HLFX.Ru Forum
Показать все 181 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life: Field Intensity (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5803)


Отправлено FreeSlave 22-02-2022 в 16:49:

Half-Life Half-Life: Field Intensity

Представляю вашему вниманию релиз нового мода от Hazard Team (участником которой я являюсь) - Field Intensity.

Вы играете за солдата HECU, прибывшим на зачистку Black Mesa (да, заезженная история, но как есть). Сюжетно мод охватывает время от прибытия морпехов до ядерного взрыва в научном комплексе. А это 34 карты и 5-10 часов геймплея в зависимости от вашего темпа игры и выбранной сложности.

Скачать на moddb

Из новшеств по сравнению с HL в плане кода: набор оружия и npc из Opposing Force и не только.

Мод тестировался главным образом на стимовском голдсорсе, но должен работать и на WON версии и на движке Xash3D-FWGS (хотя про последний достоверно известны несколько косяков, которые проявляются в моде, но критичными не являются).
Советую также почитать Readme.txt, чтобы знать о некоторых особенностях.




__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XF-Alien 22-02-2022 в 17:11:

Круто, что долгострои таки доживают до релиза.
В общем-то, полагаю, на моддб уже видели мой отзыв, но запощю и сюда.

Очень годный мод вышел на тему оп4.
Что понравилось:
- Большая продолжительность геймплея. Все таки в небольшой мере в моем понимании "хорошая игра = большая игра".
- Воссоздали все фичи из ОпФора, так же добавили свои, которые органично вписались в процесс.
- Совсем уж простенький, но все же понятный и хорошо поданный сюжет.
- Много отсылок на оригинальные игры серии от Валвы. Это всегда круто увидеть знакомое, но под другим углом.
- Новые крипцы
- Концовка
Что не очень понравилось:
- Некоторые уровни, к сожалению, спроектированы не самым удачным образом, из-за чего страдает навигация игрока по карте. Проще говоря, не сразу понимал куда идти/какие кнопки наживать в некоторых местах. Но понимаю, что на таких поздних этапах разработки тут "малой кровью" ну никак не исправишь.
- Местами не самая высокая детализации. Все таки в 2022 хотелось посложнее визуал видеть. Ну да ладно, 34 карты это все таки не шутки.
- Гребаные снарки =( Ну, это вкусовщина личная, если четсно.

Итого 8/10. Однозначно мастхев, хотя бы разок уж точно.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено XaeroX 22-02-2022 в 17:26:

Ого, впервые слышу об этом моде.
Поздравляю с релизом!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-02-2022 в 18:22:

Поздравляю
Чем карты собирали?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 22-02-2022 в 18:26:

XaeroX, ты же в старое демо играл, тогда мод наверно ещё под старым названием был просто (Soldier's adventures).

Дядя Миша, vhlt


Можно кстати вынести топик в интересные темы?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 22-02-2022 в 19:10:

Цитата:
FreeSlave писал:
тогда мод наверно ещё под старым названием был просто (Soldier's adventures).

А, точно, но это было очень давно.

Добавлено 22-02-2022 в 14:10:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно кстати вынести топик в интересные темы?

Можно, только надо картинку приаттачить к первому посту.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-02-2022 в 19:11:

FreeSlave а почему не p2st?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Боровичок 22-02-2022 в 19:13:

Попробовал. Подкупает озвучка. Субтитры. Всё сделано аккуратно. Работа камерой в начале - кайфанул.
Первое ощущение что делали очень сфокусированные люди.
Через час стал зевать. Как буд-то из геймплея выдернули интерес. Вижу железный ящик... уху ... где-то вокруг надо поискать чтобы через него влезть.
Очевидность некоторых решений резко сбрасывает заинтересованность. Наверно загадки тоже должны вызывать некий челендж.
з.ы. Щас подумал.. по сути все недостатки лежат в области геймплея, - вещи тонкой, трудно-различимой.
Во всём что касается исполнительской технической стороны сделано великолепно. Даже слегка душит жаба


Отправлено XF-Alien 22-02-2022 в 19:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Можно, только надо картинку приаттачить к первому посту.

FreeSlave Из меню возьми картинку, она у вас топ просто

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено FreeSlave 22-02-2022 в 19:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Можно, только надо картинку приаттачить к первому посту.


Я уже не могу. Приаттачу сюда

Боровичок
С первой половиной мода действительно есть проблема, что она может быть утомительной. Надеюсь, у тебя хватит сил пройти дальше.

XF-Alien, да, как раз хотел её.

Цитата:
Дядя Миша писал:
FreeSlave а почему не p2st?

Пока не нашёл в себе сил разбираться, в чём там отличие и профит. И ещё я в основном на линуксе разрабатывал. Впрочем, под вайном нормально будет не проблема позапускать компиляторы (или есть возможность сбилдить p2st под линукс?). Может, для следующего проекта испробую, хочу перевыпустить один старый мод, там как раз можно будет поэкспериментировать.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 22-02-2022 в 20:09:

Цитата:
FreeSlave писал:
Пока не нашёл в себе сил разбираться, в чём там отличие и профит

ну например тени от моделек.

Цитата:
FreeSlave писал:
или есть возможность сбилдить p2st под линукс?

Да, они опенсорс же

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-02-2022 в 20:36:

FreeSlave
Добавил в интересные.
Правда, картинка у тебя какого-то странного размера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 22-02-2022 в 20:36:

Поздравляю с релизом! Всё же 13 лет это ого-го!

Только что прошёл мод, и скажу, что он действительно классный. 7 часов прошли незаметно. Но да, есть некоторые минусы.

Первый минус - не всегда очевидные пути. Порой подолгу не понимаешь что делать и куда идти. Вроде бы есть система заданий на таб, но там задания слишком общие. Не показывает, взял ты ключ или еще нет. И вообще, нужно ли ключ искать? Хотя, само наличие такой штуки - уже плюс.
Второй минус меня взбесил - постоянные спавны монстров прямо перед лицом, когда ты расслаблен и не ожидаешь появления противника. Причем, зачастую это какой-нибудь буллсквид или агрант, которые сжирают 30-40 патронов из эмки. Еще и успевают урон нанести. Это бесит, потому что это слишком стабильно происходит. Постоянно, раз за разом. Хоть бы для разнообразия разместили монстра просто за углом. Присмотритесь, в оригиналах ХЛ и Опфор такого количества телепортов перед лицом нет. Там от силы 5-10% противников телепортируются рядом с игроком (по моим наблюдениям).

Третий минус тоже взбесил - закрыть игрока в маленькой комнате и минуты 2 телепортировать туда хэдкрабов или снарков, причем, без возможности избежать хотя бы части урона. Я в таких ситуациях выживал лишь благодаря своей аккуратной игре, которая позволяла иметь порядка 40-50 АП. И чисто за счет армора и выживал. Хэдкраб френзи какой-то. Это не дело. Так нельзя.
И постоянно в вентиляции есть хэдкрабы за углом, урон от которых тоже нельзя избежать. Причем, эти хэдкрабы еще и тихие, они не крякают как в оригинале. Там можно было хотя бы заранее услышать наличие хэдкраба и приготовиться к бою. А тут ползешь расслабленно и бац! урон от хэдкраба. А еще я в вентиляции встретил зомбаря, лол)

Почти минус, но не совсем - нож. Он никчемный. Тупо, чтобы ящики ломать. Я пытался им зомбарей в голову тыкать - неприятно, долго и неэффективно. Потом думал, вот, разводной ключ то будет ваншотать зомбарей сильным ударом. Но и тот не ваншотает. Видать, ГГ не накачал руки до уровня Шепарда. Совсем с этим плохо.

Мой пост выглядит так, будто мод говно и я его тупо обосрал, но это не так. Просто немного подгорело у меня. Это та пара ложек дегтя в бочке меда. В остальном мод порадовал. Локации отменные. Большие, интересные, с разными ходами.
Я записал видео, скоро залью, посмотрите, поанализируете, где я делал что-то не так, где тупил и где просто пробегал. Но это 150 гигов. День заливать буду)
А пока спать пойду. А то калейдоскоп впечатлений и разных эмоций.
Спасибо за крутецкий мод!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 22-02-2022 в 22:26:

XaeroX, спасибо. Вот с другим отношением сторон.

Цитата:
KorteZZ писал:
Мой пост выглядит так, будто мод говно и я его тупо обосрал, но это не так.

На самом деле мы собираем фидбек, чтобы учесть всё в последующих обновлениях, так что указание на негативные стороны тоже не помешает. Спасибо за отзыв.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 23-02-2022 в 01:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Вот с другим отношением сторон.

Отлично, спасибо! Теперь не выбивается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 23-02-2022 в 06:20:

Начал играть, ну что сказать, приятная неожиданность, не знал про этот мод, вполне на уровне оригинального ОпФора, из новых фич нашел пока синих снарков. Кстати респект за пасхалку-комнату из Зеленого Слоника, вообще я рад что шедевр был почтен, смотрю это уже стало традицией русских модов по ХЛ, в SnowDrop Escape есть тоже та самая зеленая комната с трубой )

Позабавили отсылки и к другим частям ХЛ, попадались Кляйнер с Илаем, девки из Декая, инвалид оттуда, по радио про похождения Барника тоже говорилось. Из модов только Azure Ship вспоминается, где мы встречали героев из других частей игры.


Отправлено KorteZZ 23-02-2022 в 07:48:

Цитата:
FreeSlave писал:
На самом деле мы собираем фидбек, чтобы учесть всё в последующих обновлениях, так что указание на негативные стороны тоже не помешает. Спасибо за отзыв.

Да, потому и написал)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 23-02-2022 в 10:06:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати респект за пасхалку-комнату из Зеленого Слоника

А в этой комнате рассказывают истории?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 23-02-2022 в 10:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в этой комнате рассказывают истории?

Это не последний их мод. Так что еще будут пасхалочки, я надеюсь

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Chyvachok 23-02-2022 в 11:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в этой комнате рассказывают истории?


Неа, там увы Пахом и Эпифан совсем иссохли, скелеты остались.

Кстати о запутанности уровней, я то и пасхалку и нашел, т.к. не сразу ящичек заметил, бывает пару раз попадается что побегать туда-сюда приходится, но ничего критичного. Это не уровень некоторых wad-ов для Дума, где уровни реально могут быть лабиринтом, что и с миникартой не разберешься куда идти то, пока не застревал прям конкретно и долго чтобы аж с ноклипом приходилось летать в поисках выхода.

Кстати встретился с КингПином, почти как в Свен Копе работает, только не такой дикий, что плюс, т.к. Свен таки на кооператив с респавном рассчитан, что кстати его минус, что баланс, что многие карты не рассчитаны чтобы одному играть, или просто сложность большая, или выключатели на 2 игрока, зря это они, помню когда играл, народ вечно в какие-то карты без дизайна и треш играл, а самому и не поиграешь толком. Ну и повидал Барни и Шепарда.

Кстати зеленые снарки, это же по сути Пингвины которые в ОпФоре с читпми можно было получить )

Пару скинов накатил все таки, озвучка оружия из ХД пака неприятная у М4 и дробовика, но это к Валв и Гирбоксу претензия, поменял на звуки из Брутал ХЛ, и КС-ки, приятнее стало играть, такая мелочь как звуки, но дробовик уже мощнее ощущается, ну и Барника заменил на ХД-шного но с текстурой лица из ЛД модели и пистолет, и дробовик с револьвером на ЛД модели заменил.


Отправлено FreeSlave 23-02-2022 в 11:52:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати зеленые снарки, это же по сути Пингвины которые в ОпФоре с читпми можно было получить )

В опфоре пингвины были добавлены вместе с CTF и на CTF-картах и используются.

Собственно, долгое время мы использовали опфоровские dll-ки, отсюда и вытекают некоторые идеи, в том числе использование пингвинов в качестве альтернативных особо опасных снарков. Если бы мод изначально делался на своих кастомных dll-ках, то наверно и не возникло бы никакой идеи со взрывными снарками.

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати встретился с КингПином, почти как в Свен Копе работает, только не такой дикий

В Sven Co-op у Кингпина есть очень несправедливая механика - это мгновенно достигающие игрока молнии, без всяких анимационных задержек. Эту атаку я, разумеется, не стал переносить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Decay 23-02-2022 в 14:48:

Узнал про разработку soldiers adventures еще в 2010 в вк, и вот он вышел Congratulations


Отправлено KorteZZ 23-02-2022 в 16:54:

https://www.youtube.com/watch?v=AlxtIa7wFSY

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Chyvachok 23-02-2022 в 19:21:

Собрал целую армию: https://imgur.com/a/1Z17QRd


Добавлено 23-02-2022 в 21:20:

Кстати есть такой момент со Снарками, опять же, хорошая идея если будете какие-то патчи делать, который довольно сильно снижает их эффективность, они не реагируют на Ксенян, то есть на Алиен Грантов и Слейвов, хотя они атакуют зомби и живность Ксена, люди-противники кроме пары враждебных охранников не встречались особо, основные противники как раз Слейвы и Гранты, а против них Снарки не работают, как раз из-за этого косяк со снарками и бросается в глаза хотя это недоработка оригинальной игры, там все таки намного больше людей врагов, против которых их можно применить. Можно к примеру Снарков что спавнятся с ловушек оставить отношения как есть, а тем что игрок кидает, сделать врагами со всеми.

Добавлено 23-02-2022 в 21:21:

Радуют кстати внимание к мелочам оригинала, дошел до Ксена, в лаборатории Ксенян Слейвы игрока не трогают если нет Грантов рядом если их не провоцировать.


Отправлено FreeSlave 23-02-2022 в 21:02:

KorteZZ, спасибо за ссылку. Уже ознакамливаемся.

Цитата:
Chyvachok писал:
Собрал целую армию: https://imgur.com/a/1Z17QRd

Хех, глава оформлена так, что всех солдат можно почти до конца довести.

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати есть такой момент со Снарками, опять же, хорошая идея если будете какие-то патчи делать, который довольно сильно снижает их эффективность, они не реагируют на Ксенян, то есть на Алиен Грантов и Слейвов


В этом плане я оставил поведение снарков как в HL. Но рассмотрим возможность изменения.

Цитата:
Chyvachok писал:
Радуют кстати внимание к мелочам оригинала, дошел до Ксена, в лаборатории Ксенян Слейвы игрока не трогают если нет Грантов рядом если их не провоцировать.

А меня радует, что есть игроки, которые это понимают

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 23-02-2022 в 21:21:

Прошел мод, мне понравилось. Кстати еще один неплохой момент, вы добавили Ксеновскую Пушку, которая в ХЛ1 была в Forget About Freeman, и мортиру из ОпФора, приятно видеть такие уникальные вещи, а то что в самих оригинальных играх были в одиночных экземплярах, что в модах они не появляются, я даже не помню мода на ОпФор где мортира была.

