HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 2166 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено XaeroX 27-06-2014 в 20:33:

Предложения по развитию редактора

В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.

Я не гарантирую выполнение всех реквестов, однако буду эту тему просматривать и выбирать из неё задачи, когда не будет задач по исправлению багов и добавлению функциональности для движка Volatile3D.
Если вы хотите, чтобы ваш несложный реквест был гарантированно выполнен - зашлите донат, не забыв указать в комментариях, кто вы и что за реквест (можно postid из этой темы, он написан у каждого сообщения справа). Сумма значения не имеет, просто оцените - а стали бы вы что-то за эту сумму делать? Если ответ "да" - то всё ок.
Если реквест сложный - это нужно обсуждать отдельно, не факт что я возьмусь даже за донат.
О степени сложности можно поинтересоваться в этой же теме.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 28-06-2014 в 15:58:

Даже и не знаю, что пожелать
В редакторе сейчас все отлично. Мб попробовать перенести на андроид?

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 16:04:

Цитата:
Whistler писал:
Мб попробовать перенести на андроид?

Ну да, мне же совсем нечем заняться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-06-2014 в 16:13:

извините, не удержался

>андроид?

боль, унижение, обслюнявленный экран, сломанные пальцы. мэппер вася пытается нарисовать кроссфайр на тачскрине.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 28-06-2014 в 17:02:

XaeroX
>> В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.

Поддержку Ксаша, вернее совместную работу с ДядеМишей над конфигурацией . Имеется ввиду согласование таких фишек (поддержка хайрез текстур, оверлеев, терраинов и т.п.) как в редакторе так и в ксашмоде.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 17:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Поддержку Ксаша, вернее совместную работу с ДядеМишей над конфигурацией

На будущее: про ксаш просьба в этой теме не писать.
Я только-только начал забывать, что это такое.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 28-06-2014 в 18:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну да, мне же совсем нечем заняться.

Хорошо, понял.
Цитата:
thambs писал:
боль, унижение, обслюнявленный экран, сломанные пальцы. мэппер вася пытается нарисовать кроссфайр на тачскрине.

Мышь, клавиатура, джойстик, USB порт. Нэ! Нэ слищаль!
Цитата:
XaeroX писал:
Я только-только начал забывать, что это такое.

А я только-только наклепал пародию под гаррис мод на ксашке
Я вот подумал, если выложишь сорцы (можно даже не сейчас, не торопись) я, как уважающий себя и остальных форумчан, так и быть перенесу на DOS

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено ~ X ~ 01-07-2014 в 10:06:

Предложение: &Edit в меню вместо E&dit, а то как-то задалбывает, если честно.

Ещё не нашёл фичу, которая в хаммере была по Ctrl+P - make edge, или что-то типа (кстати, она стабильно его крашила).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 01-07-2014 в 10:15:

Цитата:
~ X ~ писал:
&Edit в меню вместо E&dit

Нельзя, Alt+E в режиме вертекс-тула перестанет работать.

Добавлено 01-07-2014 в 17:15:

Цитата:
~ X ~ писал:
которая в хаммере была по Ctrl+P

В моём хаммере (3.5) такой фичи нет.
Может, ты про Ctrl+F?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 01-07-2014 в 10:47:

Да, точно. Счас багрепортов напишу.

Очень жаль, что крестообразное деление на рёбра не работает Т.е., например, сделать у цилиндра всерху конус с вертексом посередине.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 01-07-2014 в 11:20:

Цитата:
~ X ~ писал:
например, сделать у цилиндра всерху конус с вертексом посередине.

Элементарно, ватсон.
1) Делаем цилиндр
2) Делаем конус
3) Совмещаем
4) CSG Merge
5) ?????
6) PROFIT!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-07-2014 в 17:25:

3d clip tool. как то вот так:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено kogemyaka 08-07-2014 в 10:32:

Экспорт в smd, как в VolatileRadiant.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено master07 08-07-2014 в 13:56:

Я хочу предложить, чтобы настраивалась скорость камере в 2d режиме. Создаю браш, хочу его увеличить. Мышку отправляю вниз, а тут камера со всей скорости в конец сетки(или как её там). А браш растянулся на 4096 юнит. Сделайте, позжалуйсто, а то так не удобно.
ЗЫ. Если это уже есть, то я не вниметельный.


Отправлено tolerance 08-07-2014 в 14:05:

Цитата:
master07 писал:
Создаю браш, хочу его увеличить. Мышку отправляю вниз, а тут камера со всей скорости в конец сетки(или как её там). А браш растянулся на 4096 юнит.

ОЧЕНЬ знакомо. Поддерживаю.
По крайней мере, можно было бы сделать эту скорость меньше (по дефолту).


Отправлено XaeroX 08-07-2014 в 15:16:

Не должно такого быть в версии 1.1.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-07-2014 в 20:18:

Цитата:
kogemyaka писал:
Экспорт в smd

Поддерживаю


Отправлено ~ X ~ 10-07-2014 в 07:17:

(_-=ZhekA=-_) Зачем!?
/me непонимат

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 10-07-2014 в 07:46:

Чтобы экспортировать куски уровня в милку-кхед для создания по ним моделей детализации. Эти фрагменты нужны для оценки масштаба.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 10-07-2014 в 12:45:

Круто, тогда я тоже желаю

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-07-2014 в 13:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Чтобы экспортировать куски уровня в милку-кхед для создания по ним моделей детализации. Эти фрагменты нужны для оценки масштаба.

В точку!


Отправлено Whistler 12-07-2014 в 09:03:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Чтобы экспортировать куски уровня в милку-кхед для создания по ним моделей детализации. Эти фрагменты нужны для оценки масштаба.

Да, это было бы не плохо
Вот вопросик, можно ли из под джека создать карту под hl2 (Garry's Mod)
Если нет, то попробуй добавить что-ле

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено Whistler 05-08-2014 в 15:20:

Ты это, ксерокс, добавь билинейную фильтрацию текстур.

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 15:24:

Whistler
Куда конкретно тебе её добавить, показывай.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 05-08-2014 в 15:39:

XaeroX Ты у нас умный, куда добавить сам придумаешь

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено sania_3 15-08-2014 в 19:48:

XaeroX Экспорт в смд не поддерживаю, поддерживаю экспорт в obj- его поддерживает абсолютно всё без сторонних плагинов, что позволяет загрузить в мой любимый макс 7-ой версии без сторонних плагинов (ужасно корявых под ранние версии) и те же милки и кхеды. Да и для статики, имхо, obj - идеальный вариант.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 21:27:

Не, obj я делать не буду - как-то с детства с этим форматом не подружился.
Экспорт в smd будет, но когда - пока не знаю.
Могу 3ds прикрутить - с ним, в принципе, приходилось иметь дело. Но вроде ж smd тоже все умеют - и кхед, и милка, и макс?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Не, obj я делать не буду - как-то с детства с этим форматом не подружился.

Да и я как-то.
Цитата:
XaeroX писал:
Могу 3ds прикрутить - с ним, в принципе, приходилось иметь дело. Но вроде ж smd тоже все умеют - и кхед, и милка, и макс?

Можно и 3ds, но с smd даже я знаком.

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено thambs 20-08-2014 в 12:12:

>3ds
у 3ds и smd вроде же не бывает многоугольных полигонов?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:24:

Цитата:
thambs писал:
у 3ds и smd вроде же не бывает многоугольных полигонов?

Ну нет, и че?

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:31:

Цитата:
thambs писал:
у 3ds и smd вроде же не бывает многоугольных полигонов?

Следствие теоремы об отрезке, соединяющем вершины выпуклого многоугольника: любой выпуклый многоугольник триангулируется. Так что присоединяюсь к вопросу "и чё?"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 25-08-2014 в 11:49:

OBJ - это просто о%sенный формат. Он не очень прост поначалу, но очень и очень функциональный и расширяемый. И не сраный XML. И бинарный. И животноводство.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено KiQ 26-08-2014 в 10:22:

А возможно ли добавить поддержку большего числа цифр после запятой в скалинге текстур? Например 0.0625 ввести не представляется возможным. Или же это ограничение формата, я там не очень в курсе с точностью текстурных координат

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 26-08-2014 в 11:28:

Цитата:
KiQ писал:
Например 0.0625 ввести не представляется возможным.

Зачем вводить такие странные значения скейла? Ну введи 0.063, неужели так заметна будет разница?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 26-08-2014 в 13:47:

>неужели так заметна будет разница?
"точность — вежливость королей"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 26-08-2014 в 14:26:

А на первую часть вопроса кто даст ответ?
У текстуры с таким скейлом уже вблизи будет выбираться далеко не первый мип-уровень. Следовательно, полноразмерную игрок сможет увидеть, только глядя в упор на стену. Т.е. расход памяти гпу практически впустую.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 27-08-2014 в 06:47:

Я - за. За ровность и точность. 0.0625 - это нужно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 27-08-2014 в 10:26:

Добавлю 0.0625 - вам понадобится 0.00125. Потом 0.000375. А взамен - не то что донатов, даже денег на оружие ополчению Новороссии не засылаете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 27-08-2014 в 10:54:

А донаты на sscanf или atof? У них курсы разные!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 27-08-2014 в 11:11:

~ X ~
sscanf и atof тут, вообще говоря, ни при чём, но на всякий случай засылай на оба.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 29-08-2014 в 07:55:

А если будет экспорт в SMD, то оно же будет без текстур?

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено thambs 07-09-2014 в 20:24:

было бы круто, если бы такие окна целиком управлялись оконным менеджером. а то их свернуть в заголовок нельзя...

