HLFX.Ru Forum
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Какая картинка лучше? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4716)


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 07:42:

Какая картинка лучше?

Обсуждение из соседней темы заставило задуматься и сделать кое-какие выводы.
И прежде чем делать их окончательно, хотелось бы опросить общественное мнение.
Сейчас давайте не будем привязываться ни к каким движкам. Вам просто показывают два абстрактных скриншота - правый и левый. Вы выбираете тот, который вам (лично вам) нравится больше. Если есть возможность - прошу также пояснить, чем нравится/не нравится тот или иной скриншот. Ну и последний вопрос также для уточнения предпочтений.

Итак, скриншоты.

первая пара
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/08/55297ae61c834fd0e16741e625fce914.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/1cb1da76ea5e6dc8282ced83187e9e20.jpg

вторая пара
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/08/a27a509cc4dd6e4ee91b98e89943bc7b.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/7fde2a1250d7ad79a269760a815d18fc.jpg

------------------

Поскольку в опросе аж три вопроса, пришлось делать множественный выбор. Поэтому просьба голосовать так, чтобы на каждый вопрос приходился ровно один ответ. А также прошу не голосовать за сами вопросы. Если вы будете это делать - то просто усложните мне жизнь, т.к. мне придётся лезть в админку и вычищать голоса. Поэтому настоятельно прошу жизнь мне не усложнять.


Отправлено DEAD MAN 08-01-2016 в 08:28:

Жутко напрягают детальные текстуры или это бамп? Зернистость/рябь выглядит как-то странно и отвлекающе.

На первой паре, если бы не изобилие слишком яркого света, то, наверно, правый скрин был бы лучше. Ну и тень от светильника без мягкого перехода смотрится немножко странно.

На второй паре правый скрин лучше левого, причём всем. Декали крови только не хватает.

Дум3 слишком чёрный и маслянистый - мнение, не меняется с годами.


Отправлено H-3D 08-01-2016 в 08:33:

Если судить чисто по скриншотам не привязываясь к движку на котором они сделаны. В первой паре выигрышней смотрится левый скриншот, правый слишком пересвечен, настолько, что теряются детали на светлых текстурах.

Во второй паре с этим всё ок и тут выигрышней смотрится правый, на нем освещение гораздо сложнее и интересней чем на сером левом скриншоте + освещение моделей и тени от текстур с маской.

В вопросе приятности картинки hl2 или doom3 без учета технических особенностей движков, я бы остановился на hl2, думу местами очень не хватало мягкого освещения, тут в качестве примера приведу скриншот из темы QeffectsGL:
http://hlfx.ru/pub/forumlinks/qeffectsgl/d31a.jpg
тут очень наглядные тени на скалах.


Отправлено tolerance 08-01-2016 в 09:04:

Первая пара — правый, при условии, что когда игрок будет смотреть прямо на "белизну" (лампа и её свет на стене) — то эта "белизна" будет уменьшаться, до того момента, чтобы текстуру лампы можно было разглядеть нормально как на первом скрине (прямо как глаза привыкают в реальности).

Вторая пара — левый, исключительно из-за того, что у правого слишком много черного, до критической степени, когда не поймешь, что там за текстура (потолок и остальные места).


Отправлено Cybermax 08-01-2016 в 09:08:

Мне больше нравятся скриншоты расположенные справа.

Первый скриншот - освещение приятнее, отражение настенной аптечки в стекле будки где сидит барни, красный свет от аварийной лампы падает на все помещение, не видно стыков текстур на выдающемся столбе между окном и кнопной "Fire", тени в конце коридора возле зеленого ящика более реалистичные. Единственное слишком смущает тень от большой лампы на стене.

Второй скриншот - труп смотрится реалистичнее и приятнее(на сколько это слово применимо относительно трупа) за счет игры света и тени. Ящик и столб слева откидывают тени, лампы на потолке интереснее смотрятся, решетка отбрасывает тень на вентиляцию.
На первый взгляд вроде все. А про то какая картинка больше нравится, Дум3 или ХЛ2, сложно сказать, так как для частоты эксперимента нужна одна и та же карта под эти игры. Побегать, понять что приятнее.


Отправлено ComradeAndrew 08-01-2016 в 09:30:

В первой паре скриншотов, на правом мне кажется слишком овербрайты сильные. В целом рендер волатилы имеет некую особенность по которой его легко узнать. Но вот я не могу сказать точно что это. То ли овербрайты, то ли с тенями, или же все вместе дает узнаваемую картинку.
В вольфраме это давало эффект, похожий на что-то вроде воспоминаний или вроде того. Не знаю как сказать. На скриншотах с халф-лайф картами местами где есть обилие овербрайтов(или же это блум? я признаться честно, не сильно хорошо разбираюсь в эффектах графики) дают какую-то неестественность, поэтому в первой паре проголосовал за первый скрин.
Во второй паре на правом скрине эффекты уже смотрятся гармонично, на мой взгляд.


Отправлено Flash 08-01-2016 в 09:32:

Оба правых варианта, пусть на первом и проблема со светом.
Никогда не любил 3-й дум, весь в масле он.

2 сайбермакс:
Полагаю суть вопроса не в конкретной карте на разных движках, а о движках в целом.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Cybermax 08-01-2016 в 09:37:

Цитата:
Flash писал:
2 сайбермакс:
Полагаю суть вопроса не в конкретной карте на разных движках, а о движках в целом.


2Флеш Я понимаю что не в картах а в движках. Но лишь увидев рядом два одинаковых скрина разных движков а в идеале самому побегать и рассмотреть все детально, я могу сказать что мне больше нравится. А так разные игры сложно сравнивать лично мне. Хотя проголосовал все же за ХЛ2 не подумав. Сейчас поставил Дум3, запустил, потом запустил новый УТ, сравнил и понял поторопился с голосом. На последний вопрос отвечаю - Ни одна из перечисленных.


Отправлено AntiPlayer 08-01-2016 в 09:51:

Оба левые выбрал. В первой паре совершенно теряется атмосфера уровня из-за таких пересветов и слишком ярких цветов.

У второй пары нравятся оба одинаково, но левый привычнее глазу просто. Тени это хорошо, конечно, но на картах из хл их отсутствие совершенно не критично.

Графика Doom 3 хороша для хорроров и прочих коридоров, опять же, интересно, о какой версии Half-Life 2 идет речь, в нынешней версии те же тени от фонарика там намного приятнее глазу сделаны.
Тут вообще трудный вопрос, движок писался чуть ли не специально для конкретной игры(изначально), ессно Doom 3 выглядит на своем движке так, как задумано разработчиками. То же самое и с Хл2.
Мне больше приятно глазу от картинки в Half-Life 2.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено GioHAUS0n 08-01-2016 в 10:53:

Это же секретный "HLFX 0.7".

Безумные картинки, правой половинки. Мечтательные, не аристократическими взглядами на мир, дающие силы - ударяющимся мыслях, теней. Разбрызганных как пламя из острых углов оригами, придающие глубину надежд для завтрашнего дня. Озаряющий всех вокруг своими нежными руками, приподнимая тебя от иллюзорного коридорчика, желаний.


Отправлено Cybermax 08-01-2016 в 11:38:

А теперь всем форумом, будем пытаться расшифровать что он хотел сказать этим высоким слогом. Хотя его посты давно перестал понимать.

Цитата:
AntiPlayer писал:
Графика Doom 3 хороша для хорроров и прочих коридоров, опять же, интересно, о какой версии Half-Life 2 идет речь, в нынешней версии те же тени от фонарика там намного приятнее глазу сделаны.

Я ни одной реалистичной игры на id Tech 4 не играл.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2016 в 12:04:

Цитата:
Cybermax писал:
Я ни одной реалистичной игры на id Tech 4 не играл.

А как насчет вольфенштейна и квейк 4 на движке дума 3?


Отправлено FiEctro 08-01-2016 в 12:24:

Левые скрины это совсем не ХЛФКС, это обычная халфа. В сравнение с ней, волатила конечно рулит. По большей части мой посыл по картинке был из-за отсутствия рассеянного освещения. Большинство полигонов черные, где по идее они должны быть намного светлее.

ХЛФКС вот:
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs2.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs3.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs4.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs5.jpg

И Волатила:
http://pix.academ.info/images/img/2...30099c44f37.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 08-01-2016 в 12:30:

Ну да, ну да. Никто минимальке не играл демки.


Отправлено Cybermax 08-01-2016 в 12:52:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А как насчет вольфенштейна и квейк 4 на движке дума 3?

Я подозревал что кто-то напишет что-то в таком духе. Я бы тебе ответил, но лучше промолчу. Что-бы ты понимал что я подразумеваю под реалистичной игрой https://www.youtube.com/watch?v=pesYLA0YOlE

Цитата:
FiEctro писал:
Левые скрины это совсем не ХЛФКС, это обычная халфа.

А мне кажется все же что это Half-Life:Source
FiEctro Ну Волатилы скрины конечно приятнее чем в ХЛХФ, освещение более реалистичное что ли.


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 13:02:

FiEctro
Скажи, ты реально не пони-маешь или прикидываешься?
На твоих скринах из HLFX текстуры высокого разрешения и нормалмапы на решётке. Ты сделал выводы о качестве движка по разрешению текстур? Так вот я специально отключил это всё в HLFX (см. выше), чтобы уравнять картинки. Был ещё вариант добавить хайрес-текстуры в волатилу, но сам понимаешь - это гораздо больше работы. Причём работы совершенно бесполезной - "что-то кому-то доказать". А в уме нельзя разве представить, как выглядели бы хайресы?

Цитата:
FiEctro писал:
Левые скрины это совсем не ХЛФКС, это обычная халфа

Ну слава зайцам, теперь вы знаете, как выглядит хвалёный хлфх без хайрес-текстур из Sourced.

Добавлено 08-01-2016 в 19:02:

Цитата:
FiEctro писал:
По большей части мой посыл по картинке был из-за отсутствия рассеянного освещения.

Вообще-то рассеянного освещения не было в старой волатиле, которая давно и бесповоротно сдана в утиль.
В новой полноценный radiosity. И я про это много раз писал. Другой вопрос - что radiosity там не такой, как в халфе, а физически более правильный. Т.е. тёмные поверхности свет почти не рассеивают. Поэтому тёмный потолок и остаётся тёмным.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2016 в 13:12:

Цитата:
Cybermax писал:
Что-бы ты понимал что я подразумеваю под реалистичной игрой https://www.youtube.com/watch?v=pesYLA0YOlE

Дум 3 рассчитан на коридорные карты.
Точнее сделать то можно, но будет не играбельно.


Отправлено XF-Alien 08-01-2016 в 13:14:

Первая пара: левый скрин слишком скучный, а правый – слишком яркий и засвеченный. Вот бы на что-нибудь среднее между ними посмотреть.
Вторая пара: мне, бесспорно, нравится больше правый вариант – там есть графон, который в меру использован.


Отправлено sniderodent 08-01-2016 в 13:57:

"Вам просто показывают два абстрактных скриншота - правый и левый. Вы выбираете тот, который вам нравится больше."
Определённо левые, если брать "как есть". При всех своих рюшечках правые вырвиглазны и не так гармоничны(?), как первые. В левых соблюдается какая-то целостность картинки, чтоли. В правых - нечто в духе 'ашди'-модов, только бы ещё залить маслянистым бампом из ENB. Уж простите. Если отбросить пересветы, всё равно не покидает очущение "что-то наворотили". На втором скриншоте второй пары это заметно в разнице освещённости пола-правой стены, потолка-стены над вентиляцией (то же и на втором первой пары, в общем-то). Не знаю, чего так, какие-то (временные?) издержки динамического освещения, вероятно. Не будь такого и имейся в придачу какая-нибудь лёгкая цветокоррекция/сбавление блума, было бы здорово, помоему.
С третим решил воздержаться, но поймал себя на мысли, что поспешил. И в пользу графики HL2 записал левелдизайн, скорее. Технологически, наверно, всё ж Дум. Или не поспешил, не знаю - смотря что рассматривать под "графикой".


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 14:00:

sniderodent
Там есть цветокоррекция. Разве ж не заметно, что цвета справа теплее?


