Страницы (2): [1] 2 » Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Использование Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5325)
Использование Blender-а
Тема об опыте использования Blender-а.
Задавайте какие угодно вопросы про редактор. Почти наверняка на них найдутся удовлетворительные ответы. Поставить блендер в неловкое ламерское положение удаётся крайне редко (хотя шыт и хепенз).
А пока обсуждение не началось, гляньте вот такой на редкость толковый видос про топологию полигональных моделек:
Его содержание в равной степени относится и к инструментарию блендера.
Дабы не засорять тему с SMD, дислоцируюсь сюда. Такой вопрос, в Weight paint есть инструмент градиентного рисования весов. Можно как то сделать чтобы он не увеличивал веса, а наоборот их уменьшал? Чтобы стереть лишнее.
FiEctro поставь сверху Weight 0 вместо 1
FiEctro
Blend переключи с Mix на Subtract.
ncuxonaT
Спасибо, ещё такой вопрос, я что то позадевал, и теперь вейтпеинт не рисует на модели вообще ничего, замочки на группах отжаты вроде ничего не заблокировано, но при этом моделька как то побледнела. Я иногда задеваю что то что всё блокируется, но не могу понять что это и как я это делаю.
upd: всё понял, я просто снимал выделение с вертексов в Edit mode.
И второй вопрос по Auto-Normalize, не работает он, вернее я не могу понять как он должен работать. Допустим у меня есть 2 кости А и Б, я сначала покрасил весами всю модель для кости А, потом половину модели с весами для Б. По моей логике, Auto-Normalize должен бы был уменьшить у кости А веса, но этого не происходит, почему? ЧЯДНТ?
nemyax
Для градиента я не нашел такой опции.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Фиг знает. Если ты ещё раз мазнёшь по верху при выбранной верхней кости, то впредь поведение будет ожидаемое. Ты в какой момент включил автонормалайз?
Добавлено 02-07-2020 в 23:57:
По ходу дела градиент плюёт на нормализацию. А мазки её соблюдают.
>> По ходу дела градиент плюёт на нормализацию. А мазки её соблюдают.
Мда, сплошные ограничения.
Да наверняка банальный баг. Зарепортил бы, чё.
nemyax
Куда?
https://developer.blender.org/manip...ect/2/type/bug/
Отрепортил, посмотрим что ответят, если вообще ответят.
https://developer.blender.org/T78558
Ещё вчера обнаружил опцию Normalize All. Такой вопрос, чем это чревато?
Это не опция, а однократная операция. Нажмёшь — нормализует все веса во всех группах.
nemyax
Я другое спрашивал, чем чревато такое преобразование? Как оно отразится визуально? Все веса поломаются, или их пропорции сохранятся? Я просто пока только на очень простых моделях пробовал.
Ну сумма весов для каждой вершины станет ровно единица, с сохранением доли каждого веса. А там уж как раскрашено.
На визуальные деформации оно не повлияет, потому что и так налиту нормализуется. Раскраска изменится, если зашкаливает за единицу.
nemyax
Это хорошо, буду дальше экспериментировать, ибо мой тикет в стеке так и не появился, возможно ещё не обработали.
Там всегда вал репортов, но они чинят в неплохом темпе. Я репортил, чинили за несколько дней.
Ну вот потриажили, подтвердили.
Есть прическа состоящая из сеток ввиде просубдивайженных плоскостей, можно ли как то автоматически создать для каждой из них отдельную UV, не выделяя по отдельности каждую?
Никак не вдуплюсь в этот вейт пеинт, сначала я думал что оно отказывается рисовать из-за того что я просто вертексы не выделил, но тут опять, вертексы выделены, а рисовать веса оно напрочь отказывается. Причём иногда срабатывает, пытается что то отрисовать, но 99.9% не происходит ничего. Посмотрите, скажите где я косячу.
FiEctro
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил и перешёл в режим выделения фейсов.
