HLFX.Ru Forum Страницы (32): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 470 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено Cybermax 08-09-2020 в 15:00:

Цитата:
Lev писал:
Спустя два дня таки сумел перетащить HDR из старой версии паранои в 1.51)

Только сейчас увидел эти скрины. Как тебе это удалось, без исходников старой версии? Или они у тебя были или они не нужны?

Добавлено 08-09-2020 в 17:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Aynekko HDR это помойка-термин куда валят всё что попало.


Вот поэтому я всегда прошу определения для терминов которые используют. Иногда для некоторых трудно найти статью на Википедии даже на английском

Добавлено 08-09-2020 в 17:58:

Цитата:
Lev писал:
Да, эффект на любителя - но мне нравится, тем более что шейдеры внешние, и можно без проблем параметры крутить.



Мне тоже кажется симпатичным, но это скрины, а тут надо в игре смотреть, сравнивать.

Добавлено 08-09-2020 в 18:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
стык поверхностей нормально выглядит только на SSPOM.



Вот к примеру что такое SSPOM?


Отправлено Дядя Миша 08-09-2020 в 15:48:

Цитата:
Cybermax писал:
Как тебе это удалось, без исходников старой версии?

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5317

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 08-09-2020 в 16:51:

Cybermax Так тут же рядом выложены исходники преальфы от 2014 года - оттуда и вытащил. Правда всё равно, походу не совсем правильно работает. Ну то есть без артефактов конечно, но я там не до конца понял чехорды с экранными квадами и первый шейдер, который отбрасывает тёмные фрагменты, как-будто не юзается.


Отправлено Дядя Миша 08-09-2020 в 18:11:

Ну ничего, кто не понял, тот поймет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-09-2020 в 15:49:

Ну да, сделал чёб работало правильно)


Отправлено ncuxonaT 10-09-2020 в 16:53:

Просто контраст увеличивается?


Отправлено Lev 10-09-2020 в 17:18:

ncuxonaT да, плюс что-то вроде блюма - ореол небольшой у ярких объектов.


Отправлено Richard_Phist 13-09-2020 в 02:17:

Thanks!


Отправлено Lev 13-09-2020 в 18:58:

Смог скопировать пример SSAO со steps3d, пока самый простой, и только как постобработка. Но работает, значения надо только нормальные подобрать)



Отправлено Дядя Миша 14-09-2020 в 09:15:

Цитата:
Lev писал:
и только как постобработка

SSAO от слов Screen Space.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-09-2020 в 09:39:

Lev
Не понял разницы, но на первом скрине какие-то стрёмные полосы на стене.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Lev 14-09-2020 в 10:21:

thambs это не полосы, это дождег капает) Разницы там и не должно особой быть, если выкручивать ssao то выглядеть будет ублюдошно. Лучше всего видно на мелких перекрывающих друг-друга объектах или растительности:


Отправлено Дядя Миша 14-09-2020 в 10:47:

Строго говоря SSAO ближе всего к настоящему радиосити, но слишком уж мал радиус действия. Ему бы помочь какой-то дополнительной информацией, да хотя бы бент-нормалями, как в Unigine.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-09-2020 в 15:43:

Цитата:
Lev писал:
если выкручивать ssao то выглядеть будет ублюдошно

там разрешение эффекта должно ещё где-то настраиваться.


Отправлено ncuxonaT 15-09-2020 в 23:46:

Как сделать, чтобы фреймбуферы были во флоат формате? И постэффекты, соответственно, тоже. Вроде бы я везде, где можно, добавил TF_ARB_FLOAT, но это не сработало.


Временная зона GMT. Текущее время 20:28. Страницы (32): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 470 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024