Отправлено sniderodent 08-01-2016 в 14:08:

XaeroX
Заметно, только это я принял за особенность перевода карт на волатилу / не до конца подогнанное освещение. Цвета я, думал, наоборот - ослабить, приблизив к более холодным-оригинальным.


GioHAUS0n
Очень не хватает подписей конкретно к каждой картинке.
..хотя понел, кажется.


Отправлено GioHAUS0n 08-01-2016 в 14:08:

http://imgur.com/a/vYy8U


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 14:19:

Хорошо. Поиграл с цветокоррекцией. Вот это вам больше нравится, что ли?
Слева старый скрин хлфх, справа новый с изменённой цветокоррекцией.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/08/55297ae61c834fd0e16741e625fce914.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/08/0253c81fc506c9a612043818b23e0ab3.jpg


Отправлено AntiPlayer 08-01-2016 в 15:16:

Вот так намного лучше, имхо. Теперь левая картинка определенно проигрывает.
Скрин из HL:source, если кому интересно
А было уже, но да ладно

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 08-01-2016 в 15:21:

XaeroX
Совсем другое дело!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 15:30:

AntiPlayer FiEctro
То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?


Отправлено GioHAUS0n 08-01-2016 в 15:30:

Исправил все:

1. Source (Графика: Минимум)
2. HLFX0.6 (Графика: Максимум)
3. HLFX0.6 (Графика: Минимум)

http://imgur.com/a/vYy8U

PS. Source всегда проигрывали, техническом плане.


Отправлено Cybermax 08-01-2016 в 15:34:

Тень от лампы на стене лучше смотрится теперь.

Добавлено 08-01-2016 в 18:34:

Цитата:
XaeroX писал:
AntiPlayer FiEctro
То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?


Мне кажется. Первый вариант интереснее.


Отправлено FiEctro 08-01-2016 в 15:37:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?


Почему же. Просто так свет выглядит более естественно. Первоначальный вариант тоже неплох, но слишком тёмный, а зарядник и лампы светят как мощный прожектор.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 15:38:

Кажется, вот тут-то мы и упрёмся в классический спор "футуризм вс реалмаппинг"...


Отправлено AntiPlayer 08-01-2016 в 15:39:

Цитата:
XaeroX писал:
вам эта новая картинка не кажется серой и унылой?

Мне совсем не кажется.
Цитата:
XaeroX писал:
Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?

Все хорошо в меру. Опять же, учитывай настройки монитора. Может для каждого из нас они немного по-разному выглядят? Мне глаза прям съедал тот скрин. Тем более, искажаются источники света. Если в оригинале они были задуманы как маленькие источники аварийной сигнализации, то на том скрине как будто прожектор стоит, который пересвечивает лампы дневного освещения и обычную лампочку

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 08-01-2016 в 15:40:

XaeroX
Не, просто блюм и овербрайтинг сильно накручены.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено AntiPlayer 08-01-2016 в 15:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Кажется, вот тут-то мы и упрёмся в классический спор "футуризм вс реалмаппинг"...



Как вариант да, но есть нарочито цветастый контрастный маппинг. Например, как это сделано в Far Cry 3: Blood Dragon. Вот у тебя яркость и контрастность очень была похожа именно на такую
Там это было очень уместно

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 15:50:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Опять же, учитывай настройки монитора

Мониторы у всех разные, тут уж ничего не попишешь.
Цитата:
AntiPlayer писал:
Например, как это сделано в Far Cry 3: Blood Dragon. Вот у тебя яркость и контрастность очень была похожа именно на такую

Да-да, вот, мне такая графика очень нравится. И в скайриме яркие овербрайты, и в Fallout New Vegas.
А почему она в халфе неуместна? Только потому, что вальва сделала иначе? Так в 1998 году и нельзя было сделать ярко. Банально, отсутствовал аппаратный овербрайт (он появился только на риваТНТ2, емнип).
Цитата:
FiEctro писал:
Не, просто блюм и овербрайтинг сильно накручены.

Овербрайтинг в волатиле очень мощный, это факт. Это, увы, было заложено при дизайне. Причину см. выше. Впрочем, снизить яркость всегда можно. А вот блюма на скрине нет вообще. Если его включить, то, кхм. Лучше не надо, в общем.
Цитата:
AntiPlayer писал:
Если в оригинале они были задуманы как маленькие источники аварийной сигнализации, то на том скрине как будто прожектор стоит, который пересвечивает лампы дневного освещения и обычную лампочку

Так опять же, вопрос - а какая разница, как было задумано в оригинале? Я же попросил абстрагироваться от всего.


Отправлено AntiPlayer 08-01-2016 в 16:06:

Цитата:
XaeroX писал:

Так опять же, вопрос - а какая разница, как было задумано в оригинале? Я же попросил абстрагироваться от всего.

Тогда можно считать все это вкусовщиной и не более В темном киберпанковоском сеттинге это бы и правда выглядило в сто раз лучше, а ХЛ игра сама по себе очень светлая. Вот например у авторов Black mesa Source тоже, наверное, сделаны такие застветы (см. подсветку зарядников костюма), но при этом они снизили общее освещение сцены, стало смотреться органичнее, как мне кажется. И именно в органичности использования такого приему и кроется весь секрет. Если смотришь на картинку и все выглядит так, что цепляться к этому не хочется, то это и есть органичность.
Вот скрин

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 08-01-2016 в 16:14:

XaeroX
Бузер (тот что первую параною писал) говорил что при использовании овербрайтинга нужно уменьшать яркость всей карты примерно в 2 раза, это помогало отодвинуть определенные лимиты компилятора, и избавиться от мерзких залысин на лайтмапе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 08-01-2016 в 16:15:

Динамичные тени (179 градусов) из HLFX 0.5b:


Отправлено Skaarj 08-01-2016 в 16:47:

http://pix.academ.info/images/img/2...818b23e0ab3.jpg
Резкие границы теней очень не нравятся.


Отправлено sniderodent 08-01-2016 в 17:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Хорошо. Поиграл с цветокоррекцией. Вот это вам больше нравится, что ли?

Скорее да, чем нет. Но теперь (классика), э-э, красный свет теперь совсем ослаб. Та полоса (отсвет или что это там) у окна хороша была.
Сел, думаю, сравню скриншоты, поиграюсь с цветами тоже. Крутил-крутил, докрутил до того, что пришёл к примерно тому же, от чего хотел отойти.
Задумался. Покрутил ещё немного, но далеко так и не ушёл.


Отправлено thambs 08-01-2016 в 17:25:

XaeroX
с цветокоррекцией лучше гораздо. но тень от лампы...

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 21:52:

Цитата:
Skaarj писал:
Резкие границы теней очень не нравятся.

Ты будешь смеяться, но это таки мягкие тени. С шадовмапами ведь как? Чем ближе кастер к свету, тем резче тень, ибо разрешение быстро убывает с расстоянием.
Цитата:
sniderodent писал:
Покрутил ещё немного, но далеко так и не ушёл.

Что-то у тебя там разблюрена картинка.
Цитата:
thambs писал:
с цветокоррекцией лучше гораздо. но тень от лампы...

Вот он, результат научно-технического прогресса. Теперь навороченной цветокоррекцией достигают того эффекта, который в 98 году получался сам собой.

Добавлено 09-01-2016 в 03:52:

Цитата:
Cybermax писал:
Тень от лампы на стене лучше смотрится теперь.

Цитата:
thambs писал:
но тень от лампы...

С помощью кастомной текстуры аттенуации обрезал я эту вашу тень.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/08/0253c81fc506c9a612043818b23e0ab3.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/09/b4c079e6c2e6331a0e0984f05dfd6694.jpg


Отправлено PLut 09-01-2016 в 00:20:

XaeroX Всё выглядит очень сочно, мне нравится!
Как в новой волатиле совместимость со старыми устройствами?
Сорс, например, испохабили так, что он тормозит одинаково на любом разрешении.
Сорс 2004 летает на максимальных запросто, 2013 - ужас.
У меня булыжник вместо ПК, шустрый в офисном плане, но для игр - полное ололо. Встроенная видеокарта Intel HD2000.

Интересно, это полноценный барник за стеклом или просто модель?

Жду возможности поработать с движком и/или поглядеть на открытые пространства.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Cybermax 09-01-2016 в 04:22:

Цитата:
XaeroX писал:
С помощью кастомной текстуры аттенуации обрезал я эту вашу тень.

Теперь скриншот отлично выглядит. Еще бы понять что это такое - текстура аттенуации. И если можно мой голос из "Half-Life" в "Ни одна из перечисленных"


Отправлено tolerance 09-01-2016 в 05:06:

Цитата:
XaeroX писал:
С помощью кастомной текстуры аттенуации обрезал я эту вашу тень.

Очень нравится. Меня тень от лампы и не напрягала, но тут сама лампа засвечена хорошо.

Если долго смотреть на этот скрин, потом на самый первый правый, и снова обратно — то кажется, что этот скрин "в дымке", слишком тусклый .


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2016 в 08:35:

Цитата:
PLut писал:
Как в новой волатиле совместимость со старыми устройствами?

Зачем она нужна? На дворе 2016, какбэ!!!! В топку все эти совместимости со старым гавном...


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 08:42:

Цитата:
PLut писал:
Как в новой волатиле совместимость со старыми устройствами?

В волатиле традиционно много настроек графики (можно отключить почти любую фичу) и, как и в старой, есть статический рендер "только лайтмапы". Поэтому, полагаю, можно будет играть на любом DX9-совместимом железе. Все скрины сделаны в Direct3D 9, есть конечно и OpenGL-рендерер (а в линуксе будет только он), но он чуть тормознее.
Цитата:
PLut писал:
Интересно, это полноценный барник за стеклом или просто модель?

Конечно, просто модель.
В волатиле пока нет ИИ. Когда сделаю - могу портировать и код барника из халфы, в демонстрационных целях. Можно будет пойти ещё дальше и сделать ремейк халфы на волатиле (именно ремейк, а не порт), но это только при наличии вагона свободного времени.
Цитата:
Cybermax писал:
Еще бы понять что это такое - текстура аттенуации.

Это специальная текстура, регулирующая ослабление источника света по расстоянию. Можно использовать встроенную, а можно задать свою для любого источника света. Тут я и воспользовался этой возможностью, сделав аттенуацию нулевой для всего, что находится выше источника света по оси Z. Впрочем, это уже технические детали, не актуальные до выхода первого SDK.
Цитата:
tolerance писал:
Меня тень от лампы и не напрягала, но тут сама лампа засвечена хорошо.

Засветы это отдельный эффект, я просто выключил и забыл включить его, когда делал первый скриншот.
Цитата:
tolerance писал:
кажется, что этот скрин "в дымке", слишком тусклый

Ну да, тут постфильтр, в том числе снижающий контрастность.

Добавлено 09-01-2016 в 14:42:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Зачем она нужна?

Затем, что пользователи офисных компов - тоже люди (только в белом).
А встроенные интел-видеокарты - это самые натуральные "старые устройства". И шейдеры там зачастую реализованы так, что без них в разы быстрее (а вот на гефорсах и радеонах, даже встроенных, обычно наоборот).


Отправлено PLut 09-01-2016 в 09:08:

(_-=ZhekA=-_) Ты пишешь так, как человек, страстно желающий мне задонатить. Если нет, то внимай: я студент на двух специальностях, ты так уверен, что любой может позволить себе хорошее железо? Советую думать, прежде чем писать что-либо, говорят помогает.

XaeroX Хорошо, что можно будет шустро бегать и на встроенной.
Главное пожелание по ИИ: избавить монстров от простоев, когда они затупливают. Надо чтобы они постоянно были заняты, будь то просто блуждание по карте, будь то поиск игрока. В бдефе самое огорчающее - это как раз ИИ, монстры вечно где-нибудь залипнут, порой ваще до тех пор, пока не убьешь их.
Ремейк ХЛ - это уже лишнее, но мне это было бы интересно в целях ознакомления с кодом и, так сказать, это плавный переход с голдсорса на волатилу.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2016 в 09:13:

PLut
У каждого свое мнение на этот счет.
Если поддержка старого хлама мешает производительности, то лучше отказаться от этого, а если она особо не влияет, то можно и оставить.


