HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Патчи и q3map2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5046)


Отправлено Дядя Миша 30-10-2017 в 12:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Костыль на уровне формата.

Где ты таких выражений понабралсо?

Патчи можно считать частным случаем детайл-брашей. Так- понятно?
Между прочим поддержка патчей на уровне движка не особо нужна. q3map2 например превращает все патчи в полигоны уже на этапе BSP.
Это у них такой "элегантный" способ для освещения патчей лайтмапой.
В принципе эти патчи можно и в халфу пихать, почему, собственно нет.
Превратить в полигоны, на этапе чтения из map, засунуть в func_detail и ога.
Рад допишу - поэкспериментирую. В редакторе патчи это не более чем разновидность примитива для редактирования без затрагивания структуры, ну скажем как отрицательный браш, только похитрее. Их же для чего в основном юзают? Трубы делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-10-2017 в 12:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Где ты таких выражений понабралсо?

Патчи можно считать частным случаем детайл-брашей. Так- понятно?
Между прочим поддержка патчей на уровне движка не особо нужна. q3map2 например превращает все патчи в полигоны уже на этапе BSP.
Это у них такой "элегантный" способ для освещения патчей лайтмапой.
В принципе эти патчи можно и в халфу пихать, почему, собственно нет.
Превратить в полигоны, на этапе чтения из map, засунуть в func_detail и ога.
Рад допишу - поэкспериментирую. В редакторе патчи это не более чем разновидность примитива для редактирования без затрагивания структуры, ну скажем как отрицательный браш, только похитрее. Их же для чего в основном юзают? Трубы делать.


Было бы круто научить этому компиляторы
Юзают их в основном для создания скал и рельефа. Вот ты пробовал обычными брашами пещеры, арки, горы, трубы делать? Сплошные швы на стыках.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-10-2017 в 13:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим поддержка патчей на уровне движка не особо нужна.

И в этом месте я не могу не процитировать классику:
Цитата:
- Народ... - донеслось из боевой рубки. - Народ смотрит вдаль. Эти
плезиозавры народу...
- Не нужны! - выпалил Хлебовводов из малого калибра - и промазал.
Выяснилось, что эти плезиозавры нужны народу позарез, что отдельные
члены Тройки утратили чувство перспективы, что отдельные коменданты,
видимо, забыли, чей хлеб они едят, что отдельные представители нашей
славной научной интеллигенции обнаруживают склонность смотреть на мир
через черное стекло и что, наконец, дело номер восемь впредь до выяснения
должно быть отложено и пересмотрено позже - в один из зимних месяцев,
когда до него можно будет добраться по льду. Других предложений не было,
вопросов к докладчику - тем более. На том и порешили.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Их же для чего в основном юзают? Трубы делать.

Скругления, арки. Важные особенности патчей - это ститчинг (склеивание соприкасающихся патчей) и автоматический лод.

Добавлено 30-10-2017 в 19:14:

В общем, я полностью согласен с тем, что отдельные Дяди Миши утратили чувство перспективы, забыли, кто их проекты использует, и смотрят на мир исключительно через чёрное стекло. Вместо того, чтобы смотреть вдаль - вместе с народом. Так-то.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-10-2017 в 13:15:

Патчи это очень крутая штука
Я в волатиле почти всю карту из патчей делал

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 30-10-2017 в 13:22:

(_-=ZhekA=-_)
Всмысле из труб ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-10-2017 в 13:34:

Цитата:
FiEctro писал:
(_-=ZhekA=-_)
Всмысле из труб ?

Нет, а с чего ты вообще взял, что патчи только для труб?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Garux 30-10-2017 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
q3map2 например превращает все патчи в полигоны уже на этапе BSP.
Это у них такой "элегантный" способ для освещения патчей лайтмапой.

Вай, дзядзя Миша, зачем дезинформация?
q3map2, например, по дефолту пишет патчи в bsp как есть + освещает лайтмапой
Превращение в полигоны только по спецзаказу! при этом сохранятется оригинальный патч для коллизий, и лайтмапится такая фигня весьма коряво (light leaks, труба шатал)
Для халфы поддержка в компиляторе может быть очень приятным дополнением; с регулироемой детализацией и автоколлизиями


Отправлено XaeroX 30-10-2017 в 16:41:

Garux
Ну так там вроде же все с -forcemeta компилят, а это оно и есть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 30-10-2017 в 17:12:

XaeroX
-forcemeta: нет такого свича; есть параметр с таким именем для моделей, насильно прогоняет их через алгоритм для создания мета поверхностей

м.б. имел ввиду -meta? этот только для брашей работает

для патчей есть -patchmeta; юзается в основном при конверсии map->model
изредка для карт, когда нужна низкая детализаци (в самом деле редко, потому что light leaks, мать их так)


Отправлено Дядя Миша 30-10-2017 в 17:57:

Цитата:
Garux писал:
q3map2, например, по дефолту пишет патчи в bsp как есть + освещает лайтмапой

Ну я посмотрел в q3map2, действительно у трассы есть какой-то стрёмный метод трейса патчей. Отключёный по дефолту.
так что мета-патчи вполне себе распространенный способ.
А то что лайтлики - так они везде лайтлики. Это как коррупция.

Цитата:
Garux писал:
-forcemeta: нет такого свича;

зато в шейдере есть q3map_forceMeta. Код из кутримап2
C++ Source Code:
1
switch ( ds->type )
2
{
3
case SURFACE_FACE:
4
  case SURFACE_DECAL:
5
      StripFaceSurface( ds );
6
    SurfaceToMetaTriangles( ds );
7
    break;
8
 
9
case SURFACE_PATCH:
10
    TriangulatePatchSurface( ds );
11
  break;
12
 
13
case SURFACE_TRIANGLES:
14
    break;
15
 
16
case SURFACE_FORCED_META:
17
  case SURFACE_META:
18
      SurfaceToMetaTriangles( ds );
19
    break;
20
 
21
default:
22
    break;
23
}

Это список того, что можно обратить в мета-фейсы. Как видишь патчи там вполне присутствуют. А что там по дефолту, я не знаю.

