HLFX.Ru Forum
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- Новости Crystice Softworks (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5162)


Отправлено XaeroX 04-01-2019 в 15:58:

Новости Crystice Softworks

Эта тема - кросс-постинг новостей из нашего телеграм-канала.
Обсуждение лучше вести не в этой теме, а в специально созданной.

Итак, поехали.

-----------------------------

1. Пожалуй, начнём. Этот скриншот демонстрирует внутриигровое меню Perilous Warp, показываемое при нажатии TAB в синглплеерном режиме. Можно увидеть список активных целей, а также статистику - количество монстров (убитых и живых), секретов (найденных и ожидающих обнаружения), а также общее время игры. Это время суммируется по всем пройденным уровням, но не учитывает загрузки. Иными словами, это "чистое" время прохождения игры. Игровые тексты и, судя по всему, дизайн подложки не окончательные. Будем что-то решать с читабельностью текста.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-12.jpg

2. Сегодня вторник, а по вторникам мы будем рассказывать о различных интересных технологиях, присутствующих в движке Volatile. Сегодня поговорим об Ambient Occlusion. Большинство движков поддерживает эту фичу в том или ином виде, например, в виде постэффекта (SSAO). Но мы решили реализовать полноценное Global Illumination с учётом геометрии; пока - только статическое. Рассчитывается такое затенение очень быстро на этапе компиляции и запекается в лайтмапы. На приложенной гифке вы можете увидеть фрагмент уровня с AO и без него (в режиме fullbright). Почему эта фича очень крутая? Дело в том, что она позволяет делать "тёмные" участки карты, например, с выключенным светом. "Чёрные" уровни а ля Doom III остались в далёком прошлом, и в отсутствие лампочек левел-дизайнеры часто используют параметр компиляции "-ambient" для задания фонового света. Вот тут-то и пригодится статическое AO, которое добавляет энтузиазма и живости в освещение. Да и вообще, как можно увидеть на скриншоте, в отсутствие вообще каких-либо источников света уровень выглядит куда более реалистичным и объёмным.


Открыть видеоролик в новом окне

3. Лава играет важную роль в мире Perilous Warp. Это не только смертельно опасная субстанция, преграждающая игроку доступ в определённые области, но и отличный элемент дизайна. Посмотрите на скриншот. Несмотря на то, что комната практически пуста - в ней нет ни ящиков, ни тележек с коробками, ни каких-либо труб и механизмов - она не выглядит совсем уж скучной коробкой. Дополнительная детализация достигается за счёт теней, отбрасываемых решётками от лавы, светящейся красным светом. Падая на стены и потолок под разными углами, тени вносят нерегулярность в текстуры. А в динамике игрок увидит на стенах и потолке силуэты врагов - а также свой собственный! Остаётся добавить достаточное количество проп-моделей - и сцена может считаться завершённой.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-14.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 05-01-2019 в 08:09:

4. Хоть в нашей игре и хватает коридоров, но локациям под открытым небом всё же найдётся место. На скриншоте как раз изображено одно из них. Действие разворачивается во внешней части инопланетной базы колонистов. На этой местности игрок сможет не только перевести дух от тесных коридоров, но и взглянуть на то, как выглядит база снаружи. Уровень в настоящий момент находится в разработке и к релизу будет несколько изменён и дополнен. К примеру, здесь планируется нарисовать полноценный 3D-sky.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-15.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 06-01-2019 в 16:29:

5. Уровни игры Perilous Warp делаются в редакторе J.A.C.K. последней версии 1.1.1704 (кстати, кто ещё не использует бету - самое время на неё перейти, подробности на форуме). Редактор поддерживает текстурные скрипты, анимации моделей и текстур, динамическое небо и много других важных фич. Довольно полезными оказываются такие возможности, как сохранение версий (Save Incremental) и превью сплайновых путей (path_spline), поддержка которых появилась в редакторе специально для движка Volatile.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-16.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-01-2019 в 16:32:

6. Скриншотный субботник - это день, когда мы будем выкладывать один скриншот специально для вашей оценки. Сегодня нам хочется показать ещё один коридор Perilous Warp. Как видите, не все коридоры "кубичные", некоторые вполне себе плавно изогнуты. Ещё здесь есть кубемапные отражения, динамические тени, системы частиц и эффекты свечения. А также тут притаился один из секретов; сможете догадаться, где?