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 07-09-2014 в 22:59:

thambs
Как это - свернуть в заголовок?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 07-09-2014 в 23:37:

XaeroX
roll-up эта фича зовётся -- окно в заголовок сворачивается. удобно для всяких редко используемых панелей, который в противном случае много места занимают.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 08-09-2014 в 12:20:

http://www.howtogeek.com/105009/rol...eSpeed=noscript

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено faiton 14-09-2014 в 06:13:

При построении тестового уровня в JackHammer возникли некоторые идеи про улучшению.

1) Фильтр выбора объектов.
Позволяет выбрать только браши или точечные энтити или брашевые энтити, также можно сделать более подробный фильтр, из выпадающего списка выбираем энтити которые могут быть выбраны.

2) Создание надписей из декалей.
В Half-Life есть декали всех букв, цифр и некоторые специальные знаки.
Если сделать возможность упростить создание надписей в игре. Мы выбираем место и вводим надпись, а JackHammer на это место вставляет декали соответствующие напечатанным буквам. Думаю, что должна быть настраиваемая таблица, знак - соответствующая этому знаку декаль (и возможно её размеры).

3) В строке выбора звука Wav Name сделать фильтр не только на wav, но и для mp3. Так как в одном известном движке/моде ambient_generic может проигрывать mp3, а писать *.* в строке и только потом искать .mp3 файлы неудобно.

Написал всё, что пришло мне в данный момент в голову, хоть я и не создаю карты, но тестовые уровни приходится делать относительно часто.


Отправлено ~ X ~ 14-09-2014 в 09:19:

про mp3 не согласен. это - рассово неверный формат!

А в окне file open не мешало бы сделать по умолчанию "All known types"

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 14-09-2014 в 09:34:

Цитата:
faiton писал:
В строке выбора звука Wav Name сделать фильтр не только на wav, но и для mp3.

Этот фильтр определяет не редактор, а плагин.
В волатиле там, например, wav и ogg.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-09-2014 в 17:47:

Тупой вопрос, насколько сложно сделать джек на андройд, чтобы маппить на планшете, когда нет под рукой компа?


Отправлено XaeroX 17-09-2014 в 18:19:

(_-=ZhekA=-_)
Очень сложно, всё переписывать придётся.
Не говоря уже про разработку принципиально иной модели редактирования, ибо на планшете нет понятия "навести мышку на объект".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-09-2014 в 19:13:

XaeroX
Я понял, жаль! А что насчет планшетов, где стоит винда?
Насколько я знаю есть два типа проца это интел и тегра.


Отправлено XaeroX 17-09-2014 в 19:18:

(_-=ZhekA=-_)
А причём тут винда? Я ничего Windows-специфического не юзаю, иначе как бы Джек на линуксе работал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-09-2014 в 19:36:

XaeroX
Ну, вот я и спрашиваю - есть планшет на вин 8.1 с процем на тегре и на интеле, будет ли работать джек на таких планшетах?


Отправлено XaeroX 17-09-2014 в 19:48:

(_-=ZhekA=-_)
Ответ - нет, не будет, т.к. Qt 4.8 не поддерживает мобильные платформы, в том числе Windows.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-09-2014 в 19:58:

XaeroX
А как сложно будет сделать поддержку?


Отправлено Cybermax 17-09-2014 в 22:04:

(_-=ZhekA=-_) мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике. Не поминаю как это можно без мышки. Сними видео непременно как ты это будешь делать. А вообще попробуй запустить джек на планшете. Интересен результат.


Отправлено Ku2zoff 18-09-2014 в 05:04:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А что насчет планшетов, где стоит винда?
Насколько я знаю есть два типа проца это интел и тегра.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
тегра


Не надо путать тёплое с мягким. Тегра, как и все эти ваши снапдрагоны и прочие моторолы, она для развлекалочек, а не для работы. ARM-процессор подавится редактором карт. А работа по оптимизации не стоит свеч. Лучше версию для макоси выпустить, ИМХО.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
есть планшет на вин 8.1 с процем ... на интеле

Если Windows не RT, то не надо ничего переделывать, он нативно сможет, и, возможно, неплохо.

Добавлено 18-09-2014 в 12:04:

Цитата:
Cybermax писал:
Не поминаю как это можно без мышки.

Наверное для Sauerbraten вышло бы неплохо, там вобще редактирование странное очень.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-09-2014 в 06:03:

Cybermax
У меня нет стационарного компа ... у меня есть ноут, телефон и возможно будет планшет.
Я мапаю где придется и когда будет время в метро на работе на даче и так далее и по этому для удобства хотелось бы, что-то мобильное, что можно постоянно носить с собой ... Но это так пока мечты!


Отправлено Crystallize 18-09-2014 в 10:18:

Цитата:
Cybermax писал:
(_-=ZhekA=-_) мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике. Не поминаю как это можно без мышки. Сними видео непременно как ты это будешь делать. А вообще попробуй запустить джек на планшете. Интересен результат.

Нам препод по 3DMax говорил, что дальнейшее развитие программы планируется в сторону тач-интерфейса.


Отправлено Cybermax 18-09-2014 в 11:21:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Cybermax
У меня нет стационарного компа ... у меня есть ноут, телефон и возможно будет планшет.
Я мапаю где придется и когда будет время в метро на работе на даче и так далее и по этому для удобства хотелось бы, что-то мобильное, что можно постоянно носить с собой ... Но это так пока мечты!



А ты донат заслал?
Цитата:
Crystallize писал:
Нам препод по 3DMax говорил, что дальнейшее развитие программы планируется в сторону тач-интерфейса.


Я не преставляю как можно пальцем по экрану елозить. Все заканчиваю оффтопить.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-09-2014 в 12:36:

Цитата:
А ты донат заслал?

Это тебя уже не должно заботить!


Отправлено thambs 18-09-2014 в 14:20:

>Наверное для Sauerbraten вышло бы неплохо
не вышло бы, там мышка и колёсико постоянно нужны.

Добавлено 18-09-2014 в 18:20:

>мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике.
бдык, быдлопланшет -- это устрйоство для потребления быдлоконтента, а не его создания.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 18-09-2014 в 18:47:

Я сам не люблю тыкоэкраны, но в поездке приходилось мапить на ноуте. При помощи тык-панели вместо мышки. И ничего - не помер. Создал DOM_MorpheusXL. Бы(д)ло бы желание.

Цитата:
Crystallize писал:
Нам препод по 3DMax говорил, что дальнейшее развитие программы планируется в сторону тач-интерфейса.

Не буду вдаваться в расспросы, что за препод и предет, но, если это так, то "прощайте, тридэмаксы".

[off]Cybermax займись развитием воображения [/off]

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 18-09-2014 в 20:04:

Надо сделать видеоролик и залить на ютуб который будет наглядно по пунктам объяснять потенциальным клиентам преимущества использования движка Волатила над использованием source skd 2013 или чем ещё не знаю.


Отправлено thambs 18-09-2014 в 20:31:

>преимущества использования движка Волатила
there is no $team™©®

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 18-09-2014 в 20:47:

thambs ты бы сходил к психоаналитику провериться. У тебя навязчивая идея на лицо.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-09-2014 в 05:58:

Cybermax
Тебе случаем не кажеться, что ты слишком борзый, а?
По теме - волатиле серс не ровня!


Отправлено ~ X ~ 19-09-2014 в 07:13:

Движок хороший, если:
* c|++
* не требует интернета
* не требует дотнета, жабы, 9000 рантаймов, директыксов, comctl32.ocx
* не требует активации
* не требует пролонгации
* не требует соц.сетей
* не требует сидирома
* не требует телефона
* не требует версию вандовс "6 и выше"
* не требует линукс
* не требует 8 гб рам
* не требует видюх с шейдерами "не ниже 3.0"
* не требует 100500ГБ на харде
* не требует XML
* не требует лимитов
* хорошо параллелится
* поддерживает моды
* поддерживает форматы ХЛ1 (карты, мадели и пр.)
* поддерживает сети с хреновым роутингом
* поддерживает скрипты на AngelScript
* поддерживает политику Партии

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 19-09-2014 в 10:53:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Тебе случаем не кажеться, что ты слишком борзый, а?

Не кажется я же из Сочи тебе не понять это наша фишка XD

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
По теме - волатиле серс не ровня!


Ну хорошо, об этом в курсе ты, я остальные форумчане. Почему не донести данную инфу до всего остального человечества? Видеоролик по моему скромному мнению более нагляден. Все что я хотел сказать.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-09-2014 в 14:10:

Цитата:
Cybermax писал:
Не кажется я же из Сочи тебе не понять это наша фишка XD

В сочи живет одно борзое быдло?! Сочувствую ...

Цитата:
Cybermax писал:
Ну хорошо, об этом в курсе ты, я остальные форумчане. Почему не донести данную инфу до всего остального человечества? Видеоролик по моему скромному мнению более нагляден. Все что я хотел сказать.

Те кому надо это знают, а остальные сами это поймут, когда придет время!


Отправлено Cybermax 19-09-2014 в 15:05:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В сочи живет одно борзое быдло?! Сочувствую ...

Борзеешь тут только ты. Я с людьми нормально общаюсь.


Отправлено mittorn 21-09-2014 в 14:40:

Хотелось бы возможность отключить привязку мыши при повороте камеры. Из-за неё невозможно вращать камеру на тачскрине.


Отправлено thambs 21-11-2014 в 01:24:

XaeroX

ксер, такой момент есть.
нельзя ли сделать в свойствах энтить возможность не только advanced редактирования, а прямой доступ к настройкам из (встроенного?) текстового редактора?
хаммеровский advanced неудобен тем, что для каждого параметра надо жмякать кнопку добавить, и добавляет он пункты последовательно. в результате после нескольких добавок/удалений в том же мультиманагере теряется последовательность действий. (ну и само окно мелкое)
ну и в самих волатилах. мэпперам, возможно, будет удобно работать со скриптами через энтити funcScript, которые можно настроить прямо из редактора.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 09:50:

Цитата:
thambs писал:
в результате после нескольких добавок/удалений в том же мультиманагере теряется последовательность действий.

