HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Какой движок вам нужен? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3593)


Отправлено XaeroX 23-08-2012 в 08:53:

Какой движок вам нужен?

Тема, безусловно, бородатая как Хагрид, но тем не менее. Давайте ещё раз обсудим.
Только сразу предупреждаю - говорить о поддержке пространств в 100 кв. км., супер-крутых шейдеров и реалистичной физике не надо. Это всё и так понятно. Интересует именно юзабилити. То есть каким должен быть код движка, чтобы вам было понятно? Инструментарий? Документация? Возможности по расширяемости? Можно с примерами.
Вопрос для программистов: как вы относитесь к функциональному подходу в движках? Может быть, приведёте примеры таких движков?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 23-08-2012 в 09:34:

Проголосовал за Xash3D, хотя устраивает он меня не до конца.

В частности меня смущают лимиты на количество фейсов BSP, отсутствие динамического выделений лайтмап, не оптимизированные компиляторы карт, а так же формат и ограничения моделей.

И хотя это не относится к самому движку, редактор VHE так же устраивает не до конца.

Если бы изменить текущие форматы используемые ксашом и прикрутить поддержку других форматов моделей, то было бы намного лучше.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 23-08-2012 в 09:42:

ну по коду как бы сказать... Архитектура прозрачная чтоль. Чтобы не гадать мучительно, откуда что наследуется, или как работает та или иная взаимосвязь, при этом открывая десять файлов с поиском по ключевым словам. Чтобы после того как глянул исходники или SDK, не возникало мысли что "Лучше сам напишу, чем с этим разбираться", хотя, конечно, такое вряд-ли возможно, да и мысли эти пропадают с повышением скилла программирования. А функциональный подход это использование функций вместо объектов или что? Думаю, это удачная мысль (жалко, что в J2ME отсутствует), и порой значительно упрощает код, но, думаю, стоит это использовать только в таких модулях как сетевой код, физика и рендер.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 23-08-2012 в 09:54:

KiQ, кстати, советую глянуть движок Sauerbraten, он же Cube 2.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 23-08-2012 в 10:25:

Цитата:
fire64 писал:

В частности меня смущают лимиты на количество фейсов BSP, отсутствие динамического выделений лайтмап, не оптимизированные компиляторы карт, а так же формат и ограничения моделей.

Так, понятно, ты смысла темы не понял.
Цитата:
KiQ писал:
А функциональный подход это использование функций вместо объектов или что?

Это "как в STL"
Т.е. отделение объектов от функций, примерно как религию отделяют от государства. Когда не надо задумываться, какая функция сортирует текстуры, а какая - акторы. Какая сортирует по глиндексу, а какая - по расстоянию от игрока. Одна функция для всего.
Цитата:
KiQ писал:
и порой значительно упрощает код

Что понимается под упрощением кода? Уменьшение его количества, увеличение его скорости, повышение удобочитаемости, снижение числа сущностей, логику работы которых надо понимать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 23-08-2012 в 10:25:

У ксаш3д достаточно хороший и разборчивый код, так же в комплекте с ксашмодом получаеться очень хорошая база для разработки не только модов, но и при качественном допиливании и игр. Сейчас много движков со скриптовыми языками UScript,LUA и.т.д, такие движки сложны для освоения, но это опять же,только моё ИМХО.


Отправлено fire64 23-08-2012 в 10:36:

Цитата:
HAWK0044 писал:
Сейчас много движков со скриптовыми языками UScript,LUA и.т.д, такие движки сложны для освоения, но это опять же,только моё ИМХО.

Почему сложны?
LUA синтаксис довольно легок, да и честно говоря не уверен, что есть движки, где LUA используется для чего-то иного кроме как управления игрового процесса.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 23-08-2012 в 11:02:

Цитата:
HAWK0044 писал:
но и при качественном допиливании и игр

1) Что есть качественное допиливание?
2) Кто будет этим заниматься?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 23-08-2012 в 11:05:

меня устраивает когда логика игры в отдельной длл как в движках id и valve. Очень удобно. Можно впринципе выносить на отдельные длл и остальные части, типо как меню (вроде в кваке3 так), вплоть до рендера отдельной дллкой.
также было бы неплохо если геймрулес выносился бы на скриптинг, что то такое вроде в анреале.
Также не могу понять как все организовывается в юнити, то он там карту рисует, персонажей раставляет и тут же играет и калибрует, пока трудно его воспринимать.


Отправлено qpAHToMAS 23-08-2012 в 11:16:

Цитата:
fire64 писал:
KiQ, кстати, советую глянуть движок Sauerbraten, он же Cube 2.

Ого, там редактирование карты прямо внутри игры происходит .

Цитата:
XaeroX писал:
1) Что есть качественное допиливание?

В случае с Xash3D, для начала — избавление от HL как таковой, т.е. создание голой "базы" для будущей игры, ну, а потом уже наполнение необходимыми фичами и контентом.


Отправлено XaeroX 23-08-2012 в 11:26:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
В случае с Xash3D, для начала — избавление от HL как таковой, т.е. создание голой "базы" для будущей игры, ну, а потом уже наполнение необходимыми фичами и контентом.

Но этого никто делать не будет. Я правильно понял?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 12:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Инструментарий?

С экспортёрами и импортёрами под блендер в комплекте =)
И да, чтобы multi-influence развесовку умел.


Отправлено FiEctro 23-08-2012 в 12:09:

Хороший движек это тот движек, который ты пишешь сам. Ыыыы.
Мне понравилась скриптовая машинка GLSHell. Может это не совсем в тему, но по мне оч удобно.
http://frustum.unigine.com/3d/downl...GLSHv2.0.tar.gz
Самое главное чтобы её язык был понятен любому Си кодеру.

Вообще дико нравятся движки где среда разработки встроена в сам движек. Т.е. можно собрать и протестировать не выходя из редактора. Ах да, конечно должны быть открытые сорцы. Ибо иногда возможностей скриптовой машинки не хватает.

XaeroX
Занялись бы с ДМ одним движком. Ты рендером, а он логикой. А то в Волатиле энтитей кот наплакал, а в Ксаше наоборот полно вкусных энтитей, а вот Графон никакой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено pRoxxx 23-08-2012 в 12:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Занялись бы с ДМ одним движком. Ты рендером, а он логикой. А то в Волатиле энтитей кот наплакал, а в Ксаше наоборот полно вкусных энтитей, а вот Графон никакой.


[offtop]
А у меня золотая середина, энтитей кот наплакал, и графон никакой.
[/offtop]


Отправлено XaeroX 23-08-2012 в 12:44:

FiEctro
Ну хоть кто-то по делу пишет. Спасибо.

Цитата:
FiEctro писал:
Занялись бы с ДМ одним движком. Ты рендером, а он логикой.

Мне тоже интересна логика, но у нас с ДМ разные взгляды на неё

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 23:19. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024