Ну и бленд переключи с Subtract-а на что-нибудь подходящее.
То, что у тебя право-лево не по иксу — так задумано?
Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями. На первый взгляд кажется что у модели они просто развёрнуты внутрь, но на деле это не так, если просто флипнуть все нормали наружу, освещение на модели перекашивает - засветленные места становятся тёмными, а освещенные затенёнными.
Как мне объяснили это происходит из-за того что у меша неправильный порядок вертексов, он может быть как по часовой стрелке так и против часовой.
Пытался найти что то в интернете, и кроме тупых советов "флипнуть нормаль" я ничего не нашёл, так же пытался применить к модели скейл -1, тоже безуспешно. Кто сталкивался, и знает как фиксить такие меши?
Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro
В свойствах меша в свёртке Geometry Data глянь, нет ли кастомных нормалей. Если есть, удоли.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Возможно ли в блендере как то развернуть саму сетку модели так же как и развертку?
Штатно нет. Напиши скриптец, который рипнет по швам и присвоит вершинам координаты ювишек.
сложна
Образовалось несколько вопросов по запеканию освещения в текстуру:
1. Полное отсутствие сглаживания на запеченной текстуре и такое не только с одной моделью, а со всеми;
2. Конкретно у данной модели появился артефакт со зрачком. Пробовал запекать отдельно без углов, но результат остался неизменным.
При рендере в Cycles все выглядит сглажено и хорошо. Но при запекании сглаживания уже нету. Устанавливал рендер как и от CPU, так и GPU, увеличивал размер текстуры до 2048x2048, количество сэмплов в 2 раза, но не было ни малейшего изменения.
Скрин до запекания:
https://www.dropbox.com/s/ca07kqu2m...utbake.png?dl=0
Скрин после запекания:
https://www.dropbox.com/s/ly1gr148b..._base2.png?dl=0
Также приложил проблемную модель:
https://www.dropbox.com/s/7jb9hjrnl..._a02.blend?dl=0
chakki.skrip
А как именно запекал?
Артефакт со зрачком, потому что он у тебя развёрнут неправильно, задняя стенка находится на том же месте где и передняя на одной и той же текстуре, так делать нельзя. Потом тут у тебя в топологии сплошные треугольники, для запекания, да и вообще для моделинга лучше такое избегать.
Что по поводу сглаживания, что именно тебя не устраивает? То что края бордюров зубчатые?
Добавлено 18-07-2020 в 17:54:
У меня следущая проблема, как правильно запекать или настраивать карты нормалей чтобы они не давали абсолютно чёрных пятен на затенённой текстуре?
FiEctro
Вау) Огромное спасибо за помощь с артефактом)) Совсем про это забыл, а запекал наверняка неправильно:
После настройки освещения, выбирал объекты для запекания, переходил во вкладку Context:Render и нажимал кнопочку Bake. После чего процесс шел и, в принципе, запекается, только в результате сглаживание отсутствует. (В Context:Render установлено - Render Engine: Cycles, Device: CPU(GPU также пробовал).
Да, края очень зубчатые, это особенно видно в области под глаз(Обводка под глазницу красного цвета. На текстуре находится в правом верхнем углу).
Я ошибся, сказав что сглаживание отсутствует полностью, оказывается, оно только на краях меша возникает, вот еще один пример, где отчетливо можно заметить отсутствие сглаживания в левом нижнем углу текстуры. Бросается в глаза(
До запекания:
https://www.dropbox.com/s/ppvwuhlnm...e_base.png?dl=0
После запекания:
https://www.dropbox.com/s/tm53qrsn6...e_base.bmp?dl=0
mdl и blend файл:
https://www.dropbox.com/s/x0m6tsc36...i_case.mdl?dl=0
https://www.dropbox.com/s/b964wpbsb...ctor.blend?dl=0
Спасибо еще раз за помощь с устранением артефакта))
chakki.skrip
Обрезается там где кончается сетка, оно не особо принципиально и не должно никак не отображаться на самой модели. Этот бордюр нужен только для того чтобы при мипмапинге не вылазили пиксели другого цвета на швах.