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-17.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 08-01-2019 в 09:42:

7. Как вы помните, J.A.C.K. поддерживает idTech3 (игра Quake III: Arena), в том числе визуализацию текстурных скриптов (в терминологии игры - "шейдеров"). Эта возможность оказалась очень полезна и для движка Volatile Engine. Возможности скриптов немного отличаются, но в редакторе можно увидеть многие основные фишки, например, анимации цветов и текстурных координат, разные режимы смешивания текстурных слоёв. И не только увидеть, но и редактировать в интерактивном режиме с немедленным просмотром результатов. Постоянные перезапуски игры с целью отладить скорость анимации и тайминги rgbGen остались в прошлом!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-18.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 09-01-2019 в 11:36:

8. Сегодня мы расскажем о том, как создаются модели монстров для Perilous Warp, на примере скорпиона. В качестве инструмента используется Blender. В основу кладётся довольно скромный по меркам hi-poly моделей скульпт, порядка 600 тысяч полигонов. После ретопологии получается low-poly модель на две с небольшим тысячи треугольников. Также в блендере выполняются развёртка и запекание карт нормалей и высот, которые затем тестируются в игре "в боевых условиях". Параллельно создаются два-три лода. Далее рисуются диффузная текстура и карта блеска (gloss map), которая размещается в альфа-канале карты нормалей. Параметры блеска, такие как оттенок и интенсивность, регулируются командами текстурных скриптов (specularScale и specularPower). Финальный этап - рисование дополнительных аддитивных слоёв, которые "светятся" в темноте (в данном случае - глаза) и итоговая настройка эффектов. И вот готовый монстр отправляется прямиком в руки к программисту, который вправляет ему мозги, но это уже совсем другая история...

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-19.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 10-01-2019 в 12:58:

9. Настал очередной техновторник - день, когда мы рассказываем о различных интересных аспектах движка Volatile. Возможно, вам интересно будет узнать не только о том, какие уникальные фичи у нас есть, но и о самом процессе разработки. Такой огромный и сложный проект, как движок, состоящий из десятков отдельных взаимосвязанных компонентов, невозможно разрабатывать по тем же принципам, что и простенькую софтину с одним диалоговым окном. Базой для разработки является слой инфраструктуры - набор инструментов автоматизации, Python-скриптов для сборки и, конечно же, система Continuous Integration (CI) для регулярной сборки и тестирования проекта. В частности, для сборки и автоматического прогона юнит-тестов при каждом коммите используются Bitbucket Pipelines. Тесты пишутся с использованием фреймворка от Google и покрывают все основные элементы ядра. Всего сейчас запускается около 250 юнит-тестов как для 32-битной, так и для 64-битной сборки. Они часто помогают обнаружить регрессии в ядре на ранних этапах, в том числе специфичные для разных операционных систем (Windows, Linux, MacOS). Также есть возможность запускать тесты под Android - как на эмуляторе, так и на реальном устройстве; впрочем, разработка мобильных версий движка пока не вышла на финишную прямую.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-20.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 12-01-2019 в 10:51:

10. Мы анонсировали Perilous Warp в начале 2017 года, на довольно ранней стадии разработки, и получили вполне закономерную критику. Многие упрекали уровни в недостаточной детализации. Действительно, изначальная концепция предполагала весьма схематичный олдскульный подход к детализации, подобный тому, что можно увидеть в Quake или Quake II. Но мы прислушались к мнению аудитории и решили заняться детализацией вплотную. Для игры создано более 300 уникальных prop-моделей, многие из которых разработаны строго под определённые фрагменты уровней. Постепенно обрастают деталями и старые, знакомые вам по первым скринам комнаты.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-22.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 14-01-2019 в 13:20:

11. Важно учесть, что любой современный игровой движок позволяет перемещаться игроку не только налево и направо, но также и по вертикали, по оси Z. Это даёт ключ к реализации многоуровневой планировки карт в Perilous Warp, что раскрывает весь потенциал трёхмерного игрового пространства. Как итог, мы можем построить достаточно интересный с точки зрения геймплея уровень.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-25.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 16-01-2019 в 14:19:

12. Немного о том, как создаются текстуры для Perilous Warp, на примере набора текстур для ландшафтов и пещер. Вначале создаются high-poly модели, с которых затем запекаются "честные" карты высот и нормалей. Затем рисуется диффузный компонент в разрешениях 1024х1024 или 512х512, а также карта блеска (gloss map). Теперь текстуры можно использовать на брашах и моделях, создавать для них скриптовые эффекты (в том числе для смешивания на ландшафтах) и тестировать в игре. Карта высот используется для параллакс-маппинга, выраженность которого также регулируется с помощью скриптовых эффектов.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-11-29.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 19-01-2019 в 13:25:

13. В движке Volatile наконец-то появился удобный инструмент просмотра путей для ИИ (Node Graph). Цветом кодируется информация о проходимости между двумя нодами. Если линия белая - пройти может кто угодно. Если зелёная - то пройти могут все, кроме наиболее крупных монстров (типа финального босса). Оранжевый цвет линии означает, что путём могут воспользоваться только средних размеров монстры. Ну а красный цвет показывает, что между данными нодами может протиснуться только маленький монстрик (типа мини-скорпиона). Кроме того, имеется удобный инструмент визуализации кратчайшего пути между двумя выбранными нодами ("голубым" и "розовым"); это помогает понять, как именно монстр пойдёт из одной точки в другую. В общем, отлаживать Node Graph стало намного проще и приятнее!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-01.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 29-01-2019 в 14:15:

14. В этот техновторник мы расскажем вам про инструменты, которые помогают следить за чистотой и однородностью кода. Поскольку мы используем не один язык программирования, инструментов у нас несколько. На языке Python написаны инфраструктурные скрипты, отвечающие как за сборку, так и за проверку исходного кода на соответствие нашим правилам Code Conventions (CC). Такие инструменты называются линтерами (linters). Линтеры запускается автоматически при каждой попытке совершить commit в репозиторий. Так мы убеждаемся, что в репозитории лежит однородный код, строго соответствующий CC. Мы уделяем этому особое внимание, потому что считаем, что без этого невозможно поддерживать кодовую базу: код читается гораздо чаще, чем пишется. Естественно, мы не с нуля написали правила CC. Для C++ был адаптирован Google C++ Style Guide, а для Python за основу был взят PEP8. К счастью, для проверки кода на соответствие CC существуют готовые инструменты, которые мы адаптируем под собственные нужды (CppLint и Pylint). На скриншоте - результат работы адаптированного нами Pylint.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-04.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-02-2019 в 06:49:

15. Расположение врагов на уровнях Perilous Warp играет роль не меньшую, чем сам факт их наличия. Плохо расставленые противники вряд ли будут восприниматься игроком как серьёзная угроза. А вот их комбинации с разными типами атак и поведением создадут необходимое напряжения для игрока, заставляя его правильно выбирать приоритет для фокусировки огня. Каждая стычка с врагом, таким образом, станет небольшим испытанием в процессе прохождения игры.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-07.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 08-02-2019 в 08:56:

16. Наш постоянный читатель интересуется: как устроены системы частиц в движке Volatile? Устроены они следующим образом. Существует главная частица, которая может быть эмиттером других частиц, каждая из которых, в свою очередь, также может быть эмиттером. Это позволяет создавать частицы, распыляющие частицы, распыляющие частицы... Большое количество параметров позволяет гибко настроить поведение частиц: траекторию, анимацию цвета, поведение при столкновениях с объектами и многое другое. Движок осуществляет эффективное пакетирование при отрисовке частиц, что позволяет добиться высокой производительности. Редактировать системы частиц можно как в блокноте (формат - текстовый скрипт), так и в специализированном редакторе pfxEd, адаптированном под нужды движка.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-10.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 11-02-2019 в 09:08:

17. Сегодняший скриншотный субботник покажет вам фрагмент одной из финальных локаций Perilous Warp - пещеры, где добывался тот самый минерал, который позволил сконструировать телепортационные установки и осуществить межпланетные путешествия. Формально это не открытые пространства, но и не коридоры: тут вполне есть, где развернуться. Мрачная атмосфера этого уровня постепенно готовит игрока к решающему бою с последним, самым сильным противником.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-15.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 17-02-2019 в 16:24:

18. Иногда у нас спрашивают - как в игре обстоят дела с кровью? Как-никак, это классический 3D-Action, да и атмосфера инопланетной базы невольно наводит на размышления о Doom... Спешу успокоить читателей: с кровью у Perilous Warp отношения очень тёплые. Тёплые и вязкие. У игроков будет возможность раскрасить стены в красный цвет по своему вкусу, а чтобы результаты творчества не пропали - игрушка имеет отличную память и умеет сохранять всё это пиршество декалей в сейв-файлы.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-17.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 23-02-2019 в 09:09:

19. Одной из любопытных особенностей геймплея Perilous Warp является возможность улучшения оружия в специальных станциях апгрейда. Улучшены могут быть все виды оружия, кроме ножа и винтовки. После апгрейда у пушки появляется вторичная атака: например, дробовик может стрелять дуплетом, шестиствольный пулемёт стреляет значительно быстрее, а гранатомёт превращается в полноценную ракетную установку. Станции апгрейда могут улучить строго определённую пушку и встречаются по одной на уровне. Хотя они и не обязательны для посещения, вторичная атака может дать существенное преимущество игроку при прохождении следующих этапов. Подсказка: не забудьте забрать свою пушку из станции после завершения апгрейда!


http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-21.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 13-03-2019 в 09:12:

20. Не секрет, что при разработке Perilous Warp мы вдохновлялись многоми олдскульными шутерами. Особое место среди них занял Chasm: The Rift (1997, MS-DOS). Помните такой? К сожалению, воссоздание чужой, пусть и старой, игры - полностью либо частично - невозможно в связи с авторскими правами. Тем не менее, в нашей игре присутствуют многочисленные отсылки к Chasm, которые порадуют фанатов старой доброй украинской стрелялки. На скриншоте - своеобразный ремейк "зала с четырьмя телепортами".

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-22.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 16-03-2019 в 02:55:

21. Сегодняшний техновторник я хочу посвятить краткому рассказу об освещении интерактивных объектов в Volatile. В движке имеется два типа освещения - статическое (lightmap) и динамическое (dynamic lights). Статическое освещение часто играет роль фонового, на которое накладывается динамика с тенями. Понятно, что использовать лайтмапу для мобильных объектов - таких, как монстры - нельзя. Для их освещения существует механизм Radiosity Light Grid - это регулярная сетка с информацией об освещении в каждой точке. В нашем движке эта сетка индексированная, т.е. отсутствует за пределами комнат. Она учитывает динамические стили (анимации света) и, что интересно, содержит не только прямой, но и отражённый компонент освещения. Таким образом достигается высокая степень соответствия освещения интерактивных объектов и статики. Сетку можно посмотреть в игре с помощью специальной отладочной команды (см. скриншот).

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2018-12-25.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 18-03-2019 в 01:17:

22. Вода - основа жизни. Это справедливо не только для нашего мира, но и для мира Perilous Warp. Для анимирования водоплавающих врагов мы иногда используем SplineIK Constraint. На видео - пример такой анимации. Конструкция включает в себя два сплайна: первый отвечает за деформацию нужной цепочки костей, а второй задаёт траекторию, по которой будут двигаться первый сплайн и, соответственно, сама модель. Этот приём позволяет получить пластичное и естественное движение, которое очень сложно воссоздать при ручной расстановке кейфреймов. Деформации затем экспортируются в обычную скелетную анимацию, используемую в движке Volatile.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 23-03-2019 в 14:59:

23. Сегодня мы хотим показать вам водоплавающего монстра. На скриншоте можно увидеть разные этапы разработки врага - от полигональной сетки и карты нормалей до поведения в игре. Эта хищная рыба - главная опасность подводных локаций Perilous Warp. Её атака - резкая и дезориентирующая, а убить монстра не так-то просто. С учётом того, что огнестрельное оружие не работает под водой, придётся полагаться исключительно на диски и нож.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-01-12.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 26-03-2019 в 04:45:

24. Физика в Volatile основана на кроссплатформенном физическом движке Newton 2 и использует современные возможности центральных процессоров - многопоточность и SIMD-вычисления. Движок способен быстро обрабатывать сотни взаимодействующих тел; в качестве примера - гора из четырёх сотен "физических" бочек. Поведение игроков и монстров, неподконтрольное физическому движку, тем не менее аккуратно учитывается, что сводит к нулю шансы на их застревание в динамических объектах.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-01-29.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 06-04-2019 в 12:40:

25. Продолжаем рассказ об устройстве физики в движке Volatile. Физический мир у нас существует в двух не пересекающихся друг с другом "измерениях" - серверном и клиентском. Отчасти они совпадают - например, у них одинаковая геометрия уровня и один набор кинематических объектов (двери, платформы). Однако динамические объекты в них симулируются разные. Интерактивные взрывающиеся бочки обсчитываются на сервере. А вот многочисленные обломки разрушенных объектов (gibs) - симулируются на клиенте. Такой подход позволяет существенно экономить сетевой трафик ценой некоторого увеличения потребляемой памяти и дополнительных вычислений. Интерфейс физического модуля при этом унифицирован - ему всё равно, с каким "измерением" он в данный момент работает; работу по их разделению выполняет ядро движка. Разумеется, серверные и клиентские физические объекты не могут напрямую взаимодействовать друг с другом. Впрочем, для таких мелких объектов, как обломки, этим можно пренебречь.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-02-05.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-04-2019 в 14:26:

26. Как вы догадываетесь, отлаживать физику сложнее, чем графику. В основном приходится полагаться на наблюдение динамического поведения объектов и сопоставление с собственным опытом, "как должно быть". Однако в Volatile есть полезная команда, включающая отладочную отрисовку физических оболочек. Мир рисуется серым цветом, а активные объекты - зелёным. Это помогает понять, действительно ли объекту прописан правильный hull, хорошо ли он аппроксимирует тело, не создал ли компилятор уровней физических "дырок". Иными словами, можно увидеть как серверный, так и клиентский "физический мир", обычно скрытый от глаз игроков и разработчиков.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-02-12.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 10-04-2019 в 09:29:

27. Нам очень бы хотелось, чтобы перестрелки с врагами происходили с повышенной динамичностью. В Perilous Warp уже заложен некоторый функционал AI, который позволяет монстрам реагировать на действия игрока. В частности, речь идёт об уклонениях от огня, которые не столь давно были внедрены в код некоторых NPC. Мы хотим показать вам скриншот небольшой арены, где в будущем (и в других подобных местах) планируется активный и динамичный бой с несколькими противниками одновременно. Мы постарались оставить достаточное количество игрового пространства для всевозможных манёвров как для игрока, так и для врагов.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-02-15.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 03:45:

28. Про просьбам читателей выкладываем видео, демонстрирующее физику твёрдых тел в движке Volatile. На этой тестовой карте около 400 бочек, и можно наблюдать физику в динамике: соударения тел на высоких скоростях, взаимодействие с игроком и, конечно же, возможность бегать по куче физических объектов без каких-либо застреваний. Это искусственная сцена, и в реальной игре такого количества динамических объектов в одном месте располагаться не будет. Но тем не менее это отличная возможность оценить поведение движка в стрессовой ситуации, с которой он, как видите, успешно справляется.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 18-04-2019 в 06:47:

29. Тем временем физика в движке Volatile практически готова. Теперь в нём имеются и "тряпичные куклы" (ragdolls), и верёвки, по которым можно лазить. На сегодняшнем скриншоте из программы просмотра моделей VmdView можно увидеть, как выглядит настроенный рагдолл для модели монстра-скорпиона. В первую очередь это боксы для ключевых костей скелета. Также имеются стрелки, задающие основную ось вращения сустава, также лимиты вращения. По этим параметрам в момент смерти монстра создаётся сложный динамический объект.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-03-10.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 23-04-2019 в 06:45:

30. В нашем движке также имеются верёвки, по которым игрок может лазить, и электрифицированные шнуры. Концептуально похожие на те, что мы видели в Opposing Force, они, тем не менее, реализованы совершенно иначе и гораздо ближе к рагдоллам. Например, верёвки взаимодействуют с геометрией уровня и могут свисать с разрушаемых препятствий, что позволяет создавать в Perilous Warp интересные физические паззлы. На видео можно посмотреть, как работает электрифицированный шнур из десяти физических сегментов в динамике.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 19-05-2019 в 05:46:

31. Работа над игрой Perilous Warp идёт полным ходом, и сегодня мы хотим поделиться информацией о самой мощной пушке в игре. Это не что иное, как классический рейлган! Кто-то обожает этот ствол, кто-то ненавидит - но многие согласятся, что без почти-instagib пушки ни сингл, ни мультиплеер не могут быть полноценно олдскульными. Доступным это оружие становится ближе к концу игры. После апгрейда рейлган приобретает оптический прицел, что поможет очищать от врагов обширные пещеры финального уровня.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-04-18.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 23-05-2019 в 11:05:

32. В движке Volatile мы уделяем много внимания кроссплатформенности. В данный момент поддерживаются все популярные десктопные операционные системы - Windows, MacOS и Linux. Поддержка мобильных устройств также есть в планах. В частности, мы уже портировали Dedicated Server под Android. Некоторые удивятся - зачем это может понадобиться? Всё просто - современные мобильные телефоны довольно мощные, так зачем же им простаивать во время сетевых ристалищ? Если раньше, играя по локальной сети в кругу друзей, кто-то вынужденно имел преимущество, будучи сервером, то теперь проблема решается очень легко. Просто создайте сервер на Android-телефоне и подключайтесь к нему по Wi-Fi все вместе!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-05-01.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 05-06-2019 в 07:55:

33. На телефонах под управлением Android можно не только создавать сервер, но и полноценно играть в Perilous Warp! Движок Volatile эффективно использует возможности современных телефонов: многоядерные процессоры, аппаратную поддержку OpenGL ES, SIMD-вычисления с использованием NEON, и обеспечивает хорошую производительность видео, звука и физики. Для запуска игры на телефоне не нужно конвертировать ресурсы или создавать специальные версии уровней - все "фишки" десктопной игры будут работать и на мобильных устройствах. Пока, правда, только в режиме статичного освещения - но в будущем планируется добавить и динамический рендерер. Для игры будет достаточно скопировать ресурсы игры на устройство, а также скачать и установить специальный APK-файл c игровым кодом. Устали играть на телефоне и хотите продолжить на ноутбуке? Не проблема! Файлы сохранённых игр полностью совместимы между всеми платформами, просто скопируйте их с телефона на компьютер!



Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 12-06-2019 в 09:58:

34. Разрабатывая движок Volatile, мы не могли обойти вниманием такую важную фичу, как parent-систему. Иными словами, возможность привязки одних движущихся объектов к другим. Можно привязывать не только стёкла к дверям, но и создавать сложные конструкции из вращающихся объектов и маятников, как показано на видео. Приятный бонус нашей parent-системы - отсутствие необходимости следить за уникальностью имён, т.к. в случае неоднозначности выбирается ближайший объект. Разумеется, эту систему поддерживают и динамические источники света!