Почему теряется? Последовательность же зависит от значения времени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-11-2014 в 10:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему теряется? Последовательность же зависит от значения времени.

Глаза вытекают, мозги плавятся. Надо тогда делать нормальный list view с сортировками по колонкам, наверное.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 21-11-2014 в 13:58:

>Почему теряется? Последовательность же зависит от значения времени.

нет возможности их переставить. одну удалишь, другую добавишь. время поменяешь -- и уже каша получается.
ну и сама необходимость тыкать кнопку для каждой строчки неудобна. я бы вообще предпочёл туда поэмы с c++ комментариями писать. а то сам забываю что какой mm делает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 14:03:

Комментарии обещать не могу - их негде хранить, по сути. В волатиле, например, вместо мультименеджеров - луа-функции с вызовами FireTargetsDelayed, и там комментарии поддерживаются.
Ручное редактирование полей как текста - идея хорошая, мне нравится. Постараюсь сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-11-2014 в 17:10:

Каменты в key "comment". В XDM поддерживается

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 17:28:

Специальный key и так никто не мешает создать.

Добавлено 21-11-2014 в 23:28:

Цитата:
~ X ~ писал:
В XDM поддерживается

Комменты должны удаляться на этапе компиляции, hlcsg.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 24-11-2014 в 11:02:

Тиритичикси - да. Но не будешь же кандпелятор переписывать...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 24-11-2014 в 12:25:

Цитата:
~ X ~ писал:
Но не будешь же кандпелятор переписывать...

А я, по-твоему, чем два летних месяца занимался? о.О

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 25-11-2014 в 12:27:

XaeroX баб приходовал

Вообще, я бы не стал каменты удалять - сделал бы из них что-то наподобие каментов в ХЛ2. Врубил спец-режим - и видишь их на карте.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 25-11-2014 в 13:22:

~ X ~
Ну так в хл2 они к специальным триггерам привязаны. А тут что? Показывать всю карту, пестрящую зелёненькими текстами, начинающимися с "//"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 25-11-2014 в 20:36:

небольшой момент по эргономике.
Окно <Surface Properties>:
в странном порядке цифровые поля и кнопки переключаются по [Tab]:
xScale->R
yScale->Fit
yShift->L
по хорошему, их бы сгруппировать: xScale->yScale->xShift->yShift->Rotation->reset->Alignы и может какой ни будь хоткей на Apply?

из радикального, было бы удобно проводить подгонку текстуры прямо из 3д окна. например, зажал [T] -- стрелочками alignишь, зажал другую комбинацию -- меняешь скэйл. как то так.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-11-2014 в 22:42:

Цитата:
thambs писал:
небольшой момент по эргономике.

Проверю, ок.
Цитата:
thambs писал:
было бы удобно проводить подгонку текстуры прямо из 3д окна

Это есть с самых ранних версий. Зажми альт и тащи текстуру мышкой прямо в 3д-окне. Скейлить нельзя, только перемещать. Я думал, все пользуются этой фишкой, она аж с ещё ВолатилРадианта тянется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 26-11-2014 в 23:36:

в режиме vertex-manipulation, если возможно, то хорошо бы как ни будь менять курсор когда он близко к точке привязки. уж очень в вершины прицеливаться неудобно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено tolerance 26-11-2014 в 23:58:

Там же можно в каком-то файле настроек (INI?) поменять размер этих самых точек. Ну т.е. сделать их больше размером, тогда промазать очень тяжело.


Отправлено XaeroX 27-11-2014 в 00:05:

Цитата:
tolerance писал:
Там же можно в каком-то файле настроек (INI?) поменять размер этих самых точек.

Да, подтверждаю, параметр VertexToolBulletSize.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-11-2014 в 05:47:

XaeroX
там дело в том, что когда кликаешь, то не очевидно: попадёшь или промахнёшься.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 27-11-2014 в 08:09:

Насчёт выделения вертексов в vertex manipulation ещё одна проблема есть: если над выделенным брашем лежит патч-меш, то при попытке обвести мышкой несколько вертексов, выделится вышележащий патч. Если же над выделенным брашем находится другой браш, то такого не происходит (если конечно не тыкать явно на середину или на края).


Отправлено tolerance 02-12-2014 в 04:02:

XaeroX, добавь пож-ста расширение ".ent" на ровне с ".map". А то сейчас чтобы открыть в JH файл от Ripent'а (голимый список ентитей), надо ему ".map" расширение ставить.


Отправлено XaeroX 03-12-2014 в 18:24:

tolerance
Хорошо. Добавил новый формат "Half-Life ENT", идентичный "Half-Life MAP".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-12-2014 в 19:34:

во многих редакторах есть удобный режим визгрупп/слоёв -- заморозка. объект видим, но выделить его нельзя. было бы очень кстати добавить такой режим в джек.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 15-12-2014 в 14:13:

Не помню, просил или нет: генератор геосфер.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 15-12-2014 в 14:53:

~ X ~
Зачем? Геосфера крайне плохо дружит с бсп, лучше использовать сферу.
А геосферу вставлять моделькой, если очень уж надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 16-12-2014 в 11:22:

Почему плохо? У неё как раз таки плоскостей мало. А если в .map сплошные плоскости - то вообще шикарно, разве нет?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 16-12-2014 в 13:23:

~ X ~
У геосферы мало плоскостей? Ты же сейчас шутишь, да?
Это геометрическое дело, строящееся по принципу рекурсивного разбиения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Afftamat 17-12-2014 в 09:49:

Геосфера это кошмар BSP поскольку в каждой ноде будет только одно поддерево. А создание BSP-дерева это рекурсивный процесс. Соответственно с ростом сложности геосферы уровень вложенности и кол-во рекурсивных вызовов будут расти экспоненциально. Как это объяснить проще - не знаю, просто оставлю тут картинку


Отправлено ~ X ~ 17-12-2014 в 11:26:

Я помню чудный бсп-редактор, где были геосферы. Только, вот, не запускается он ни на чём кроме 98ой винды.

И, да - оно компилилось.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 17-12-2014 в 12:00:

Ты, наверное, удивишься, но компилит не редактор, а специальные утилиты под общим названием "компиляторы уровней".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 17-12-2014 в 13:22:

XaeroX я говорю, что редактор рисует, и что это не разваливается в map и компилятор это нормально жуёт. -_-

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 17-12-2014 в 13:24:

~ X ~

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 19-12-2014 в 11:55:

XaeroX к чему это было сказано? что "геосферы" == "зачем"?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 19-12-2014 в 12:07:

~ X ~
Не просто геосферы, а брашевые геосферы.
Но мысль ты уловил верно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 30-12-2014 в 23:10:

XaeroX
думаю, имело бы смысл как то выделять детайл-браши в ку3-режиме. цветом другим их рисовать, например.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 31-12-2014 в 10:27:

thambs
Чтобы вспомнить, детальный браш или нет, подлети к нему камерой и покликай Ctrl+D. Если браш пропадает - то он детальный, иначе нет.
В радианте я всегда таким подходом пользовался.
Выделять что-то цветом - это вносить путаницу в шейдерный рендер.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено somebody 09-01-2015 в 16:31:

А возможно ли как-нибудь сконвертировать curves третьей кваки в обычные браши, чтобы перенести в хл?


Отправлено XaeroX 09-01-2015 в 23:57:

somebody
Нет, в настоящее время такой возможности нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено somebody 10-01-2015 в 07:15:

Тогда чтобы было легче переделывать их вручную, как можно оставить на карте только их, а остальное удалить, не выделяя каждый curve отдельно?
Пригодилась бы функция Hide curves


Отправлено XaeroX 10-01-2015 в 18:22:

Цитата:
somebody писал:
Пригодилась бы функция Hide curves

Согласен, идея хорошая. Добавлю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crawler 11-01-2015 в 16:16:

а sdk для написания своих плагинов есть?

когда можно будет скачать sdk?

будут там какие-нибудь простенькие функции для создания объектов ?

ну типа
CreateCube(x,y,z,width,height,length)
CreateCube(x,y,z,width,height,length,texture)


Отправлено XaeroX 11-01-2015 в 18:06:

Публичный SDK в ближайшее время не планируется.
Описанный функционал планируется реализовать в виде встроенного инструмента BrushScript, который позволит создавать небольшие программы на языке Lua, взаимодействующие с редактируемым уровнем. В том числе и создание объектов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 11-01-2015 в 20:19:

А что насчёт аналога "2D Shape editor"? Штука простая и будет востребована.


Отправлено XaeroX 11-01-2015 в 20:39:

Skaarj
Да, когда-нибудь надо бы прикрутить. Но пока не в приоритете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-01-2015 в 15:45:

Crawler: попытай счастья с автором дотнетного редактора из заграницы

Цитата:
XaeroX писал:
небольшие программы на языке Lua,

Звучит очень фкусно, еслиб не Луа... ну что поделать, если мода такая

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FreeSlave 12-01-2015 в 15:49:

XaeroX, ну мне для ку3 нужно. Для вадов тоже пригодится наверно.
Я имел в виду ручное удаление. Хотя можно и автоматизировать.


Отправлено XaeroX 12-01-2015 в 15:54:

~ X ~
Дело не в моде, а в том, что я с этим языком давно дружбу вожу.
Выбрал в своё время за легковесность и простоту интеграции. Си-подобных таких тогда не было. Емнип, AngelScript был ещё в противозачаточном состоянии, если вообще был. Питон тяжелый, тикль мерзкий, и так далее.