Ну и вообще мод с сюжетом и длинной продолжительностью тоже большая редкость, причем нет "васянства" никакого, которое не совсем вписывается в атмосферу игры, надо будет Сталкеросу маякнуть что вышла годнота.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Добавлено 23-02-2022 в 23:21:

Цитата:
FreeSlave писал:
В этом плане я оставил поведение снарков как в HL. Но рассмотрим возможность изменения.


Ну идея как по мне хорошая сделать их враждебными ко всем, тем более код есть, одно дело если бы враги люди более часто попадались, но Оперативники только в ближе к концу появляются, в итоге получается так что почти всю игру снарков много, причем 2 вида, а применить не получается толком, т.к. они основных противников игнорируют, а толпы зомби или других врагов на которых их бы не жалко пустить не так часто встречаются.


Отправлено FreeSlave 23-02-2022 в 21:48:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ну и вообще мод с сюжетом и длинной продолжительностью тоже большая редкость, причем нет "васянства" никакого, которое не совсем вписывается в атмосферу игры


Спасибо. Старались держаться канона.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 23-02-2022 в 22:08:

Кстати патронов на автомат и дробовик можно тоже поменьше сделать, чтобы было больше стимула другой арсенал использовать, играл на среднем, на стандартное оружие автомат-дробовик патроны почти полные всегда, хотя я даже позволял ящики с него расстреливать чтобы не колупать ножом.

Добавлено 23-02-2022 в 23:59:

Цитата:
FreeSlave писал:
Спасибо. Старались держаться канона.


Моды вроде Poke 646 имеют озвученный сюжет и прочее, но из-за того что обстановка другая атмосфера другой ощущается, или тот мод где играем за Черного Оперативника, который в конце бомбу ставит в Мезе, с сюжетной точки зрения мы играем за оперативника что в конце ОпФора ставит бомбу, и нас даже Шепард подстреливает в конце, но мы очухиваемся и сваливаем на своих двух от ядерного взрыва, но из-за того что левел дизайн совсем другой, и главное компановка автомобильной площадки тоже никак не соответствует локации из ОпФора оно ощущается как-то странно.

Добавлено 24-02-2022 в 00:08:

Осталось дождаться еще выхода Half-Life: Dark Matter, выглядит тоже вроде каноничненько. Еще из недавних модов проходил Half-Life: The Sum, по сути компиляция трех модов в один от одного автора, тоже что кстати забавно мод за Хекушника на основе ОпФора, правда играем за женщину солдата. Так такового сюжета нет, там вообще насколько я помню союзников нет живых, только завязка где нас асасинка ранит, но мы очухаемся и сваливаем пока опять она нас не подстрелит, но Гарг и Гмен игрока спасают, потом Гмен нас в вербует и посылает за какими-то доками в лабу, потом сваливаем от Гмена, маппинг в нем красивый.


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 02:04:

Цитата:
Chyvachok писал:
Собрал целую армию: https://imgur.com/a/1Z17QRd

Прикольная идея отображать в худе отряд. Навеяно, наверное хл2 или кс. Записал себе в блокнотик.
Очень смутно помню Soldier's Adventures. Не помню, играл ли в демо. Мод уже скачал и на днях пройду. После оставлю отзыв.

Добавлено 24-02-2022 в 09:00:

Цитата:
Chyvachok писал:
Half-Life: The Sum, по сути компиляция трех модов в один от одного автора

Ааа... Помню. Там только один хороший из трёх - HTC. Autonomy Lost хуже, можно сильно заблудиться на ровном месте + нестандартные текстуры мне не нравятся. Abeyance - вообще какая-то фигня, видимо, автор выдохся. Первый мод проработал хорошо, второй - "на сдачу", третий - чтобы сорцы карт не пропали.

Добавлено 24-02-2022 в 09:04:

Автору, кстати, плюсик в карму за то, что юзает Джек


Отправлено XaeroX 24-02-2022 в 02:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Прикольная идея отображать в худе отряд.

Да, выглядит интересно. А приказы им можно расширенные отдавать? Эдакий Half-Life: Tactics, я бы поиграл.

А верёвки в моде есть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 04:22:

Приказы отдавать я не пробовал, да и пока не кому: водил за собой либо одного инженера, либо одного учёного. Хотя, соответствующие кнопки в управлении прописаны: Recruit squad и Disband squad.

Цитата:
XaeroX писал:
А верёвки в моде есть?

Есть в паре мест. Я пока недалеко прошёл, думаю будут ещё. При попытке спрыгнуть со второй найденной верёвки с помощью пробела получил вылет... Но он не повторялся.

В целом, впечатления положительные. Даже лучше, чем от недавней Дельты. Всё-таки взаимодействие с союзниками сильно улучшает геймплей и квесты. Из понравившегося: маппинг, он красивый, более-менее логичный. Уровни выглядят олдскульно, по-блэкмезовски, но не кубично, как в оригинальной игре и аддонах. Очень понравился худ, который скейлится под разрешения экрана. Либо авторы сами написали код, либо взяли из ксаша, как я в своём туторе. Два варианта ночного видения - прям респект, я сразу же включил вариант как в кс, чтобы не было спрайта шума на весь экран. И так толком ничего не видно, а тут ещё шум. Дополнительные эффекты для лучей вортигонтов - красиво, записал в блокнотик.
C++ Source Code:
FID2A6TITLE
{
  DEDUCTION
}

Очень хотелось бы узнать, как были добавлены кастомные названия глав, которые правильно отображаются в меню загрузки. ЕМНИП, в голдсорсе жёстко захардкоденная таблица, привязанная по маске к названиям оригинальных карт.

Теперь о плохом: зелёные прицелы. С зелёным экраном ночного видения. Та же болезнь, что и у опфора. Маловато патронов. Я играю на лёгком, на харде боеприпасов будет не хватать. Ну и самое неприятное: слишком много телепортирующихся врагов. В некоторых местах игрока заваливают противниками буквально каждые 20 секунд. Residual Life тоже таким грешит, но там только вортигонты, причём в невероятных количествах. Здесь хотя бы какое-то разнообразие. То ворты, то хедкрабы, то буллсквиды. Но всё равно раздражает. Я бы в некоторых местах сделал появление монстряков из вентиляций и провалов в потолке.


Отправлено KorteZZ 24-02-2022 в 04:41:

Да, было бы классно иметь возможность хотя бы простые приказы отдавать по типу: Идите туда и Стой

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 04:52:

Судя по ридми и описанию команд, можно отдавать два вида приказов: собраться вокруг игрока и разойтись. Да, третий приказ "идите туда, куда направлен прицел", был бы не лишним. Мне надо подумать насчёт этого, может получиться накодить для себя. Хотелось бы всё на одну кнопку. Но тут проблема: отловить долгое и одиночное нажатие - не сложно. А вот двойное нажатие, как для доджа в анриле - я понятия не имею как. Надо заводить какой-то таймер. Собсно, хочу сделать додж, вот и попробую.


Отправлено KorteZZ 24-02-2022 в 06:40:

Не, это не "Собраться вокруг" и "Разойтись", а больше "Отряд, следуй за мной" и "Отряд, отстань от меня". Это все равно, что подойти ко всем и нажать "Е". Эффект тот же

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 24-02-2022 в 07:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ЕМНИП, в голдсорсе жёстко захардкоденная таблица, привязанная по маске к названиям оригинальных карт.

Эта таблица там потому, что они накосячили с титлами, и решили исправить в коде по-бырому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 24-02-2022 в 07:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Либо авторы сами написали код, либо взяли из ксаша, как я в своём туторе.

В ксаше же скейлинг где-то на уровне движка? По крайней мере, в Xash-FWGS есть квар hud_scale, который не зависит от игровых dll.
Про твой тутор знал, но в итоге ориентировался на другой источник.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Теперь о плохом: зелёные прицелы. С зелёным экраном ночного видения.

Ох, худ я сделал белым на время применения ночного видения, а вот про прицелы забыл.

Цитата:
KorteZZ писал:
Ну и самое неприятное: слишком много телепортирующихся врагов. В некоторых местах игрока заваливают противниками буквально каждые 20 секунд.

Многие жалуются на это. Будем править.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Очень хотелось бы узнать, как были добавлены кастомные названия глав, которые правильно отображаются в меню загрузки. ЕМНИП, в голдсорсе жёстко захардкоденная таблица, привязанная по маске к названиям оригинальных карт.

Можно сделать экспорт SV_SaveGameComment и воротить там что угодно. За подсказку спасибо альбатросу. Вот пример

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 07:51:

Цитата:
FreeSlave писал:
в итоге ориентировался на другой источник

А что за источник? Можно ссылку? Интересно посмотреть.
Цитата:
FreeSlave писал:
экспорт SV_SaveGameComment

Вон оно что. Плохо, когда функции движка не документированы. Сделаю так же у себя, чтобы не называть карты с0а0, с2а5 и т.д. Чтобы была возможность запускать из-под мода обычные халфовские карты для теста.


Отправлено KorteZZ 24-02-2022 в 08:10:

Цитата:
FreeSlave писал:
Многие жалуются на это. Будем править.

Приятно слышать это. И я с самого начал был рад тому, что вы собираетесь патчить с учетом фидбека. Это действительно похвально!

И можно еще прицел чуть потолще или поярче сделать, потому что порой он не совсем заметен и мне приходилось целиться наугад.
И либо я отвык, либо реально пламя от выстрела М4 слишком большое и перегораживает цель, особенно, если тот начинает убегать, то его не видно за пламенем

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 24-02-2022 в 09:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А что за источник? Можно ссылку? Интересно посмотреть.

Он пока не открыт. Но основан на этом. Там, кстати, в комментах написано, что основано на коде из xash3d, так что наверно выходит то же самое, что у тебя. Но если интересует какая-то конкретная деталь - спрашивай.

Цитата:
А верёвки в моде есть?

Опфоровские веревки есть. Реализации от Solokiller (Он же SamVanheer). От себя я добавлял защиту от застревания игрока при сползании с веревки и разрешал конфликты веревок с барнаклом и телепортами.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 24-02-2022 в 09:55:

Я же эти веровки переписал в ксаш-моде, оптимизировал, добавил поддержку веровок с развесовкой, ну вы видели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 14:18:

Цитата:
FreeSlave писал:
худ я сделал белым на время применения ночного видения, а вот про прицелы забыл.

Прицелы невозможно перекрасить программно. У них рендермод kRenderTransAlpha кажется, цвет нужно менять в самом спрайте. Если конечно не рисовать их средствами клиентки, а средствами движка. Но там какая-то лажа, я когда писал тутор по скейлингу худа, столкнулся с этим. Разбираться не стал и забил. Потом попробую.
Цитата:
KorteZZ писал:
И можно еще прицел чуть потолще или поярче сделать

Отличные прицелы в моде Crowbar-Deep in the Dead. Там джва файла: crosshairs.spr и floydcross.spr. Первые - стандартные халфовские, но крупнее. Вторые похожи на халфовские, но чуть посимпатишнее и более тёмные. А ещё есть floydop4.spr - там прицелы из опфора увеличенного масштаба и оранжевого цвета. Так что это Hazard Team на заметку. Их можно взять и перекрасить в зелёный, чтобы было аутентично.
Вообще, во всех частях первой халфы цвет прицелов неудачный. Жёлто-оранжевый сливается с небом, синий сливается с небом, зелёный сливается с ночным видением. Самый удачный вариант - ярко жёлтый цвет. Я всегда в кс себе такой ставлю, его всегда видно.


Отправлено XF-Alien 24-02-2022 в 14:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Самый удачный вариант - ярко жёлтый цвет. Я всегда в кс себе такой ставлю, его всегда видно.

Можно как у меня в моде - просто черным обрамить по контуру - уже намного лучше станет.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Ku2zoff 24-02-2022 в 14:27:

XF-Alien как вариант. Лучше всего - обрамить чёрным и оставить прицелы белыми. А юзеру дать возможность кастомизации кваром cl_crosshaircolor r g b a. Да и цвет худа, тащем-то, лучше дать настраивать пользователю, если худ аддитивный, как в халфе. Я для себя уже решил, что буду делать цветной худ через SPR_DrawHoles. С дизайном ещё не определился, никак ни могу подобрать стиль обрамления элементов. Охота что-то вроде как в моде по мотивам альфы про Ивана Космобайкера, который не доделали. Название забыл. Там прикольно сделано. Заимствовать не хочу, а сам нарисовать не могу. Когда у человека нет слуха, говорят ему медведь на ухо наступил. А мне, видимо, голубь в глаз на*рал, как ни пытаюсь в дизайн интерфейса - получается убого.


Отправлено KorteZZ 25-02-2022 в 06:45:

https://www.youtube.com/watch?v=T4kx4a1wjIk

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено KorteZZ 25-02-2022 в 16:47:

Запилил обзор:
http://hl-collection.ru/publ/obzory...nsity/21-1-0-76

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 25-02-2022 в 19:07:

Прошёл больше половины. Только что откатил паровоз и опустил мост. Устал, мод действительно длинный. Пока что всё нравится, кроме частой телепортации монстров. 90% этих телепортов надо убрать - надоедают.


Отправлено FreeSlave 25-02-2022 в 20:11:

KorteZZ, спасибо за активность. Запись прохождения на канале HL Collection мы посмотрели. Кое-какие задачи на нашу доску добавили.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 26-02-2022 в 00:46:

Прошёл до конца. Суммирую выводы и выскажу общее впечатление. Мод хороший. Один из лучших, в которые я играл. Хороший маппинг, хороший кодинг, хорошая озвучка. Хороший сюжетный поворот в конце. Из минусов: немного однообразен, в районе главы "THE VERGE" начинает утомлять. Частая телепортня монстров нереально выбешивает. Часть пушек находится не в своих слотах, то есть не так, как в опфоре. После 5+ часов игры я всё равно пытался искать пулемёт и снайперку в шестом слоте. В принципе, всё. Разве что стоит добавить ещё пару каких-нибудь квестов во второй половине игры, чтобы игрок отвлёкся от стрельбы и подумал.


Отправлено KorteZZ 26-02-2022 в 08:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
90% этих телепортов надо убрать - надоедают.

Полностью согласен. Куда интересней, когда монстры телепортируются где-то неподалеку, ты их слышишь и понимаешь, что скоро с ними столкнёшься.
Сам по себе приём с телепортацией у лица игрока - норм, только использовать его нужно редко. Скажем, раз в два-три часа игры. Тогда не надоест, но и немного встряхнёт игрока.