Чтобы залить все эти места одним цветом, ты можешь скачать Substance painter и просто пересохранить текстуры в нём. Вообще рекомендую всем, эдакий фотошоп для текстур. Пользуюсь сравнительно не долго, но он уже успел меня хорошо так выручить.
FiEctro
Да, однако сглаживание отсутствует на краю глаза, которая входит в сетку: https://www.dropbox.com/s/ly7klyc6ffoj2zx/1.PNG?dl=0
Также заметил, что запекание отличается от результат при рендере.
Текстура до запекания:
https://www.dropbox.com/s/i2fjuhodm...exture.jpg?dl=0
Рендер:
https://www.dropbox.com/s/bof48f8jr...render.jpg?dl=0
Текстура после запекания:
https://www.dropbox.com/s/am937x5k1x0mdp5/bake.jpg?dl=0
Пробовал создавать материал заново, поскольку были изменены ползунки, также пробовал переводить в квады, изменять тип освещения во вьюпорте, но ничего из этого не изменило результат. Тут вроде бы яркость убавлена просто?
chakki.skrip
Оно не должно входить в сетку, оно должно быть частью её.
Поотключай блики в материале, добавь шероховатости. Так же поскольку ты запекаешь свет, рекомендую сделать снизу пол, чтобы этот свет мог отражаться.
Подскажите какой нибудь плагин для ручного редактирования (какую нибудь мягкую кисть для скейла определённых участков) и релаксирования UV разверток. Стандартный развёртывальщик это какой то треш, руки у персонажа имеют более просторную сетку чем лицо. Добавляешь швы, а сетка начинает наползать на другие свои части.
Для скульптинга ювишек там три режима: grab, relax, pinch. Кнопки с лапками в ювишнице.
Плавное масштабирование делается как и в триде: масштабируешь со включённым proportional editing-ом.
Размеры кусков унифицируются командой Average Islands Scale.
Я-то наивный, надеялся, что хотя бы в 3д-пакетах эта проблема давно решена
Добавлено 20-07-2020 в 14:40:
Кстати из забавного: в тех же сорцах nvMesh, генерация развертки происходит с выбором двух техник - LSCM и Ortho. Как выясняется, ортопроекция еще и переодически даёт более лучший результат чем решение СЛАУ. Очуметь можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
DreamUV - 3D viewport UV editing tools for Blender
https://github.com/leukbaars/DreamUV
FiEctro ответил тут чтобы не оффотпить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался примерно, буду теперь делать адовые ювишки
Единственное непонятно почему отваливается первоначально выделенный полигон при релаксе:
Я имею в виду, нормаль полигона не флипнута ли? Если да, то релакс будет там видеть разрыв.
nemyax
Вроде нет, все нормали вывернуты наружу, возможно оно разрезалось из-за того что другие грани случайно перекрыли этот полигон. Ладно я всеравно нашёл как их велдить. Даже немного странно, для вертексов на сетке они называют это merge, а в uv - weld (shift+w), это меня сильно запутало пончалу потому что искал я именно merge. Похоже разные люди делали.
Ещё интересное наблюдение, что если выравнивать швы развёртки перпендикулярно seam, то развёртка хорошо стыкуется на цилиндрических поверхностях вроде рук, ног, шеи и т.д. Но всё-таки хотелось бы каких то общих рекомендаций, потому что у многих авторов встречаю настолько хорошие развёртки что швов вообще не видно. При том что вся модель буквально разрезана на мелкие лоскуты.
Пока я следую правилу делать как можно меньше кусков и швов, но понимаю что это не очень эффективное использование пространства текстуры, много пустого места остаётся, хотя я его обычно заполняю развертками для всяких мелких деталей.
