HLFX.Ru Forum Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Про создание рэгдоллов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4014)


Отправлено fire64 19-07-2013 в 22:00:

Про создание рэгдоллов

Кто-нибудь на форуме умеет делать рэгдоллы для Half-Life 2 или других игр?

Так же интересуют туторы на эту тему.
В частности, какие ограничения ставить на кости.

Есть ли способы автоматического просчета лимита для углов костей?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 07:37:

Я умею делать рагдоллы для волатилы.
Автоматически это делать, скорее всего, нельзя, т.к. лимиты зависят от информации о суставах, а её нет в скелете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 12:33:

меня интересует больше всего как их вынуть из сурса и присобачить к голду, на примере ворта


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 12:58:

pein
А в голде нет рагдоллов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 13:14:

XaeroX я знаю, но как их превратить в анимашки для моделек


Отправлено fire64 20-07-2013 в 13:27:

Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

Проблема в другом, как просчитать углы костей скелета, не имеющих физической оболочки?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 14:11:

Цитата:
fire64 писал:
Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

Ну не знаю, не знаю. До сих пор никто не сделал, одни разговоры.

Добавлено 20-07-2013 в 21:11:

Ну вот в соседней теме я выкладывал для тестирования утилитку vmdview. Открой в ней player.vmd и нажми клавишу R. Вот как-то так и делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 14:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну не знаю, не знаю. До сих пор никто не сделал, одни разговоры.

Какой то чел еще сделал, но тут отсутствует анимации ходьбы, бега, дрожи при ранении и смерти, это большая проблема


Отправлено pein 22-07-2013 в 17:55:

Цитата:
fire64 писал:
Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

ШТО?! МНЕ СРОЧНО НУЖНО ЭТО


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 19:48:

Я хоу туториал как добавить регдол в мод.


Отправлено FiEctro 22-07-2013 в 19:58:

Нету такого туториала, всё что есть на эту тему это модельвывер с поддержкой регдоллов, и парой моделек примеров.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 20:09:

линк?


Отправлено FiEctro 22-07-2013 в 20:16:

Вот нашел:
http://www.sendspace.com/file/v5gny9

http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=41293

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 20:20:

ой пичаль бида

Добавлено 23-07-2013 в 00:20:

Все таки я и не понял откуда возьмется регдол в ГС если его нет?


Отправлено fire64 23-07-2013 в 03:19:

Ну я выше кинул исходник имплементации NVIDIA PhysX для HLMV.
Все что нужно создать сам регдол и задать лимиты костей.

А вот с добавлением в саму игру есть ряд проблем.
Ведь не стоит забывать, то рендер моделей не на сервере, а на клиенте.

Я не в курсе, есть ли синхронизация костей на сервере и клиенте, но думаю, что нет.

Соответственно, либо придется на клиенте еще раз создавать физический каркас мира, дублируя код с сервера, что скажем прямо не супер, либо передавать матрицу костей с сервера на клиент, а это 12 float на кость, т.е. 48 байт на кость каждый фрейм.

Для примера, у hgrunt.dll 71кость, т.е. 3408 байт за фрейм.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Временная зона GMT. Текущее время 16:44. Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024