HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 247 248 249 250 [251] 252 253 254 255 » ... Последняя »
Показать все 3900 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 11-08-2023 в 12:43:

Цитата:
Crystallize писал:
Я пытаюсь переделать функцию с возвращающей вектор на войд, но ей почему-то не нравится число параметров

Покажи что ты там хочешь переделать и главное зачем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-08-2023 в 00:20:

Разобрался, там оставалось магическое число 999 а сегмент рельсы был 1024


Отправлено Crystallize 16-08-2023 в 18:16:

code:
for ( int k = 1; k<gpGlobals->maxEntities; k++, pStartEdict++ ) { if ( pStartEdict->free ) // Not in use continue; if ( !FStrEq ( STRING(pStartEdict->v.classname), "path_track" ) ) // if not match continue; // maps won't be super large, spam segments if 999 units is not long enough if ( (pStartEdict->v.origin - pev->origin).Length() > 1024.0f ) continue; pEndTmp = UTIL_FindEntityByTargetname ( NULL, STRING ( pStartEdict->v.target ) ); if (!pEndTmp ) continue; // test plpos against infinite and finite cylinder TempPos = NearestOnLine ( pStartEdict->v.origin, pEndTmp->pev->origin, pev->origin ); if( !VectorCompareEpsilon( TempPos, g_vecZero, ON_EPSILON ) && ((TempPos - pev->origin ).Length() < 64) ) { NewNearest = TempPos; // good one idStart = ENTINDEX( pStartEdict ); idEnd = ENTINDEX( pEndTmp->edict() ); break; } }


Собственно вот где было число 999.

Кстати внимание вот на этот изврат к энт-индексами в конце. Мне вообще нужно просто найти в цикле пару энтитей. Проблема что когда старался работать сначала с эдиктами (чтобы пореже запускать FindEntityByTargetname), по ходу цикла эти эдикты терялись по какой-то загадочной причине. Понятия не имею в чём может быть дело, цикл это всё же не выход из функции. Разве что это какие-то особенности работы с эдиктами.


Отправлено Дядя Миша 16-08-2023 в 18:40:

1024 вижу, 64 вижу. 999 не вижу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-08-2023 в 19:45:

Дядя Миша 999 было на месте 1024, там вон коммент есть.


Отправлено Crystallize 20-08-2023 в 11:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1024 вижу, 64 вижу. 999 не вижу.

а эдикты?...

Как делать чтобы на сервере при открытой консоли или при паузе, в коде игрока не накапливалось ускорение у физики? pparams-то на сервере нету.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2023 в 11:40:

Цитата:
Crystallize писал:
в коде игрока не накапливалось ускорение у физики?

а оно накапливается? И какая связь с pparams?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-08-2023 в 13:45:

Дядя Миша
Накапливается. В коде игрока (player.cpp) у меня каждый кадр что-то прибавляется к скорости. И если открыть консоль то видно что значение продолжает отбиваться и за пару секунд доходит до 2000, т.е. игра замерла но код игрока все ещё продолжает выполняться.
На клиенте это решали проверкой pparams->frametime потому что он обнуляется при паузе. Но на сервере оно не доступно, а gpGlobals->frametime на паузе не обнуляется.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2023 в 13:46:

Но если консоль открыта, игрок же всё равно не двигается. А когда консоль закроется, это будет сброшено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-08-2023 в 15:01:

Дядя Миша Любопытно какие механизмы могут существовать которые будут сбрасывать. Потому что на сервере вообще нет ничего связанного с паузами и консолями. Если я неправильно написал код мне бы понять как правильно, может быть надо его в playermove вместо этого пихать?

Добавлено 20-08-2023 в 22:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но если консоль открыта, игрок же всё равно не двигается.

GetAbsVelocity тем не менее не зануляется


Отправлено Дядя Миша 20-08-2023 в 17:45:

а pmove->frametime или чёт такое?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 18:09:

Дядя Миша О, обнуляется, спасибо. Интересно почему у него точность только три знака, а потом идут нули.

Почему игрок на которого применили SetAbsVelocity при движении как-то покачивается по синусоиде вверх-вниз как на волнах? Как будто всего на несколько юнитов.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 18:13:

Цитата:
Crystallize писал:
Интересно почему у него точность только три знака

Потому что он восстанавливается из usercmd.msec у которого весь лимит - 250 милисекунд, путём умножения на тысячу.

Цитата:
Crystallize писал:
Почему игрок на которого применили SetAbsVelocity при движении как-то покачивается по синусоиде вверх-вниз как на волнах?

от третьего лица?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 18:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
от третьего лица?

да


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 20:54:

Может это какой-нибудь CalcBob чудит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:47. Страницы (260): « Первая ... « 247 248 249 250 [251] 252 253 254 255 » ... Последняя »
Показать все 3900 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024