И ещё такой вопрос, возможно ли симметричное редактирование без модификатора mirror? Конкретно для UV и партиклей hair. Сама модель не симметричная, но некоторые вещи конечно бы хотелось сделать максимально симметрично.
FiEctro merge слияние, weld - сварка. Сварка взрывом, сборка трезвым.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Создал реквест на добавление функции вращения "невидимых" рёбер как в 3д максе, проголосуйте пожалуйста кто может "за". Там можно залогиниться с помощью гугла. Это очень полезная функция при лоуполи моделировании.
Меня интересует урок анимированя. Чем проще и нагляднее, тем лучше.
Cybermax
https://www.youtube.com/watch?v=zp6kCe5Kmf4
https://www.youtube.com/watch?v=bRM0VYSVeQM
https://www.youtube.com/watch?v=IAiTYaiZmY0
https://www.youtube.com/watch?v=nlT9rYcIRzU
https://www.youtube.com/watch?v=K0f3izO2muQ
И так далее, посмотри на этом канале, там полно видосов по анимации:
https://www.youtube.com/c/GrantAbbitt/videos
Но конечно по профессиональной анимации стоит туторы ещё поискать. Там большой объём информации и он доступен обычно на всяких платных курсах. Но если удастся найти что то из бесплатного, обязательно поделюсь.
В скором времени я вам покажу ещё один интересный инструмент, который позволит сильно упростить процесс анимации.
Добавлено 05-08-2020 в 12:27:
Вот ещё хороший канал по ригу и анимации:
https://www.youtube.com/c/RoyalSkiesLLC/videos
а кого-нить интересуют одоны блендера, которые делают его более пригодным для мапинга?
froqus
Какие?
линейка измерительная по краям вьюпорта аля радиант,динамическое переключение сетки из заданных ранее пресетов , ускоренное создание брашей без лишних телодвижений типа копирования полигона-парент-экструд, а также наоборот -в два тыка преобразования брашевого обьекта в обычный меш с удаленными внутренними полигонами, и кое-что еще
Ну так где они?
я ж только спрашивал нужны ли кому-то )
твой вопрос был - какие они ). раз интересно то выложу канеш
Не, мне-то лично интересно, чтобы в движке вообще кубать не требовалось.
А ты аддоны выкладывал бы сразу для тех, кому может понадобиться, зачем эти прелюдии.
Скрипты:
Collapse Faces
gridGauge
GridPresets
Extrude New Object
Добавлено 09-01-2021 в 22:20:
оно наверное бы влезло все в одном треде - но мне редактирование не доступно, так что *спасибо* правилам форума.
в архиве у каждого есть ридми с кратким описанием
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Коллапс это схлоп вершин, соединённых непрерывным множеством рёбер, в одну вершину.
Коллапс, это не схлоп вершин, это удаление ребра, поидее.
Кол-во вершин остается неизменным, но не все они используются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это не ваши вершины, это наркоманские моделистские.
Та какая разнетсо. Мы их тоже можем хранить по разному.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дело не в хранении, а в топологии. У нас они обрушиваются в один узел графа.
скрипт убивает именно полигоны, сопряженные нормалями навстрече друг другу, то есть как раз так сопряженные, как обычно стыкуются браши.
есть ведь нормальный софт, который делает вполне адекватный экспорт в map, вот как раз для двойного применения скрипт и придумывался. да и для моделлинга строений он очень удобен. как раз тем, что с его помощью можно тупо наэкструдить чуть ли не как попало стены-потолки, а потом разом убить почти все лишние полигоны в два клика. при условии что и их вершины совпадают по координатам. то есть из брашевой карты при необходимости преобразования в меш убьет все внутренние полигоны.
останется только сделать мердж с минимальными значениями, то есть нулевыми и все куски соберутся в единый меш
Добавлено 10-01-2021 в 02:50:
nemyax этот скрипт, как и все остальные писал не я, а по моей просьбе. и скрипт коллапса писал новичок в питоне, в отличие от остальных. (собственно и он доработан потом другим человеком, добавлением в интерфейс, в первозданном виде он вызывался исключительно по пробелу и слову collapse, вводимом в поиске) и именно он кстати не жеалет работать на 2.76 версии (последняя под икспишку), остальные вроде в порядке.
