по моей идеи они должны стоять в другом месте, я поставил и вместо 3-ёх получилось 6)
Кароче, как убрать переход монстров?

И ещё: что лучше передвигать в другую сторону - ландмарк или чанжлевел?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Scrama 28-12-2007 в 03:04:

FreeSlave
1. Не совсем понял сути, но возможно это как раз отсутсвие вышеупомянутого триггер_транзишн
2. конечно ченжлевел - ландмарк должен четко соответсвовать ландмарку на предыдущей карте, иначе игрока будет дергать на переходе или вообще в стену занесет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 20-02-2008 в 16:29:

Как сделать нормально освещённый поезд (func_tracktrain), а то он выглядит как без света - то есть имеет монотонную яркость со всех сторон. Я помещал поезд в закрытое пространство, ставил там свет, вначале игры поезд телепортируется на path_track, но всё равно выглядит неосвещенным, хотя по идее свет в комнате должен был его осветить. Я ставил даже задержку перед появлением поезда 0.1 секунду вместо 0 (думал что поезд просто не успевает осветиться), но он так и остаётся неосвещённым, что делать?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 20-02-2008 в 19:50:

FreeSlave у тебя там точно Minimum light level пустым оставлен?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 21-02-2008 в 04:50:

FreeSlave 1. Проверь ключикMinimum light level - должно быть 0
2. Убавь яркость источников света - может быть так, что у тебя просто в коридоре слишком темно и поезд выглядит контрастным

Цитата:
FreeSlave писал:
думал что поезд просто не успевает осветиться
Совершенно зря: освещение происходит в момент компиляции карты hlrad и потом никак не меняется - все мерцающие лампочки не более чем анимированные лайтмапы. если это не хлфх или спирит, конечно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 21-02-2008 в 05:06:

Цитата:
Scrama писал:
если это не хлфх или спирит, конечно

Даже если это хлфх или спирит. В первом нет динамического света, только тени, а во втором есть, но он останется там, где был поезд, и тот станет темным. Либо, если связать системой movewith, то какая разница, успеет он осветиться или нет, если движется вместе с поездом?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 22-02-2008 в 11:45:

Поставил minimum light level = 0, но всё равно поезд остался бессветным

а вот ещё: почему если я ставлю монстра на illusionary, но вокруг него всё равно летают жёлтые фиговины, как если бы я поставил монстра в стену?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Scrama 22-02-2008 в 14:43:

FreeSlave Дай скрин в студию твоего поезда, что мы тут? Цыгане что ли, на кофейной гуще гадать?

Цитата:
почему если я ставлю монстра на illusionary, но вокруг него всё равно летают жёлтые фиговины,
Пересечение с BSP_MODEL независимо от SOLID_STATE, скорее всего. Ну, или он все же чего-то задевает.

XaeroX Мое утверждение касалось только лайтмап, это уже мимо поезда было =)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 04:01.
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024