Отправлено AntiPlayer 09-01-2016 в 09:34:

Цитата:
XaeroX писал:
А встроенные интел-видеокарты - это самые натуральные "старые устройства". И шейдеры там зачастую реализованы так, что без них в разы быстрее (а вот на гефорсах и радеонах, даже встроенных, обычно наоборот).

Вот такая поддержка, действительно, нужна. Встроенные интеловские адаптеры очень непонятная вещь. Вот в этой игре на Intel HD 4000 при включение шейдера и сглаживания происходит провисание фпс до 15-20. Это отвратительно, хотя на старых дискретных ускорителях все ок.
Так что такая оптимизация, действительно нужна.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 09:49:

Цитата:
PLut писал:
так сказать, это плавный переход с голдсорса на волатилу.

Ну я стараюсь максимально облегчить потенциальный переход. Архитектура игровых библиотек и набор движковых функций будут максимально похожими. Хотя, конечно, напрямую код из халфы скопипастить не удастся.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Если поддержка старого хлама мешает производительности, то лучше отказаться от этого

Она мешает не столько производительности, сколько заставляет максимально оптимизировать те же шейдеры, чтобы вписаться в лимиты инструкций старых версий. А это означает, что и на новом железе такой шейдер будет работать быстрее.
Цитата:
AntiPlayer писал:
Так что такая оптимизация, действительно нужна.

А ещё есть любители мультиплеера, которым плевать на все эти динамические тени, и главное для них - максимально возможный фпс. Им тоже статический рендер пригодится.

Тут возникал вопрос о резкости теней. На первый взгляд может показаться, что в волатиле тени как в дум3. Но если приглядеться - то это не так. Просто у динамики гораздо менее сильное размытие в силу определённых технических сложностей. Но при грамотной комбинации со статикой это не должно сильно резать глаз - см. предыдущий скрин с лампой.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/09/8edb52bfa313281ff6120702dd0bbba4.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/09/6549a575386aaef2706d6080ce1c34c6.jpg


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2016 в 10:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Она мешает не столько производительности, сколько заставляет максимально оптимизировать те же шейдеры, чтобы вписаться в лимиты инструкций старых версий. А это означает, что и на новом железе такой шейдер будет работать быстрее.

Тоды все гуд!

Добавлено 09-01-2016 в 13:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Тут возникал вопрос о резкости теней. На первый взгляд может показаться, что в волатиле тени как в дум3. Но если приглядеться - то это не так. Просто у динамики гораздо менее сильное размытие в силу определённых технических сложностей. Но при грамотной комбинации со статикой это не должно сильно резать глаз - см. предыдущий скрин с лампой.

Хорошие тени!


Отправлено tolerance 09-01-2016 в 10:15:

А будут ли outdoor-скриншоты? Взять например de_piranesi из CS 1.6:
http://vignette2.wikia.nocookie.net...=20100225054311
Там и тени от веточек можно будет увидеть.
Или конвертировать долго и муторно?


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 10:26:

tolerance
Не очень муторно, если есть исходник.
Но я лучше что-нибудь из халфы аутдоровское вам потом покажу. Ксен, например.


Отправлено PLut 09-01-2016 в 10:34:

XaeroX Красивые тени и я рад, что переход будет максимально легким. Наверняка, будут и новые движковые функции для большего удобства, например, то чего в ХЛСДК не хватало, или же пришло позже с расширением интерфейса (например, я долго думал как ввод чата на экране переместить, оказалось, для коэс и модов сделали специальную функцию, которая не была вынесена в моем хлсдк).
Если же, действительно всё так хорошо будет с переносом халфопроекта, то может мне стоит по-тихоньку начать то, о чем мы с тобой говорили в аське? Прямо на халфе, но без учета и реализации вещей, которые невозможны на хл. Доработать концепцию и начать обрастать командой? Я понимаю, что тогда ты примерно это мне и посоветовал сделать, но тогда бдеф допиливался, а сам я не особо представлял насколько будет удобно переходить с хл на волатилу.

tolerance

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено tolerance 09-01-2016 в 10:39:

PLut ? не понял. У пикчи разрешение 1 600px × 900px.


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 10:45:

tolerance
У пикчи разрешение 200 х 113.


Отправлено PLut 09-01-2016 в 10:45:

tolerance Не согласен.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 10:48:

Цитата:
PLut писал:
Прямо на халфе, но без учета и реализации вещей, которые невозможны на хл. Доработать концепцию и начать обрастать командой?

Конечно, можно начинать прямо на халфе. Только заклинаю тебя - сохраняй полноцветные исходники текстур! А то в халфе всё 8-битное, и потом часто выясняется, что оригиналов нет.


Отправлено PLut 09-01-2016 в 10:52:

XaeroX Хорошо, буду иметь в виду

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ComradeAndrew 09-01-2016 в 11:44:

Если стереть из ссылки tolerance все что идет после .jpg, то получим ссылку на пикчу с разрешением 1600x900. А так да, разрешение 200x113

Последние скрины из волатилы выглядят очень даже круто. Но на материалах хл смотрится немного вяло, конечно. Много из них не выжмешь, они не очень подходят для демонстрации возможностей движка, на мой взгляд. Выше выкладывали скрин из BMS, вот там уже да, и материалы и эффекты смотрятся гармонично.


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 11:54:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Много из них не выжмешь, они не очень подходят для демонстрации возможностей движка, на мой взгляд.

Я не демонстрирую вам движок. Я демонстрирую первую халфу на новом движке. У нас форум связан с халфой, поэтому, полагаю, тут это уместно и интересно.
Для демонстрации именно движка - будут специальные карты и красочные видеоролики. Но всему своё время.


Отправлено qishmish 09-01-2016 в 12:13:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Зачем она нужна? На дворе 2016, какбэ!!!! В топку все эти совместимости со старым гавном...



Волатила не Юнити.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено FiEctro 09-01-2016 в 18:25:

XaeroX
Мне нравятся твои последние скриншоты! И гамма подобрана хорошо! И тени тоже нравятся.

Я серьёзно, а то ты помоему считаешь что я только тебя только троллю и провоцирую.

Единственное к чему я могу сейчас придраться так это к неработающим рад текстурам (по крайней мере у меня сложилось ощущение что оне не работают) потому что лампы серые. Но в твоём случае наверное логично будет сделать это через шейдер для ламп.

К тому же протяженные источники динамического освещения вроде существовали еще очень давно, на сайте фрустума кажись даже демка была. Но я не очень знаю ту технологию, потому хз как с неё обстоят дела в волатиле.

Лайтмапы можно юзать, для радиосити онли. Причем для радиосити не нужно большое разрешение лайтмапы, но ИМХО трансферов достаточно, тогда можно будет считать радиосити для движущихся лайтов.
http://dee.cz/lightsmark/
http://dee.cz/fcss/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 19:04:

Цитата:
FiEctro писал:
по крайней мере у меня сложилось ощущение что оне не работают

Почти всё статичное освещение на этой карте сделано рад-текстурами. Где ты увидел серые лампы?
UPD: кажется, понял, о каких серых лампах речь. О тех, что на скринах с постфильтром, уменьшающим яркость и контрастность. Ну так это ожидаемо.

Цитата:
FiEctro писал:
К тому же протяженные источники динамического освещения вроде существовали еще очень давно

Ну они существуют, конечно, сферические в вакууме. А как доходит до того, чтобы нарисовать тень от такого источника - обычно случается конфуз. Я не говорю, что это невозможно. Просто геморно и, скорее всего, потребует больше ресурсов.
Цитата:
FiEctro писал:
Лайтмапы можно юзать, для радиосити онли.

То есть ты предлагаешь каждую малюсенькую лампочку делать динамической? И какой фпс рассчитываешь в итоге получить?
Цитата:
FiEctro писал:
Причем для радиосити не нужно большое разрешение лайтмапы

Ну если хочется видеть ступенчатые тени - то, конечно, не нужно. А если нет, то да.
Надеюсь, ты не напишешь, что при расчёте радиосити тени не появляются?
Цитата:
FiEctro писал:
тогда можно будет считать радиосити для движущихся лайтов.

Самая главная проблема движущихся лайтов - придумать, куда их воткнуть. Ну кроме фонарика, конечно.


Отправлено Government-Man 09-01-2016 в 19:29:

С чисто артистической точки зрения в первой паре левый скриншот лучше. На втором заметно, что сами эффекты гораздо более продвинуты, но скриншот слишком пересвечен: такое чувство, будто игроку атропина в глаза закапали. Возможно стоит прикрутить Eye Adaptation и тогда будет гораздо лучше это все.

А вот во второй паре правый скриншот явно лучше - там видно новые эффекты и они смотрятся красиво.


Отправлено XaeroX 09-01-2016 в 19:34:

Так, ну с первой парой всё ясно. В том смысле, что надо убрать пересветы и опросить мнение ещё раз.


Отправлено thambs 10-01-2016 в 00:07:

>придумать, куда их воткнуть. Ну кроме фонарика, конечно.
фары поезда (и обычное совещение вагонов), конечно же. фаерболлы, вспышки выстрелов и фальшфаеры.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 00:24:

Цитата:
thambs писал:
фары поезда (и обычное совещение вагонов), конечно же

Поезда есть не только лишь в каждой игре.
Цитата:
thambs писал:
фаерболлы, вспышки выстрелов и фальшфаеры

Т.е. то, что живёт ровно полсекунды? Никто и не заметит отсутствия радиосити у таких источников света.


Отправлено thambs 10-01-2016 в 00:53:

Цитата:
XaeroX писал:

Поезда есть не только лишь в каждой игре.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/10/f93066b0190cb1fd899c8ad9bef6c663.png

Добавлено 10-01-2016 в 03:53:

>фальшфаеры
>Т.е. то, что живёт ровно полсекунды?
0.5-2 минуты.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 10-01-2016 в 07:16:

Открыть/закрыть дверь наружу. Большую такую ангарную дверь.
Вот там будет заметно в освещении с/без радиосити.


Отправлено FiEctro 10-01-2016 в 11:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Почти всё статичное освещение на этой карте сделано рад-текстурами. Где ты увидел серые лампы?
UPD: кажется, понял, о каких серых лампах речь. О тех, что на скринах с постфильтром, уменьшающим яркость и контрастность. Ну так это ожидаемо.


http://pix.academ.info/img/2016/01/...068cecd80d8.png

Может это тень просто даёт такой эффект?

Цитата:
XaeroX писал:
у если хочется видеть ступенчатые тени - то, конечно, не нужно. А если нет, то да.
Надеюсь, ты не напишешь, что при расчёте радиосити тени не появляются?


Ну так размылить это дело в шойдере если?

Цитата:
XaeroX писал:
То есть ты предлагаешь каждую малюсенькую лампочку делать динамической? И какой фпс рассчитываешь в итоге получить?


Не менее 60 точно, такой ФПС мне показывал даркплейс на картах от халфы где юзались только точечные лайты с тенями.

Цитата:
XaeroX писал:
амая главная проблема движущихся лайтов - придумать, куда их воткнуть. Ну кроме фонарика, конечно.


Ну в шутерах таких объектов полно кроме фонарика. Это и вспышки от оружия, и взрывы, всякие партикли, транспорт (если он планируется).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено tolerance 10-01-2016 в 12:04:

Мне лампы тоже показались серыми/тусклыми на скринах без засветов.
Но я "пипеткой" взял цвет и он лишь чуть-чуть отличается от белого, и судя по всему это цвет текстуры лампы / свет RAD освещения от текстуры, т.е. это нормально, а мы желаем видеть лампы как можно "белыми/яркими", правильно ли это? Сложный вопрос.


Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 12:20:

Я уже написал, почему лампы серые. Повторяться, думаю, смысла нет.

Цитата:
FiEctro писал:
Не менее 60 точно, такой ФПС мне показывал даркплейс на картах от халфы где юзались только точечные лайты с тенями.

Так то - даркплейс.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну в шутерах таких объектов полно кроме фонарика

Да нету ни одного. Я уже и так, и эдак думаю, где динамический свет сделать. Ничего в голову не приходит, кроме раскачивающейся лампы из дум3. Но они нужны только в дум3, сами понимаете.


