HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- на пальцах (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2016)


Отправлено thambs 27-11-2009 в 04:07:

на пальцах

интересует не код, а наглядное объяснение как он строится. для точечных источников света понятно, а как для параллельных лучей типа солечных?


Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 08:54:

Шадовмапы как раз-таки строятся именно для направленных лучей:
делается дополнительный renderpass для каждого источника.
А для всенаправленных - надо шесть проходов.
Впрочем если все тени смотрят в одну сторону можно обойтись и одним проходом я думаю. Или вообще "плющмодель" нарисовать.
И еще хочу заметить, что нельзя равнять эти проходы с проходами для зеркал например - мы ведь рендерим только студиомодельки, а не всю геометрию, следовательно - это гораздо бырее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 09:47:

Обычно рендерят всю геометрию, видимую источнику света, с учетом альфа-канала текстур (чтобы получить тени от решеток).
Но я, несмотря на шадовмапы в хлфх 0.5, считаю себя идеологически выдержанным партийным работником старой закалки поклонником теневых объемов, поэтому вряд ли смогу рассказать детально про различные фишки.

Добавлено 27-11-2009 в 15:47:

http://steps3d.narod.ru/tutorials/s...p-tutorial.html - тут вроде неплохо написано.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-11-2009 в 12:55:

это я читал. вопрос возник, когда в некоторых играх видел шадоумапные тени от солнца, те в паралельных лучах -- ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров? или я что то не так понимаю.

>Или вообще "плющмодель" нарисовать.

а это что?


Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 13:02:

Цитата:
thambs писал:
ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров?

Почему же диких? Просто игрок оказывается в центре рендера, и вокруг него тени самые качественные, а чем дальше к краю - тем они хуже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 14:27:

Цитата:
XaeroX писал:
чтобы получить тени от решеток

ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
Я только про студиомодельки говорил.
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Цитата:
thambs писал:
>Или вообще "плющмодель" нарисовать.

а это что?

Ну халфовские тени например - которые по r_shadows 1 вызываются.
Термин вроде бы FiEctro придумал, но я не уверен.
thambs основная проблема шадовмап - это их качество.
Чем меньше вьюпорт дополнительного прохода - тем хужы качество теней. Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию, там выше Ксерокс сцылку давал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 15:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.

Ага, позволяет. Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много. А для отличных теней они еще в 4 раза больше весить должны.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.

У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию

PCF-фильтрация это технология прошлого века. Уже давно как минимум VSM используют.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 19:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много

В ку3 ничего подобного незамечено
Цитата:
XaeroX писал:
У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?

Я экономлю фпс для действительно нужных вещей. Например для тех же реалистичных брекаблей на ньютоне.
Цитата:
XaeroX писал:
PCF-фильтрация это технология прошлого века

Если честно - что то гамно, что то. Визуально я имею в виду.
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 19:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ку3 ничего подобного незамечено

В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов. В волатиле лимит намного выше, поэтому и карты весят больше.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило

А если их размывать не по 3х3 боксфильтру, а по гауссу, то вообще супер будет. Но фпс...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 19:47:

Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны.

так ведь и шадовмапы - не фонтан в этом смысле. Другое дело, что технология в принципе позволяет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 22:14:

Дядя Миша в принципе да, для статики шадовмапы = лайтмапы. Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя. А текстурную память они так же жрут дай боже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-11-2009 в 09:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя.

У меня где-то демка с фруструма валялась - динамические лайтмапы с блуром. Как промежуточное решение - вполне себе неплохо.
Мягкие динамические тени с приличным ФПС. Правда достоверность затенения хромает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-11-2009 в 10:19:

Дядя Миша но ты, конечно же, не обратил внимания на то, сколько эта демка требует видеопамяти, особенно если проэкстраполировать демо-коробку на серъезный игровой уровень?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-11-2009 в 13:08:

XaeroX там одна динамически изменяемая лайтмапа 256х256.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-11-2009 в 13:16:

Дядя Миша ну я понимаю, что там - одна. А в реальной пятиэтажной карте, где на каждом этаже куча комнат - сколько надо будет лайтмапов?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 10:43. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024