HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »
Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Минимальный джентльменский набор энтитей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4633)


Отправлено FiEctro 19-07-2015 в 17:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Так они только в халфе и нужны - чтобы Фримона в вагончике доставить в лабораторию, ну и потом по туннелям покататься.


Наверное их просто в третьей кваке нету


Отправлено XaeroX 19-07-2015 в 17:17:

FiEctro
Разумеется, нету - равно как и Фримона.

Добавлено 19-07-2015 в 23:17:

func_train, кстати, в третьей кваке есть. Ну эта энтитя ещё в первой появилась.
ИЧСХ, в третьей кваке даже func_rotating есть!


Отправлено FiEctro 19-07-2015 в 17:21:

XaeroX
Ну я имею ввиду они до халфовских не дотягивают. И на ЛУА такое тоже не напишешь.


Отправлено XaeroX 19-07-2015 в 17:36:

FiEctro
Ну тебе всяко виднее.


Отправлено ~ X ~ 22-07-2015 в 10:03:

Цитата:
XaeroX писал:
если можно сделать брашевую зону.

наверное, чтобы не засирать кэш моделей?

Вот бы ещё кто мультикалижэны запилил, чтоб поезда мапить. С вагонами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-07-2015 в 10:12:

Цитата:
~ X ~ писал:
наверное, чтобы не засирать кэш моделей?

И что, оно того стоит?
Подумаешь, кэш моделей. На клиент-то всё равно бмодель передавать не надо.
Цитата:
~ X ~ писал:
Вот бы ещё кто мультикалижэны запилил, чтоб поезда мапить. С вагонами.

А с синглкалижэнами нельзя, что ли? Мапай на здоровье.


Отправлено DartSerafim 24-08-2015 в 08:59:

У меня такой вопрос: будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?

И еще: хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***, который может быть отредактирован пользователем под свои нужды (возможно это нереальная фигня, так что простите, в кодинге не шарю).

Хотелось бы иметь общую систему флагов: в cs 1.6 нельзя флаг от другой энтити дать нужной (хотел задать минимальное освещение модели и сделать какой-то браш проходимым, не используя func_door, illusionary, rotating,etc). Разумеется флаги для точечных и брашевых энтить будут разными.

И в конце: мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc. Хотелось бы иметь эту возможность.


Отправлено Government-Man 25-08-2015 в 07:29:

Цитата:
DartSerafim писал:
будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?


Как количество энтить может сказываться на играбельности?

Цитата:
DartSerafim писал:
хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***


user_entities.dll?
Думаю такое вполне реально замутить, вот только зачем? Хотя... почему-бы и нет - отдельные плагины с энтитями вполне можно бы и замутить - так можно будет добавлять новые энтити в моды и игры к которым нет исходников.

Цитата:
DartSerafim писал:
мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating


А вот это полезно да - чтобы любую энтитю можно было сделать моделькой.


Отправлено DartSerafim 26-08-2015 в 19:44:

Government-Man
по первому вопросу: я не силен в кодинге, создании движка и т.д. Однако, я в курсе, что для кодирования сообщения в 100 символов требуется разное количество памяти: если в самой системе кодирования небольшое количество возможных символов, то размер будет маленьким и наоборот. Поэтому я просто предположил, что количество энтитей может напрячь систему.

по второму вопросу все верно. можем даже сравнить cs 1.6 и nexon. По сути одно и тоже, но количество энтитей в нексоне значительно больше. И я не об npc. Там введена система частиц, добавлены дополнительные эффекты. Да, там сам движок изменен, но база то одна.

по третьему вопросу у меня даже назрел возможный план: сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином. Поэтому есть два пути: сделать как на source движке (там это как-то реализовано, не в давался как) или задать хитбокс модели(у обычных объектов он один) как некий особый браш с изменяемым ориджином и с возможностью возведения в func'и. Не знаю, на сколько это логично и возможно, просто поделился идеей.


Отправлено Government-Man 27-08-2015 в 01:56:

Цитата:
DartSerafim писал:
сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином


Если я тебе скажу, что оперировать моделькой в общем случае гораздо проще нежели брашевой энтитью - ты удивишься?


Отправлено thambs 27-08-2015 в 02:05:

>потом по туннелям покататься.
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.

>делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc.
дык эта и в хл можно. вообще то, достаточно в fgd добавить копию брашевой энтити с pointclass вместо solidglass и вставить её на карту (только в хл такие штуки коллайдиться не будут). помнится, поезда моделями ещё BUzer (кстати, где он?) в далёком 2002 году делал.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено DartSerafim 27-08-2015 в 08:08:

Government-Man удивлюсь. Но я мапперю пока только для 1,6.
thambs а вот не получалось у меня брашевую модель сделать. После компиляции объекта вообще не было,


Отправлено PunkPaToB 06-10-2016 в 12:08:

Тред все еще актуален?

Будет ли изначально возможность цеплять сучности друг к другу?

__________________
А что нет?


Отправлено Crystallize 06-10-2016 в 14:57:

Цитата:
thambs писал:
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.

Паровозик по сути симулирует убогое управление, когда ты очень инертный и двигаешься только вперед-назад.


Отправлено XaeroX 06-10-2016 в 18:30:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Тред все еще актуален?

Да.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Будет ли изначально возможность цеплять сучности друг к другу?

Да, мовевич будет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Временная зона GMT. Текущее время 12:05. Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »
Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024