Отправлено AntiPlayer 10-01-2016 в 12:32:

XaeroX
Ну в общем то да, он довольно мало где нужен. Очевидные вещи: лампы сигнализаций, вспышки от выстрелов, фары сломанных автомобилей (мне очень нравится, очень классно в л4д и гта5 сделано, правда в коридорном шутере машин нет), огонь, источники света, которые за открывающимися дверьми

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 12:58:

Цитата:
AntiPlayer писал:
лампы сигнализаций

Они статичные, там только яркость анимируется.


Отправлено XF-Alien 10-01-2016 в 15:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Но я лучше что-нибудь из халфы аутдоровское вам потом покажу. Ксен, например.

Могу дать в безвозмездное использование исходники карт из АИ. Ну так, на будущее. Деревьев там конечно нет, но зато аутдора завались.


Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 16:04:

XF-Alien
Окей, буду иметь в виду, спасибо.

Добавлено 10-01-2016 в 22:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Не менее 60 точно, такой ФПС мне показывал даркплейс на картах от халфы где юзались только точечные лайты с тенями.

В общем, решил я из интересу поглядеть эту карту в хвалёном даркплейсе. Результат меня, мягко говоря, удивил. Судя по всему, даркплейс рисует динамические тени только от точечных источников, а таковых на картах халфы традиционно очень мало. А рад-текстуры он попросту игнорирует.
В результате он, конечно, выдаёт большой фпс (у меня было 500-600 в начале уровня с1а3), но тень - только под игроком. Я нашёл место, где в халфе были лампочки (спотлайты) и сравнил его в волатиле и в даркплейсе. Результат наблюдений такой:
1) Т.к. даркплейс грузит халфовский уровень напрямую, то и лайтмапы берёт оттуда же. А в халфе освещение очень яркое. Поэтому во-первых, есть овербрайты, а во-вторых, сильнее бонуслайт. В волатиле лайты тусклее (т.к. дополняются динамическим светом). Конечно, можно настроить так, чтобы было ближе к халфе, но мне лень. В общем, разница в компиляторах халфы и волатилы очень существенная, поэтому освещение сильно разное.
2) В даркплейсе отсутствуют почти все энтити халфы, кроме дверей и кнопок. А также нет детальных текстур и студиомодельки мёртвого трупа летально усопшего грунта. Поэтому даркплейсу, с одной стороны, рисовать приходится меньше. С другой - в халфовских уровнях есть субдивайд каждые 240 юнитов, а в волатиле нет, и дерево в халфе сложнее из-за отсутствия детальных брашей, в то время как я на этой карте почти всё, кроме несущих стен, в детайлы засунул.
3) Теней от решёток я не заметил. И вообще не видел теней от мировой геометрии, только от игрока. Может, это из-за спотлайтов, которые в халфе висят близко к земле, а в волатиле я предусмотрительно поднял их под потолок.

Фпс - ну я бы сказал, разница в пределах погрешности.
Скрины прилагаются.
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/10/f5db966fb537f3b22ef92d8c19dd93ce.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/10/584e4661f39aefb97524be5ec7c0aec3.jpg

Вообще, конечно, халфовский рад для меня полная загадка. Вроде и исходники есть, и посмотреть я их успел вдоль и поперёк, а всё-ж токе он генерирует поразительно светлые карты с сильным бонуслайтом. За счёт чего это у него получается - ума не приложу. У меня тоже бонуслайт, и отражается как положено, и коэффициенты сходные - а поди ж ты, совсем другой результат. Возможно, дело в интерполяции патчей - у меня алгоритм совершенно другой, ничего общего с халфой не имеющий. Ну в общем, предстоит ещё над этим поразмышлять.


Отправлено FiEctro 10-01-2016 в 16:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Результат меня, мягко говоря, удивил. Судя по всему, даркплейс рисует динамические тени только от точечных источников, а таковых на картах халфы традиционно очень мало. А рад-текстуры он попросту игнорирует.


Ессно, ДМ говорил что уже запеченые RAD текстуры в хлбсп никак не определить. Нет никакой информации о них.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 17:13:

FiEctro
ДМ вводил тебя в заблуждение как вероятного противника.
У большинства светотекстур в названии есть тильда, в сочетании с яркой лайтмапой это вполне себе способ детекции.


Отправлено FiEctro 10-01-2016 в 18:56:

XaeroX
Халфовские лайтмапы тебе сам Даркплейс подсвечивает. В настройках можно регулировать уровень яркости лайтмап.

Вот сцена только с длайтами, без лайтмапы, где тут должны отбрасываться тени, я увы незнаю.


Еще игра запустилась в 16битном режиме походу, из-за чего все текстурки превратились в тот кошмар что на скрине. Как выставить 24битный цвет в игре?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 10-01-2016 в 20:14:

Цитата:
XaeroX писал:
У большинства светотекстур в названии есть тильда, в сочетании с яркой лайтмапой это вполне себе способ детекции.


А не проще ли просто взять RAD-файл из конпиляторов халфы? Они ж там все прописаны.

Цитата:
FiEctro писал:
Еще игра запустилась в 16битном режиме походу, из-за чего все текстурки превратились в тот кошмар что на скрине.


DEUS EX!!!


Отправлено thambs 10-01-2016 в 20:34:

Government-Man
они там не соответствуют действительности

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 04:25:

Цитата:
Government-Man писал:
А не проще ли просто взять RAD-файл из конпиляторов халфы? Они ж там все прописаны.

Там прописаны некие рад-текстуры. Это факт.
А ещё факт в том, что у каждой халфовской карты был свой рад-файл. И до потомков дошли только рад-файлы к c1a0 и c1a0d, которые были в HLSDK.


Отправлено GioHAUS0n 11-01-2016 в 06:44:

hlrad.exe -bounce 1 -smooth 50 -extra [Valve|Gearbox]

Ты забыл bounce:


Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 07:14:

Не забыл я бонус.
А откуда у тебя рад-файл для хл-сорса? Там же вроде рад-файлы не используются, светимость вшита в vmt.


Отправлено GioHAUS0n 11-01-2016 в 08:48:

VRAD - Valve Radiosity Simulator

Цитата:
XaeroX писал:
Не забыл я бонус.
А откуда у тебя рад-файл для хл-сорса? Там же вроде рад-файлы не используются, светимость вшита в vmt.


Еще как использует. Глобальный...

code:
// Set the required global lights filename and try looking in qproject strcat( strcpy( global_lights, gamedir ), "lights.rad" ); if ( !g_pFileSystem->FileExists( global_lights ) ) { // Otherwise, try looking in the BIN directory from which we were run from Msg( "Could not find lights.rad in %s.\nTrying VRAD BIN directory instead...\n", global_lights ); GetModuleFileName( NULL, global_lights, sizeof( global_lights ) ); ExtractFilePath( global_lights, global_lights ); strcat( global_lights, "lights.rad" ); }


Локальный случай.

code:
// Set the optional level specific lights filename DefaultExtension( strcpy( level_lights, source ), ".rad" ); if ( !g_pFileSystem->FileExists( level_lights ) ) *level_lights = 0;


code:
" -lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the\n"


Добавлено 11-01-2016 в 08:48:

VMT используются лишь освещение самой текстурки или определенной ее части (с альфа каналами):
https://developer.valvesoftware.com...lowing_Textures


Отправлено FiEctro 11-01-2016 в 15:40:

Вот настроил нормально, на скрине онли длайты с тенями. На GF9800 было где то 60fps.
http://pix.academ.info/images/img/2...ef642e777a9.png

Теней от решеток не нашел, видимо он их не держит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 11-01-2016 в 15:40:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?


Ну вот ты насколько долго можешь слушать в Обливионе музыку? Я от неё за пару часов уставал и вырубал. (как я понимаю она там из Морки) Так и здесь, красивые и яркие картинки-это здорово, если это скриншот. А если это игра, в которую ты много часов пялишься, то тупо устаёшь, тем более если цвета тёплые. От Virtual Boy у людей голова болела. Сюда же новость, что олдовые пк-шники когда-то предпочитали чёрно-белые мониторы.

Но это из более рациональных доводов. Из менее рациональных - то, что неяркая картинка холодных тонов, без овербрайтов, создаёт впечатление загадочности и комфорта. Возможно, это как-то связано со смещением зрения человека к холодных цветам при угасании освещения, а так же с тем, что в пасмурный день освещение равномерно серое.


Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 15:48:

Цитата:
FiEctro писал:
на скрине онли длайты с тенями

А сколько их там в кадре?
Цитата:
Crystallize писал:
что неяркая картинка холодных тонов, без овербрайтов, создаёт впечатление загадочности и комфорта.

Гм, меня холодные цвета, наоборот, отталкивают.


Отправлено FiEctro 11-01-2016 в 17:17:

Цитата:
XaeroX писал:
А сколько их там в кадре?


Я незнаю, очень много. В кадре около 16 - 24ти наверное.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 17:42:

"Я не знаю, сколько там чего и как, но уверен, что в волатиле, когда будет столько же вот этого всего, то обязано быть не ниже 60 фпс".
Ясно-понятно.


Отправлено FiEctro 11-01-2016 в 18:33:

XaeroX
Ну вот 24 лампочки в кадре - 60-50 фпс на GF9800GT. Щас у меня уже другая видюха. Если в Волатиле оно будет быстрее, я обоими руками за.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 18:45:

Да кто ж теперь его знает, как было бы в волатиле на GF9800GT? Такие видеокарты нынче разве что в музеях встретишь.


Отправлено PunkPaToB 12-01-2016 в 09:18:

А Можына на нейтральной карте посмотреть разницу?
Типа de_inferno

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 09:20:

Разницу между чем и чем?


Отправлено PunkPaToB 12-01-2016 в 09:43:

Ну правой и левой картинкой

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 09:59:

Ну сделай два скрина de_inferno на кс 1.6, помести один справа, другой слева и сравнивай.


Отправлено tolerance 12-01-2016 в 10:03:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А Можына на нейтральной карте посмотреть разницу?
Типа de_inferno

XrX писал, что нужны сорцы.
В прочем, он обещал сделать outdoor скрины из HL-карт, так что ждем .


Отправлено Cybermax 12-01-2016 в 10:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну сделай два скрина de_inferno на кс 1.6, помести один справа, другой слева и сравнивай.

А лучше gif анимацию.


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 10:38:

Я не совсем пони-маю, что вы хотите увидеть, поэтому не знаю, что показывать.


Отправлено tolerance 12-01-2016 в 10:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Я не совсем пони-маю, что вы хотите увидеть, поэтому не знаю, что показывать.

Не зачуханые коридоры Black Mesa, а какую-нибудь открытую карту с дневным освещением, например, из CS.


Отправлено PunkPaToB 12-01-2016 в 11:02:

Совершенно некстати, у тебя еще остался исходник de_nukestorm
http://cs.gamebanana.com/maps/186688


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 11:33:

Цитата:
tolerance писал:
Не зачуханые коридоры Black Mesa, а какую-нибудь открытую карту с дневным освещением, например, из CS.

На мой взгляд, зачуханные коридоры ничем не отличаются от так называемых "открытых карт" на движке хл1. Просто на открытой карте одна лампочка, а в коридорах их много.


Отправлено PLut 12-01-2016 в 11:40:

XaeroX Ну так речь-то не о движке хл1, а о Волатиле, на ней все желают опен-дор увидеть

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 12:57:

А если я скажу, что не готов пока демонстрировать на волатиле настоящий опендор (как минимум, до того момента, пока не реализую ландшафты), а то, что называется опендором в халфе или кс, показать могу, но считаю это тем же коридором, только в профиль, и выглядеть он будет соответствующе?


Отправлено Cybermax 12-01-2016 в 14:14:

А если я хочу к примеру побегать на одной карте(aerowalk и исходник у меня есть) без оружия и других вещей на новой Волатиле? Просто пощупать. Реально?


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 14:30:

Cybermax
Пока я не готов выкладывать рабочие билды. А вообще, конечно, реально.


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 15:13:

Тогда сделай видеоролик HD формате.


Отправлено PunkPaToB 12-01-2016 в 15:39:

XaeroX
GioHAUS0n
В Мега HD в 4к разрешении.
На своем монике в разрешении 1024*768 я обязан смотреть только лучшее

__________________
А что нет?


Отправлено FiEctro 12-01-2016 в 15:49:

Нафиг эти кубичные говнокарты. Лучше Арканос на Волатилу портануть .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 16:08:

FiEctro
Портировал, ничего интересного. Халфа выглядит красивее, скажем так.
Но там Скаарж грозится что-то очень крутое в блендере намоделировать, вот это уже интересно.