Добавлено 12-01-2015 в 21:54:

FreeSlave
Имхо, тут проще отдельную тулзу или плагин написать, которая пропарсит мапы (а лучше - набор мапов). Я такую писал, wadclean называется, где-то на хлру валялась. Ну и под ку3 аналогично сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 13-01-2015 в 14:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и кому нужен этот SDK? Чуть менее, чем все участники КСМ и вообще мапперы под КаЭс ни с языками программирования, ни со скриптовыми языками работать не умеют, или умеют, но мало


Участники КСМ - это ещё не все пользователя Джека. Я вот там не сижу, но редактор использую

И референс по написаю плагинов мне бы пригодился в ближайшем времени. Впрочем, на данный момент и правда всё проще обговорить непосредственно с автором.


Отправлено XaeroX 13-01-2015 в 14:36:

Кстати, правда, а причём тут КСМ?
Пользователи джека - это в основном посетители хлфх.ру, хлру, моддб и функ_мсжборда.
На остальных ресурсах я про джек не пишу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 13-01-2015 в 15:40:

Цитата:
XaeroX писал:
функ_мсжборда

Это что такое?

Добавлено 13-01-2015 в 18:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
З.Ы. Плагины для сорса возможно пригодились бы.

Реально ли Джек с сорсом связать?

Добавлено 13-01-2015 в 18:40:

Ещё можно опубликовать новость о Джеке http://aghl.ru/forum/ и http://forum.zombie-mod.ru/

__________________


Отправлено XaeroX 13-01-2015 в 15:57:

Цитата:
Cybermax писал:
Реально ли Джек с сорсом связать?

Нет. Не вижу смысла. Хаммер версии 4 в целом лучше джека.
Цитата:
Cybermax писал:
Ещё можно опубликовать новость о Джеке

Мне достаточно вышеперечисленных ресурсов, но если кто-то желает создавать темы о джеке самостоятельно - я, разумеется, не против.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 13-01-2015 в 16:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне достаточно вышеперечисленных ресурсов, но если кто-то желает создавать темы о джеке самостоятельно - я, разумеется, не против.


Я бы закинул на эти два форума. Но мне как минимум нужен исходный текст первого поста. Да и отвечать на технические вопросы я не в состоянии. Только могу перенаправлять сюда.

Добавлено 13-01-2015 в 19:53:

Оба в зоне рунета. Первый Агшники. Пилят плагины с новыми пушками под хл: наглядный пример 91.144.179.166:27018
Вторые пилят плагины для зомби мода кс.

__________________


Отправлено XaeroX 13-01-2015 в 17:13:

Цитата:
Cybermax писал:
Но мне как минимум нужен исходный текст первого поста.

Ленивый нынче народ пошёл.

Добавлено 13-01-2015 в 23:13:

Цитата:
Cybermax писал:
Пилят плагины с новыми

Цитата:
Cybermax писал:
пилят плагины для зомби

Какой интерес может представлять для кодеров редактор карт?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 13-01-2015 в 17:51:

Ну некий процент маперов там присутствует.
Ладно сам как-нибудь оформлю темы.

__________________


Отправлено XaeroX 14-01-2015 в 18:49:

Вынес плагиносрач в отдельную тему.
Просьба перейти в неё, эту буду чистить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 15:33:

Cybermax
Ну и как успехи?
Как и ожидалось, всем плевать, или мы таки заполучили пару сотен скелетов в свою армию?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 15:58:

А что от меня требуется? Чем я могу быть полезен. Мне надо запустить Джек под fgd из sof? Мне нужна подсказка, какие первые шаги. Я не совсем представляю что делать.

__________________


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 16:07:

Cybermax
Ну ты ж вроде на каких-то форумах джек пропиарить хотел. Вот и спрашиваю, есть ли какие-от достижения?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 17:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты ж вроде на каких-то форумах джек пропиарить хотел. Вот и спрашиваю, есть ли какие-от достижения?


Логика простая: эта тема заинтересовала. С отсутствием компилятора bsp решил отложить, т.к. я писать компиляторы не умею, ты не выказал явного желания. Я переключил внимание на свою к.арену. Сделали распрыг, делаем джампады и карты. Про Джек на других ф-мах Вот тема на ЗМ. Народ был впечатлен. На агхл без коментов, видимо потому что я указал соответствующую тему здесь.

__________________


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 17:29:

Фу, КСМ-тролли и здесь отметились...

Цитата:
У меня после Jackhammer'a в VHE начал глючить интерфейс, и появился лимит добавляемых текстурпаков. А Jackhammer не могу использовать из-за одной очень важной для меня мелочи, которая есть в VHE.

Странно, что у него после джекхаммера винда не слетела и брат не умер.

Добавлено 18-01-2015 в 23:28:

Цитата:
Думаю лучше VHE нету нечего.

Тут просто хочется ответить словами Кирпича из известного фильма: "А ты думай меньше, Эрл".

Добавлено 18-01-2015 в 23:29:

Цитата:
Cybermax писал:
На агхл без коментов, видимо потому что я указал соответствующую тему здесь.

Да просто никто уже не мапает под эти игры.
А те немногие олдфаги, что остались, прикипели к своим радиантам. Дело не в том, что радиант лучше джека (объективно это не так) - он просто привычнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 17:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Странно, что у него после джекхаммера винда не слетела и брат не умер.


Троли они и есть троли. Я принципиально не стал ввязываться в срачи. Для продвижения редактора, надо расширять список поддерживаемых иг0р. Sof, Kinkping всякие там Сины с Херетиками я не знаю. Если можно делать карты для ку3 то сразу задумываешься про Вольфинштейнов и Star Wars Jedi Knight II. Я конечно не представляю на сколько это реализуемо чисто технически, но я бы двигался в этом направлении.

__________________


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-01-2015 в 17:49:

Да, комменты на том форуме жесть ...


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 17:51:

Cybermax
Поддержка старых игр интересна полутора олдфагам. Единственный адекватный путь продвижения редактора в 2015 году, имхо - это быстрее доделывать волатилу, делать хорошие игры на ней и выпускать сдк. Если же и с волатилой не выйдет - придётся прикручивать поддержку юнити.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 17:55:

У джедикнайт есть комьюнити кстати. А волатилу надо выпускать.

__________________


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 18:00:

В чужое коммунити со своим редактором не лезут.
Волатилу выпустим, куда она денется. И вольфрам как минимум на ней будет. К старому уже были желающие карты сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 18:06:

А все равно, расширить бы список поддерживаемых игр было бы не плохо.

__________________


Отправлено thambs 18-01-2015 в 19:00:

>поддержку юнити

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 18-01-2015 в 19:31:

Цитата:
Cybermax писал:
А все равно, расширить бы список поддерживаемых игр было бы не плохо.


Так ты расширяей, кто ж тебе не даёт. Учитывая количество игр на Darkplaces и id tech 3 - тут непаханное поле. Пиши fgd, руководства по настройке редактора, присматривайся чего для какой игры не хватает.
Насчёт sof - пиши разработчикам, может, и выпросишь сорцы.

Неплохо то оно неплохо, но надо и самому что-то делать, раз так заинтересован.


Отправлено XaeroX 18-01-2015 в 19:36:

Кстати да, q3map2, что в комплекте с джеком, поддерживает кучу игр на движке id Tech 3. Т.е. по сути проблема только с форматами текстур и шейдеров (что вряд ли, обычно эти форматы не трогают) и с fgd, которые таки да, надо писать. Причём желательно - со всеми плюшками джека, типа Entity Help, чтобы показать его преимущества наглядно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-01-2015 в 20:46:

Цитата:
FreeSlave писал:
Учитывая количество игр на Darkplaces

Спасибо не надо. Не нравится мне этот движок. И вообще я не знаю ничего кроме Xonotic/Nexuiz. А карты из под q3 подходят для них, значит энити одинаковые, значит не надо fgd. Зато я нашел патч Solf Plus позволяющий запускать на семерке. И серверы есть. И даже люди.

__________________


Отправлено ~ X ~ 03-02-2015 в 10:33:

Вопрос с хранением конфигов уже, наверное, можно считить решённым, тем не менее, хотел бы поделиться тем, тчо нашёл: http://standards.freedesktop.org/ba...pec-latest.html


PS: очень жду поддержки Environment variables!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 03-02-2015 в 10:36:

~ X ~
Ты можешь русским ртом объяснить, как ты добивался того, чтобы в хаммере работали environment variables? Я не сделал только потому, что не видел, чтобы они в хаммере работали.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 03-02-2015 в 13:49:

XaeroX честно говоря, не знаю. Я думал, этим ОС занимается. Надо будет потом загуглить. Сейчас совсем времени нет, извини.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 08-02-2015 в 21:50:

всё время забываю оставить этот реквест: хорошо бы окно конпеляции вынести в отдельный процесс, а то оно намертво фризит редактор пока идёт счёт.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-02-2015 в 06:47:

thambs этот реквест был чуть ли не с самого начала. Пока с этим никак.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-02-2015 в 07:13:

thambs
А что мешает открыть еще один джек, пока в первом идет компил?


Отправлено tolerance 19-02-2015 в 22:58:

Когда планируется "обновление" измененных ресурсов? В частности, WAD файлов.
(после каждой добавленной текстуры в WAD'ник приходится перезапускать редактор)


Отправлено XaeroX 20-02-2015 в 06:14:

tolerance не планируется. Такая возможность есть только для моделей и спрайтов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 20-02-2015 в 20:30:

Очень жаль .
Для инструментов, которыми можно выделять области в 2D видах (Brush Tool к примеру) было бы здорово иметь возможность создания квадратного выделения при удерживаемом SHIFT'е.
Также сомнителен Selection Tool, а точнее то, что при таком выделении:

После нажатия ENTER, будут выделены два браша слева, не смотря на то, что они не в рамке, а лишь граничат с ней.


Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 09:50:

Цитата:
tolerance писал:
Также сомнителен Selection Tool, а точнее то, что при таком выделении:

Это ты у себя спрашивай, почему за полтора года этот очевидный, в общем-то, баг не был озвучен. Ты же бета-тестер. Я не могу одной рукой код редактора писать, а другой сложные карты в нём рисовать, проверяя различные инструменты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 02-03-2015 в 13:06:

А что если добавить систему маркеров? Такая тулза, которой можно было бы выделить область и обозвать, и чтобы название было спрайтом во всех 4х видах. Это улучшило бы навигацию по карте, скажем выделять скопления логических энтить, или маркировать браш-энтити, нужные зоны на карте. Чисто внутри редактора, в общем. [off=Картинка][/off]


Отправлено FiEctro 02-03-2015 в 13:47:

Подпись энтитей по имени идея годная, правда этих подписей может скопиться на экране так много что ничего кроме них и видно не будет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ***FantoM*** 02-03-2015 в 17:31:

а почему бы в Jackhammer не добавить поддержку source маппинга


Отправлено Skaarj 02-03-2015 в 19:45:

***FantoM***
Хаммер версии 4 в целом лучше джека.


Отправлено Raid 02-03-2015 в 23:16:

2 FiEctro:
Там же большой красной стрелкой указано на список выделенных областей, в котором можно отключать или удалять ненужные.


Отправлено ***FantoM*** 03-03-2015 в 05:13:

Skaarj
хамер версии 4 лучше для SOURCE
для GOLDSRC он не подходит


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-03-2015 в 14:08:

Цитата:
Skaarj писал:
Хаммер версии 4 в целом лучше джека.

Чем?


Отправлено Redrick_Bjorn 03-03-2015 в 17:52:

Сразу извиняюсь, если задал вопрос не туда.
Будет ли в редакторе когда-либо реализована поддержка Doom 3? Редактор вроде-бы уже поддерживает Q3, а я давненько хотел помаппать под дум, но родной редактор вызывает у меня дезориентацию и боль пониже спины от того, как там реализована навигация в окнах.
К хаммеру уже давным давно привычен, и за Джеком слежу с момента выхода первой публичной альфы.


Отправлено st1x51 15-03-2015 в 18:56:

а можно увеличить лимиты?

Error: invalid # of vertices

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 15-03-2015 в 19:00:

st1x51
Лимиты чего?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 18-03-2015 в 15:29:

Ой,сорри,не дописал чего-то.
Лимиты на максимальное количество вертексов в md2.

Некоторые модели джек не хочет грузить.

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 18-03-2015 в 17:09:

А, это можно. Сколько поставить?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 19-03-2015 в 07:15:

Можно же вообще лимит не ставить, но, если выше определённого количества, спрашивать юзера в своём ли он уме.


Отправлено XaeroX 19-03-2015 в 08:03:

Garux я ленивый, у меня статические аллокации

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 20-03-2015 в 10:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Сколько поставить?

4096,думаю норм будет

Цитата:
Garux писал:
спрашивать юзера в своём ли он уме.

не в своем

в DP-то лимиты расширены,выбор пал на md2,потому что мапперу легче работать в Джеке и ставить на карту модели,которые поддерживаются

было бы неплохо увидеть поддержку md3,iqm или dpm,но это уже юзер зажрался

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 20-03-2015 в 10:38:

Цитата:
st1x51 писал:
неплохо увидеть поддержку md3

Дык увидь, кто запрещает-то.
Цитата:
st1x51 писал:
iqm или dpm

Впервые слышу о таких форматах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 20-03-2015 в 16:19:

Цитата:
XaeroX писал:
Впервые слышу о таких форматах.


dpm формат моделей для darkplaces

iqm
http://sauerbraten.org/iqm/

оба формата имеют скелетную анимацию

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Government-Man 20-03-2015 в 16:56:

Цитата:
XaeroX писал:
я ленивый, у меня статические аллокации


Дык запилил бы себе уже давно какой-нибудь шаблон и создавал бы буферы динамически типа CBuffer<vertex_t> vertices( maxVertices ); или что-то типа вальвовского CUtlVector.

А то 21-й век на дворе, а тут до сих пор какие-то допотопные лимиты.


Отправлено XaeroX 20-03-2015 в 19:38:

Government-Man
Ну как обычно. Код не видел - а советы даёшь.
Обрати внимание - я нигде не написал, чего именно у меня статические аллокации.
В моём случае динамические потребовали реаллоков. А как всем известно, нет более страшного преступления, чем частый реаллок в коде.

Добавлено 21-03-2015 в 01:37:

Цитата:
Government-Man писал:
А то 21-й век на дворе, а тут до сих пор какие-то допотопные лимиты.

Угу, 21-й век на дворе, а тут до сих пор какие-то допотопные байты и биты.

Добавлено 21-03-2015 в 01:38:

Цитата:
st1x51 писал:
оба формата имеют скелетную анимацию

Понятно, кастомные форматы.
Как вариант, предлагаю авторам Darkplaces и Sauerbraten прикрутить в свои движки формат волатилы, vmd. Он тоже скелетный и уже поддерживается в джеке. А чё бы нет? (с)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 21-03-2015 в 12:28:

Цитата:
XaeroX писал:
предлагаю авторам Darkplaces и Sauerbraten прикрутить в свои движки формат волатилы, vmd.


если инструментарий по работе с моделями есть и не такой как у авторов Darkplaces и Sauerbraten

Цитата:
XaeroX писал:
А чё бы нет? (с)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 21-03-2015 в 13:49:

st1x51
Инструментарий в целом тот же, что в халфе.
Кстати, а чего они mdl не прикрутят? Зачем было паровоз изобретать, если в формате mdl всё есть, а чего нет - можно добавить, т.к. формат принципиально расширяемый?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 21-03-2015 в 15:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, а чего они mdl не прикрутят? Зачем было паровоз изобретать, если в формате mdl всё есть, а чего нет - можно добавить, т.к. формат принципиально расширяемый?


мне самому интересно, в FTE вроде есть загрузчик,но никто толком его не использовал,он там с 2004 года торчит

а прикрутить не могут/не хотят потому,что Server-Side QuakeC не может полностью контролировать модель,можно только с помощью Client-Side QuakeC

у меня в движке есть поддержка mdl,но я по-еврейски могу контролировать модель,только одну sequence

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 21-03-2015 в 15:42:

Цитата:
st1x51 писал:
что Server-Side QuakeC не может полностью контролировать модель,можно только с помощью Client-Side QuakeC

Это не отговорки, ведь в наличии есть полные сорцы движка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 29-03-2015 в 08:16:

Реалтаймовый простецкий рендерер для предварительного освещения, анимации брашевых энтитий в зависимости от параметров (дверей, например, lip, delay, угол поворота). Выделил энтитю, нажал кнопку "тест", и посмотрел. Прозванивание логических энтить.


Отправлено Garey 30-03-2015 в 06:24:

Возможность сгибать трубы или незнаю как это назвать)) как в NetRadiant: http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/tutorial-pipe.html


Отправлено XaeroX 30-03-2015 в 08:50:

Garey а сейчас, типа, этого делать нельзя?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garey 30-03-2015 в 15:38:

ну в netradiant не напрямую идет от точки к точке а скругялет путь как на скрине который прикрепил.


Отправлено XaeroX 30-03-2015 в 16:15:

Ничего не понял. Скруглять так можно только патчи, обычные браши - не получится.
В джеке всё это есть, отличие лишь в том, что нетрадиант соединяет контрольные точки линиями, а джек нет, рисует только сам патч.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 23-04-2015 в 01:08:

А почему бы в заголовке окна редактора не писать полный путь к файлу?
Я к примеру работаю без Messages окна, и когда загружаю карту из "последние файлы" (что в меню "File"), то не могу понять, где находится этот файл.


Отправлено XaeroX 23-04-2015 в 01:12:

Цитата:
tolerance писал:
Я к примеру работаю без Messages окна

Что мешает нажать Alt+F3, посмотреть и снова их нажать?
Полный путь в строке заголовка смотрится неэстетично, особенно когда он длинный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 25-04-2015 в 11:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Полный путь в строке заголовка смотрится неэстетично, особенно когда он длинный.

+1

Хотя, лучший вариант - многоточие посередине. Почти все ленятся это делать.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 18-05-2015 в 10:11:

XaeroX
полнезной фичей была бы возможность расположить все 4 вьюпорта в ленту по горизонтали -- идеальный вариант, когда используются 2 горизонтальных монитора.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 19-05-2015 в 15:52:

thambs если они не 4:3. Но изменять расположение вьюпортов - это надо. Я бы на левом сделал 3Д во весь экран, а на правом 3 вида + ваерфрейм.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 25-05-2015 в 02:50:

ультрамегапожелание: возможность загрузки и визуализации нодеграфа.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 25-05-2015 в 23:10:

(насколько это сложный реквест?)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 08:36:

Цитата:
thambs писал:
(насколько это сложный реквест?)

Пожалуй, как... как земля.
Но реквест интересный, потому что в волатиле тоже используется нодеграф (хотя формат файла отличается). Было бы действительно полезно просматривать его в редакторе. Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 26-05-2015 в 16:45:

>Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.
он как то bsp задействует?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 16:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор. Схема такая:
1. В игре монстры тупят, подозрения на нодеграф.
2. Грузим нодеграф в редакторе и смотрим, между какими нодами нету связи.
3. Двигаем ноды в исходнике карты (или добавляем новые).
4. Компилим нодеграф.
5. PROFIT!