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 07:36:

35. Когда мы начинали разрабатывать графический движок, то поставили перед собой задачу: любые эффекты, требующие сложных расчётов в реальном времени, должны быть отключаемыми. Так в Volatile появилось статическое освещение. При включении режима r_staticLighting основная лайтмапа заменяется на альтернативную, в которой находятся также динамические источики света с тенями. Такие источники света по-прежнему могут быть выключены или анимированы, но не могут двигаться, и тени от них также статичные. Источники света, подвижные по своей природе, остаются таковыми - например, фонарик игрока, эффекты взрывов. В режиме статики не требуется обновление теневых карт и попиксельный расчёт прямого освещения от каждой лампочки, поэтому скорость отрисовки может вырасти в несколько раз. Но у всего есть цена - статический режим не столь реалистичен и визуально не идентичен динамическому. Его использование предполагается на слабых, зачастую мобильных устройствах, а также хардкорными игроками в мультиплеере, у которых каждая единица fps на счету. Иными словами, даже если основной рендерер будет тормозить, у игроков всё равно будет отличная возможность насладиться игрой!


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 09-07-2019 в 07:02:

36. Вышло так, что, показывая физику в Volatile, мы обошли вниманием рагдоллы. Бочки показали, верёвки тоже, а вот умирающих монстров - нет. Поэтому вот небольшое видео, показывающее рагдоллы в динамике. Кстати, эта тестовая сцена - церковь из PUBG - сделана целиком моделью (около 74 тысяч полигонов). Для неё рассчитывается точная полигональная коллизия: как для физики игрока, так и для динамической физики. Иными словами, моделировать уровни в Максе или Blender для нашего движка - это не фантазия, а суровая реальность.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 25-07-2019 в 16:42:

37. Возобновляя традицию скриншотных субботников, мы решили показать ещё один коридорный WIP-фрагмент уровня *Perilous Warp*. В промежутках между работой над кодом движка *Volatile* его автор не прочь немного покубать в Джеке. Так что не судите сцену совсем уж строго: "нарисовано профессиональными программистами". Внимательные читатели, присмотревшись к ярким лампам на скриншоте, могут заметить модный эффект блума с хроматической аберрацией: слева-вверху цвета холоднее, а справа-внизу - теплее.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-06-29.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 11-08-2019 в 05:22:

38. В этот техновторник мы поговорим о масштабируемости. Масштабируемость игрового движка - это возможность его запуска на широком спектре программных и аппаратных конфигураций. Иными словами, это поддержка как можно большего числа железок и операционных систем, причём разных поколений. Движок Volatile, начиная с самых первых версий, разрабатывался как продукт, масштабируемый в очень широких пределах. Поэтому и сейчас его можно запускать не только на хай-энде, но и на относительно слабых компьютерах. Мы пошли дальше и провели смелый эксперимент - запустили Perilous Warp на таком компьютере: Intel Celeron 466 MHz, 256 Mb RAM, AGP2x, GeForce4 MX 440, Windows XP SP2. Результаты - на скриншотах. Само собой, речи об официальной поддержке таких конфигураций не идёт, и специфических оптимизаций под них не делается. И тем не менее движок всячески пытается не ударить лицом в грязь даже в условиях катастрофической нехватки мегабайтов и мегагерцев...

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-07-09.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 22-08-2019 в 10:28:

39. Межзвёздные путешествия в мире Perilous Warp стали возможны благодаря уникальному минералу, позволившему сконструировать телепортационные установки. Кристаллы этого минерала представляют огромную ценность для землян; ради их добычи и была основана инопланетная колония. Сегодня мы покажем, как создавались модели кристаллов для подземных уровней игры. У моделей есть несколько вариаций геометрии, чтобы минимизировать повторы. Многослойный эффект состоит из базового диффузного слоя с маской в альфа-канале. Эту маску использует движущийся слой дымки: неравномерность затенения имитирует подповерхностное рассеивание. И, наконец, дополнительный слой подсвечивает грани кристаллов, которые в игре выступают вспомогательными источниками света.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 27-08-2019 в 08:50:

40. Добытые кристаллы минералов перед отправкой на Землю нужно упаковать в ящики, не так ли? На первый взгляд, ничего сложного, но размещать вручную четыре десятка кристаллов в программе моделирования - сомнительное удовольствие. Для решения задачи мы воспользовались симуляцией физики в Blender, и в буквальном смысле сбросили минералы в ящик. Далее в целях оптимизации мы оставили только верхний слой кристаллов, а нижние заменили упрощенной моделью – деформированной плоскостью, для которой запекались текстуры, включая normals и emission. После настройки материалов "начинка" для ящика готова!