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 18:42:

Цитата:
PunkPaToB писал:
На своем монике в разрешении 1024*768 я обязан смотреть только лучшее


Вы думаете, что у меня нету другого моника в разрешение 1920x1080? Просто мне удобно работать, тестировать, редактировать старый софт в оригинальном разрешение 640x480.


Отправлено Ku2zoff 12-01-2016 в 18:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Портировал, ничего интересного. Халфа выглядит красивее, скажем так.

Одно дело портировать, а другое - сделать римейк. Это как HL: Source и Black Mesa, как жопа с пальцем, простите. Для демонстрации движка лучше всего делать уровни именно под этот движок, а не тянуть откуда-то чужое. Яркими примерами являются римейки карт хл2 на UDK (на кэсэмэ новость была) и дэдаст2 на Cube 2: Sauerbraten. Карта из хл2 на УДК выглядит ещё ничего, но её всё равно обосрали. Даст в сойербратене ужасен и тошнотворен. Как и римейки карт из кваки. А вот оригинальные карты в УТ3 очень классные, как и большинство собственных карт Сойера. Когда не с чем сравнивать, то и критиковать меньше.


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 18:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Нафиг эти кубичные говнокарты. Лучше Арканос на Волатилу портануть .


Кубизм - это начала, а не гонец. Надо методично улучшать и играть освещением и постоянно оптимизировать карту, чтобы конце не играть небесным бубенцом.


Отправлено tolerance 12-01-2016 в 18:48:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Просто мне удобно работать, тестировать, редактировать старый софт в оригинальном разрешение 640x480.

Впервые такое читаю от работника за компом , которые порой сидят как минимум с двумя мониторами. Чем конкретно ты занимаешься под 640x480? Пиксель-артом?


Отправлено GioHAUS0n 12-01-2016 в 18:55:

Ну можно сказать так.

Растровое редактирую картинки, спрайты, шрифты, перевожу тексты для старых приставках и DOS играх, некоторые тулкиты слишком привередливые к экранным разрешениям. Приходится мириться. Еще 640x480 отрендеренное задние фончики, выглядит более приемлемо.


Отправлено Cybermax 12-01-2016 в 20:21:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Кубизм - это начала, а не гонец.

Во многих арена шутерах делают ремейк aerowalk. Прослеживается эволюция картинки наглядно
QW
https://www.youtube.com/watch?v=ZrtY7d8aR_A
Q2
https://www.youtube.com/watch?v=W2sqn77siNk
Q3
https://www.youtube.com/watch?v=7tYVwxfPUPI
Reflex(какой-то свой движок)
https://www.youtube.com/watch?v=IvuZXN2S7Ug
Protonwar UE4
http://www.moddb.com/games/proton-w...ump-test-demo-1
Более наглядного варианта трудно придумать.
UT4
https://www.youtube.com/watch?v=atjVehGAtKo


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 21:03:

Ku2zoff
Я рассуждаю так: если на волатиле нельзя красиво нарисовать уровни из первой халфы, то на ней вообще ничего красиво сделать нельзя. Обратное неверно.


Отправлено thambs 13-01-2016 в 01:34:

>UT4
чой то по всем углам какие то некрасивые затемнения.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 13-01-2016 в 02:22:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Вы думаете, что у меня нету другого моника в разрешение 1920x1080? Просто мне удобно работать, тестировать, редактировать старый софт в оригинальном разрешение 640x480.

Ты же можешь выставить такое разрешение и на современном широком экране, с сохранением пропорций.


Отправлено GioHAUS0n 13-01-2016 в 03:29:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же можешь выставить такое разрешение и на современном широком экране, с сохранением пропорций.


Попробуйка, все будет размазана (даже пропорцией 4:3, 5:4) и некорректные цвета (неточные к исходникам).


Отправлено ComradeAndrew 13-01-2016 в 05:05:

Цитата:
XaeroX писал:
если на волатиле нельзя красиво нарисовать уровни из первой халфы, то на ней вообще ничего красиво сделать нельзя. Обратное неверно.

Неверно, что если на волатиле нельзя ничего красиво сделать, то на ней нельзя красиво нарисовать уровни из первой халфы?
Типо инъекция? Но как же, если ничего красиво сделать нельзя, то следует, что и уровни первой халфы нарисовать красиво нельзя. Разве нет?


Отправлено Ku2zoff 13-01-2016 в 05:40:

ComradeAndrew нет. Если на волатиле не получается красиво нарисовать примитивные (по современным меркам) уровни из халфы, значит двиг требует доработки.

Добавлено 13-01-2016 в 11:40:

А если уровни из халфы выглядят красиво, это не значит, что и всё остальное будет так же красиво. Или наоборот. На самом деле, всё зависит от маппера. Если тупо портануть карту, ясен пень, будет не торт. Нужно ещё доработать освещение.


Отправлено Crystallize 13-01-2016 в 06:18:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Попробуйка, все будет размазана (даже пропорцией 4:3, 5:4)

Ну ты же пиксельарт увеличиваешь, когда рисуешь?

Цитата:
GioHAUS0n писал:
и некорректные цвета (неточные к исходникам).

Если речь о взятии цветов из палитры, то там тоже цвета будут неточные, не перепутаешь. И вообще я не верю в весь этот онанизм с обереганием цветов. Хороший арт и на денди хорошо выглядит.

У меня на Acer тоже цвета мазались, поменял на 144гц BenQ 2411Z, лучше стало даже в статике, видимо скейлер хороший. Загрузка ХР и 480р с приставки выглядит как будто это кратное увеличение.


Отправлено Skaarj 13-01-2016 в 06:59:

Цитата:
thambs писал:
чой то по всем углам какие то некрасивые затемнения.

Браши же, из них никто карты не делает. Разве что заготовку будущей карты для теста геймплея.


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 07:24:

ComradeAndrew
Ты мне с утра просто мозг сломал.
Вон Ku2zoff всё правильно понял с полуслова.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужно ещё доработать освещение.

В том-то и дело. Возможностей по настройке освещения в волатиле значительно больше.


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 08:42:

XaeroX
Как будешь террейн в Волатиле реализовывать?
Брашевым террейн генератором, или модельками с коллизией?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 08:45:

PunkPaToB
Ни тем, ни другим.


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 08:47:

XaeroX
Тогда я по этой теме знаю меньше, чем думал..

__________________
А что нет?


Отправлено Skaarj 13-01-2016 в 09:51:

Как в УЕ2 наверно.
Надеюсь будет ентитя со свойствами террайна, списком слоёв материала, слоями декораций и тулза по рисованию в 3Д.


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 10:44:

И опять мимо. Специальной ентити точно не будет, иначе как же тогда превращать террайн в фнук_валл, который будет ездить вместе с поездом?


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 10:51:

XaeroX
Оу, ты имеешь что то вроде насыпных куч угля в вагоня?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 11:10:

И насыпные кучи в том числе.
Под поездом я, правда, имел в виду не поезд как таковой, а func_train, т.е. объект, который ездит по заданному пути. Это могут быть и скалы, как в интро-ролике опфора.


Отправлено H-3D 13-01-2016 в 11:15:

Мне эта загадка с террейнами теперь мозг ломает. Как ещё если не браш и не модель.
Уж не дисплейсменты ли это, раз у джекхаммера появилась поддержка vmf?

Пока про аттач к поезду не прочитал, на ум приходило только глобально указать хейтмапу и размеры в свойствах карты и текстурить её как в ку3 через mapname_alpha.pcx


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 11:30:

Цитата:
H-3D писал:
Как ещё если не браш и не модель.

Но в джеке же есть ещё два типа объектов - патчи и оверлеи. Последний, правда, Volatile3D-specific, но патчи можно в ку3 пощупать.
Будет и пятый тип объекта - ландшафт.
Цитата:
H-3D писал:
Уж не дисплейсменты ли это, раз у джекхаммера появилась поддержка vmf?

Да дисплейсменты ущербные. Я как-то попытался превратить в них треугольные фейсы в хаммере, у меня ничего не вышло и я расстроился.


Отправлено ComradeAndrew 13-01-2016 в 12:05:

Цитата:
XaeroX писал:
ComradeAndrew
Ты мне с утра просто мозг сломал.
Вон Ku2zoff всё правильно понял с полуслова.

Да не, я как раз понял, что первая часть фразы - это необходимое условие, поэтому меня смутило почему же обратное неверно.
P.S. Сори за сломанный мозг. Готовлюсь к экзамену по мат. анализу (:


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 12:29:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Готовлюсь к экзамену по мат. анализу (:

Хорошо, что не по мат. логике.


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 12:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Да дисплейсменты ущербные. Я как-то попытался превратить в них треугольные фейсы в хаммере, у меня ничего не вышло и я расстроился.


А в чем сложность?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 13:25:

FiEctro
Мб, из-за кривых координат, которые между юнитами лежат, как я видел в дисплейсменте можно довольно мелкие треугольники фигачить.
Ибо даже после террейн генератора, битых брашей у меня было довольно много

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 14:53:

Цитата:
FiEctro писал:
А в чем сложность?

Не создался. Может, у меня хаммер какой-то кривой?


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 15:38:

XaeroX
Всмысле в хаммере тебе неполучилось его сделать?

А я понял о чем речь. Ну это чисто заморочка валвы, по правилам треугольные поверхности специально делают чтобы их вырезало, и не рисовало ничего лишнего в игре. Лучше не применять их к готовой геометрии скал, а делать с нуля.



На картинке конечно же обманка, это 3 куба. Но в игре от настоящего треугольника не отличить

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 16:34:

Ну вот мне не понравились эти грабли на ровном месте - делать три куба в качестве обманки. Нет, в волатиле я буду делать нормальные ландшафты без всяких глупых ограничений. А поддержка дисплейсов будет только в том случае, если я таки буду делать поддержку Source Engine.


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 16:41:

XaeroX
Поддержку Source Engine в Volatile 3D

__________________
А что нет?


Отправлено tolerance 13-01-2016 в 18:16:

XaeroX, а из ландшафта можно будет сделать вогнутые ништяки на вроде пещер или типа того? Или все-таки это плоскость, вертексы которой будут гулять онли по Z-оси?

Цитата:
PunkPaToB писал:
Поддержку Source Engine в Volatile 3D

Не надо идти по следам сами знаете кого .

Я вот например представить не могу, как Source работает с огромными картами, где 95% всей карты — ландшафт:

Мне кажется, что это невероятно сложно, ибо не worldspawn и всё такое.


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 19:44:

Цитата:
tolerance писал:
Или все-таки это плоскость, вертексы которой будут гулять онли по Z-оси?

Там видно будет.


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 22:22:

tolerance
Насколько я помню дисплейсменты вроде как не являются ворлдспавном и ентитеей так же. В разбиении геометрии и VIS они не участвуют.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 13:41:

Так, починил я наконец отражённый свет в компиляторе - бонуслайт теперь скачет как положено (а хто не скаче - той не бонуслайт, ну это все знают). Если по-прежнему кажется, что темно - так это оттого, что в халфе конская гамма стоит по дефолту. В общем, бонуслайт теперь совершенно правильный, поверьте на слово.
Прошу высказать мнение по освещению - где лучше и почему.

Первая пара: слева старый скрин (с постфильром, снижающим контрастность), справа новый без постфильтров.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/09/b4c079e6c2e6331a0e0984f05dfd6694.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/14/7d8cb024239dd19c45bec3a4aea7c8e1.jpg

Вторая пара: слева старый скрин (с постфильтром "тёплые цвета"), справа новый без постфильтров.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/7fde2a1250d7ad79a269760a815d18fc.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/14/db4e2c6978a517df9b06d3de03057831.jpg

Голосование перезапускать не буду, пишите, пожалуйста, словами.
И да, на стекло внимания не обращайте, я там с нормалмапой для отражения/преломления экспериментировал.


Отправлено DEAD MAN 14-01-2016 в 14:04:

Всё так же напрягают детальные текстуры/бамп/шум. В остальном, в первой паре правый лучше, а во второй паре - левый. Желтоватый оттенок выглядит куда приятней серо-синего, особенно на фоне чёрного потолка.