Цитата:
FreeSlave писал:
Запись прохождения на канале HL Collection мы посмотрели. Кое-какие задачи на нашу доску добавили.

Надеюсь, был полезен =)

Цитата:
Ku2zoff писал:
немного однообразен, в районе главы "THE VERGE" начинает утомлять.

Я прошёл за 8 часов одним заходом. Под конец объективно устал, конечно, да еще и проголодался, но осознал это только после титров. Но в целом да, немного разнообразия бы не помешало, каких-нибудь интересных паззлов. Место с краном вообще дико понравилось. Очень атмосферное. Там можно было бы еще более сложные бои навязать игроку. А то бой закончился даже толком и не начавшись, хотя увидев кран и большое пространство, я предвкушай сложный и затяжной бой, который бы заставил меня применить весь накопленный арсенал. Но... пришлось просто прыгать по контейнерам.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Часть пушек находится не в своих слотах, то есть не так, как в опфоре.

По-моему, вполне логично там расставлено:

1 - оружие ближнего боя, аптечка
2 - хэндганы
3 - средний огнестрел
4 - тяжелое человеческое оружие
5 - взрывчатка, ловушки
6 - биооружие пришельцев

Но всё же к списку оружия у меня есть вопросы:
1 - оружие ближнего боя все почти похожи. Разницу между ножом и фомкой я не почувствовал за исключением вторичной атаки, которая бесполезна. Быстрее будет заковырять зомбаря первичной атакой. Только что проверил - радиус атаки у всех троих: фомки, ключа и ножа абсолютно одинаков. Я понимаю, что было бы странно, если бы нож бил дальше, чем фомка. Но все же стоило бы тут внести разницу, чтобы сильнее чувствовалось. А то вроде работа проделана, оружие есть, а толку? Лишь мешает в инвентаре. А то, что разводной ключ не ваншотает зомби с таким то долгим замахом - меня печалит. Я использую оружие ближнего боя так: нужно сломать ящик - фомка. Нужно избавиться от зомби - альт атака ключа. Но тут это не работает =(

2 - Между Береттой и Диглом с револьвером есть разница. Патроны разные, принцип атаки разный. Причём единичный выстрел Беретты мощнее и точнее, чем единичный выстрел М4. Что странно, с такой то длиной ствола. На хэдкраба тратится 2 попадания из Беретты, а из М4 - 3. Поэтому по малоподвижным хэдкрабам выгоднее использовать пистолетик. А вот между Диглом и Питоном я разницы особо не понял. Дигл спокойно перекрывает все потребности игрока. нужна точность - включил лазер. Нужна скорость в ближнем бою - отключил и заспамил агранта без лазера. А учитывая, что патронов к нему достаточно, это вполне рабочая штука. револьвер тут я вижу бесполезным. Как сделать так, чтобы он был полезен и игрок хотел с ним играть - хз. После потери оружия не выдавать ему дигл тоже не вариант, учитывая, сколько вокруг солдат с диглами. Неужели не поделятся)
Причём, Дигл стоит ниже всех и до него нужно добираться через револьвер. А выкинуть пушку нельзя. Я бы истратил все патроны в барабане и выкинул, чтобы не мешал.

3 - Со средним огнестрелом вроде все норм и так. Но если бы был халфовский МР-5 с магазином на 50 патронов с высоким темпом стрельбы и обычным уроном и М4 с магазином на 30 патронов, низким темпом стрельбы и более высоким уроном и увеличенной точностью для боев на дальних дистанциях, то я был бы мега рад. Снайперки обе классные, только они довольно ситуационные и припасов к ним не так много. Лично я использовал только в крайних случаях.

4 - Тяжелое оружие. В целом всё хорошо. Тау пушка отлично работает против агрантов вдали, моментально их устраняя. Патронов к нему тоже хватает. А вот глюонку я не обнаружил. Она вообще где-то выдается в игре? Или я секретку пропустил?

5 - Взрывчатка порой сильно выручает, учитывая сколько тут довольно мощных монстров: агранты, шокеры, вольтигоры... Только вот снарки бесполезны почти совсем.

6 - Биопушки прикольные, но я их тоже мало использовал. Хайвхэнд вообще бесполезен. В оригинале он тоже мало когда используется. Разве что на сложном уровне пискельхантить и полчаса ковырять тяжелого монстра. Шок таракан тоже. Их можно использовать только когда все патроны кончились, а ты сидишь в довольно сейвовой позиции, чтобы спокойно регенить патроны. Долго, муторно. Спорлаунчер куда ни шел. Но к нему зарядов не так много встречается. Барнакл прикольный и местами нужен как транспорт.

В общем, как говорится: "В халве оружие делится на два типа: первым ты полчаса ковыряешь врага, а второй убивает моментально"

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 26-02-2022 в 09:15:

Цитата:
KorteZZ писал:
револьвер тут я вижу бесполезным. Как сделать так, чтобы он был полезен и игрок хотел с ним играть - хз.

Сделать ему зум как в мультиплеере. Пока нет снайперки - будет полезен.
Цитата:
KorteZZ писал:
единичный выстрел Беретты мощнее и точнее, чем единичный выстрел М4. Что странно, с такой то длиной ствола.

А вот это вот, тьфу-тьфу, трогать нельзя. Лезть в баланс - или совсем всё испортить, или игроки будут плеваться, как в случае с Дельтой, когда на агранта уходит 4 выстрела из дробовика. Здесь, кстати, тоже не всё с этим гладко. Агранты упорно не ваншотятся дуплетом из дробовика в пузо на лёгком уровне. Вортигонты не ваншотятся из дигла. Так что в минусы мода добавляю ещё измененный skill.cfg.


Отправлено KorteZZ 26-02-2022 в 09:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сделать ему зум как в мультиплеере.

Действительно. Мне нравится идея легкой карманной снайперки.

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот это вот, тьфу-тьфу, трогать нельзя. Лезть в баланс - или совсем всё испортить, или игроки будут плеваться, как в случае с Дельтой, когда на агранта уходит 4 выстрела из дробовика. Здесь, кстати, тоже не всё с этим гладко. Агранты упорно не ваншотятся дуплетом из дробовика в пузо на лёгком уровне. Вортигонты не ваншотятся из дигла. Так что в минусы мода добавляю ещё измененный skill.cfg.

Эта проблема есть и в оригинале. А тут легко исправляется заменой полноценной штурмовой винтовки на ПП. Тогда и выглядеть это будет более логично. Никогда не понимал замены МР-5 на М-4 в HD паке. Это же абсолютно разные классы оружия.

А если очень хочется именно М4, то можно добавить как относительно медленное дальнобойное и точное оружие с относительно небольшим магазином. 30 патронов будет в самый раз. Либо сделать подстволку именно на нем, ему самому как вариант заменить full auto на отсечку из трех выстрелов, которые бы летели довольно кучно, чтобы был смысл использовать на средне-дальних дистанциях, где МР-5 тратит уже слишком много патронов и времени

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 26-02-2022 в 09:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Из минусов: немного однообразен, в районе главы "THE VERGE" начинает утомлять.

Это странно, ведь как раз в районе этой главы много нововведений. Может, просто не стоит пытаться пройти мод в один присест? Уверен, что игроки в своё время по несколько дней проходили Azure Sheep или какой-нибудь Invasion, так зачем переутомляться?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Часть пушек находится не в своих слотах, то есть не так, как в опфоре.

В опфоре вообще 7 слотов, что жутко неудобно. До 7-ки же от WASD далеко тянуться. Так что тут не видел смысла повторять опфор.

Цитата:
KorteZZ писал:
револьвер тут я вижу бесполезным.

У него же урон выше, чем у дигла. Мы вообще магнум посчитали имбой, поэтому он только в нычках лежит.

В целом по поводу пушек игрока: параметры такие же как в ХЛ и в Опфоре. Разве что со вторичной атакой ключа я мог не рассчитать, это надо проверить.

Цитата:
KorteZZ писал:
Я прошёл за 8 часов одним заходом. Под конец объективно устал, конечно, да еще и проголодался, но осознал это только после титров.

В моде даже используется классический приём "отобрать всё оружие на середине игры". Как бы намек, что пора отдохнуть и покушать

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 26-02-2022 в 10:12:

Цитата:
FreeSlave писал:
Так что тут не видел смысла повторять опфор.

Ты недооцениваешь силу привычки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 26-02-2022 в 10:24:

Цитата:
FreeSlave писал:
Может, просто не стоит пытаться пройти мод в один присест?

У меня такое редко бывает. Либо я изголодался по хорошим модам, а я давно в сингл моды не играл. В последний раз, наверно, только Дельту. Либо мод реально крут и захватывает. Либо и то и другое

Цитата:
FreeSlave писал:
У него же урон выше, чем у дигла.

Но в итоге все равно требует два попадания в тело массну)

Цитата:
FreeSlave писал:
В целом по поводу пушек игрока: параметры такие же как в ХЛ и в Опфоре.

Это правильно

Цитата:
FreeSlave писал:
Как бы намек, что пора отдохнуть и покушать

А я воспринял это как вызов))

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 26-02-2022 в 11:17:

Цитата:
KorteZZ писал:
сделать подстволку именно на нем, ему самому как вариант заменить full auto на отсечку из трех выстрелов

Ещё в Инвазионе так сделали. Только вот меткости особо не добавили и скорострельность оставили примерно такую же.
Цитата:
FreeSlave писал:
по поводу пушек игрока: параметры такие же как в ХЛ и в Опфоре.

А монстров зачем трогали? Прибавили по 10 хп на лёгком уровне, агранты не убиваются дуплетом, ворты не убиваются одним выстрелом из дигла. Патронов мне на лёгком хватило. На харде уже хватать не будет, придётся юзать спорелаунчер и гаусс, из которых я вообще ни разу не выстрелил за всё прохождение. У меня уже устаканилась стойкая привычка, что гаусс против монстров - из пушки по воробьям. Только против техники. Спорелаунчер и шоковый таракан - вообще спорные оружия. У первого мало патронов, у второго маленький урон. У обоих долгая перезарядка. Я их в опфоре даже на харде не юзал.
Годные опфоровские пушки - это пулемёт (суперсредство от вольтигор), снайперка (средство от всех) и дигл (средство от блэкопов, вортов, зомбей и питдронов). Дисплейсер применим либо против толп, либо против очень жирных противников. За прохождения FI я использовал его только один раз против БМП на карте с краном.
Понимаю, что арсенал перелопачивать поздно, но я бы изначально оставил из всех биооружий только снарков. И то только в том случае, если будут места с большими скоплениями противников-людей.


Отправлено KorteZZ 26-02-2022 в 11:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Только вот меткости особо не добавили и скорострельность оставили примерно такую же.

А это плохо. Думаю, была бы эдакая полуснайперка по меткости, но без оптики. И чтоб пули летели близко похоже на три пули из FaMas из КС 1.6, но чтобы вылетали не все вместе, а относительно медленно.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Понимаю, что арсенал перелопачивать поздно, но я бы изначально оставил из всех биооружий только снарков. И то только в том случае, если будут места с большими скоплениями противников-людей.

Тут, я думаю, мжно сделать так:
Перед секцией со скоплением человеков выдать на видном месте снарков, перед местом с дальним боем - выдать патроны к снайперке и т.д. Таким образом игрока можно подталкивать к определенным действиям, к использованию определенного оружия.

А БМП я так и не смог уничтожить, хотя потратил все ракеты в РПГ

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 26-02-2022 в 11:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Патронов мне на лёгком хватило. На харде уже хватать не будет

С чего такой вывод, если ты на харде и не пробовал?
Уж с чем, а с количеством боеприпасов в моде точно проблем нет. На картах вообще припасы лежат в огромном количестве, особенно если карту поисследовать, кроме разве что начала главы Recovery, где игроку весь арсенал нужно восстанавливать. Тестеры проходили игру на харде и проблем не испытывали, и других отзывов о нехватке боеприпасов тоже нет.

То, что в арсенале присутствуют лишние оружия, я согласен. Так вышло чисто исторически, ибо мы хотели использовать весь арсенал из опфора. Но они вроде и не мешают. Создавай мы этот мод сейчас, я бы конечно арсенал соптимизировал.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено KorteZZ 26-02-2022 в 11:37:

Цитата:
FreeSlave писал:
Уж с чем, а с количеством боеприпасов в моде точно проблем нет. На картах вообще припасы лежат в огромном количестве, особенно если карту поисследовать, кроме разве что начала главы Recovery, где игроку весь арсенал нужно восстанавливать.

Согласен. После меня куча патронов оставалось. И я даже думаю, что на харде будет как раз в самый раз - патронов будет не мало, но и оставаться уже не будет. Еще будут использоваться дополнительные пушки. Как вы видели в моем прохождении, спорлаунчер я вообще даже не доставал. Дисплейсер только пробовал. И даже взрывчатка часто была заполненной.

Цитата:
FreeSlave писал:
Создавай мы этот мод сейчас, я бы конечно арсенал соптимизировал.

Технически, исправить можно и сейчас. Думаю, на саму игру это не особо повлияет и вряд ли что-то сломает.

Цитата:
FreeSlave писал:
Но они вроде и не мешают.

Мне только револьвер мешал)) И то просто, чтобы добраться до дигла.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено SNMetamorph 27-02-2022 в 15:34:

Цитата:
FreeSlave писал:
Пока не нашёл в себе сил разбираться, в чём там отличие и профит. И ещё я в основном на линуксе разрабатывал. Впрочем, под вайном нормально будет не проблема позапускать компиляторы (или есть возможность сбилдить p2st под линукс?). Может, для следующего проекта испробую, хочу перевыпустить один старый мод, там как раз можно будет поэкспериментировать.

У меня в PrimeXT есть код всех компиляторов, часть там должна под линукс собраться без каких-либо особых проблем, там разве что может быть неудобство в том что pxrad тянет за собой библиотеку squish.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 15:49:

SNMetamorph если DDS не нужен, то можно и без нее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 01-03-2022 в 10:51:

Мод классный. Теперь люди хотят ещё класснее - ремейка на Black Mesa

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 02-03-2022 в 05:31:

Очень хочу поиграть в мод, но у меня два вопроса:
1) Стоит ли ждать Стим-релиз? Планируется ли он?
2) Когда будет первый кумулятивный патч? (хочется насладиться игрой с минимумом недоработок)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 02-03-2022 в 14:07:

Цитата:
XaeroX писал:
1) Стоит ли ждать Стим-релиз? Планируется ли он?
2) Когда будет первый кумулятивный патч? (хочется насладиться игрой с минимумом недоработок)

1) Про стим-релиз я пока не уверен. Нет никакой проблемы оплатить валвовскую пошлину, но вот насчёт восприятия мода более широкой публикой есть сомнения. Всё-таки мод в значительной мере опирается на знания фанатов о HL и аддонах, и может оказаться малопонятным остальной аудитории.
2) Над патчем уже работаем. Планируем в ближайшие сроки выпустить (на этой или следующей неделе), ибо накопили достаточно фидбека и репортов.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 02-03-2022 в 14:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
Над патчем уже работаем. Планируем в ближайшие сроки выпустить (на этой или следующей неделе), ибо накопили достаточно фидбека и репортов.

