HLFX.Ru Forum Страницы (16): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 »
Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)


Отправлено ncuxonaT 03-07-2021 в 15:10:

KiQ у изометрической проекции видимая область задается не фовом, а плоскостями отсечения. Прикинь видимый размер тайла с учетом угла наклона камеры и задавай плоскости отсечения через glOrtho.

Такой вопросик, господа. Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1. Есть ли способ вывести цвет больше 1 без подключения шейдеров? Рендер в текстуру с плавающей точкой, само собой.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2021 в 18:40:

Цитата:
KiQ писал:
изометрическая 3D камера

Камера или изометрическая или 3Д, ты определись. Изометрия не юзает перспективу поидее. Следовательно и FOV там нет.

Цитата:
KiQ писал:
Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня

вот у меня с меню такая же фигня и тоже еще не решил как лучше.

Добавлено 03-07-2021 в 21:40:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1

А это не vendor-specific? Я помню лет десять назад на геймдеве этот вопрос разбирали и вот у одних клампило, а у других ничего подобного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-07-2021 в 20:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А это не vendor-specific? Я помню лет десять назад на геймдеве этот вопрос разбирали и вот у одних клампило, а у других ничего подобного.

Согласно документации, оно клампится, но не сразу. Я не очень понимаю смысл этого
"Neither floating-point nor signed integer values are clamped to the range 0 1 before the current color is updated. However, color components are clamped to this range before they are interpolated or written into a color buffer. "


Отправлено XaeroX 03-07-2021 в 23:34:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не очень понимаю смысл этого

На выходе из вершинной программы клампятся, если не flat.
А если flat - то клампятся на выходе из фрагментной программы.
По крайней мере я бы понял именно так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 04-07-2021 в 12:05:

XaeroX да, похоже, как-то так и работает.


Нашел расширение GL_ARB_color_buffer_float, вроде с ним можно отключать клампинг.


Отправлено ncuxonaT 21-09-2021 в 21:29:

Вьюмодели часто рисуют с другим фовом, нежели остальную сцену. Как в таком случае считать спекуляр и отражения?


Отправлено erfty 07-03-2023 в 20:48:

если сделал эффекты opengl, ьудут ли они работать в других режимах(софтварь, directx)?


Отправлено XaeroX 07-03-2023 в 21:02:

erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено erfty 07-03-2023 в 21:06:

Цитата:
XaeroX писал:
erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.

понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов. Эхххх а блум эфыект есть туториал как сделать?


Отправлено XaeroX 07-03-2023 в 21:36:

erfty
Нет универсального решения, надо делать отдельно под каждый рендеринг.
Особенно проблематичен софтвар, т.к. там довольно жёсткие лимиты по производительности.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено erfty 08-03-2023 в 08:02:

а там хоть какие то сходства есть? Иль нужно с нуля переучиваттся с opengl на софтварь/directX?


Отправлено KiQ 10-03-2023 в 21:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Камера или изометрическая или 3Д, ты определись. Изометрия не юзает перспективу поидее. Следовательно и FOV там нет.

Карта изометрическая, то бишь из плоских тайлов. А камера 3D с углом в 45 градусов для имитации классической изометрии.

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот у меня с меню такая же фигня и тоже еще не решил как лучше.

Для всяких форм просто формулу расчёта с привязкой к ширине/высоте экрана. Как это сделано в вебе для адаптивных сайтов, используются единицы vw, vh, завязанные на размер вьюпорта браузера. И второй вариант, как это всегда раньше делалось, элементы меню разбивались на тайлы, навроде "верхний левый угол", "вертикальная стенка", "левый нижний угол", ну и потом комбинировались

Цитата:
erfty писал:
понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов

В HLSDK есть TriAPI, по идее. Но он весьма ограничен и без шейдеров, конечно

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 10-03-2023 в 21:30:

Цитата:
KiQ писал:
Но он весьма ограничен и без шейдеров, конечно

Да. Блум в софтваре сделать ещё можно (как вы видели в Headcrab Frenzy), но что-то серьёзнее, увы, проблематично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 10-03-2023 в 22:05:

XaeroX к слову, насколько сейчас критично использование кэша шейдеров вместо компиляции налету? Просто, насколько я помню, в той же Паранойе убер-шейдеры собирались прямо во время загрузки уровня. А допустим, кто-то захочет прикрутить в TriAPI шейдеры, логичнее для этого использовать какой-то универсальный язык, по типу того, что был в системе материалов в третьей кваке, а затем уже компилировать в зависимости от выбранного рендера. И вот тогда вопрос, когда лучше проводить эту компиляцию

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 11-03-2023 в 00:51:

KiQ
Мне кажется, сейчас главное - сделать быстро (в плане скорости разработки) и правильно (без багов). А оптимизировать такие моменты, как кеширование бинарников, можно и потом, если удастся убедить менеджмент в том, что это вообще нужно, с цифрами статистики...

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 08:52. Страницы (16): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 »
Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024