собственно, ты же сам в питоне сечешь, можешь довести до ума, наверное
Интересно, через какой формат лучше экпортировать из блендера в 3дс Макс или милку?
Добавлено 22-01-2021 в 15:41:
OBJ без скелета, у FBX куча опций всяких непонятных.
Chyvachok Скачай Blender Source Tools, ну просто мега-штука. Отлично импортирует и экспортирует *.smd файлы. Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut Спасибо, думаю smd наверное самый удобный формат будет.
Добавлено 22-01-2021 в 20:28:
PLut не могу въехать как экпортировать собственно, импортировал с одной игры модель для которой плагины импорта есть только для Блендера, пробую экспортировать в smd оно пишет Scene Unconfigured, нашел эти настройки, все равно не могу понять как просто меш в smd сохранить?
Добавлено 22-01-2021 в 20:37:
Нашел, в настройках сцены оказывается надо путь экпорта выбрать, еще разобраться как экпортировать анимацию осталось.
Chyvachok
у блендера два варианта смд импорта-экспорта, сурс тулс и написания немыча. они различаются. но использовать их лучше совместно - у немыча представление скелетки неудобное, а у сорс тулс слишком дофига настроек )
Добавлено 22-01-2021 в 21:54:
а проблема с тасканием моделей между эдиторами витает уже давно. но надежда на среднеобщий формат в виде коллады себя не оправдал (
вижу решение в виде наглого домогательства к дядьмише на предмет обсуждения требуемых параметров, котоыре должна содержать модель. с целью всем колхозом придумать необходимый комплекс параметров, которые она должна содержать и чтоб такую модель к примеру ксаш чтоб юзал для загрузки. а также сдк для написания экспорта-импорта такого формата для блендера ,милки и так далее. один черт новый ксаш вряд ли будет юзать нативный голдсорсовый мдл уже, а альтернатив особо и нету, т.е все равно что-то с этим придется придумывать, елси не юзать вот как раз одну из дурацких альтерантив типа фбхи или колады.. чтоб они сдохли
Добавлено 22-01-2021 в 22:00:
чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?
ncuxonaT
Главным образом в том, что файлы банально не открываются.
Еще насчет fbx, мне он еще "нравится" тем что милка и фрагмоушен не смотря на поддержку fbx из блендера просто не открывают.
Chyvachok Возможно, анимации надо экспортировать в Pose Mode. Либо выделять скелет. Наверняка есть в интернете уроки как им пользоваться на примере моделей из сорса. У меня не было проблем с настройкой и использованием Blender Source Tools.
Cybermax Удобно. После милки просто опупен. Максом даже не пробовал пользоваться.
Все анимации для пушки на видео сделаны мной. Модель - Biorifle от Georg Destroy.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
У меня и представления-то как таковова нету. Просто ставлю кости с указанными в файле ориентациями.
ncuxonaT спасибо за подсказку. Еще хотел опять же по поводу FBX уточнить, у моделей экспортированных в fbx другой масштаб, они больше чем модель экспортированная в smd или dae из того же блендера, не могу найти опцию чтобы масштаб модели не менялся, scale в блендере 1 стоит.
Добавлено 25-01-2021 в 13:03:
Нашел вроде, после импорта в Макс надо выделить parrent кость и поменять scale c 3937,008 на 100.
Chyvachok не за что
blender S/40 or s40, хоткей скейла меньше\больше, слэш после S в первом варианте команда деления, если ничего не забыл )
Добавлено 25-01-2021 в 21:34:
Зачем что-то грубо скейлить, если можно выставить нужные юниты в блендере и в 3дмаксе
__________________
Stupid is as stupid does
Временная зона GMT. Текущее время 06:28. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024