HLFX.Ru Forum Страницы (235): « Первая ... « 200 201 202 203 [204] 205 206 207 208 » ... Последняя »
Показать все 3520 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 12:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Монстры должны нормально ходить через двери.

Это как повезет. Может встать так, что с безнодовым алгоритмом затупит.

Цитата:
Ku2zoff писал:
это где такая визуализация связей сделана?

impulse 197
В обычной халфе есть.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org
Про капибар и не только


Отправлено Ku2zoff 05-12-2021 в 12:47:

Стоп. Проверил обычную халфу, в ней так и показываются связи. Только не на всех картах их почему-то видно.

Добавлено 05-12-2021 в 19:47:

Нашёл статью о нодах на TWHL. Цитата:

Цитата:
As mentioned before, nodes will only create a link where there is a visual line of sight between two nodes. Luckily, it ignores movable brush entities, such as func_doors, so you can place this door in between the nodes and there still will be a link.

То есть, связь через двери должна создаваться.


Отправлено Aynekko 05-12-2021 в 12:49:

Цитата:
FreeSlave писал:
Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.

Да, вероятно это может привести к такому. Ну в моем случае не беда.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Как раз над этим работаю.

Кстати, пока вчера тестировал двери, обнаружил еще вот что. Есть две двери. Одна залочена мастером и не может быть открыта. Вторая открыта. Обе двери ведут в один и тот же открытый коридор. Ноды везде построены. Я юзаю барника и улетаю ноклипом сквозь дверь с мастером. Итог: барник упирается в дверь с мастером и спамит в консоль "нимагу идти". Вот бы сделать, чтобы этот путь забраковался и он стал искать обходной путь. Что-то вчера копался с этими нодами, но так и не вкурил, как это реализовать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 16:03:

Я поподробнее посмотрел код реакции монстров на двери и он вообще довольно опасный.

Например:

HandleLinkEnt возвращает TRUE если дверь уже открыта и помечена как Toggle - https://github.com/ValveSoftware/ha.../nodes.cpp#L263
Что в свою очередь приводит к тому, что вызывается OpenDoorAndWait - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1492
Там мы видим, что дверь "юзается" с USE_ON - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1412
Однако двери в HL никак не обрабатывают USE_TYPE и воспринимают всё как Toggle, что приводит к тому, что дверь может наоборот закрыться.

Собственно, я когда-то давно наблюдал такое явление на широких дверях с флагом Toggle на опфоровских dll-ках. Солдаты, пробегая под ранее открытыми воротами, закрывали их. И Monsters Can't никак не помогал, ибо проверка на него в коде находится позже. Думаю, в HL такое тоже можно повторить, но там больше двух союзников за собой не утащишь, так что проверять сложнее.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org
Про капибар и не только


Отправлено Aynekko 05-12-2021 в 16:11:

Цитата:
FreeSlave писал:
Солдаты, пробегая под ранее открытыми воротами, закрывали их.

Такое сплошь и рядом. Даже у себя видел: есть двойные двери, довольно узкие. Так вот они их юзали-юзали, да так и не выюзали, и тупили там. С дверями у монстров вообще отношения особые, особенно с rotating.
Чтобы воспринималось все как надо, нужна у двери галка on/off mode, но вроде бы как в халфе такого нет, только спирит и ксашмод (? могу ошибаться).
Нужно доделать этот момент.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 16:29:

Цитата:
Aynekko писал:
нужна у двери галка on/off mode


Ты имеешь в виду правильная реакция на use_type? В Sven Co-op такое есть, называется Obey Trigger Mode https://sites.google.com/site/svenm...guide/func_door
Я у себя тоже её реализовал, но по умолчанию этот параметр у дверей не выставлен, для совместимости.

Цитата:
Aynekko писал:
Такое сплошь и рядом.

Монстры так могут игрока закрыть Да и вообще негоже игнорировать Monster Can't

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org
Про капибар и не только


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 21:04:

Ещё заметил, что связи не строятся через func_monsterclip. Пока не нашёл, как чинить. У кого-нибудь есть мысли на этот счёт?

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org
Про капибар и не только


Отправлено Дядя Миша 05-12-2021 в 21:29:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ещё заметил, что связи не строятся через func_monsterclip

Монстер клип для того и придуман, чёб монстры сквозь него не ходили
Он же неотключаемый вроде.

Добавлено 06-12-2021 в 00:29:

Но я подскажу в чём тут дело - во флаге FL_MONSTERCLIP, который учитывает трасса. Т.е. CTestHull должен иметь тоже этот флаг, чёб монстерклипы были проходимыми.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 23:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Монстер клип для того и придуман, чёб монстры сквозь него не ходили

Так не все, а только те, что с флагом Monsterclip.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он же неотключаемый вроде.

Его можно удалять

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но я подскажу в чём тут дело - во флаге FL_MONSTERCLIP, который учитывает трасса. Т.е. CTestHull должен иметь тоже этот флаг, чёб монстерклипы были проходимыми.

Я тоже об этом подумал, и добавлял FL_MONSTERCLIP в CTestHull::Spawn, но это не помогло.
Ну и в HandleLinkEnt добавил ветку, учитывающую func_monsterclip и возвращающую на него успех.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org
Про капибар и не только


Отправлено Crystallize 06-12-2021 в 01:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
То есть, связь через двери должна создаваться.

Может позже поломали?


Отправлено Ku2zoff 06-12-2021 в 01:38:

Цитата:
Crystallize писал:
Может позже поломали?

Нет. Код нодеграфа не изменялся с самого релиза халфы.
Дело вот в чём:
Цитата:
FreeSlave писал:
Я поподробнее посмотрел код реакции монстров на двери и он вообще довольно опасный.

Тут либо кодить для своего мода, либо копипастить свойства дверей с халфовских карт.


Отправлено Дядя Миша 06-12-2021 в 06:19:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я тоже об этом подумал, и добавлял FL_MONSTERCLIP в CTestHull::Spawn, но это не помогло.


Не помогло, потому что UTIL_TraceLine не использует флажки FL_MONSTERCLIP. Тебе нужно использовать UTIL_TraceHull для построения нодов с нулевым хуллом. Тогда сработает.

Добавлено 06-12-2021 в 09:19:

И FL_MONSTERCLIP добавлять в g_pBodyQueHead, а не в CTestHull.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Chyvachok 06-12-2021 в 11:52:

Такой вопрос, никто не делал луч моделькой? Типа как у Шафта в 1 Квейке? Я смотрел код dmc, как я понял там луч средствами ХЛ рисуется, через R_BeamPoints.


Отправлено Ku2zoff 06-12-2021 в 12:38:

Цитата:
Chyvachok писал:
никто не делал луч моделькой?

Зачем? В первой кваке не было спрайтов, ЕМНИП, только партикли. Отсюда и модельки для огня, для молний шамблиров и шафта, плевков демонов. Во второй кваке то же самое - модельки и партикли. В халфе одно нехорошее ограничение на спрайтовые эффекты - лимит темпэнтить. Можно обойти, используя три апи. Импотенциально можно накодить свою рисовалку спрайтов, в первой паранойе вроде бы что-то такое имеется.


Отправлено Дядя Миша 06-12-2021 в 17:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В первой кваке не было спрайтов, ЕМНИП, только партикли

открой папку sprites и не позорься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Временная зона GMT. Текущее время 21:52. Страницы (235): « Первая ... « 200 201 202 203 [204] 205 206 207 208 » ... Последняя »
Показать все 3520 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022