Супер! Тогда подожду ещё.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 05-03-2022 в 14:05:

Вышла версия 1.1 https://www.moddb.com/mods/field-in...nsity-update-11

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено qishmish 05-03-2022 в 15:45:

Вот это вы молодцы!
С релизом

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KorteZZ 05-03-2022 в 15:47:

Огромный респект за столь быстрый патч, который еще и фиксит много чего. Спасибо за то, что вы не стали говорить что-то по типу: "Это наше видение мода, да и поздно что-то менять!" или что-то в этом роде. Вы прислушались к мнению и пожеланию игроков и многое исправили. И, думается мне, что это не последний патч. Редко бывает, когда после столь долгой разработки хватает сил еще и на патчи. Послерелизная поддержка - штука уважаемая.
Конечно, перепроходить уже не так интересно, но после следующего патча я перепройду. Скорее всего без записи, но уж точно опишу впечатления.
Радует, что народ даже почти спустя две недели после релиза продолжает скачивать мод и на данный момент скачало (и, скорее всего, поиграло) более 5 тысяч человек. При этом каждый день есть новые скачивания примерно пятидесяти человек. Довольно хороший хайп
К сожалению, я не обращал внимания на статистику других модов.
Молодцом!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 05-03-2022 в 16:12:

Цитата:
KorteZZ писал:
Скорее всего без записи, но уж точно опишу впечатления.

Там не так уж много поменялось. Необязательно ради этого перепроходить полностью. В новости наиболее значимые изменения указаны и можно позапускать только эти главы/карты.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено KorteZZ 05-03-2022 в 16:23:

Потому и жду следующего патча, чтобы изменения стали более существенные

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 05-03-2022 в 16:54:

Есть ли в моде:
- неанимированный хряк
- кабина вертолёта
- работающий барнакль
- рюкзак как в сталкере

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 06-03-2022 в 14:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кабина вертолёта

Есть апачи и оспри.
Цитата:
Дядя Миша писал:
работающий барнакль

И граппля и барнакля.
Цитата:
Дядя Миша писал:
рюкзак как в сталкере

Есть только очень условный инвентарь, который отображает подобранные квестовые предметы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
неанимированный хряк

Тут в пролёте

Между тем у меня вопрос к знающим товарищам.
Карты в Field Intensity скомпилены с включением кастомных текстур в bsp-файлы. Как оказалось, вшитые текстуры в голдсорсе не отображаются, если квар r_wadtextures выставлен в 1. На момент релиза версии 1.0 я об этом кваре вообще не знал.

Как вы думаете, почему он выставлен у некоторых пользователей? Ведь по умолчанию он 0. Значит, пользователи либо сами ломали себе халфу, либо играют на репаченных пиратках? И где значение квара r_wadtextures вообще сохраняется? В config.cfg его не вижу.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 06-03-2022 в 17:44:

r_wadtextures в конфиг не сохраняется и равен 0 по умолчанию.
Это тестовый такой квар, он не нужен игрокам.

Добавлено 06-03-2022 в 20:44:

Цитата:
FreeSlave писал:
На момент релиза версии 1.0 я об этом кваре вообще не знал.

Так спросил бы меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 06-03-2022 в 18:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так спросил бы меня.

Так я не знал, ни о проблеме, ни о кваре, так что и спросить такое на ум не могло прийти.

Если r_wadtextures не сохраняется и всегда равен 0, то я не понимаю, откуда у некоторых игроков он выставлен в 1. Ибо совет выставить r_wadtextures 0 им помогает судя по отзывам.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 06-03-2022 в 19:48:

О проблеме не знал, но отчего-то решил сохранять текстуры в карты, хотя и знал, что так никто не делает.
Т.е. вопрос "а почему так не делают?" сам собой напрашивался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 06-03-2022 в 19:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
знал, что так никто не делает.


С чего такой вывод? Я как раз не знал о последствиях.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 06-03-2022 в 19:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
Как оказалось, вшитые текстуры в голдсорсе не отображаются, если квар r_wadtextures выставлен в 1.

Ничего себе, впервые слышу о таком.
Может, имеет смысл добавить r_wadtextures "0" в autoexec.cfg?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 06-03-2022 в 20:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, имеет смысл добавить r_wadtextures "0" в autoexec.cfg?

Я в версии 1.1 так и сделал, но всё равно нашелся пользователь, у кого эта проблема возникла. Я не пойму, откуда она изначально, если r_wadtextures не сохраняется. Выставляется автоматически движком в зависимости от чего-то ещё?
Может, это какое-то сообщество троллей на моддб, либо пиратские лаунчеры со странными параметрами. Но я верю в лучшее, и хотелось бы разобраться.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено KorteZZ 07-03-2022 в 05:37:

Тут люди жалуются, что русификатор не работает на разрешениях ниже 1280.
И как быть людям с разрешением 2560 × 1080 (21:9)?
Не понимаю, нафига люди покупают нестандартные вещи, под которыми ничего толком не работает?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 06:59:

Много ли ты видел модов без вадов? Я вот навскидку ни одного не припомню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-03-2022 в 07:12:

Цитата:
KorteZZ писал:

Не понимаю, нафига люди покупают нестандартные вещи, под которыми ничего толком не работает?


Не понимаю, как соотношение сторон и разрешение должно влиять на работоспособность русификатора?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 08:54:

Шрифт под каждое разрешение свой, чтобы был Pixel Perfect.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-03-2022 в 09:03:

Цитата:
KorteZZ писал:
Тут люди жалуются, что русификатор не работает на разрешениях ниже 1280.


Это ошибка в коде. Когда я костылял скейлинг шрифтов (никакого скейлинга на самом деле нет, просто выбирается размер под диапазоны разрешений. Скейлинг шрифтов в голдсорсе можно сделать, но придется тянуть source sdk), то для разрешений шириной 1280 и ниже я оставил использование стандартного шрифта, а там только латинские буквы. Проще при любых разрешениях использовать консольный шрифт. Но это уже в следующей версии.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Много ли ты видел модов без вадов? Я вот навскидку ни одного не припомню.

Я в потроха к каждому моду не лез. Даже если так, то это никак автоматически не наводит на мысль о том, что текстуры лучше не вшивать.
Точно есть мультиплеерные карты со вшитыми текстурами и Uplink с разноцветными текстурами контейнеров, которых нет в халфе.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено KorteZZ 07-03-2022 в 09:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Много ли ты видел модов без вадов? Я вот навскидку ни одного не припомню.

Спирит, ХЛФХ, енмип, Коунтер-Лайф. Ну и куча всяких мелких модов, которые используют стандартные ресурсы и в который раз показывают "Побег из Черной Мезы"

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FiEctro 07-03-2022 в 09:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Шрифт под каждое разрешение свой, чтобы был Pixel Perfect.


Так, если нет нужного шрифта, почему бы не растянуть из имеющихся? Это помоему лучше чем вообще ничего.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 07-03-2022 в 10:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Много ли ты видел модов без вадов?

The Gate - ярчайший пример. Все текстуры вкомпилены в карты.

Добавлено 07-03-2022 в 17:05:

Цитата:
KorteZZ писал:
Спирит, ХЛФХ, енмип, Коунтер-Лайф. Ну и куча всяких мелких модов, которые используют стандартные ресурсы и в который раз показывают "Побег из Черной Мезы"

Имеется в виду не это, а то, что в моде есть нестандартные текстуры. Но они не в вадах, а вкомпилены в карты опцией -nowadtextures.


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 12:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я в потроха к каждому моду не лез

Хех, ну понятно. А мы с Кувертусом протестировали под Xash3D более четырёх тысяч модов. Если быть точным, то тестировал он, а меня звал, когда что-то не работало. Так вот почти нигде я не видел текстур вкомпиленных в карты.

Цитата:
FiEctro писал:
почему бы не растянуть из имеющихся?

Мыло. На CRT-мониторах это не так заметно, как на LCD. Поэтому в квейках был всего один шрифт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-03-2022 в 12:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мыло. На CRT-мониторах это не так заметно, как на LCD. Поэтому в квейках был всего один шрифт.


Т.е. уж лучше оно неработает вообще, чем будет мыло? Да и что мешает использовать Nearest для таких случаев?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 14:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и что мешает использовать Nearest для таких случаев?


Теперь понятен уровень твоей компетенции. Для ортогональной проекции фильтрация ВООБЩЕ не имеет никакого значения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-03-2022 в 15:02:

Дядя Миша
В юнити имеет.
https://cdn.discordapp.com/attachments/509791576768249888/950407614896963604/2022-03-07_17.58.31.png

https://cdn.discordapp.com/attachments/509791576768249888/950407615354138644/2022-03-07_17.59.16.png

Для UI тоже самое, можно с мылом можно без.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 15:30:

UI с мылом - это как раз отсутствие Pixel Perfect. Когда сглаживанием занимается видеопроцессор монитора. И получается это у него гораздо хуже, чем "естественное" сглаживание электронно-лучевой трубки.

Цитата:
FiEctro писал:
В юнити имеет.

Это вообще что? На скриншоте я имею в виду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-03-2022 в 18:03:

Написал статью о повторяющихся ошибках левел-дизайна в моде, ставших очевидными после релиза. На английском. Другим мапперам может быть интересно прочесть https://www.moddb.com/mods/field-in...design-mistakes

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FiEctro 07-03-2022 в 18:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это вообще что? На скриншоте я имею в виду.


Ответ на это:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для ортогональной проекции фильтрация ВООБЩЕ не имеет никакого значения.


Текстура в ортогональной проекции со сглаживанием и без.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 19:12:

Возьми именно шрифт с альфа-каналом. Который pixel-perfect.
И сравнивай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 07-03-2022 в 19:17:

Цитата:
FreeSlave писал:
Написал статью о повторяющихся ошибках левел-дизайна в моде, ставших очевидными после релиза.

Во многом, как мне кажется, эти проблемы растут у моддеров хл1 из-за того, что в первую очередь они растут как левел-артисты, и только лишь потом как левел-дизайнеры. С годами и опытом приходит смена полярности на более верную. Просто личное наблюдение.
Ну и почаще обновлять хотя бы состав тестеров.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 07-03-2022 в 19:42:

XF-Alien чем артисты отличаются от дизайнеров? Может быть ты имел в виду композиторов?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 08-03-2022 в 06:04:

Отличная статья и круто то, что вы не только проводите анализ своей работы, но и чужих работ, а еще делитесь своими мыслями на этот счет.

Однако, все эти проблемы были описаны и разобраны в книге BuZZera "Проектирование виртуальных миров". Говорят, эту книгу рекомендуют новобранцам в больших игровых компаниях)

Цитата:
Дядя Миша писал:
чем артисты отличаются от дизайнеров?

Левел-дизайнеры проектируют саму схему уровней и для этого используют Аутблок - карта может быть абсолютно без текстур, но главное - с хорошим расположением объектов, путей, способов перемещения и взаимодействия игрока с окружающим миром. А левел-артисты украшают этот аутблок и делают его приятным для глаз, привязывают к определенному сеттингу и прочее. Но после них левел-дизайнер тоже должен проверить, так как эти украшательства могут поломать дизайн уровня.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 08-03-2022 в 06:16:

Цитата:
KorteZZ писал:
Говорят, эту книгу рекомендуют новобранцам в больших игровых компаниях)

Интересно, что кроме нашего Бузззера больше никто не сподобился написать такую книгу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 08-03-2022 в 08:24:

Наверняка есть, но мы слышим преимущественно про него

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 08-03-2022 в 09:28:

Ну раз советуют, значит действительно хорошая книжка. Я сам правда не читал, но Элбер был от нее в восторге.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 23-03-2022 в 17:15:

Написал ещё одну небольшую статью, на этот раз о повествовании через окружение.

Между тем, мы также выложили карту с префабами и опубликовали наш хед-каноновый таймлайн объединяющий HL, официальные аддоны и наш мод, Field Intensity. Впоследствии будем дополнять таймлайн другими нашими модами (надеюсь, ещё что-нибудь сделаем), события которых происходят параллельно сюжету первого HL.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 29-03-2022 в 04:50:

Мод прошёл, очень понравилось.
Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.
Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.
Отсылка к БШ впечатлила. А зелёных комнат, где, по слухам, рассказывают офигительные истории, мне не попалось ни одной. Хотя я по традиции обшаривал все закоулки. И вообще, ожидал больше знакомых локаций, в т.ч. из самой халфы. А тут - вроде бы похоже, но чувствуется, что не цитата, а так, лёгкий оммаж.
Если будет время - напишу полноценный обзор, мод его очевидно заслуживает.
Авторы - молодцы за проделанную работу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-03-2022 в 06:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Спора вылетает не всегда строго под прицел

А прямо в винду?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-03-2022 в 16:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба.

Имхо, дурацкое оружие. Мухострел полезен тем, что позволяет расстреливать мелких монстров, например хедкрабов, издалека. Шоковый таракан имеет ровно один плюс - восполняемый боезапас. Тоже дурацкое оружие - шоковые заряды сталкиваются друг с другом: стреляешь в шоктрупера, а он в тебя, заряды сталкиваются на полпути и эффекта нет. Полезен только в мультиплеере, чтобы самоубиться вместе с группой противников в воде. Бейбитрупер, рыба стреляет медленно, снаряды летят медленно, перезаряжается долго, боеприпасов мало. Никогда при прохождении опфора его не юзал, даже на харде.


Отправлено FreeSlave 29-03-2022 в 17:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.

Рад, что тебе не пришлось встретить трудностей в понимании, что нужно делать и куда идти, но просмотр стримов прохождений и комментарии говорят о том, что в этом плане ещё есть пространство для исправлений. Может, дело в том, что ты более внимательный и опытный игрок. Безвыходно застревает действительно мало кто, но и долгие топтания на месте мы хотим свести к минимуму.

Цитата:
XaeroX писал:
Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!

По большей части первая половина мода и вторая (если за разделение считать момент с отниманием оружия) делалась разными мапперами. Возможно из-за этого такая разница. Сгладить пытались, но сейчас уже тяжело что-то кардинально поменять.

Цитата:
XaeroX писал:
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.