Добавлено 30-10-2017 в 19:57:

ЗЫ, для освещения патчей, как вы понимаете сами патчи трейсить необязательно. Достаточно лишь убедиться что между источником света и собственно патчем нет никакого лайтблокера. Т.е. патчи осветятся в любом случае, а вот тень от патча на патч уже не ляжет, если тени от патчей выключены. Судя по всему оно очень тормозно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Garux 31-10-2017 в 08:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так что мета-патчи вполне себе распространенный способ.

Я тебя умаляю! Заталкивать тысячи коряво освещённых треугольников в бсп вместо нормально работающих и освещаемых параметрических поверхностей? С лодами, к тому же.

Вот код. Он дефолтный
C++ Source Code:
/* check to see if this is a non-planar patch */
if ( ds->surfaceType == MST_PATCH &&
lm->axis[ 0 ] == 0.0f && lm->axis[ 1 ] == 0.0f && lm->axis[ 2 ] == 0.0f ) {
  return AddPatchToRawLightmap( num, lm );
}


дальше
C++ Source Code:
1
/*
2
   AddPatchToRawLightmap()
3
   projects a lightmap for a patch surface
4
   since lightmap calculation for surfaces is now handled in a general way (light_ydnar.c),
5
   it is no longer necessary for patch verts to fall exactly on a lightmap sample
6
   based on AllocateLightmapForPatch()
7
 */
8
 
9
qboolean AddPatchToRawLightmap( int num, rawLightmap_t *lm ){


вот например

сложно поверить, но на карте ни одной модели - все рюшечки из патчей!
брашей 6893, курв 8133
мапа практически открытая но не тормозит, т.к. лоды

Безумству храбрых - гробы бесплатно
http://pix.academ.info/img/2017/10/31/fdfb92fb49b4a78903b4605c0733182c.png
брашей 2846, курв 11080
видео нет


Цитата:
Дядя Миша писал:
тень от патча на патч уже не ляжет, если тени от патчей выключены. Судя по всему оно очень тормозно.

По меркам двухтысячного года вероятно было тормозно, потому и выключено
Сейчас на регулярной карте можно и не заметить замедление процентов на 20
Та курвистая карта с картинки тоже вполне бодро собиралась с тенями


Отправлено FiEctro 31-10-2017 в 09:06:

Дядя Миша
Скажи, а полигоны твоим методом не начнут резать сами себя? Потому что если делать трубу единым куском брашами, в 99% случаев вместо полигонов в ней будут битые полигоны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 09:55:

Цитата:
Garux писал:
Безумству храбрых - гробы бесплатно

В этом месте должен по сценарию появиться Жэка и показать свою карту из патчей.

Добавлено 31-10-2017 в 16:55:

Цитата:
Garux писал:
По меркам двухтысячного года вероятно было тормозно, потому и выключено

Справедливости ради скажем, что в ку3 не было рада и визматрицы. Когда начинаешь считать визматрицу с трассировкой патчей - начинается лютый треш.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 31-10-2017 в 10:23:

Это из того, что я у себя смог найти
На скринах где-то полная динамика, где-то статика+динамика
90% патчи, 5% модели, 5% браши.
А ксаш, так может?
На последнем скрине модульная карта для мультиплеера, так же из патчей.

http://pix.academ.info/img/2017/10/31/dd28448e6defdf5a7fac1bff9297275f.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/0a4ec12122eda523d8c4381b8ff99570.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/4d7c36fa3c08258e059f00eb4190e459.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/9045c97b70e578f6b46437798f76d442.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/52740c3072d4d3dfc3550231b91860f0.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/3d4a531fb5c1f6c0f0cc78380b532fd9.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/b2f1524f6c48770b3e2d181e433755e0.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/445e8f4056b9adf9ffd2c939746dfbe6.jpg http://pix.academ.info/img/2017/10/31/ff7fda917e826927ed2bf434080d2cc1.jpg

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 31-10-2017 в 13:18:

Цитата:
Garux писал:
Заталкивать тысячи коряво освещённых треугольников в бсп вместо нормально работающих и освещаемых параметрических поверхностей? С лодами, к тому же.

А это чья проблема, что между шареными трианглами не смогли грамотно найти фонг-нормаль? Китаец вон почему-то нашёл.
А лоды я вообще никогда не понимал. Отошёл на полметра и труба деградировала. Зашибись фича, просто супер.

Цитата:
Garux писал:
мапа практически открытая но не тормозит, т.к. лоды

Вот ради интереса выключи эти лоды и убедись, что нихрена не поменялось.

Цитата:
FiEctro писал:
Скажи, а полигоны твоим методом не начнут резать сами себя?

Это каким - моим?
Цитата:
FiEctro писал:
в 99% случаев вместо полигонов в ней будут битые полигоны.

Это к Ксероксу. При экспорте из jmf што-то некорректно округляется, не так давно обсуждали.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это из того, что я у себя смог найти

Area 51, вид сбоку. Ну видите как я точно угадал. Дай среднестатистическому мапперу патчи и он налепит труб и перил. Он и налепил. А вот Сок их почему-то не жалует, практически не юзал.
Вообще удивительно, но под ку3 практически нет красивых карт. Везде одно унылое гамно. Я одно время их собирал, и вот коллекции там только соковские карты и dm_tresspass кажется, уж не знаю чем она меня зацепила, но её Скарж одобрил и Ксерокс тожы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 05:17. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024