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 16:59:

Цитата:
thambs писал:
он как то bsp задействует?

Он задействует игровую логику, о которой знает только dll-ка.
Поэтому нодеграф и нельзя построить компилятором уровней. Либо придётся делать компилятор, который "в курсе" различных энтитей, как bspc в ку3 - но этот вариант плох тем, что внедрение новых энтитей потребует и модификации компилятора, в то время как в халфе всё это делается в рамках одной лишь игровой библиотеки.

Добавлено 26-05-2015 в 22:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор.

Это понятно, просто после того, как ты передвинул info_node в редакторе, весь нодеграф становится невалидным. А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 05:08:

XaeroX
а каким образом нодеграф взаимодействует с энтитями?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 06:09:

thambs
Ну как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 06:18:

XaeroX
>как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
как обычно, в тыще юнитов от двери.

>взаимодействует с энтитями?
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 06:20:

Цитата:
thambs писал:
как обычно, в тыще юнитов от двери.

При кривой расстановке нодов - безусловно.
Цитата:
thambs писал:
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

Как-то так:
через функ_валл - не строим
через функ_доор - строим и даём ноду хинт, что надо активировать объект
через функ_трейн - строим (и будем ждать освобождения пути, если он его перегородит).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 11:55:

>А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.
так эта, предусмотри в волатилах же. так что бы целиком движок не запускать, а только функцию вызвать, аля "v3d -game Quest +map intro.vbsp --buildnodes"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 14:39:

thambs
Предусмотреть-то можно, но движком удобнее перестраивать, все функции под рукой. А так придётся их все заново писать. Ту же трассировку, да ещё не по бсп, а по мап.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 27-06-2015 в 10:24:

Позиционирование камеры инструментом "камера", когда выбираешь камеру, щёлкаешь по сетке, и оно становится в месте тычка. У хаммири было.


Отправлено Skaarj 10-07-2015 в 19:58:

Сохранять текстуры в формате тга/бмп правим кликом мыши прямо из текстур броузера. Применительно для ВАДов.


Отправлено Garux 11-07-2015 в 16:30:

Цитата:
Raid писал:
Позиционирование камеры инструментом "камера", когда выбираешь камеру, щёлкаешь по сетке, и оно становится в месте тычка. У хаммири было.

И в ройдианти! Без инструмента, прямо два бинда, на оригин камеры и на направление взгляда.

Короче, мегапредложение. Когда выбираешь браши, ведёшь по ним, и они - аца, аца - выбираются один за другим (по которым провёл).
И с фейсами такое же.
Ускоряет. Впрочем, джек не про скорость. Но фича не помешает.


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 16:42:

Garux
А что не так со скоростью в Джеке? У меня он летает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 11-07-2015 в 17:13:

Концепция редактрования, очевидно!
Кстатии, о другого рода тормозах. Fps в камере можно разлочить, если в этом нет сложности.
Проверено, люди легко замечают плавность, и им нравится.


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 17:50:

Цитата:
Garux писал:
Кстатии, о другого рода тормозах. Fps в камере можно разлочить, если в этом нет сложности.

Хорошо, сделаю опцию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-07-2015 в 19:48:

>ыбираешь браши, ведёшь по ним, и они - аца, аца - выбираются один за другим
я джва года буду такую фичу!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Raid 18-07-2015 в 14:09:

Как насчёт вынести дистанции прорисовок в файл с расширением *.cfg или ещё какой, привязав включение такой функции к шпингалету? Например "UserConfig=true" которое будет false по-дефолту, и предупреждение вида "//Editing this parameters on your risk, stability do not guaranteed". Это было бы логично, учитывая, что масштабы пространства в котором всё происходит не ограничены. Было б так, я бы щас смог колонны расставить, а тут вон чо выходит: http://www.youtube.com/watch?v=N1sDd4kdYps


Отправлено XaeroX 18-07-2015 в 14:33:

Raid
This video is private. Sorry about that. :/


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 14:42:

Цитата:
Raid писал:
stability do not guaranteed"

is not...

Хм... а работает ли приватное видео через форум?


Добавлено 18-07-2015 в 17:42:

PS: нет, не работает (

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Raid 18-07-2015 в 14:46:

Так, а щяс? Странно, например: http://rghost.ru/private/7WDGQDr5p/...190a5fdf26.view


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 16:59:

Агаааааааа! И ты напоролся на гигантские ориджины!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Raid 18-07-2015 в 17:40:

На что гигантское?


Отправлено FiEctro 18-07-2015 в 21:08:

Кстати да, реквестирую в джеке галочку отключения отсечения видимости моделек, ибо криво оно как то работает. Может уже есть, но я ненашел?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 22:16:

Raid гигантские модели, расстояние считается до их ориджинов, а края исчезают.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PunkPaToB 21-07-2015 в 04:35:

Может уже есть, незнаю.
Можно при выделении определенной области выделить clip браши?
Просто когда делаешь фанк илюстрари, клип браш находиться внутри и приходится разбирать конструкцию.

__________________
А что нет?


Отправлено ~ X ~ 22-07-2015 в 09:08:

Цитата:
PunkPaToB писал:
фанк илюстрари

что?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-07-2015 в 10:08:

~ X ~
Фанк_илюстрари. Это такая энтинити. Есть ещё итем_сесуриту, куклер, скриптед_скуенс и так далее.


Отправлено Raid 23-07-2015 в 05:15:

Выпендрюсь-ка я и тут в поддержку дальних дистанций прорисовки:


Отправлено PLut 23-07-2015 в 06:56:

Raid Доставило, музыка шик

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 24-07-2015 в 12:39:

Raid
Ну вот, выходит, вполне хватает той дальности, что в джеке?


Отправлено ComradeAndrew 24-07-2015 в 14:25:

Raid
Это браши или модель?


Отправлено Raid 24-07-2015 в 22:40:

XaeroX:
Не хватает, тк это браши.


Отправлено XaeroX 24-07-2015 в 23:42:

Raid
Ясно-понятно.


Отправлено PunkPaToB 25-07-2015 в 11:31:

Сложно ли реализовать так чтобы движущиеся энтити можно было погонять в самом редакторе?
Тенденция джека на сегодня весьма хороша, для новичка.
На данный момент, вид из 3д окна напоминает карту, скомпилированную без vis, что дает очень хорошее представление о том что будет в самой игре.
ИМХО визуолизация движующихся энтити даст еще больше представления о будующей карте, + экономит время на точную настройку

__________________
А что нет?


Отправлено Skaarj 25-07-2015 в 11:34:

Эмиттеры частиц визуализировать! Ну там облака, искры, огонь и прочее.


Отправлено XaeroX 25-07-2015 в 11:53:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Сложно ли реализовать так чтобы движущиеся энтити можно было погонять в самом редакторе?

Что именно подгонять?
Цитата:
Skaarj писал:
Эмиттеры частиц визуализировать! Ну там облака, искры, огонь и прочее.

Так это... нету эмиттеров ни в халфе, ни в кваке, ни в ку2, ни в ку3.
Только в ганмене есть. Но учитывая общую популярность этой игры...
Вот если для волатилы добавлю - тогда можно будет и к ганмену подключить визуализацию, и даже к спиритовской авроре. Но это нескоро.


Отправлено PunkPaToB 25-07-2015 в 11:55:

Всякие платформы, двери, поезда.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-07-2015 в 12:14:

PunkPaToB
Объясни, что именно надо подгонять у двери? Параметр Lip? Ну так для этого есть сетка и опция показа размеров брашей в юнитах.


Отправлено PunkPaToB 25-07-2015 в 12:27:

XaeroX
Я написал поГонять)
То есть приводить в джвижения, дабы увидеть как будет двигаться энтити в игре.
Тоесть я имею ввиду, такую кнопочку, после которой все движимые энтити приводятся в действие и можно оценить их работу в самом редакторе.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-07-2015 в 12:31:

PunkPaToB
Изначально я эту идею отбросил, исходя из того, что редактор ничего не знает об игровой логике. И придётся как-то объяснять ему, что значит та или иная энтитя в халфе, кваке и так далее.
Но для самых простых вещей типа дверей и поездов это, в принципе, реализуемо. Но не уверен, что шибко востребовано, с учётом сложностей.


Отправлено ~ X ~ 26-07-2015 в 10:23:

Вообще, мне бы пригодилось. Я за все годы так и не научился предугадывать с первого раза, как же поведут себя эти сраные двери. Эх... всё мечтаю о муверах...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 11:21:

Цитата:
~ X ~ писал:
Эх... всё мечтаю о муверах...

Я работал с муверами. До сих пор кейфреймы мне снятся в кошмарах.


Отправлено ~ X ~ 26-07-2015 в 11:31:

Сочувствую. Пожалуй, перестану мечтать.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PunkPaToB 26-07-2015 в 12:01:

Цитата:
~ X ~ писал:
Вообще, мне бы пригодилось. Я за все годы так и не научился предугадывать с первого раза, как же поведут себя эти сраные двери.

Я с простыми раздвижными дверьми как на ассаулте, только с 8 раза смог настроить их правильное открытие)

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 12:13:

Ну вы даёте, нашли чем хвастаться.
Ещё скажите - "да я браш только с 8 раза нарисовал! а энтитю - только с 10-го поставил."


Отправлено PunkPaToB 26-07-2015 в 12:15:

XaeroX
Ну я его умыкнул с ассаулта, а на карте повернул.
Потом оказалось что я дверь еще и инвертанул, потом она уезжала в стену, пока лип настроил.
Я просто люблю бороться с мельницами

__________________
А что нет?


Отправлено Raid 26-07-2015 в 13:49:

Обновление вада при нажатии f5 в текстурном браузере, например. Полезно когда текстуры добавляешь. Ну или вообще перезагрузка ресурсов без закрытия карты.


Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 14:26:

Перезагрузка ресурсов - штука серъёзная. Для моделей ещё туда-сюда, но для вадов с сотнями текстур - чревато серъёзной фрагментацией памяти. Перезапустить редактор - дело пяти секунд, и память остаётся в порядке.


Отправлено thambs 26-07-2015 в 17:32:

XaeroX
возможно внутри редактора предусмотреть режим полной перезагрузки с переоткрытием ранее открытых карт и позиций камеры? типа того что в фуррифоксе при применении некоторых настроек.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 26-07-2015 в 17:39:

Ага, и сообщение:

Цитата:

Well, this is embarrassing. (портрет г-мана)

И предложить заслать донат
Кстати, когда я первый раз увидел сдк, там лежала куча .max-файлов. Я думал, что это автоэкспорт в 3д-студию, ан нет! Это просто сраные бэкап-копии... (ворлдкрафт)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 26-07-2015 в 18:02:

~ X ~
вроде ку-3шный конпелятор умеет в 3ds перегонять, ну а дальше уже его чем угодно открыть можно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 18:24:

Цитата:
thambs писал:
возможно внутри редактора предусмотреть режим полной перезагрузки с переоткрытием ранее открытых карт и позиций камеры? типа того что в фуррифоксе при применении некоторых настроек.

К сожалению нет.


Отправлено ~ X ~ 26-07-2015 в 19:19:

Well, this is embarrassing.

Jackhammer is having trouble recovering your windows and tabs. This is usually caused by a recently opened map.

You can try:
Removing one or more tabs that you think may be causing the problem
Starting an entirely new mapping session

(просто сейчас система падала, позволив мне скопировать сюда этот шаблон )

Когда у меня появится возможность маппить, я обезательно протестирую весь jh вдоль и поперёк. А сейчас только сижу и грущу. В смысле, радуюсь, что jh есть

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено NarutoUA 27-07-2015 в 22:07:

Можно ли завезти в pop-up меню браша такую фичу как Transform? Она есть в Tools->Transform, но как-то неудобно.


Отправлено XaeroX 27-07-2015 в 22:39:

Цитата:
NarutoUA писал:
Можно ли завезти в pop-up меню браша такую фичу как Transform? Она есть в Tools->Transform, но как-то неудобно.

Можно. Добавил в TODO-лист.
Я обычно пользуюсь хоткеем Ctrl+M, ещё со времён хаммера.


Отправлено thambs 27-07-2015 в 23:07:

XaeroX
>хоткеем Ctrl+M, ещё со времён хаммера.

кстати, там бы порядок пунктов поменять -- сейчас rotate>scale>move, но модификатор move используется гораздо чаще, имеет смысл его ставить на первое место, а уже затем rotate и последним scale. или, может ввести отдельные хоткеи для каждой операции, так что бы окошко было с уже выбранным пунктом.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-07-2015 в 23:25:

thambs
Там порядок пунктов, как в хаммере. Если поменяю - все начнут называть джек гамном, "потому что непривычно".


Отправлено NarutoUA 27-07-2015 в 23:38:

Пока делал карту родилась идея. В окне 3д вида вместо серого цвета на фоне добавить возможность отрисовки скайбокса(ну или хотя-бы выбор другого цвета).


Отправлено XaeroX 28-07-2015 в 00:55:

Цитата:
NarutoUA писал:
ну или хотя-бы выбор другого цвета

Конечно, выбирай на здоровье.


Отправлено thambs 31-07-2015 в 09:07:

по поводу эргономики

что бы экономить клики мыши и нервы:
http://pix.academ.org/img/2015/07/31/40158f83a9a58169cd9a254bf5e5cee6.png
иначе получается
http://pix.academ.org/img/2015/07/31/dd8b8ac26175d705d83a82edfe349d20.png

ну и окошко, на минутку всего 520 пикселей в ширину. 520 в ширину карл. сейчас, вроде даже Шindows требует минимум 800x600 монитор. т.е. в полтора раза можно спокойно увеличивать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 11:25:

thambs
Реквест делать не буду, потому что мне не нравится слово "рдач", да и рдачерам не особо симпатизирую. Чем больше у нас нормальных форумчан и чем меньше рдачеров - тем лучше для народного хозяйства.


Отправлено thambs 31-07-2015 в 12:57:

XaeroX

придётся мне уйти в кибитку...

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 08:08:

XaeroX ну что ты такой сердитый человек?

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 14-08-2015 в 04:10:

Очень хотелось бы иметь возможность заменять текстуру Cordon Tool'а. В частности BLACK заменить на SKY. Надоело это делать внутри MAP файла .
Хотя бы скрытку в "VDKSettings.ini".


Отправлено tolerance 15-08-2015 в 14:14:

Было бы здорово иметь возможность распространения новой фичи "3D auto-selection by mouse dragging" на вертексы (в режиме манипуляции ими).


Отправлено XaeroX 15-08-2015 в 14:21:

Вот жешь народ. Когда активно разрабатываешь редактор, выпускаешь каждый день по новой версии - "всё ок, ничо не надо". Когда решил взять отпуск на полгодика - сразу посыпались реквесты.

С текстурой кордона, кстати, не всё так просто. Она напрямую прописана в плагинах, и надо сначала сделать интерфейс между редактором и плагинами, передающий подобные параметры.


Отправлено ~ X ~ 15-08-2015 в 18:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот жешь народ. Когда активно разрабатываешь редактор, выпускаешь каждый день по новой версии - "всё ок, ничо не надо". Когда решил взять отпуск на полгодика - сразу посыпались реквесты.

*sigh*
С XHL та же фигня, поверь!
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 17-08-2015 в 13:03:

Цитата:
tolerance писал:
на вертексы (в режиме манипуляции ими)

И для Vertex Tool'а в целом. Т.е. выделять не только вертексы, а объекты, которые захватывает режим Vertex Manipulation.

More:
Сделать окно "Command List" "поверхностым", дабы когда оно открыто, не терять доступа к основному окну редактора (как окно "Object Propertes").


Отправлено DartSerafim 20-08-2015 в 16:35:

вот у меня такое дерзкое предложение(прошу не кидаться гнилыми помидорами):
добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl и/или наоборот.
Для чего?
а) может помочь в оптимизации, если "забрашерил" все, что можно. Взял, и перевел часть мелочи в модели, снизив wpoly)
б) наоборот, когда моделей до ... и больше. Взял и перебросил часть в браши.
NB! спросите, как это может быть, что лучше поставить браш вместо модели. Причин много: на моделях не просчитывается освещение, нехватка "слотов" под модели, желание добиться определенной функциональности.
Вещь получится довольно интересная, но сложная. Я не говорю, что надо уже завтра бетку выкладывать, но увидеть ее в будущем надеюсь))

хочу добавить следующее:
форматы map и smd очень похожи: у них идет просто перечисление полигонов через образующие их точки и текстурой наложенной на них. основных отличия два: синтаксис(сам способ прописания полигонов) и разница определения полигона для каждого из форматов(в smd полигон - треугольник, в мап - плоскость, ограниченная точками)


Отправлено XaeroX 20-08-2015 в 16:48:

Цитата:
DartSerafim писал:
добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl

Это уже есть в планах.
Цитата:
DartSerafim писал:
и/или наоборот

А вот это вряд ли. То есть реализовать-то можно, но польза сомнительна, у большинства моделей много мелких треугольников, которые просто убьют любой поддерживаемый двиг, даже Q3. А простые модели-коробки гораздо проще вручную брашами сделать. Даже лучше - будет один бокс вместо, скажем, шести пирамид.


Отправлено DartSerafim 20-08-2015 в 16:55:

XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd


Отправлено ***FantoM*** 21-08-2015 в 07:30:

Было бы здорово если в Jackhammer
в настройках энтити
ниже Yaw добавить Pitch и Roll как в hammer v34


Отправлено DartSerafim 21-08-2015 в 16:25:

Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.

И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.

Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))


Отправлено tolerance 30-08-2015 в 03:15:

Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:

+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.

Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?


Отправлено MegaGovnoCoder 30-08-2015 в 15:27:

Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?


Отправлено XaeroX 30-08-2015 в 16:00:

tolerance
А польза от этого практическая какая?
MegaGovnoCoder
Пока никак, публично SDK я не выкладывал.


Отправлено tolerance 30-08-2015 в 16:51:

Цитата:
XaeroX писал:
tolerance
А польза от этого практическая какая?

Я например часто нуждаюсь в координатах того или иного объекта, когда работаю с картой через AMXX.
Приходится либо копировать из BSP/сорца, либо водить курсором Entity Tool'ом в редакторе и переписывать координаты из строки состояния.

С контекстным меню я погорячился, по-моему больше всего подходит строка состояния, вроде место на две ячейки имеется.

MegaGovnoCoder, очень смелый первый пост .


Отправлено XaeroX 30-08-2015 в 17:19:

Цитата:
tolerance писал:
очень смелый первый пост

По предыдущему опыту можно предположить, какой будет второй-третий.


Отправлено thambs 01-09-2015 в 12:37:

+если в свойствах энтити есть поля отсутствующие в fgd -- автоматически переключать её в smart edit. полезно для всяких мультиманагеров.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 01-09-2015 в 17:33:

+экспорт брашей в smd/3ds/obj/dxf c возможностью, например игнорировать грани, покрашенные nullом и caukom

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено MegaGovnoCoder 03-09-2015 в 08:25:

Цитата:
XaeroX писал:
ить, какой будет второй-т


да я серьезно) можешь хотя бы в лс скинуть свой SDK и какой-нибудь мануальчег или пример плагина?)))