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 12:03:

41. База колонистов на неизвестной планете - это не только гражданское, но и военное сооружение. Внешние секторы базы образуют "Периметр", который включает в себя сеть ангаров, складов и гаражей. Несмотря на исчезновение людей, Периметр по-прежнему хорошо охраняется автоматическими турелями. Мы вдохновлялись игрой Half-Life, и создали модель и анимации автопушек по её образу и подобию, не лишив их, впрочем, специфики мира Perilous Warp. Это в первую очередь громоздкость конструкции, а также прямоугольные формы со скосами в 45 градусов в нужных местах. Также вместо классического гатлинга в нашей версии используется вариация ствола пулемёта "Вулкан", которым также пользуется и игрок.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 16-12-2019 в 05:52:

42. Разработка игры Perilous Warp уверенно движется к завершению, и пришло время рассказать о разных приятных мелочах. Движок Volatile с самых первых версий поддерживает темы оформления меню, которые можно переключать в реальном времени. Пока их не очень много, и некоторым эти цветовые схемы знакомы ещё по OIFD. Но мы планируем расширять список тем со временем, чтобы каждый мог подобрать себе стиль оформления по вкусу.


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 29-12-2019 в 13:25:

43. Вчера мы рассказали о цветовых темах оформления меню в Perilous Warp, но с недавних пор они также распространяются и на внутриигровой интерфейс (HUD). Теперь те, кому не по душе "ржавый" стиль оформления интерфейса, могут выбрать другой из списка доступных. Также есть возможность сконструировать свою собственную цветовую тему, отредактировав соответствующий текстовый файл. Движок без проблем добавит пользовательские темы в общий список!


Открыть видеоролик в новом окне

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 09-02-2020 в 16:39:

44. Один из уровней Perilous Warp целиком и полностью посвящён... воде! Вам предстоит, затаив дыхание, окунуться в затопленные туннели и помещения инопланетной базы. В них безраздельно хозяйничают жуткие твари, которых не так-то легко заметить в подводной мути - пока не станет слишком поздно. А ведь ещё нужно не забывать всплывать на поверхность, чтобы вдохнуть свежего воздуха. Кстати, если кто переживал по поводу наличия в игре открытых пространств: одно из самых атмосферных мест этого уровня - это водохранилище и дамба, где игроку не удастся укрыться от врагов ни под водой, ни на её поверхности.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2019-12-29.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 27-07-2020 в 00:43:

45. Работаем над интро-роликом. Как выяснилось, для него нужно создать немало оригинального контента, а ведь многие даже не посмотрят его и просто нажмут Esc... Теперь я понимаю, почему в современных играх скриптовые сцены и ролики часто делают обязательными для просмотра. На скриншоте - вид из космоса планеты, на которой происходит действие Perilous Warp. Именно такой увидели её колонисты, прибывшие на десантном корабле за несколько лет до событий игры.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2020-02-16.jpg

46. Как многие уже знают, примерно неделю назад мы выпустили демо-версию Perilous Warp. Её можно бесплатно скачать в Steam на официальной странице игры, чтобы получить представление о том, что из себя представляет проект. Мы получили множество полезных отзывов от игроков, и сегодня выпустили первое серьёзное обновление, исправляющее ряд ошибок и добавляющее новые возможности (полный список опубликован на форуме). Например, по многочисленным просьбам олдскульных игроков мы ввели ретро-режим. Теперь можно окунуться в настоящую классику с пикселями и, опционально, сниженным разрешением текстур!

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2020-05-17.jpg

47. Мы стараемся учитывать замечания игроков, чтобы сделать игру Perilous Warp лучше. Одно из таких замечаний относилось к винтовке, которая больше напоминала дробовик. Новая версия пушки лишена этого недостатка, да и выглядит куда солиднее. Скоро выйдет обновление демо-версии в Steam, где вы сможете оценить новую винтовку в действии.

http://hlfx.ru/pub/forumlinks/telegram/2020-06-13.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 00:36.
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024