Это странно. Размер снарядов такой же как в декомпиле опфора - нулевой. Может, радиус поражения меньше, но и тут вроде значения совпадают.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 30-03-2022 в 06:49:

По оружию, мне лично всё ОпФоровское оружие нравиться, рыба по мощности, по сути многозарядный гранатомёт, который спорами перезаряжается, шоковый таракан по сути HiveHand, только вместо самонаведения имеет куда лучший урон, да и вообще многое оружие опфора по сути улучшенное оружие из ХЛ, дигл по сути улучшенный револьвер, чуть меньший урон но более скорострельный, быстрее перезаряжается, и более удобный, снайперка в раз 100 лучше арбалета, шоковый таракан. Да и пулемет по сути тоже улучшенный МП5 без гранатомёта

Вырезать био оружие не надо, мне наоборот в ХЛ2 и Аликс не нравится эта обыденность арсенала, пистолеты автоматы, никаких енерголазеров, рыб, тараканов и прочего, гравицапа одна, и альт огонь ар2 и все, фероподы только в одной главе встречаются, скучно, хай лучше будут куча лишних таракан и рыб чем одни автоматы.

По моду, соглашусь с XaeroX, давно не играл в мод который реально как полноценная игра, а не мод.

Кстати о тупняках, могу на вскидку вспомнить место где есть пасхалка к Зеленому Слонику, там помню долго искал куда идти.

Добавлено 30-03-2022 в 08:49:

Кстати по снарядам, может стоит сделать как в Half-Payne, код который подправляет снаряды в центр экрана в прицел.


Отправлено FreeSlave 30-03-2022 в 09:55:

Выстрелы у шокроача и метателя спор действительно немного смещены вправо. Но оно и в опфоре так. Мы просто поведение повторили. Можно и поменять.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 30-03-2022 в 10:32:

FreeSlave уберите коллизию шоковых снарядов друг с другом. Перестрелки с шоктуперами из-за столкновений этих молний - кошмар.


Отправлено Chyvachok 30-03-2022 в 11:38:

По снарядам в общем, если они летят с глаз то это бросается в глаза и когда позиция смещена чтобы снаряд летел с пушки так сказать, выглядит лучше но снаряд не летит в прицел, как вариант можно сгородить огород по типу халф Пейна чтобы снярад спавнился сбоку но подкручивался в прицел. Сорцы этого Пейна есть на гитхабе.

Добавлено 30-03-2022 в 13:34:

Ну и снаряды если колидят, это лучше пофиксить.

Добавлено 30-03-2022 в 13:38:

Ну и моя идея со снарками тоже сделала их бы более надёжным оружием, когда они игнорируют по сути основного противника, слейвов и грантов, сильно режет их эффективность, да и не логично почему зомби там, другая фауна Зена, Гаргантюа, для них цель а разумные пришельцы нет. Раса Х и Черные Опера ближе к концу вылазят.


Отправлено XaeroX 31-03-2022 в 04:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Рад, что тебе не пришлось встретить трудностей в понимании, что нужно делать и куда идти, но просмотр стримов прохождений и комментарии говорят о том, что в этом плане ещё есть пространство для исправлений. Может, дело в том, что ты более внимательный и опытный игрок. Безвыходно застревает действительно мало кто, но и долгие топтания на месте мы хотим свести к минимуму.

Ты не понял. Конечно же были места, где я застревал и топтался на месте. Но ведь это как раз ожидаемо от мода к хл1. У меня были такие места при первом прохождении и оригинальной халфы, и опфора, и многих "классических" модов. Меньше всего мне хочется видеть мод, где тебя старательно ведут за руку, и всё настолько очевидно, что игра превращается в непрерывный забег с препятствиями. А вот здесь - всего в меру, и забегов, и розыска нужной кнопки.
Что касается господ-лецплейщиков, то надо ещё разобраться, действительно ли они олдскульные халферы, или так, прикидываются, а сами халфу впервые увидели в 2004 году, да и то - вторую.
Цитата:
FreeSlave писал:
По большей части первая половина мода и вторая (если за разделение считать момент с отниманием оружия) делалась разными мапперами

Понятно. А у меня возникло ощущение, что маппер набирался мастерства по мере разработки. Что, кстати, вполне нормально (для мода).
Цитата:
Chyvachok писал:
По оружию, мне лично всё ОпФоровское оружие нравиться, рыба по мощности, по сути многозарядный гранатомёт, который спорами перезаряжается, шоковый таракан по сути HiveHand, только вместо самонаведения имеет куда лучший урон, да и вообще многое оружие опфора по сути улучшенное оружие из ХЛ, дигл по сути улучшенный револьвер, чуть меньший урон но более скорострельный, быстрее перезаряжается, и более удобный, снайперка в раз 100 лучше арбалета, шоковый таракан. Да и пулемет по сути тоже улучшенный МП5 без гранатомёта

Если бы авторы так не насаждали использование мп5 и шотгана (ибо именно они, а также боеприпасы к ним, поистине в изобилии в первые 2/3 мода), я бы целиком переключился на опфоровские пушки. По возможности я ходил с диглом, чуть реже - с пулемётом и шокером, и в конце - с рыбой.
Цитата:
Chyvachok писал:
могу на вскидку вспомнить место где есть пасхалка к Зеленому Слонику

А где она? И вообще, есть ли какой-нибудь мануал по всем секретам и пасхалкам, как в PW?

Добавлено 30-03-2022 в 23:23:

Цитата:
FreeSlave писал:
Но оно и в опфоре так. Мы просто поведение повторили.

Возможно, я давно не играл в опфор. Но там я не припомню каких-либо проблем с рыбой. Но поверю на слово, ок. Как буду перепроходить опфор - сравню ощущения.

Добавлено 30-03-2022 в 23:25:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ну и моя идея со снарками тоже сделала их бы более надёжным оружием

Снарки - это кажется самое бесполезное оружие в моде, ещё бесполезнее чем трипмины... Как раз по описанным причинам. Может, я как-то неправильно их использовал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 31-03-2022 в 05:58:

Цитата:
XaeroX писал:
А у меня возникло ощущение, что маппер набирался мастерства по мере разработки

А ведь я об этом писал еще 2004-м году.

Цитата:
XaeroX писал:
Снарки - это кажется самое бесполезное оружие в моде

Снарков по одному нет смысла выпускать. Ими надо устраивать зерг-раш.
Т.е. сразу все 15 штук выпускаешь и наслаждаешься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 31-03-2022 в 12:08:

Замечательный мод. Один из лучших, в которые мне доводилось играть.
Прохожу с наслаждением

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено FreeSlave 31-03-2022 в 17:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Меньше всего мне хочется видеть мод, где тебя старательно ведут за руку, и всё настолько очевидно, что игра превращается в непрерывный забег с препятствиями.

Одно дело - когда игрок тратит время на понимание того, что делать и куда идти, исследуя игровой мир и его законы, другое дело когда то же самое происходит из-за ошибок или плохих решений левел-дизайна. Собственно, я об этом даже статью написал, и планирую ещё одну на эту тему.

Цитата:
XaeroX писал:
У меня были такие места при первом прохождении и оригинальной халфы, и опфора, и многих "классических" модов.

Я конечно уже слабо помню свое первое прохождение первой халфы, но я точно помню, что застрял тогда в On a rail, т.к. не понял, что в указатели надо стрелять для поворота стрелки. В остальных местах может и застревал на какое-то время, например, в запутанных уровнях типа Residue Processing, но там это решается исследованием карты. А вот на рельсах у меня произошёл конкретный тупняк, ибо механику поворота указателей в игре никак не объясняют.

Цитата:
XaeroX писал:
Что касается господ-лецплейщиков, то надо ещё разобраться, действительно ли они олдскульные халферы, или так, прикидываются, а сами халфу впервые увидели в 2004 году, да и то - вторую.

Уже поздно ориентироваться на хардкорных халферов. Думаю, почти любой автор хочет охватить большую аудиторию своим модом или игрой. Здесь, впрочем, тоже надо соблюдать баланс, и не жертвовать своим видением во благо публики.
Те, кто регулярно играет в моды на HL, меньший тупняк встречают, но всё же он есть. Можно конечно сказать, что стример - существо по умолчанию не вовлеченное на 100% в игру, т.к. ему ещё приходится чат читать, но мы живем в той реальности, когда люди "проходят" игры на ютубе, так что затупы стримеров идут в минус и игре.

Цитата:
XaeroX писал:
А где она? И вообще, есть ли какой-нибудь мануал по всем секретам и пасхалкам, как в PW?

Доступ из игровой комнаты в общежитиях (карта fid1a1a). Подсказка: автомат с газировкой и память Аплинка
Пасхалок как раз больше всего в общежитиях наверно. Например, на карте fid1a1 можно попасть в комнату Ньюэлла и Лэйдлоу, а на карте fid1a1a - в комнату доктора Coomer'а (начиная с версии 1.1).
Но в целом пасхалки и секретки на то и пасхалки и секретки, что коммьюнити их должно находить постепенно. Мануал если и будет, то после выпуска следующего обновления.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 31-03-2022 в 17:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
другое дело когда то же самое происходит из-за ошибок или плохих решений левел-дизайна.

Согласен. Ну вот конкретно в твоём моде я именно ошибок левел-дизайна не увидел. Может, потому что играл в обновлённую версию, и вы всё поправили. Надо чётко понимать разницу между реальной ошибкой ("кнопка не нажимается", "механика перевода стрелок не объяснена") и сомнительной вкусовщиной ("кнопка не бросилась в глаза", "двери похожи на стены", и вообще "всё не так, я бы сделал иначе!"). Понятно, что чем больше неочевидного в механике - тем больше аудитории вы потеряете, так скажем. Но мы же в первую очередь на свой вкус делаем моды и игры, так?
Цитата:
FreeSlave писал:
но я точно помню, что застрял тогда в On a rail, т.к. не понял, что в указатели надо стрелять для поворота стрелки

Мне почему-то это было очевидным. А застревал я обычно в Xen, там действительно много неочевидных проходов с ощущением "я тут уже вроде был". Ещё один мой знакомый застрял в начале Apprehension, потому что не понял, куда надо плыть под водой. Ну и конечно же по классике - куча людей не прошла поездку на вагончике, потому что не поняли, как из него выйти в первые 10-20 секунд. Ну это, опять же, не ошибка, а навязанный квейками и думами стереотип, который халфа нам успешно сломала (возможно, ценой какой-то потери продаж и рейтингов).
Цитата:
FreeSlave писал:
Думаю, почти любой автор хочет охватить большую аудиторию своим модом или игрой

По правде говоря, не понимаю, зачем кому-то помимо хардкорщиков, играть в моды под первую халфу. Я вот слышал, что до сих пор моды к первому дууму выходят, но желания поиграть не возникло ни разу. Потому что я не думер, а халфер.
Цитата:
FreeSlave писал:
Доступ из игровой комнаты в общежитиях (карта fid1a1a). Подсказка: автомат с газировкой и память Аплинка

Спасибо, посмотрю. Комнату помню, я там по привычке поюзал всё, что только можно.

Добавлено 31-03-2022 в 12:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
Но в целом пасхалки и секретки на то и пасхалки и секретки, что коммьюнити их должно находить постепенно

Проблема в том, что в отличие от PW, где есть счётчик секретов, тут невозможно понять, на каком уровне их сколько. И нужно ли вообще искать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 31-03-2022 в 17:58:

Цитата:
XaeroX писал:
По правде говоря, не понимаю, зачем кому-то помимо хардкорщиков, играть в моды под первую халфу. Я вот слышал, что до сих пор моды к первому дууму выходят, но желания поиграть не возникло ни разу. Потому что я не думер, а халфер.

Помимо тех, кто играет в моды для ХЛ регулярно, есть ещё и те, кто играл в халфу когда-то давно, и выход большого мода - это как раз повод снова окунуться в одну из любимых игр.
Например, Реактор (который сделал Prison и The Trap и, соответственно, в своё время был не последним человеком в HL коммьюнити) стримил Field Intensity и у него возникло много тупняков и претензий.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 31-03-2022 в 18:24:

FreeSlave
Я лишь хотел подчеркнуть, что если есть люди, которым всё нравится - то, значит, объективных ошибок нет, но есть вкусовщина, которая вполне влияет на восприятие комьюнити.
Тут приходится выбирать - либо ориентироваться на "наименее способных" игроков и заполучать широкую аудиторию, которая в массе забудет про мод через неделю, либо на "наиболее способных", и радовать хардкорщиков, которые будут потом раз за разом мод перепроходить.
Я всегда делал ставку на второе, но вполне понимаю, что у этого подхода есть серьёзные минусы.
В любом случае, вы авторы и этот выбор ваше суверенное право. А у меня уже есть любимая версия мода, я её сохраню на будущее, на случай если вы будете вносить исправления, которые мне не понравятся.

Добавлено 31-03-2022 в 13:24:

Кстати, это наверное первый за долгое время мод, который мне захотелось перепройти почти сразу после первого прохождения. И мне не стыдно это признать.
Хотя выглядит так, что я спорю с авторами, доказывая, что их мод хороший, а они считают, что не совсем. Мне бы кто так про мои игры доказывал, хех. А то обычно наоборот.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 31-03-2022 в 18:50:

Цитата:
FreeSlave писал:
Например, Реактор (который сделал Prison и The Trap и, соответственно, в своё время был не последним человеком в HL коммьюнити) стримил Field Intensity и у него возникло много тупняков и претензий.

Trap отличный, а Prison мне не зашёл. Слишком хардкорно.
Между прочим у Реактора была еще отличная задумка The Snark Planet, я его умолял доделать, предлагал любую помощь, но он так и не согласился

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 31-03-2022 в 22:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Тут приходится выбирать - либо ориентироваться на "наименее способных" игроков и заполучать широкую аудиторию, которая в массе забудет про мод через неделю, либо на "наиболее способных", и радовать хардкорщиков, которые будут потом раз за разом мод перепроходить.

Дело в том, что нет никакой хардкорщины в том, например, что игрок не понимает куда идти, потому что не заметил дверь, которая требует карты доступа, в моде, где наглухо запертых дверей так много, что уже и лень к каждой подходить. Или и вовсе не заметил, что подобрал карточку. Более того, в этом нет и ничего халфовского, ибо в хл и аддонах не было никаких карт доступа или иных предметов с похожим применением.
У нас с точки зрения левел-дизайна в некоторых местах нарушено правило "Сначала проблема, потом решение" (т.е. из-за левел дизайна игрок может сначала найти карту и только потом наткнуться на дверь), и такие вещи надо исправлять вне зависимости от того, направлен мод на халферов или более широкую аудиторию.

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя выглядит так, что я спорю с авторами, доказывая, что их мод хороший, а они считают, что не совсем.