Отправлено Chyvachok 14-01-2016 в 14:26:

Здесь мне оба правых понравилось.


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 14:30:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Всё так же напрягают детальные текстуры/бамп/шум.

Ни бампа, ни шума тут нет. Только детальные текстуры. А почему они напрягают?
Цитата:
DEAD MAN писал:
особенно на фоне чёрного потолка.

Но он и в халфе такой. На моём мониторе, кстати, очень хорошо различима оригинальная халфовская текстура. Которая сама по себе тёмная.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Желтоватый оттенок выглядит куда приятней серо-синего

Цитата:
sniderodent писал:
Цвета я, думал, наоборот - ослабить, приблизив к более холодным-оригинальным.

Вы меня не путайте! Я сам кого хочешь запутаю.


Отправлено K@RINGA 14-01-2016 в 14:32:

Первая пара - левый скрин, вторая пара - тоже левый скрин, мне они нравятся больше.

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено Cybermax 14-01-2016 в 14:47:

Первая пара - левый скрин нравится. Как будто выпил Более мягие цвета.
Вторая пара - правый скрин. Желты оттенок левого не нравится. На правом освещение больше нравится.


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 14:51:

K@RINGA
Напиши подробнее, пожалуйста, чем нравятся.


Отправлено K@RINGA 14-01-2016 в 15:18:

XaeroX Ну не знаю, просто визуально, лично для меня левые скрины выглядят более приятнее для глаза, чем правые. Я конечно, не силен в терминах и всех этих технических аспектах, связанных с движками, но вот я верю больше освещению из левых скринов.

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено DEAD MAN 14-01-2016 в 15:21:

Цитата:
XaeroX писал:
А почему они напрягают?

Очень неестественно смотрится, буд-то вся картинка замылена, а тут завышенна чёткость.

Цитата:
XaeroX писал:
На моём мониторе

Сейчас сижу на работе за iMac27" 2011 года, специально выкрутил яркость на 100% - потолок чёрный, просто чёрный, кроме тех освещённых пятен вокруг лампочек. Дума на откалиброванном мониторе будет тоже самое.


Отправлено tolerance 14-01-2016 в 15:21:

Оба правых. Бесспорно.
Особенно лучше стал выглядеть скрин второй пары, картинка теперь "целее" и с адекватным освещением. Больше не напоминает 3Ds Max рендер из 2002-го про Counter-Strike на narod.ru сайте .


Отправлено FiEctro 14-01-2016 в 15:30:

Новые скрины мне нравятся. Впринципе я бы на этом и остановился.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ComradeAndrew 14-01-2016 в 16:11:

На первой паре мне однозначно больше нравится второй скрин. Там и освещение хорошее, и цвета достаточно яркие. Все же на левом тускло смотрится.

На второй паре мне очень сложно выбрать. На левом цвета и освещение смотрятся отчасти "лампово". С такой картинкой я видел волатилу как правило и в этом есть своя фишка. Но на правом скрине освещение кажется более "правильным" и только на нем я могу увидеть текстуру потолка, он несколько светлее. Вот бы совместить светлость и равномерность освещения справа и теплые тона слева. Но вообще говоря эти оттенки теплых и холодных тонов - уже вкусовщина чистой воды (:


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 16:47:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Вот бы совместить светлость и равномерность освещения справа и теплые тона слева.

Поставил постфильтр "тёплые цвета". Вот так лучше?
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/14/01cfe54f46bd33005565da536053e937.jpg


Отправлено PunkPaToB 14-01-2016 в 17:12:

XaeroX
На левой аналогичной картинке из прошлого поста :
http://pix.academ.info/images/img/2...60a815d18fc.jpg
Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку .
*дегустируя вино с кубинской сигарой* правое изображение и изображение с теплыми цветами ложиться на браши целиком как в халф лайфе.
Все соотвественно мое ИМХО

__________________
А что нет?


Отправлено H-3D 14-01-2016 в 17:34:

В обоих случаях нравятся правые, исчезла замыленность и всё в меру насыщенное по цветам. Единственное, на второй паре скринов у левого тени лучше подчеркивают колонны и затененные грани у ящиков.
А тёплые и холодные версии это уже по вкусу, довольно сложно выбрать.

Тут теперь многое зависит от самой карты и настроек освещения непосредственно на ней, ведь не факт что если с этими настройками скормить волатиле какой-нибудь c2a5 сразу получим приятную картинку.


Отправлено FiEctro 14-01-2016 в 17:48:

Цитата:
PunkPaToB писал:
На левой аналогичной картинке из прошлого поста :
http://pix.academ.info/images/img/2...60a815d18fc.jpg
Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку .


Вот тут как раз оно и выбивается. Как написали выше, напоминет 3д рендеры 90х

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-01-2016 в 17:59:

В первой паре мне нравиться правый. Во-второй паре тоже правый, так как мне холодные тона нравятся больше.


Отправлено ComradeAndrew 14-01-2016 в 18:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Поставил постфильтр "тёплые цвета". Вот так лучше?

Да, круто. Лично мне нравится


Отправлено tolerance 14-01-2016 в 19:03:

С тёплыми цветами мне тоже больше нравится, но применение подобных фильтров -- это ведь уже речь конкретного уровня или даже кадра. Т.е. я надеюсь, что фильтровые настройки можно будет задать для конкретного уровня.
Так например, какому-нибудь Arctic Incident'у идеально бы подошел полностью противоположный, холодный фильтр.


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 19:15:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку

Цитата:
H-3D писал:
затененные грани у ящиков.

Эта неравномерность - из-за бага в компиляторе, который приводил местами к очень слабому отражению света. На правом скрине свет отражается физически правильно, из-за чего резкие затенения граней пропали. Это можно, впрочем, регулировать - как общим множителем отражённого света, так и коэффициентом отражения для каждой текстуры.
Цитата:
tolerance писал:
Т.е. я надеюсь, что фильтровые настройки можно будет задать для конкретного уровня.

Само собой.


Отправлено Government-Man 14-01-2016 в 22:58:

XaeroX
Ну вот теперь другое дело. Оба правых скрина лучше.


Отправлено XaeroX 20-01-2016 в 21:53:

Просили показать открытые пространства, ну что ж, вот скрины с c2a5a.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/a5f9b7a594a6291da2e2a432b923eb86.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/e5136cab3110ca15568562d0f0031c07.jpg


Отправлено tolerance 20-01-2016 в 23:37:

Тени шикарны. Текстуры тоже, не размываются в дали.
Единственный на мой взгляд минус — слишком черные тени.


Отправлено Ku2zoff 21-01-2016 в 03:29:

Тени норм. Картинка вся какая-то матовая. Похоже из-за сглаживания. В сравнении с оригинальной халфой немного приторно смотрится. Но ведь не для халфы же она разрабатывается, так что всё норм. Что не нравится: трубы выглядят идеально скруглёнными, а вот скалы и камни угловатые. Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.

[off]Я вот сейчас подумал. А что если портировать какой-нибудь уровень из BMS? Вот это была бы демонстрация возможностей движка. И ещё показать это дело в динамике на видео. Чтобы можно было сравнить фпс и время загрузки. Ну это так, мысли вслух.[/off]


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2016 в 05:03:

Скрины зачетные!

Это карты хл1 - зачем их переделывать и доводить до уровря хл2?


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 07:01:

Тени от солнца пока только статика.
Динамика есть, но я её буду переделывать, т.к. она мне не нравится. Скажем так - VSM-тени для солнца не годятся.
Трубы такие круглые, потому что патчи.
Для того, чтобы избавиться от черноты теней, нужно, как и в халфе, крутить параметр "-sky" у компилятора. Увеличивать бонуслайт нельзя - появятся красные подсветки, т.к. текстура скал отражает красный свет. И выглядит это довольно мерзко.

Добавлено 21-01-2016 в 13:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.

А это уже от вас зависит. Блендер в руки и вперёд.
Я не то чтобы не умею - я просто консерватор и мне нравится кубичная первохалфа. Поэтому какие бы скрины не показывал - там всегда будет что-то лампово-ностальгичное из 1998 года. Мне даже УЕ4 дай - и там халфа будет просвечивать.


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 07:53:

Тени хороши, такой «жаркий день в Нью-Мексико»
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/e4df24fb4780689a4fe41fb1ed641227.jpg

Тут бы ещё 3д-скай сорсовский, и было бы вообще шикарно


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 08:05:

Цитата:
H-3D писал:
их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.

Да, это я уже сделал. Но это не цвет тени регулирует, а цвет диффузного освещения от неба (там, куда напрямую солнце не падает). То есть то, что на твоём скрине - получится, а вот за трубами останется чернота (т.к. труба небо перекрывает).
3D-скай будет обязательно.

Вот, как и обещал, Xen. Ну не знаю, может, карта неудачная (это c4a1a), но мне нравится меньше. Как-то всё обычно. Не скажешь, будто новый двиг - халфа да и халфа. Да ещё и небрежное текстурирование вальвовцев раздражает (я эти штыри вообще моделями бы сделал; попробую потом на патчи заменить).

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/7d60925145ee58b89daaa19bd86fd89e.jpg


Отправлено ComradeAndrew 21-01-2016 в 08:25:

c2a5a смотрится очень сочно. Да, коридоры в волатиле явно отстают, судя по прошлым скринам.
Вот xen в hl:source выглядит точно так же, тут разницу не заметишь, наверное.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 09:44:

Цитата:
tolerance писал:
Единственный на мой взгляд минус — слишком черные тени.

Цитата:
H-3D писал:
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.

Опять попробую всем угодить.
Так лучше стало?

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/a5f9b7a594a6291da2e2a432b923eb86.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2016 в 09:48:

pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg
Это мне нравится больше ) а ксен не понравился это как раз тот случай когда нужно переделать карту заного, чтобы было нлрм!


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 09:58:

По-моему с учетом цвета неба картинка стала более естественной. Особенно правая часть скриншота.
Сам тут вдохновился, сижу, мучаю этот c2a5a китайским компилятором.
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/188491d92964a0eb7395cbd3cb4ba3b0.jpg


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 10:03:

H-3D
А с текстурами?


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 10:24:

XaeroX
С текстурами совершенно невкусно, тут волатила рулит
К тому же текстуры все съехали, да и гамму надо бы накрутить.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 11:13:

Да, без овербрайта плохо, конечно.
А что гамма? Гамма в халфе по дефолту жутко выкручена.


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 11:28:

Вот например, при компиляции -bounce сокращен с 8 до 1 и -gamma задрана в 0.7, уже повкуснее, но настраивать еще долго. При таких значениях на улице становится довольно неплохо, но в помещениях темнота вырвиглазная, в той трубе где начинается уровень и вовсе черный экран.


Отправлено Crystallize 21-01-2016 в 11:34:

Покажите мерзкие красные отсветы.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 12:03:

Цитата:
H-3D писал:
При таких значениях на улице становится довольно неплохо, но в помещениях темнота вырвиглазная, в той трубе где начинается уровень и вовсе черный экран.

Ну вот нет, я как раз добиваюсь того, чтобы с одними и теми же глобальными параметрами компиляции было одинаково хорошо и в помещениях, и на улице. Иначе это, как говорится, не езда.


Отправлено tolerance 21-01-2016 в 12:27:

Мне новый скрин нравится больше. Освещение словно учитывает голубое, безоблачное небо.

И когда ты уже поставишь на карту камеру, дабы скриншоты делались в идеально одинаковой позиции .


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 12:54:

Цитата:
tolerance писал:
И когда ты уже поставишь на карту камеру, дабы скриншоты делались в идеально одинаковой позиции

Когда в волатиле появится такая энтитя, не раньше.


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 14:28:

Гамма-коррекция отсутствует?


Отправлено Government-Man 21-01-2016 в 15:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Так лучше стало?


Да, с подкрученным диффузным светом совсем шикарно стало, почти как в УЕ4
Только имхо синева какая-то чуть-чуть не такая - будто свет от лампы дневного света, хотя может просто непривычно. Но имхо ее стоит немного подкрутить в сторону темно-серого.

Кстати на всех скринах со скалами есть еще такая проблема, что теперь ясно видно несоответствие между брашами на карте и скайбоксом вдалеке. Хотя можно это всегда так было.


