Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 » Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Минимальный джентльменский набор энтитей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4633)
FiEctro
Разумеется, нету - равно как и Фримона.
Добавлено 19-07-2015 в 23:17:
func_train, кстати, в третьей кваке есть. Ну эта энтитя ещё в первой появилась.
ИЧСХ, в третьей кваке даже func_rotating есть!
XaeroX
Ну я имею ввиду они до халфовских не дотягивают. И на ЛУА такое тоже не напишешь.
FiEctro
Ну тебе всяко виднее.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
У меня такой вопрос: будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?
И еще: хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***, который может быть отредактирован пользователем под свои нужды (возможно это нереальная фигня, так что простите, в кодинге не шарю).
Хотелось бы иметь общую систему флагов: в cs 1.6 нельзя флаг от другой энтити дать нужной (хотел задать минимальное освещение модели и сделать какой-то браш проходимым, не используя func_door, illusionary, rotating,etc). Разумеется флаги для точечных и брашевых энтить будут разными.
И в конце: мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc. Хотелось бы иметь эту возможность.
Government-Man
по первому вопросу: я не силен в кодинге, создании движка и т.д. Однако, я в курсе, что для кодирования сообщения в 100 символов требуется разное количество памяти: если в самой системе кодирования небольшое количество возможных символов, то размер будет маленьким и наоборот. Поэтому я просто предположил, что количество энтитей может напрячь систему.
по второму вопросу все верно. можем даже сравнить cs 1.6 и nexon. По сути одно и тоже, но количество энтитей в нексоне значительно больше. И я не об npc. Там введена система частиц, добавлены дополнительные эффекты. Да, там сам движок изменен, но база то одна.
по третьему вопросу у меня даже назрел возможный план: сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином. Поэтому есть два пути: сделать как на source движке (там это как-то реализовано, не в давался как) или задать хитбокс модели(у обычных объектов он один) как некий особый браш с изменяемым ориджином и с возможностью возведения в func'и. Не знаю, на сколько это логично и возможно, просто поделился идеей.
>потом по туннелям покататься.
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.
>делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc.
дык эта и в хл можно. вообще то, достаточно в fgd добавить копию брашевой энтити с pointclass вместо solidglass и вставить её на карту (только в хл такие штуки коллайдиться не будут). помнится, поезда моделями ещё BUzer (кстати, где он?) в далёком 2002 году делал.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Government-Man удивлюсь. Но я мапперю пока только для 1,6.
thambs а вот не получалось у меня брашевую модель сделать. После компиляции объекта вообще не было,
Тред все еще актуален?
Будет ли изначально возможность цеплять сучности друг к другу?
__________________
А что нет?
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Временная зона GMT. Текущее время 12:05. | Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 » Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024