Я понимаю, что мод вышел хороший Но я также вижу огрехи, которые надо хотя бы попытаться исправить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено a1batross 31-03-2022 в 23:04:

XaeroX про очевидность стрельбы в указатели в On a rail, вспоминается что в детстве много раз проходил игрушку про Хоббита, а там в главе в которой Бильбо попадает к оркам, была головоломка с железной дорогой. И указатель переключался взмахом посоха или меча, когда рядом проезжаешь.

Халфу проходил уже позже и тогда on a rail тоже показался очевидным. Хотя все равно не люблю эту главу. Предпочитаю перепроходить оставляя дрезину.

Добавлено 01-04-2022 в 02:04:

FreeSlave соглашусь, никакого хардкора в закрытых дверях нет.

Но пытаться выживать с 10 хп и малым количеством аптечек, когда спереди ещё черные оперативники вперемешку с алиен грантами -- это было хардкорно. И весело!

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Ku2zoff 31-03-2022 в 23:27:

Цитата:
FreeSlave писал:
я точно помню, что застрял тогда в On a rail, т.к. не понял, что в указатели надо стрелять для поворота стрелки

Я сразу понял, что указатели интерактивные, т.к. они расположены перед развилками, а стрелка указывает в одном из возможных направлений. Первым делом слез с вагонетки и попробовал юзать, что логично. Когда понял, что указатель не юзается, ударил по нему монтировкой.
Цитата:
XaeroX писал:
застревал я обычно в Xen, там действительно много неочевидных проходов

Зен я прошёл без застреваний. Но было реально страшно воевать с гонарчем и нихилантом.
Я застрял в "Ядре лямбды". На дурацких прыжках через полтора десятка порталов. Потратил, наверное, часа два или три. Было вдвойне обидно, потому что играл в клубе, где время стоит денег.

Собственно, сабжевый мод прошёл за три присеста с перерывами на сон и еду. Особых трудностей не возникло, в отличие от недавней Дельты, где я в паре мест не мог решить квесты и в паре мест заблудился.


Отправлено XaeroX 01-04-2022 в 01:07:

Цитата:
FreeSlave писал:
наглухо запертых дверей так много, что уже и лень к каждой подходить.

В старину, когда ещё не было всяких ZHLT/VHLT, из-под потенциально открывающихся дверей предательски пробивался свет. И я заметил, что вы решили эту фишку сохранить. Или мне показалось?
Цитата:
FreeSlave писал:
У нас с точки зрения левел-дизайна в некоторых местах нарушено правило "Сначала проблема, потом решение" (т.е. из-за левел дизайна игрок может сначала найти карту и только потом наткнуться на дверь), и такие вещи надо исправлять вне зависимости от того, направлен мод на халферов или более широкую аудиторию.

Согласен, это может быть проблемой (если конечно речь не про игры с открытым миром). Но ведь в вашем моде, если подбираешь карту заранее, то дверь сразу будет открываться (и вдобавок подсветится зелёным), и ты даже не заметишь, что она была закрыта. То есть игровой опыт не ломается.
Кстати, если уж говорить о гейм-дизайне, то мне совершенно не понравился подход, что дверь подсвечивается красным/зелёным в зависимости от наличия карточки в инвентаре у игрока. Эта условность для мира халфы - уже, как по мне, чересчур.
Цитата:
a1batross писал:
Халфу проходил уже позже и тогда on a rail тоже показался очевидным.

Если я правильно помню - там эти указатели довольно яркие и/или подсвеченные, так что по ним прям хочется выстрелить. И срабатывают они от одной пули глока. После первокваки эта механика была вполне очевидна. А вот уже в середине нулевых - возникали проблемы, т.к. народ отвык "активировать выстрелом".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-04-2022 в 05:34:

Цитата:
XaeroX писал:
В старину, когда ещё не было всяких ZHLT/VHLT, из-под потенциально открывающихся дверей предательски пробивался свет

Так это вообще не показатель. За фейковой дверью может быть фейковое помещение. То есть вроде бы и свет пробивается, а зайти всё равно нельзя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-04-2022 в 06:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим у Реактора была еще отличная задумка The Snark Planet, я его умолял доделать, предлагал любую помощь, но он так и не согласился

Ну как бы там масштаб задумки тянет на Gunman Chronicles, так что не удивитиельно. Да ещё и с упором на контент, тогда как автор явно больше любит логику и паззлы.

Добавлено 01-04-2022 в 13:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так это вообще не показатель. За фейковой дверью может быть фейковое помещение. То есть вроде бы и свет пробивается, а зайти всё равно нельзя.

А скажут что глючный скрипт, дверь не открывается.


Отправлено FiEctro 01-04-2022 в 08:53:

Можно просто первое помещение сделать светлее чем второе за дверью.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FreeSlave 01-04-2022 в 10:58:

Цитата:
XaeroX писал:
В старину, когда ещё не было всяких ZHLT/VHLT, из-под потенциально открывающихся дверей предательски пробивался свет.

Так в VHLT это поведение осталось. Можно попробовать поиграться с zhlt параметрами, впрочем, вдруг поможет.

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, если уж говорить о гейм-дизайне, то мне совершенно не понравился подход, что дверь подсвечивается красным/зелёным в зависимости от наличия карточки в инвентаре у игрока. Эта условность для мира халфы - уже, как по мне, чересчур.

Согласен. Наверно из-за всех этих сложностей в самой халфе карты доступа в итоге не использовались. Но у нас карты уже были сделаны и пришлось выкручиваться хотя бы так, дабы внимание игрока привлечь. Причем из-за того, что подсветка там с эффектом Glow, на дальнем расстоянии это свечение незаметно. Например, в главе Field Intensity на подземной карте многие не сразу замечают картоприемник у ворот лифта.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 01-04-2022 в 11:12:

Цитата:
FreeSlave писал:
Так в VHLT это поведение осталось. Можно попробовать поиграться с zhlt параметрами, впрочем, вдруг поможет.

zhlt_lightflags 2 если не путаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 01-04-2022 в 12:03:

Я лично не имел проблем с картами доступа, тот же первый и второй дум и заключается в поиске этих карт доступа и черепков-ключей.

Кстати пожелалка по оружию, на основное оружие очень много боеприпасов, их можно смело срезать чуть ли не в половину, можно из дробаша ящики расстреливать и дифицита не чувствовать, можно редкому оружию прибавить патронов и дробашу и МП5 срезать.


Отправлено XF-Alien 01-04-2022 в 17:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Когда понял, что указатель не юзается, ударил по нему монтировкой.

Универсальная методичка на все малопонятные игровые случаи.
Цитата:
XaeroX писал:
По правде говоря, не понимаю, зачем кому-то помимо хардкорщиков, играть в моды под первую халфу.

Зачастую современная ААА делает такие продукты, что просто за голову хвататься хочется. И вообще конкретно из жанра FPS ничего практически не выходит. Жанр словно бы умер. Ну вот что вышло за последнее время? Doom, BM, очередная КолДа и... какой-нибудь (с очень большой натяжкой) Chernobylite.
Да и в целом новых игр за последние годы вышло не так уж и много.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено FiEctro 01-04-2022 в 19:17:

Цитата:
XF-Alien писал:
Зачастую современная ААА делает такие продукты, что просто за голову хвататься хочется. И вообще конкретно из жанра FPS ничего практически не выходит. Жанр словно бы умер. Ну вот что вышло за последнее время? Doom, BM, очередная КолДа и... какой-нибудь (с очень большой натяжкой) Chernobylite.
Да и в целом новых игр за последние годы вышло не так уж и много.


Куда им до Дельты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KorteZZ 03-04-2022 в 10:44:

XF-Alien
Есть неплохой и веселый, олдскульный Shadow Warrior.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 06-04-2022 в 18:48:

Выпустили версию 1.2 https://www.moddb.com/mods/field-in...nsity-update-12

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 06-04-2022 в 19:18:

FreeSlave шо, опять? Только недавно была версия 1.1. Хорошо, что я не прошёл её далеко. Наиграл примерно 15 минут.


Отправлено FreeSlave 06-04-2022 в 19:39:

Ku2zoff, 1.1 вышла месяц назад же.
И в статье описано, как продолжить играть с любой главы в новой версии.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 06-04-2022 в 20:50:

Цитата:
FreeSlave писал:
И в статье описано, как продолжить играть с любой главы в новой версии.

Мне никогда не нравился такой подход в Half-Life 2. Теряется азарт. Когда переходишь по обычному чейнджлевелу в новую главу, можно перейти с полным боезапасом, полными хп и бронёй. А можно и полудохлым с одной монтировкой. При запуске главы как новой игры даётся определённый набор предметов и оружий, это не то. Вот если бы на начало каждой главы делать сейв текущего прохождения, а потом давать игроку выбор продолжить (если сейвы не удалены), или начать со стандартным набором, это было бы круто.
В любом случае, я наиграл в версию 1.1 только 15 минут, и могу спокойно начать проходить 1.2.

Добавлено 07-04-2022 в 03:50:

Глянул статью про версию 1.1. Сделали скейлинг прицелов? Как? У меня не получилось даже нормально отрисовать прицелы нестандартными средствами.

В 1.1 изменили озвучку инженера? Кажется в 1.0 она была другая.


Отправлено FreeSlave 06-04-2022 в 21:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В 1.1 изменили озвучку инженера? Кажется в 1.0 она была другая.

Да, в новости про 1.1 это упоминается. В 1.2 ещё и озвучку радиста поменяли. Опять же, в новости это указано.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сделали скейлинг прицелов? Как? У меня не получилось даже нормально отрисовать прицелы нестандартными средствами.

Так прицел рисуется спрайтом, как и всё остальные HUD элементы. Нужно только при смене оружия этот спрайт обновлять на соответствующий.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 06-04-2022 в 22:15:

Цитата:
FreeSlave писал:
Так прицел рисуется спрайтом, как и всё остальные HUD элементы.

У вас, получается, кастомный код автоприцеливания? Я про set crosshair angle и вот это всё.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 06-04-2022 в 22:24:

Цитата:
XaeroX писал:
У вас, получается, кастомный код автоприцеливания? Я про set crosshair angle и вот это всё.

Не, это не трогал. Просто при вызове pfnSetCrosshair выставляется пустой прицел и сохраняются параметры прицела, которые потом используются при отрисовке заскейленного спрайта в CHud::Redraw.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 06-04-2022 в 23:04:

Цитата:
FreeSlave писал:
Так прицел рисуется спрайтом, как и всё остальные HUD элементы. Нужно только при смене оружия этот спрайт обновлять на соответствующий.

Я это делал. Но получилась какая-то фигня с рендермодами. Плюс к этому ещё лишние пиксели по краям спрайта видно, потому что он как-то неудачно обрезается. Я тогда забросил это дело, т.к. переключился на другое.


Отправлено Дядя Миша 07-04-2022 в 05:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Плюс к этому ещё лишние пиксели по краям спрайта видно

Ножницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 07-04-2022 в 15:14:

А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?


Отправлено Дикс 08-04-2022 в 08:22:

Цитата:
nemyax писал:
А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?


У меня крешнулся под ксашем

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено FreeSlave 08-04-2022 в 10:01:

Цитата:
nemyax писал:
А под ксашем мод должен работать? Если да, то под которым?

Под Xash3D-FWGS должно (как старым так и новым), но мы полностью мод не проверяли.

Цитата:
Дикс писал:
У меня крешнулся под ксашем

Если на оригинальном, то в README есть инструкция, как избежать падения при старте. Но сам я ни разу на оригинальном ксаше мод не запускал, так что возможно там дальше ещё будут баги.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дикс 08-04-2022 в 14:53:

В общем, доиграл в FI и он так мне понравился, что считаю своим долгом оставить тут развернутый фидбэк. Для тех кто не играл (но почему-то прочитал 4 страницы темы об игре), этот коммент может содержать спойлеры.



Я играл во множество модов для ХЛ1 с 2004, и среди них мой любимый - оп4.

К моей большой радости, FI оказался даже лучше чем Оп4 - и по масштабам, и по детализации, и по проработке деталей. Грамотно собраны и использованы элементы оригинальной трилогии, включая Decay. Все нововведения идеально вписываются в антураж 1998 года.

Так как я увлекаюсь маппингом с того же 2004, то по мере прохождения оценил и насладился множеством моментов в игре.

Но начну я с минусов, чтобы не заканчивать ими. А потом уже перейду к плюсам.

Технические:
- вылет на Ксаш (да, может его нет в Software 640x480, но сам факт)
- ужасный акцент в радиосообщениях. Переозвучить бы по-хорошему с помощью носителей
- Node graph out of date - на каждом уровне

Сюжетные:
- fid1a2a на входе в Biodome complex - если перепрыгнуть через оградку влево или вправо - обратно вылезти нереально
- там где надо взорвать бочки, за которыми ломается контейнер - у меня закончились патроны. С ножом взорвать нереально. До и после этого места - очень мало оружия
- там же, при этом очень темно (играл в темной комнате, с выкрученной яркостью дисплея + brightness в настройках, но все же). Приходилось ходить с ночным видением там, где по идее оно не нужно
- fid2a5 необходимость прыгать из разбитого окна, ломая ноги
- прыготня по контейнерам под обстрелом танком очень сложная
- так и не понял, что делает кран в том же месте, стекла у него были непрозрачные
- место где впервые берешь газовый ключ - первый раз я спрыгнул вниз без ключа, его не видно из-за темноты
- в той зоне где берешь монтировку, стекло в двери можно разбить, а у других таких же дверей нет. По этой причине я возвращался назад и бегал кругами. Можно добавить на двери трещины
- не у всех шкафов (вертикальные, металлические с квадратными дверцами) можно разбить дверцы
- предмет, чтобы не получать урон от радиации - подан без каких-то объяснений и лишь в одном месте

- концовка смазана - Гаргантюа я убил ленивым обстрелом из коридора, куда он просто не мог зайти. Было ожидание, что от Г. надо куда-то бежать. После убийства Гаргантюа, я оказался у грузовика случайно (не читал задание), и все потемнело. Затем скрипт-сцена с движущимся грузовиком. Первая мысль - оглушили, везут убивать. Затем ядерный взрыв и g-man. Конец.

Основная ошибка тут, думаю в том, что грузовик совершенно не обозначен как интерактивный. Он ничем не отличается от других. При этом мы ранее уже проходили мимо него, и не могли уехать. Куда эффектнее была бы сцена побега от Гаргантюа к грузовику, в котором нас ждут товарищи.


Теперь о том, что меня впечатлило и порадовало. Игра на самом деле доставила мне большое эстетическое удовольствие, спасибо разработчикам.