Отправлено qishmish 21-01-2016 в 15:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда в волатиле появится такая энтитя, не раньше.



Ее разве не было? Она ж еще движется по сплайновой линии.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 16:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Гамма-коррекция отсутствует?

Процесс или значение?
Значение дефолтовое, т.к. я отлаживаю компиляторы, чтобы по дефолту был красивый результат.
Цитата:
Government-Man писал:
Хотя можно это всегда так было.

Да нет, в халфе скайбокс со скалами бесшовно соединялись.
Ну сам-то как думаешь?
Цитата:
qishmish писал:
Ее разве не было? Она ж еще движется по сплайновой линии.

Ну когда-то была, конечно. В прошлой жизни. А в новом движке заново всё делать нужно. Я ж вроде много раз писал, что старой волатилы больше нет и новая пишется практически с нуля?


Отправлено Government-Man 21-01-2016 в 18:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Да нет, в халфе скайбокс со скалами бесшовно соединялись.


По-моему раньше это меньше бросалось в глаза. Дело не в отсутствии соединения а в визуальном несоответствии. Но, повторюсь, я давно не проходил первую халфу и не помню бросалось оно или нет. Но по-моему в меньшей степени.


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 18:36:

Цитата:
XaeroX писал:

Процесс или значение?

Ну освещение, вероятно, рассчитывается в линейном пространстве. Оно потом переводится в gamma space?
http://http.developer.nvidia.com/GP...gems3_ch24.html
http://blog.wolfire.com/2010/02/Gamma-correct-lighting
http://www.learnopengl.com/#!Advanc...amma-Correction


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 20:55:

Цитата:
Government-Man писал:
По-моему раньше это меньше бросалось в глаза.

Это точно. Раньше и трава была зеленее, и солнышко ярче, и от водки похмелье не такое сильное.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну освещение, вероятно, рассчитывается в линейном пространстве. Оно потом переводится в gamma space?

Нет... Гм. Надо бы сравнить.

Добавлено 22-01-2016 в 02:55:

ncuxonaT
Честно говоря, так и не понял, как сделать гамма-компенсацию.
Получается, мы должны гамма-скорректировать текстуры на значение 2.2 при загрузке, потом наложить лайтмапу, просуммировать все длайты и вот эту итоговую картинку выводить с аппаратной гамма-коррекцией 1/2.2?
Я так понимаю, после обратной коррекции свет не аддитивен, т.е. мы не можем складывать лайтмапу и длайты, которые скорректировали на 1/2.2, это можно делать только с итоговой картинкой?


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 21:15:

XaeroX
Я сам не уверен, что хорошо разобрался.
Но вроде бы и текстура и лайтмапа загружаются в гамма спейсе. Поэтому есть 2 варианта:
1) Вернуть текстуру и лайтмапу в линейное пространство, возведя в степень 2.2. Посчитать длайты, сложить их с лайтмапой, умножить сумму на текстуру. Перевести результат в гамма-пространство, возведя в степень 1/2.2. Конец шейдера.
2) Вернуть в линейное пространство лайтмапу. Посчитать длайты, сложить с лайтмапой, сумму перевести в гамма-пространство. Умножить сумму на текстуру. Конец шейдера.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 21:44:

Стоп-стоп. Текстура у нас в гамма-спейсе, т.к. её рисовал дизайнер, пырясь в монитор. А лайтмапа - в линейном пространстве, т.к. её считал математически компилятор.
Возьмём для простоты гамму монитора 2 вместо 2.2.

1) Если мы будем выводить только лайтмапу - то всё понятно. Берём её в линейном пространстве, затем применяем аппаратную гамму (ну или шейдер) 1/2 и получаем на мониторе правильную картинку.
2) Если выводим текстуру и лайтмапу, тогда, получается, на монитор надо вывести вот что:
result = ( diffuse * lightmap ) ^ 2 - это "посчитает" монитор
ок, тут делаем коррекцию лайтмапы на 1/2, имеем:
result = ( diffuse * sqrt( lightmap ) ) ^ 2 = diffuse^2 * lightmap - то, что нужно.
3) И самая мякотка - вывести текстуру, лайтмапу и динамический свет. Тут уравнение имеет вид:
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight(i) ) ) ^ 2
а квадрат суммы, как известно, ни разу не равен сумме квадратов. И наша хвалёная гамма-коррекция разваливается на куски.

Или я что-то не понимаю? Поправьте.


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 22:11:

Я сам запутался, но в пункте 3 ничто не мешает вынести diffuse за скобку и складывать лайтмапы и длайты, пока они в линейном пространстве.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 22:40:

ncuxonaT
Диффуз за скобку там не вынесёшь. Я не совсем правильно написал формулу, она не учитывает спекуляр. Правильно вот так:
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight_diffuse(i) + dlight_specular(i) ) ) ^ 2
Плюс, конечно, реальные лайты могут быть ещё сложнее, например, результат будет ещё помножен на фильтрующую кубемапу. Короче, жесть полная выходит.


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 23:02:

Эта формула - это то, как сейчас считается? И двойка на конце - это типа гамма монитора?


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 23:15:

Упрощённо - да.


Отправлено ncuxonaT 21-01-2016 в 23:47:

Ну значит её в формуле быть не должно.

Тогда правильный псевдокод будет такой:

diffuse = diffuse ^ 2.2;
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight_diffuse(i) + dlight_specular(i) ) );
gl_FragColor = result ^ ( 1 / 2.2 );

И на всякий случай я бы проверил еще с lightmap = lightmap ^ 2.2


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 23:55:

ncuxonaT
Ну неправильный псевдокод у тебя получается. Ты возводишь в степень сумму и думаешь, что при этом диффузка сохранит цвет. А она не сохранит, потому что степень суммы в общем случае не равна сумме степеней.
Получается, из-за вот этой (сомнительной) линеаризации освещённости мы портим гамму диффузок. Художники точно спасибо не скажут.


Отправлено ncuxonaT 22-01-2016 в 00:05:

Не могу понять, как из этого

Цитата:
XaeroX писал:
потому что степень суммы в общем случае не равна сумме степеней.

следует, что испортится цвет.


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 08:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Опять попробую всем угодить.
Так лучше стало?


Правый вариант конечно лучше, но диффузное освещение имеет отличный от неба цвет, а так же перекрученную яркость. Но это чисто мапперский косяк, не имеющий отношения к движку.
Рекомендую еще сделать небольшой атмосферный туманчик, тоже цвета диффузного освещения.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 08:18:

ncuxonaT
Ну он будет не тот, который ожидается - следовательно, испортится.
Гамма-коррекция это процедура исправления, а не изменения.

Цитата:
FiEctro писал:
Рекомендую еще сделать небольшой атмосферный туманчик, тоже цвета диффузного освещения.

Туманчик накладывается на небо, и это будет выглядеть, прямо скажем, нереалистично. В реале не бывает, чтобы и туман, и залитое солнцем небо были видны одновременно. Ну разве что туман объёмный, формирует слой у земли - такое я видел. Но тут до земли далековато.
Цитата:
FiEctro писал:
диффузное освещение имеет отличный от неба цвет, а так же перекрученную яркость

Слишком светло? Надо сделать темнее диффузное освещение? А ты уверен, что в самой халфе там диффуз слабее?


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 08:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Слишком светло? Надо сделать темнее диффузное освещение? А ты уверен, что в самой халфе там диффуз слабее?


Да, светло. А вот насчет сделать темнее это спорный вопрос, для каждой карты освещение подбирается экпериментально.
Если лень с этим возиться, можно опробовать шаблоны вот отсюда:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List

Цитата:
XaeroX писал:
Туманчик накладывается на небо, и это будет выглядеть, прямо скажем, нереалистично. В реале не бывает, чтобы и туман, и залитое солнцем небо были видны одновременно. Ну разве что туман объёмный, формирует слой у земли - такое я видел. Но тут до земли далековато.


Это туманчик из Q3? Да он немного странно работает.
Но впринципе если он даже будет накладываться на небо - ничего страшного. Нам же не нужен густой туман, так 10-30% для имитации непрозрачности воздуха.


__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 12:00:

Цитата:
FiEctro писал:
Это туманчик из Q3?

В Q3 два типа туманчика - объёмный и глобальный.
В волатиле тоже, разумеется, есть оба. Я про глобальный и говорил.
Цитата:
FiEctro писал:
Но впринципе если он даже будет накладываться на небо - ничего страшного. Нам же не нужен густой туман, так 10-30% для имитации непрозрачности воздуха.

Ага, спасибо за скрин, попробую сделать нечто подобное.

Добавлено 22-01-2016 в 16:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Если лень с этим возиться, можно опробовать шаблоны вот отсюда:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List

Ну они же под сорсовский компилятор. А я бес понятия, какой там лагоритм расчёта света от неба.

Добавлено 22-01-2016 в 17:36:

Н-да, отключил я наложение тумана на небо. Жутко это выглядит, он собирается в углах скайбокса, как бы подчёркивая, что это куб. Гораздо проще имитировать затуманенность скайбокса отдельным полупрозрачным слоем шойдера, подогнав цвет и прозрачность к цвету затуманенных на удалении объектов.

Добавлено 22-01-2016 в 18:00:

Итак, каково ваше мнение, как лучше - с фогом или без?

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/22/667bbde394cef883c1c2752ee6bc4deb.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/22/6d86723ffd4282ce899b7903f431ec0c.jpg

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/22/f632604c0cbd472d941b5ee13b94f227.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/22/1fff2261484094cabc3ae1e415a43750.jpg


Отправлено XF-Alien 22-01-2016 в 12:56:

С фогом. Без него как-то вырвиглазно (самую малость).


Отправлено thambs 22-01-2016 в 13:14:

XaeroX
с туманом однозначно лучше.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 22-01-2016 в 13:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну он будет не тот, который ожидается - следовательно, испортится.
Гамма-коррекция это процедура исправления, а не изменения.

Ну я не понимаю, почему цвет будет не такой, как ожидается. Почему, если будет сумма квадратов, то цвет будет такой, как ожидается, а если квадрат суммы, то не не такой.
Результатом будет только то, что свет будет складываться как на второй картинке, а не на первой. Ну и посветлее всё станет.


Лайтмапа же это, считай, такой же длайт, только его не считать надо, а из текстуры брать.


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 13:22:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну я не понимаю, почему цвет будет не такой, как ожидается.

Потому что текстура в этой формуле откорректируется так, что её гамма окажется изменённой. А задача гамма-коррекции - исправить только освещение, а текстуры оставить неизменными. Вот если бы спекуляра в формуле не было - тогда да, формула разворачивается на раздельные компоненты, текстура и освещение, которые перемножаются. А степень произведения равна произведению степеней.
Ну я не знаю, как ещё объяснить. Возможно, мы по-разному понимаем суть гамма-коррекции освещения.


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 13:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Итак, каково ваше мнение, как лучше - с фогом или без?


С фогом однозначно, карта будто плавно переходит в скай, как и должно, а без него - резко обрывается.

Цитата:
XaeroX писал:
Н-да, отключил я наложение тумана на небо. Жутко это выглядит, он собирается в углах скайбокса, как бы подчёркивая, что это куб. Гораздо проще имитировать затуманенность скайбокса отдельным полупрозрачным слоем шойдера, подогнав цвет и прозрачность к цвету затуманенных на удалении объектов.


Хз, наверное какой то неправильный туман. Не проще тогда в шойдере неба его отключить? Если конечно есть такая возможность. Ибо писать шейдер тумана для всех текстур это будет полная попа. А у нас есть еще NPC и партикли...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 13:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Не проще тогда в шойдере неба его отключить?

Проще чем что?
Цитата:
FiEctro писал:
Ибо писать шейдер тумана для всех текстур это будет полная попа

Я нигде не писал, что надо писать шейдер тумана для всех текстур. Мне интересно, из чего ты сделал такие смелые выводы.


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 14:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Я нигде не писал, что надо писать шейдер тумана для всех текстур. Мне интересно, из чего ты сделал такие смелые выводы.


Ну так кутришные шейдеры насколько я знаю только для текстур и работают. Вообщем я непонял что ты имел ввиду.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 15:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так кутришные шейдеры насколько я знаю только для текстур и работают.

Давай для начала определимся - мы про ку3 говорим или про волатилу?