Поехали:

* хороший саундтрек (но маловато)
* сюжет есть, и он опционален - можно не читать/не слушать, и спокойно пройти игру
* задачи в игре простые и понятные (включить свет в зоне кафе чтобы воспользоваться лифтом, провести ученого через препятствия, сбить вертолет с blackops)
* субтитры это очень хорошо
* ночное видение из контры приятнее чем аналог из оп4
* атакующий Барни с большим хп (Blood sucker!) удивил и порадовал
* ученый открывает игроку дверь сканером, ценой своей жизни
* сломанный лифт, в котором буллсквид и мертвый ученый с аптечкой - лифт можно открыть, а можно и не открывать
* капсула, в котором вместо HEV - биокостюм
* кнопки, открывающие клетки с монстрами из альфы, повреждены
* новые рисунки на маркерных досках (?)
* зеленые снарки-бомбы
* иконка со здоровьем ведомого ученого
* зомби в HEV, который издает звук, констатируя смерть - как в BMS
* приоткрытые брашевые ящики, которые в оригинале были просто параллелепипедами, инвалидные коляски, выключатель на стене от которого взрывается лампа на потолке, следы разрушений - все это вызывает восхищение
* бочки с восстанавливающей жидкостью (!)
* возможность ломать ножом и без того проломленную взрывом стену
* анимированные сканеры сетчатки из Decay
* момент где надо поднять себя на погрузчике (как в БМ: Blue Shift)
* Mr Friendly (!)
* печатные станки с кровью на бумаге, в целом новая локация, привязанная к сюжету (газета The Mesa Times)
все это расширяет вселенную ХЛ1 и дополняет ее очень четко и грамотно!
* телепортация целых частей Ксена
* локация из концовки Blue Shift переносит в начало Opposing Force
* смена базовых вещей посреди игры - монтировка и обычный фонарик
* возможность увидеть вырезание ворот газовой горелкой с обратной стороны
* сломанный шагающий кран
* Ксен сделан с учетом Ксена из BMS
* возможность собирать все найденные аптечки и лечить других (!)
* солдат можно созвать одной кнопкой, видеть их здоровье и лечить собранными аптечками
* скелет от Барни в резервуаре с личами
* карта из ДМ встроена в сингл!
* малые Гаргантюа
* множество новых табличек, вроде Employee Recruitment Office


На мой взгляд, Field Intensity - один из лучших модов для хл1, в которые мне доводилось играть.
Очень радует что в наше время продолжают появляться моды - от нашего комьюнити, да еще и такого качества. Всяческих успехов!

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дядя Миша 08-04-2022 в 15:45:

Насчёт вылета на Xash вот какое соображение имею (сам мод я пока не скачивал). Там скорее всего использовался обновлённый SDK с прилинкованной библиотекой SDL2. А оригинальный Ксаш с этим говном несовместим. Вот и вылетает. А FWGS наоборот совместим.
Собственно, это единственная причина, на мой взгляд.

Добавлено 08-04-2022 в 18:44:

Цитата:
Дикс писал:
(газета The Mesa Times)

Хм, у Тхамбса кстати была аналогичная задумка, возможно он поделился своими наработками

Добавлено 08-04-2022 в 18:45:

Цитата:
Дикс писал:
малые Гаргантюа

Это из Свенкопа наверное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-04-2022 в 15:50:

Цитата:
Дикс писал:
карта из ДМ встроена в сингл!

Никогда такого не было, даже в Ретрибушене, и вот опять!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 08-04-2022 в 16:16:

Цитата:
Дикс писал:
- вылет на Ксаш (да, может его нет в Software 640x480, но сам факт)

Это не техническая проблема мода. Это техническая проблема ксаша. Играйте на альтернативных движках - готовьтесь получать альтернативные баги.

Цитата:
Дикс писал:
- ужасный акцент в радиосообщениях. Переозвучить бы по-хорошему с помощью носителей

В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.

Цитата:
Дикс писал:
- fid1a2a на входе в Biodome complex - если перепрыгнуть через оградку влево или вправо - обратно вылезти нереально

Реально, там есть бордюр.

Цитата:
Дикс писал:
- fid2a5 необходимость прыгать из разбитого окна, ломая ноги

Можно спрыгнуть, не получив урона, но не столь очевидно как. В 1.1 этот момент был улучшен.

Цитата:
Дикс писал:
- место где впервые берешь газовый ключ - первый раз я спрыгнул вниз без ключа, его не видно из-за темноты

Если ты про fid1a5, то там потом оружие отбирают, так что неважно, берешь ты ключ или нет.

Цитата:
Дикс писал:
- в той зоне где берешь монтировку, стекло в двери можно разбить, а у других таких же дверей нет. По этой причине я возвращался назад и бегал кругами. Можно добавить на двери трещины

Исправлено в новой версии.

Цитата:
Дикс писал:
не читал задание

А надо читать

В общем, играйте в новую версию. Судя по описанию ты вообще играл в 1.0. А с тех пор уже два обновления вышло.

Цитата:
Дикс писал:
* момент где надо поднять себя на погрузчике (как в БМ: Blue Shift)

У меня эта идея ещё с 201x года, до всяких БМ: Blue Shift.

Цитата:
Дикс писал:
* Mr Friendly (!)

Ты наверно имел в виду Kingpin. Mr Friendly это другой монстр.

Цитата:
Дикс писал:
* Ксен сделан с учетом Ксена из BMS

От Блэк Месы там разве что подключенный к батарее зарядник для костюма (в БМ есть похожий момент с аптечкой). А так для Ксена я в основном вдохновлялся природой реального мира, игрой Sanctum 2 и неспользованными в HL ксеновскими текстурами.

Добавлено 08-04-2022 в 19:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насчёт вылета на Xash вот какое соображение имею

Там проблема с чтением BackgroundLayout. Может, слишком много элементов в списке или разрешение изображения слишком высокое, я не разбирался.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 08-04-2022 в 19:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Это не техническая проблема мода. Это техническая проблема ксаша

Особенно после того как на ксаше было протестировано более 4000 игр

Добавлено 08-04-2022 в 22:25:

Цитата:
FreeSlave писал:
Может, слишком много элементов в списке или разрешение изображения слишком высокое, я не разбирался.

C++ Source Code:
#define MAX_BACKGROUNDS	48

если кусочков больше 48, будет вылет. Там нет проверки на переполнение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 08-04-2022 в 22:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Особенно после того как на ксаше было протестировано более 4000 игр

Цитата:
Дядя Миша писал:
если кусочков больше 48, будет вылет


Вот, а тестирование 4001-ого мода вскрыло баг.
Я вообще всецело за сотрудничество, но, насколько я понимаю, поддержка оригинального Ксаша прекращена. Поэтому я сам запускал только на Xash3D-FWGS как более актуальном в моём понимании, и обнаруженные баги зарепортил разработчикам форка. Заинтересованного в поддержке оригинального Ксаша человека у нас в команде не оказалось, поэтому там баг вскрылся уже на релизе. Ну, я в комментах на моддб и в README следующих версий расписал, как этот баг обойти. И я совсем не против, если кто-то патч выложит.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено nemyax 08-04-2022 в 23:22:

Начал проходить на свежем фугсе, пока полёт нормальный.


Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 05:46:

Цитата:
FreeSlave писал:
Вот, а тестирование 4001-ого мода вскрыло баг.

Ну вообще-то Ксаш был создан раньше твоего мода. И уж если твой мод вылетает под Ксашем, следовательно это тебе надо разобраться, почему так происходит. Ведь если бы он вылетал под Халфой, ты бы не оставил это без внимания? Почему же под Ксашем решил забить?

А что, бэкграунд и правда порезан более чем на 48 кусков?

Добавлено 09-04-2022 в 08:46:

И вообще, товарищи, я вам так скажу. Когда Ксаш только создавался и я делал его совместимым с разными модами, которые:

1. вылетали
2. портили память
3. работали с API довольно странным образом

Я конечно ругался, но понимал - это всё сделано с оглядкой на халфу. И если там не вылетает, никто не примет мои объяснения, что это кодеры криворукие. Поэтому я старался всегда сделать не только совместимость, но и увеличить стабильность, учитывая баги этих модов. Т.е. сделать так, чтобы эти моды под Ксашем еще и стабильнее работали, нежели под халфой.
Например - тот же Cry Of Fear. Да и в HLFX 0.5 я убрал вылет при выходе, а в HLFX 0.6 исправил работу демок. Это из того, что навскидку удалось вспомнить. Но теперь, если ваш мод вышел после релиза Ксаша, не надо отговариваться, мол - это проблемы движка. Это ваши проблемы, потому что у вас была возможность всё протестировать. Тем более если вы активно исправляете ошибки и релизите обновлённые версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 09-04-2022 в 08:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И уж если твой мод вылетает под Ксашем, следовательно это тебе надо разобраться, почему так происходит.

Я это вижу иначе: новый мод позволяет лучше оттестировать движок. И, повторюсь, репорты разработчикам FWGS я отправил ещё до первого релиза, заметку про оригинальный Ксаш оставил.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь если бы он вылетал под Халфой, ты бы не оставил это без внимания? Почему же под Ксашем решил забить?

Мод на HL, а не на Ксаш. Но и на Ксаш я не забил, я же тестил на Xash3D-FWGS. Мы на релизе не рассматривали оригинальный Ксаш как поддерживаемую платформу, ибо, повторюсь, у нас в комнаде не оказалось заинтересованных в этом (зато, оказался, например, заинтересованный в поддержке последней версии WON). Перед релизом следующего проекта пригласим Кувертуса или ещё кого ответственного на тесты.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А что, бэкграунд и правда порезан более чем на 48 кусков?

Там 60. Разрешение общей картинки 2560x1440. Учитывая, что максимальный размер куска 256x256 - так и выходит.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это ваши проблемы, потому что у вас была возможность всё протестировать. Тем более если вы активно исправляете ошибки и релизите обновлённые версии.

Могу в твоём же стиле ответить - засылайте донаты и будет вам патч.
А по-своему я уже ответил - пусть заинтерсованные сами его пилят.

У коммьюнити вообще много хотелок. Кто-то хочет разделения на LD и HD паки. Кто-то хочет полноценной поддержки альтернативных движков. Кто-то хочет русскую озвучку. Кто-то хочет версию на Android. Мы во всем готовы сотрудничать, но это не значит, что мы сами хотим всё это делать. Ну или, по крайней мере, не сразу, человекоресурс не безграничный.

LD пак кстати, насколько мне известно, делается каким-то умельцем. Так может и поддержкой оригинального Ксаша кто-то должен заняться?

Я ещё в будущем хотел добавить карты-бэкграунды в меню, как раз для Ксаша. Но всему своё время.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 10:57:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я это вижу иначе: новый мод позволяет лучше оттестировать движок

Да-да, если у тебя под голдсорсом вылетает, не забудь отправить багрепорты в Valve. Разработка оригинального Xash3D остановлена.
Но есть люди, которые им пользуются. И они тебя спросят, почему ты не тестировал свой мод под Ксашем.

Цитата:
FreeSlave писал:
Там 60. Разрешение общей картинки 2560x1440. Учитывая, что максимальный размер куска 256x256 - так и выходит.

ага, понятно. Ну тогда достаточно просто увеличить

C++ Source Code:
#define MAX_BACKGROUNDS	48


Цитата:
FreeSlave писал:
Могу в твоём же стиле ответить - засылайте донаты и будет вам патч.

Ты тут годами задавал вопросы по своему моду и я тебе всегда старался на них ответить. Ни про какие донаты не спрашивал, заметь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 09-04-2022 в 12:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты тут годами задавал вопросы по своему моду и я тебе всегда старался на них ответить.

За это я благодарен, и за ксаш в целом, правда. Но так уж вышло, что для себя в качестве запасного движка я выбрал Xash3D-FWGS, а на оригинальном двигле тестить не стал, в том числе потому что разработка оригинального Xash3D остановлена.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но есть люди, которые им пользуются. И они тебя спросят, почему ты не тестировал свой мод под Ксашем.

Да, такие нашлись, и я для них расписал workaround.
А ещё есть люди, которые спросят, где порт на Андроид, почему нет LD пака и прочее-прочее. Угодить всем, допустим, возможно, но не сразу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да-да, если у тебя под голдсорсом вылетает, не забудь отправить багрепорты в Valve.

Если что-то вылетает на лицензионном стимовском ГС, то будем искать пути обхода, т.к. для нас это основная поддерживаемая платформа. Всё остальное - ну как получится. Тут нужны люди заинтересованные.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ага, понятно. Ну тогда достаточно просто увеличить

Так народ в общей массе откуда-то берет уже сбилженные версии, а не сам патчит и компилит.

Возникает вопрос, как исправить ситуацию без патчинга и перебилдежки движка (если ни юзеры, ни разработчик этого делать не будут), и при этом без потери качества бэкгрануда (а автор бэкграунда специально сделал его в Ultra HD, и он же просил меня сделать поддержку скейлинга худа).

Я не против обеспечения работы мода на самых разных движках и платформах и в самых разных видах, а очень даже за. Но в моём списке приоритетов исправление багов на картах и в игровом коде, и сглаживание ошибок левел-дизайна стоят выше, чем поддержка Ксаша. Поэтому в последних двух патчах Ксаш я никак не трогал. Когда-нибудь - может быть.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 12:22:

Цитата:
FreeSlave писал:
Возникает вопрос, как исправить ситуацию без патчинга и перебилдежки движка (если ни юзеры, ни разработчик этого делать не будут)


Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление. Когда я релизил последнюю версию, я там ляп посадил - при проигрывании видео, звук начинает хрипеть через пару секунд от начала и вообще умолкает. Надо бы это исправить. Ну и заодно увеличить этот лимит на кусочки бэкграунда.

Добавлено 09-04-2022 в 15:22:

Цитата:
FreeSlave писал:
а автор бэкграунда специально сделал его в Ultra HD

Ну как бы в 2013-м не было ни UltraHD мониторов, ни голдсорса с поддержкой больших разрешений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 09-04-2022 в 12:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление.

Было бы замечательно.

Мод будет запускаться, однако это ещё не всё. Тут тщательное тестирование всего мода на Ксаше понадобится, ибо вполне возможно, что ещё какие-то проблемы вскроются.

На релизе я уж точно не думал, что народ будет рваться пройти мод сразу на Ксаше без предварительного прохождения на ГС.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну как бы в 2013-м не было ни UltraHD мониторов, ни голдсорса с поддержкой больших разрешений.

Так и сейчас давно не 2013, поэтому поддержкой старых версий движков я заниматься не хотел. Один из наших разработчиков сильно топил за WON - я ему сказал, делай поддержку сам, мне лень. Главное, чтобы работе на стимовском ГС не мешало. И он сделал. В процессе даже один баг нашли.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 12:44:

Цитата:
FreeSlave писал:
ибо вполне возможно, что ещё какие-то проблемы вскроются.

Ну под FWGS же всё работает. А основу там никто не менял вроде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-04-2022 в 20:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление. Когда я релизил последнюю версию, я там ляп посадил - при проигрывании видео, звук начинает хрипеть через пару секунд от начала и вообще умолкает. Надо бы это исправить. Ну и заодно увеличить этот лимит на кусочки бэкграунда.

И тексгамму с гаммой тоже.


Отправлено a1batross 09-04-2022 в 23:52:

Дядя Миша в FWGS все же нашли пару багов, которые нужно было исправить из-за FI.

С одним пока правильного решения нет (про черные титры на белом фоне), а про другой я тебе сегодня говорил -- VOX. Бэкграунд, да, тоже фиксил.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 05:58:

Цитата:
a1batross писал:
Бэкграунд, да, тоже фиксил.

Между прочим, я ведь тогда код бэкграунда у вас брал.

C++ Source Code:
uiStatic.m_SteamBackground[uiStatic.m_iBackgroundCount] = img;
uiStatic.m_iBackgroundCount++;

Кто поленился ввести проверку на лимит здесь?

Добавлено 10-04-2022 в 08:58:

Цитата:
Crystallize писал:
И тексгамму с гаммой тоже.

А что с ними?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-04-2022 в 10:41:

Дядя Миша ну тексгамма у тебя не применяется то есть она как бы всегда 1 а должна быть примерно 0.666.

Но даже когда это исправлено, с обычной гаммой такая проблема что одна и та же комбинация настроек яркости и гаммы дает разную картинку в ксаше и голдсорсе. Я даже глянул в дизассембл hw.dll чтобы узнать причину. Там гамма считается хотя и не совсем так но константы те же и не заметно подозрительных мест которые могли бы вызывать такую разницу.


Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 11:17:

Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.

Цитата:
Crystallize писал:
не заметно подозрительных мест которые могли бы вызывать такую разницу.

В ксаше гамма применяется только к лайтмапам, в голдсорсе к итоговой картинке, отсюда и разница.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-04-2022 в 14:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.

DDS нужны потому что ксашмод может их грузить?

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаше гамма применяется только к лайтмапам, в голдсорсе к итоговой картинке, отсюда и разница.

Теряется смысл совместимого движка, если он по-другому выглядит.


Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 17:13:

Цитата:
Crystallize писал:
DDS нужны потому что ксашмод может их грузить?

да.

Цитата:
Crystallize писал:
Теряется смысл совместимого движка, если он по-другому выглядит.

Зато менять гамму через полный перезапуск движка и автосейв - охренеть какое преимущество. HLFX помоему вообще мог дропнуться от этой операции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 10-04-2022 в 19:04:

Цитата:
FreeSlave писал:
В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.


Да, к сожалению играл в 1.0. Ссылка в первом посте этого треда ведет на моддб, где по центру экрана - "Download Field Intensity v1.0"

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Ku2zoff 10-04-2022 в 19:43:

Цитата:
FreeSlave писал:
В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.

Уже довольно далеко прошёл в версию 1.2. Моё увожэние за смену озвучки радиста и инженера. В оригинале звучало неплохо и речь была понятна, но слышался акцент. Впечатления от версии 1.2 положительные, кроме: 1. Почему-то временами стало сильно лагать ночное видение. У меня оно всегда CS-style, потому что я терпеть не могу опфоровский вариант. Перекомпилили карты с какими-то изменениями hlrad?
2. Дошёл до главы "HAZARDOUS ENVIRONMENT". И началось. Около десятка скриптовых телепортаций монстров за 15 минут игры. Ну правда, это бесит. Уберите.
3. Застрял на карте fid1a2. Барник сказал, что все двери заблокированы, и надо найти кого-то с доступом к сканеру сетчатки. Кого-то в лабораториях. 15 минут бегал между закрытыми дверьми с разбитыми и не очень сканерами, прежде чем выяснил, что одни двери (в направлении красных полос на стенах, Biodome Labs) прекрасно открываются (при разбитом сканере (при том, что другие двери, рядом с разбитым сканером не открываются.))


Отправлено FreeSlave 10-04-2022 в 20:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
1. Почему-то временами стало сильно лагать ночное видение. У меня оно всегда CS-style, потому что я терпеть не могу опфоровский вариант. Перекомпилили карты с какими-то изменениями hlrad?

Только smooth менялся. Остальное то же самое. Из-за CS-style как раз может лагать, об этом в README тоже написано. Если будем ещё пилить патч, то, может, добавим настройку дальности ночного видения.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дошёл до главы "HAZARDOUS ENVIRONMENT". И началось. Около десятка скриптовых телепортаций монстров за 15 минут игры. Ну правда, это бесит. Уберите.

Я не понимаю, тебя сам факт телепортации бесит что ли? Может у тебя на звук триггер в мозгу В патчах мы как раз таки уменьшили количество ситуаций, когда монстры появляются прямо перед игроком, ставя его в невыгодное положение. Теперь монстры обычно появляются либо далеко, либо за углом. В других местах увеличивали задержку между спавнами или уменьшили количество спавнов. Если тебе даже в 1.2 тяжело играть на легкой сложности (если ты снова играл на этом уровне), то я даже не знаю, что сказать. Всегда ходи с дробовиком наготове. Да и ты вроде уже опытный халфер. Я вот видел, как один стример делал слепое прохождение на харде, и очень эффективно использовал стан (flinch) врагов и быстрое переключение между оружиями, расправляясь с появляющимися врагами ещё в версии 1.0. Я в биолабах могу вспомнить разве что пару мест с внезапным появлением вортигонтов, но на легком уровне они свои молнии полчаса заряжают, уж можно успеть убить противника или найти укрытие.

Добавлено 10-04-2022 в 23:25:

Цитата:
Дикс писал:
Ссылка в первом посте этого треда ведет на моддб, где по центру экрана - "Download Field Intensity v1.0"


Кстати да, надо поправить. Может XaeroX или ещё кто из власть имущих поменять ссылку, чтоб вела на https://www.moddb.com/mods/field-in...nsity-update-12 ?

Добавлено 10-04-2022 в 23:29:

Хотя лучше наверно даже на основную страницу https://www.moddb.com/mods/field-intensity
Вдруг ещё патчи будем выпускать. Чтоб не менять каждый раз.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 10-04-2022 в 23:32:

Цитата:
FreeSlave писал:
Хотя лучше наверно даже на основную страницу

Ок, сделал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 11-04-2022 в 02:31:

Цитата:
FreeSlave писал:
В патчах мы как раз таки уменьшили количество ситуаций, когда монстры появляются прямо перед игроком, ставя его в невыгодное положение.

Так это они только себя ставят в невыгодное положение, раз перед игроком. Вот если бы позади - то тогда его.

Дядя Миша Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?


Отправлено Дядя Миша 11-04-2022 в 06:34:

Цитата:
Crystallize писал:
Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?

В той же параное половина текстур из вадов, половина DDS. Зашибись так выборочно яркость регулировать.
В принципе можно было бы ввести очередное расширение, блокирующее регулировку яркости, но тогда бы пришлось перевыпускать заново ксаш-мод, P2, т.е. опять бы за собой потянуло кучу работы. Или же ввести хак, проверку на то, что запущена P2 или XashXt. Ни того ни этого мне делать не хочется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 11-04-2022 в 07:19:

По поводу уменьшения кол ва монстров, это не сильно ли упростит игру? По хорошему относительно сложные моменты должны быть, когда 1.0 проходил не было особых нареканий по сложности, наоборот патронов очень много на основное оружие.


Отправлено Ku2zoff 11-04-2022 в 07:42:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я не понимаю, тебя сам факт телепортации бесит что ли?

Нет. Дело в том, что внезапно, и резко как понос, увеличивается количество этих телепортаций в единицу времени. До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три. А после бассейна и до входа в Biodome Labs штук 8. При том, что по времени и количеству карт игровые промежутки примерно одинаковые. Я, конечно, в блокнот не записывал, но почувствовал. Хотя, вам до корейца с его Residual Life в этом плане далеко. У него мод - симулятор открывания дверей и игры "Увернись 200 раз за прохождение от телепортировавшихся вортигонтов".
Иногда телепортации в тему, например в зале с игровыми автоматами.
Цитата:
FreeSlave писал:
Да и ты вроде уже опытный халфер.

При чём тут опыт, когда речь о том, что играть становится неинтересно из-за повторяющихся ситуаций?

Добавлено 11-04-2022 в 14:42:

Кстати, игра в догонялки со снарками на лифте позабавила Этакая отсылка к лифту из "Акиры" в начале халфы, где сверху сыпятся хедкрабы.


Отправлено KorteZZ 11-04-2022 в 09:07:

Когда монстры постоянно спавнятся перед игроком - то это начинает надоедать. Не сложно, но бесит. Это как сто раз повторять вначале прикольную шутку. Сначала весело, потом скучно, а потом злит. Думаю, это должно быть как специи. Они делают в целом блюдо вкуснее, но если перестараться, то можно его просто испортить. Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.
А снарки... Порой тоже весело. Главное, лишь бы не в вентиляции.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FreeSlave 11-04-2022 в 12:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три.

До бассейна нет спавнов с телепортацией. Это практически самое начало.

Цитата:
KorteZZ писал:
Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.

В этом плане согласен, для разнообразия есть простор. Заниматься этим в Field Intensity уже поздно, но на будущее учтём.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FreeSlave 21-04-2022 в 17:53:

Написал статью, посвященную вражеским NPC в Field Intensity: разбор новых противников и новых способностей старых. Очевидно, читать не стоит, если вы ещё не играли в мод!

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 23-04-2022 в 20:04:

Прошёл до конца версию 1.3. Нормально. Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться. Багов не нашёл, кроме того, что тупые солдаты могут заблокировать дверь или дверной проём, когда идут за игроком. Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним. Ещё один момент: двери. Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.


Отправлено Crystallize 26-04-2022 в 17:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.

А в сорсе можно при загрузке vtf? Я влез туда, скомпилил утечку движка времен Адамикса, подсунул в игру но чето эффекта не увидел.


Отправлено Дядя Миша 26-04-2022 в 19:51:

Цитата:
Crystallize писал:
А в сорсе можно при загрузке vtf?

VTF - тот же DDS.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 28-04-2022 в 21:01:

Прошёл. Очень круто. Проблем никаких под fwgs-ом не испытывал.


Отправлено FreeSlave 01-05-2022 в 11:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Прошёл до конца версию 1.3.

Но ведь последняя версия 1.2

Цитата:
Ku2zoff писал:
Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться.

В 1.2 по сравнению с 1.0 гораздо меньше телепортаций в лоб. Уж не знаю, что ты хочешь. Посмотрим, как ты реализуешь спавны монстров в своем моде (если они там будут)

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним.

Я это в какой-то мере сделал, но работает топорно и не всегда.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.

Ориентировались на классику. Так-то я бы тоже пересмотрел взаимодействие с дверьми, но точно не в моде в сеттинге БМ.

Цитата:
nemyax писал:
Проблем никаких под fwgs-ом не испытывал.

Но шрифт в заключительных титрах наверно был страшный и мелкий? Для отображения непрозрачного текста используется консольный шрифт (которым пишутся всякие сообщения типа Node graph building и чат в мультиплеере), и мы его размер настроили через TrackerScheme.res. Только вот Ксаш оттуда настройки не подтягивает.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 01-05-2022 в 12:12:

Ксаш не подтягивает оттуда настройки, потому что он (по крайней мере оригинал), использует растровый шрифт из fonts.wad.
А его бессмысленно скейлить. Стим-халфа уже генерит шрифты из TTF, поэтому там это работает.

Добавлено 01-05-2022 в 15:12:

Да и вообще, в Ксаше есть встроенная система кредитсов, запускается через вызов секции oem_end_credits в trigger_endsection.

А показывает то, что прописано в credits.txt. По окончании кредитсов, игра автоматически завершается.
Можно доработать энтитю trigger_endsection, чтобы для ксаша автоматически вызывались его кредитсы, например. Для этого можно сделать вот такое условие в его коде

C++ Source Code:
1
void CTriggerEndSection::EndSectionUse( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value )
2
{
3
  // Only save on clients
4
  if ( pActivator && !pActivator->IsNetClient() )
5
    return;
6
 
7
  SetUse( NULL );
8
 
9
  // detect Xash3D engine
10
  if( CVAR_GET_POINTER( "host_gameloaded" ))
11
  {
12
    g_engfuncs.pfnEndSection( "oem_end_credits" );
13
  }
14
  else if ( pev->message )
15
  {
16
    g_engfuncs.pfnEndSection(STRING(pev->message));
17
  }
18
  UTIL_Remove( this );
19
}

И функция для прикоснования
C++ Source Code:
1
void CTriggerEndSection::EndSectionTouch( CBaseEntity *pOther )
2
{
3
  // Only save on clients
4
  if ( !pOther->IsNetClient() )
5
    return;
6
 
7
  SetTouch( NULL );
8
 
9
  // detect Xash3D engine
10
  if( CVAR_GET_POINTER( "host_gameloaded" ))
11
  {
12
    g_engfuncs.pfnEndSection( "oem_end_credits" );
13
  }
14
  else if (pev->message)
15
  {
16
    g_engfuncs.pfnEndSection(STRING(pev->message));
17
  }
18
  UTIL_Remove( this );
19
}

Наличие квара host_gameloaded сигнализирует, что это Xash3D или Xash3D FWGS. Специальная команда запускает кредитсы.
Ну это так, навскидку, я не знаю, как оно там у вас устроено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 01-05-2022 в 12:55:

Цитата:
FreeSlave писал:
Но шрифт в заключительных титрах наверно был страшный и мелкий?

Было такое, но мне пофигу.


Отправлено Ku2zoff 01-05-2022 в 14:54:

Цитата:
FreeSlave писал:
Но ведь последняя версия 1.2

Блин, ошибся
Цитата:
FreeSlave писал:
Уж не знаю, что ты хочешь. Посмотрим, как ты реализуешь спавны монстров в своем моде

Если всё же доделаю то, что задумал, телепортацию буду использовать по минимуму. То есть, спавнить противников монстермейкером всё же буду, но незаметно для игрока, например за углом, чтобы их не было слышно заранее. Подумаю, короче. Мне всегда нравились скрипты с монстрами, ломающими двери и всякие интересные их вылазинья откуда-нибудь. Кроме хедкрабов, падающих из вентиляций - хедкраб сам по себе противный и назойливый монстр, а тут ещё на голову падает.


Временная зона GMT. Текущее время 17:07.
Показать все 181 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024