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 15:38:

XaeroX
Про волатилу, но наверное там похожая система?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-01-2016 в 15:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Итак, каково ваше мнение, как лучше - с фогом или без?

Как-то мне не нравится глобальный туман. По логике, дальние объекты должны быть затуманены сильнее, чем ближние. Или этого нет, или по скринам не видно.
О скрине с туманом из второй пары. Если убрать туман из пещеры с ящиками и грантом, будет шикарно. Так и думается, что там внутри воздух сухой, и тумана нет:

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/22/1fff2261484094cabc3ae1e415a43750.jpg http://pix.academ.info/img/2016/01/22/a0e1b612ec8863bf243c09940d170775.jpg


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 15:43:

FiEctro
Не люблю, когда начинают фантазировать и злоупотреблять принципом аналогии.
Будет движок - увидишь, как оно работает. Пока я только картинки показываю и советуюсь по поводу графена, чего ты так переживаешь об удобстве маппера?

Добавлено 22-01-2016 в 21:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если убрать туман из пещеры с ящиками и грантом, будет шикарно.

Ну это только разве что фотошопом.

Добавлено 22-01-2016 в 21:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Или этого нет, или по скринам не видно.

Не видно, т.к. туман линейный. Подумываю об экспоненциальном.


Отправлено tolerance 22-01-2016 в 15:43:

Мне с туманом больше нравится.


Отправлено Ku2zoff 22-01-2016 в 15:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну это только разве что фотошопом.

Ну а если средствами движка? Чтобы в помещениях не было тумана? Я вот как-то давно думал, как же в спирите грамотно такое сделать? Понял, что никак. Только включать-выключать туман при входе/выходе.


Отправлено FiEctro 22-01-2016 в 15:47:

XaeroX
А можешь ради теста показать как оно будет с объёмным туманом?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 16:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну а если средствами движка?

Не представляю себе алгоритм.
Цитата:
FiEctro писал:
А можешь ради теста показать как оно будет с объёмным туманом?

Так же, только граница появится.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 22-01-2016 в 16:29:

С туманом однозначно лучше! )))
В данном случаи туман добавляет реализма, так как эти горы находятся на высоте и вообще улучшает общий вид картинки


Отправлено qishmish 22-01-2016 в 16:36:

Мне понравились картинки слева, так как справа бледнота как-то никак смотрится.

(потом я уже прочел, что это туман и задумано, но все равно первое впечатление было таким)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ComradeAndrew 22-01-2016 в 16:42:

Туман в общем случае используется как некий эффект для больших расстояний. Поэтому я думаю, что на подобных локациях "мастхэв"


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 16:46:

Цитата:
qishmish писал:
Мне понравились картинки слева

То есть тебе левые картинки не кажутся резкими? В том смысле, что скалы сильно выделяются на фоне скайбокса?


Отправлено ncuxonaT 22-01-2016 в 16:51:

Ну где же искажение цвета текстуры?
http://pix.academ.info/img/2016/01/22/05819f1e9c056efe42209c84a8a1c5ce.png
http://pix.academ.info/img/2016/01/22/f6c369d980ab897a491ef399f22dc8a8.png
http://pix.academ.info/img/2016/01/22/c4cfff9bd3727a3084a861a400481998.png


Отправлено qishmish 22-01-2016 в 16:51:

Мне показалось вполне гармонично, а вот с туманом, напротив, глаз зацепляется.

Хотя мне трудно судить т.к. в скайбокс я не могу поверить, увы (он 64х64, что ли) - то есть изначально я его отделяю.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 22-01-2016 в 16:57:

ncuxonaT
Слушай, ты достал. Иди Дядю Мишу докапывай на КСМ.
Я тебе написал формулу, привёл все расчёты - а ты одно да потому, где да почему.
Из формулы это искажение следует, а я пока что верю больше алгебре, чем глазам и скриншотам. Если можешь математически опровергнуть - вперёд, опровергай, и я признаю неправоту.

Цитата:
qishmish писал:
он 64х64, что ли

Ну практически. 256х256.


Отправлено ncuxonaT 22-01-2016 в 17:04:

XaeroX
Дядя Миша скрылся, я не могу его доставать.
Из твоей формулы не следует вообще ничего. Почему сумма квадратов - это хорошо, а квадрат суммы плохо? Сначала все переводится в линейное пространство, потом возвращается в гамма-пространство. Какие могут быть искажения.
А сейчас ты отсутствие гамма-коррекции пытаешься компенсировать туманом. Потому что без неё одни места пересвечены, а другие наоборот слишком темные.
Если считаешь, что спекуляр в формуле мешает, вынеси его наружу и прибавляй к скорректированному результату.


Отправлено Government-Man 22-01-2016 в 17:27:

XaeroX
Во, я ж грил скайбокс с картой контрастирует, а ты фог добавил - и сразу все стало классно.


Отправлено thambs 22-01-2016 в 17:41:

>Только включать-выключать туман при входе/выходе.
такое много где сделано и везде выглядит отвратительно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-01-2016 в 11:27:

Цитата:
thambs писал:
такое много где сделано и везде выглядит отвратительно.

А это смотря как делать. Туман надо включать/выключать плавно.

Просили ещё, помнится, воду показать.
Ковыряю c2a3a, а тут как раз есть вода.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/23/9d8a7c9a4c214eb1e65e8d359e7ada2d.jpg

В динамике смотрится, конечно, лучше. Но т.к. видео мне снимать лениво, я сделал гифку из нескольких кадров. На самом деле всё это анимируется плавно.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/23/b88e79c0d1855083845c3597890feaa4.gif

Пока что для воды нет специального шейдера, и вот это всё сделано на обычных текстурных скриптах волатилы. Но позже я таки сделаю полноценный водный шейдер с кое-какими улучшениями и возможностью тонкой настройки (типа water_lod_control).


Отправлено FiEctro 23-01-2016 в 16:02:

XaeroX
Водичка красивая, на ртуть похожа. Туманчик сверху у воды видно? На скрине не разглядел, отражение очень сильное.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-01-2016 в 17:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Туманчик сверху у воды видно? На скрине не разглядел, отражение очень сильное.

Конечно видно, а почему же, по-твоему, она на ртуть похожа? Именно из-за тумана.

Вот без него:
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/23/8c96c37d5a2db0e2a49acf1a9522feb9.jpg

Добавлено 23-01-2016 в 23:18:

Цитата:
FiEctro писал:
отражение очень сильное

Коэффициент Френеля потом поправлю. Говорю же - будет специальный водный шейдер. А пока - вот так.


Отправлено qishmish 23-01-2016 в 20:26:

Водичка красивая

Случайно вспомнил об одной вещи... а отблески от солнца реализовать возможно? Просветите, пожалуйста (не оч понимаю чем именно такое обычно делают)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 12:48:

qishmish
Это уже отдельный эффект. Тоже забыл название, но помню, что в максе он был.

Так, ну воду вы особо не комментируете, видимо, чтобы меня не огорчать. Оно и правильно. Вода - это, пожалуй, одна из самых сложных вещей в графике. Буду ещё над ней работать.

А пока оцените возможности патчей - переделал халфовские угловатые трубы на патчевые. Каждая труба = один патч, итого тут три патча. Теперь трубы гладкие и красиво закруглённые. Не хватает только кэпов в местах соединения со стеной и стоек.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/24/a38239da72d14c46ebe2d5425f73837f.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/24/c8a665f84b32009a541b1b6df5cd449c.jpg


Отправлено FiEctro 24-01-2016 в 13:18:

XaeroX
Трубы с нуля делал или эти доработал? Я с патчами не работал, так что хз чо они из себя представляют.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 13:27:

FiEctro
Ну разумеется, с нуля. Оригинальные же брашевые.

Добавлено 24-01-2016 в 19:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Я с патчами не работал, так что хз чо они из себя представляют.

Если кратко - то это такой чит. Когда моделить ещё не умеешь, а кубать брашами уже стыдно. Получаешь на выходе типа-модель, да ещё и с коллоизацией и авто-лодом.


Отправлено PunkPaToB 24-01-2016 в 13:37:

Красотень, а для вентиляцию делать норм? те не кругом, а прямоугольником.
Чтобы сгибать ее красиво и без смс?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 13:39:

PunkPaToB Да, конечно, можно и с прямоугольным сечением патч сделать.


Отправлено qishmish 24-01-2016 в 14:33:

Цитата:
XaeroX писал:
переделал халфовские угловатые трубы на патчевые


Сразу игру омолодил на несколько лет махом! Все же, верное дело, как бы не были нам дороги браши.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 28-01-2016 в 11:06:

Бесшовное соединение 3D-ская с основной геометрией, как в Source.
Туман также переходит между картой и небом бесшовно.
А вот освещение, увы, не совсем - т.к. разрешение лайтмапов в 3D-скае тут ниже в 16 раз.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/28/b1a8d02b53e0bedd76b4421efdd683fc.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/28/da04ebad4cb44f78be039dd10b54a9f8.jpg

Множитель по умолчанию 16 и настраивается в параметрах info_sky_camera.

Для создания 3D-ская в волатиле очень удобно воспользоваться туториалом для Source, т.к. принцип похож, плюс редактор и там и там хаммер. Разница лишь в том, что джек умеет масштабировать модели, а сорсовский хаммер нет.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-01-2016 в 11:44:

3Д небо супер! А как оно работало в старой волатиле?


Отправлено XaeroX 28-01-2016 в 11:52:

(_-=ZhekA=-_)
Там бесшовное было сделать очень проблематично.


Отправлено tolerance 28-01-2016 в 11:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Разница лишь в том, что джек умеет масштабировать модели, а сорсовский хаммер нет.

Надеюсь и отображать 3DSKY тоже.


Отправлено H-3D 28-01-2016 в 12:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Бесшовное соединение 3D-ская с основной геометрией, как в Source.

Вот это очень круто!
Похоже, пора моделить огромный 3д-скай.


Отправлено XaeroX 28-01-2016 в 12:18:

Цитата:
tolerance писал:
Надеюсь и отображать 3DSKY тоже.

Может, ещё и зеркала с порталами заодно?
Не фантазируйте.

Добавлено 28-01-2016 в 18:18:

Цитата:
H-3D писал:
Похоже, пора моделить огромный 3д-скай.

Здесь, кстати, хочу отметить ещё одно отличие от сорса. В волатиле объекты 3д-ская отсекаются по видимости так же, как и обычные, а в сорсе нет (как сказано в сорс-вики, по крайней мере). Поэтому в сорсе, по-видимому, нет разницы, сделать одну супер-хайполи модель или разбить её на 10, всё равно будут рисоваться все полигоны. А в волатиле имеет смысл разбивать такую модель по секторам, скажем, чтобы часть полигонов от моделей "за спиной" камеры не обрабатывалась движком.


Отправлено GaLeks 28-01-2016 в 14:06:

XaeroX, немного отойду от темы, а можно ли в новой волатиле сделать полностью модельный уровень, с минимальным использованием джекхаммера ?


Отправлено XaeroX 28-01-2016 в 15:07:

GaLeks
Долго думал, как же определить для себя понятие "полностью модельный уровень", чтобы сформулировать ответ на вопрос. Пожалуй, скажу так: если минимальную геометрию всё же задавать брашами, пускай и невидимыми - то да, можно. Модели могут иметь коллоизацию и лайтмапы. Браши понадобятся для разделения уровня на секторы, чтобы отработал виз и в целом заработали многочисленные оптимизации видимости, как серверные, так и клиентские. Т.к. границы видимости определяют только браши.

Но это теория. На практике я пока не пробовал сделать уровень целиком моделями. Возможно, стоит попробовать, тем более vmap умеет компилировать геометрию в формат SMD.


Отправлено Crystallize 28-01-2016 в 15:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Браши понадобятся для разделения уровня на секторы, чтобы отработал виз и в целом заработали многочисленные оптимизации видимости, как серверные, так и клиентские. Т.к. границы видимости определяют только браши.

Получается подход как в Треспасс-Ъ-е?


Отправлено XaeroX 28-01-2016 в 15:21:

Crystallize
Не знаю, не видел. Но это распространённый подход. Вроде бы даже в современных УЕ так.


Временная зона GMT. Текущее время 14:55.
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024