нечем заняться может полезное что-нибудь смог бы написать, главное что бы можно было в visual studio на c++ (и без QT!) написать плагин)


Отправлено H-3D 04-09-2015 в 07:37:

Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.


Отправлено tolerance 04-09-2015 в 09:02:

Хотелось бы видеть экспорт в ENT файл.


Отправлено thambs 04-09-2015 в 13:19:

>Connect Actors
подпишусь под этим реквестом.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 04-09-2015 в 17:33:

Поддерживает ли джек смутч группы для группы брашей? Поддерживает ли халфовский компилятор их?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено tolerance 04-09-2015 в 18:42:

Предлагаю, чтобы сочетание CTRL+Q в режиме Vertex Manipulation, завершало работу с текущим объектом.
Сейчас можно крутить-вертеть ветексы как хочешь, нажать CTRL+Q, потом CTRL+Z (например), и оказывается, что мы как бы еще работаем над объектом.


Отправлено Ku2zoff 04-09-2015 в 19:56:

Кстати, возник вопрос по поводу вертекс тула... В хаммере, когда совмещаешь две вершины, выскакивает диалог с вопросом "Merge vertexes?", собсно можно смержить, а можно и нет, тогда вертекс, который двигали, возвращается в исходное положение. В джеке я такого не наблюдаю. Вертексы мержатся без спроса? Или есть секретная настройка в ini-файле?


Отправлено tolerance 05-09-2015 в 06:09:

Ох как бы здорово было иметь группу текстур "Used Texures"!


Отправлено Skaarj 05-09-2015 в 10:31:

Цитата:
tolerance писал:
Ох как бы здорово было иметь группу текстур "Used Texures"!

А чем тебя не устраивает "only used textures"?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вертексы мержатся без спроса?

Ага.


Отправлено ~ X ~ 06-09-2015 в 19:28:

Цитата:
tolerance писал:
Приходится либо копировать из BSP/сорца, либо водить курсором Entity Tool'ом в редакторе и переписывать координаты из строки состояния.

гыгы, вот если б человек осилил XHL... 9_9

Уехал в далёкие края с JH на ноуте (1.1.700 амд64). В плане порисовать пока натыкаюсь на нехилые обломы. Но о них - в теме для багов.

Очень бы помогла опция отключения лейблов типа инфо_плаер_старт в 2Д. У меня реально каша из-за них.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 09-09-2015 в 14:32:

Выделяю объект и зажимаю одну из кнопок-стрелок (на клавиатуре), тем самым передвигаю объект. Отпускаю кнопку — в Edit / Undo мы получаем кучу шагов (один шаг — одно передвижение по сетке), но это не совсем логично удобно, ведь клавиша была зажата.


Отправлено XaeroX 10-09-2015 в 09:08:

Цитата:
~ X ~ писал:
Очень бы помогла опция отключения лейблов типа инфо_плаер_старт в 2Д

Очень помогло бы внимательное изучение возможностей редактора перед тем, как что-то куда-то писать.


Отправлено ~ X ~ 10-09-2015 в 16:42:

Ну что ты, я минут 20 копался. Наверное опять не ту версию заинсталил. Я даже в конфиге искал. Честное слово.

tolerance: да, было бы няшнее как nudge в фото-сами-знаете-где.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 10-09-2015 в 16:56:

~ X ~
Menu>View>Hide [Items/Paths/Entity names]

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 11-09-2015 в 00:26:

нужен бы флажок [visible only] в диалоге экспорта.
нужна бы возможность экспорта брашей в 3ds/smd.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено MegaGovnoCoder 12-09-2015 в 10:39:

Когда будет возможно самим писать плагины?

Можете хотя бы подумать над публикацией SDK?


Отправлено XaeroX 12-09-2015 в 10:56:

MegaGovnoCoder
Конечно, подумаю. Если бы я не планировал над этим думать - стал бы я вообще делать систему плагинов?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-09-2015 в 11:07:

Поддерживаю - экспорт карт в 3ds\smd\max\obj.


Отправлено XaeroX 12-09-2015 в 11:21:

Компилятор уровней Volatile3D II умеет компилировать карту в smd. А есть ли смысл реализовывать одну и ту же фичу дважды? Ждите SDK движка.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-09-2015 в 12:54:

Экспорт нужен для редактирования карты или отдельных частей для нее в 3дмаксе или кхеде.


Отправлено thambs 13-09-2015 в 06:49:

XaeroX
да, приплюсую жеку. иногда бывает удобно набросать грубое приближение в джеке, потом через rmf>hammer>dxf открыть в блендере, отрисовать детализацию и экспортировать обратно в джек ввиде брашей. я так в данным момент делаю пещеры ксена -- рисую пол, который намечает траекторию пещеры, а потом в блендере [expand region] и [knife tool]. а потмо всё в smd и перегоняю в брашевую карту высот.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено MegaGovnoCoder 13-09-2015 в 15:41:

В редакторе есть какой-нибудь оптимизатор карт?

Например если 2 объекта можно объединить без проблем в один, или в невидимых местах автоматически скрывать текстуры или какие там еще оптимизации есть?

читал там http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml

Это предлагаю добавить на случай если карту будут делать такие говномапмейкеры как я)))


Отправлено thambs 13-09-2015 в 15:50:

>http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
этот туториал устарел сильно. во первых, с выходом zhlt вместо sky-текстур уже давно используют null-текстуры, во вторых, с выходом vhlt появилась возможность использования func_detail, которые в статье не рассмотрены.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 13-09-2015 в 15:52:

MegaGovnoCoder
Самая надёжная оптимизация - ручная.


Отправлено MegaGovnoCoder 14-09-2015 в 11:00:

Unhappy

Что, трудно написать оптимизатор?

Для тех у кого нет рук что бы использовать ручную оптимизацию.(Или что бы не тратить на ручную оптимизацию драгоценное время)

А есть же варианты в которых можно пропустить какие-нибудь оптимизации а автоматический нашел бы.

(Или например кнопочка которая подсветила бы места которые можно оптимизировать и при наведении мыши отобразилось бы как можно оптимизировать это место)

По моему интересно было бы)))

Но наверно это очень сложно будет сделать?


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 11:08:

MegaGovnoCoder
Конечно, трудно. Каких-то общеупотребительных алгоритмов тут нет, нужно головой соображать и выбирать подходящий способ. И тот не факт что сработает.
Пример - оптимизация кода в компиляторах. На дворе 2015 год, а они до сих пор чудеса выдают.


Отправлено MegaGovnoCoder 14-09-2015 в 15:13:

У меня вообще получилось:

Test1:
void Test1(float trololo )
{
float f = trololo;
f = max( f , 0 );
}


XORPS XMM1,XMM1
COMISS XMM0,XMM1
JA SHORT $$102B
MOVAPS XMM0,XMM1
RE



MAIN:
float f = 500.0f;
Test1( f );


MOVSS XMM0,DWORD PTR DS:[242114] ; FLOAT 500.0000
CALL @Test1



V120XP toolset

Если включить IA32


@Test1:
PUSH EBP
MOV EBP,ESP
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
FST DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLDZ
FCOM ST(1)
FSTSW AX
FSTP ST(1)
TEST AH,05
JPO SHORT @L00000001
FSTP DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN

@L00000001:
FSTP ST
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN
<MAIN>

FLD DWORD PTR DS:[$$10DCC]
FSTP DWORD PTR SS:[ESP]
CALL Test1


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 16:58:

MegaGovnoCoder
Да причём тут SSE? Я про сопроцессорный код писал.
И пожалуйста, без оффтопа.

Добавлено 14-09-2015 в 22:58:

Цитата:
tolerance писал:
Предлагаю, чтобы сочетание CTRL+Q в режиме Vertex Manipulation, завершало работу с текущим объектом.

Не пойдёт. Ctrl+Q снимает выделение, а работу завершает выход из режима Vertex Manipulation (ну скажем, Shift+S).


Отправлено ~ X ~ 14-09-2015 в 18:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Ждите SDK движка.

У меня ждатор малость подзаржавел уже...

Цитата:
MegaGovnoCoder писал:
Что, трудно написать оптимизатор?

ты, часом, не засланный адепт vb/delphi/dotnet? Это они привыкли что за них компилятор 90% дерьма вычищает...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 18:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
У меня ждатор малость подзаржавел уже...

Ну, есть определённые сложности, что поделаешь. В непростое время живём.
Цитата:
~ X ~ писал:
ты, часом, не засланный адепт vb/delphi/dotnet?

Он сможет тебе ответить, только когда зарегает пятый акк. Этот, четвёртый по счёту, уже на заслуженном отдыхе.


Отправлено tolerance 16-09-2015 в 15:25:

Когда в Texture Application Mode выделяешь фейсы, то CTRL + SHIFT сочетание не работает, точнее работает как просто CTRL.
Т.е. хотелось бы зажать CTRL + SHIFT и кликать на браши, выделяться будут все их фейсы.


Отправлено XaeroX 16-09-2015 в 15:29:

Про это уже писали. К сожалению, пока с этим ничего не могу сделать.


Отправлено Raid 21-09-2015 в 06:31:

Было бы здорово привести текущее вращение http://www.youtube.com/watch?v=QbeOOcUCRrQ к такому виду: http://www.youtube.com/watch?v=3_ejkz6o9OI


Отправлено ~ X ~ 28-09-2015 в 18:53:

XaeroX я подзабыл: у тебя в JH описания энтить из ФГД (они есть вроде ко всем энтитям) отображаются или нет? (очень... ОЧЕНЬ хотелось бы!)

tolerance а некоторые (см. сюда) по ctl+shift раскладку переключают...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 28-09-2015 в 19:04:

~ X ~
Отображаются в окошке Entity Help.


Отправлено thambs 28-09-2015 в 19:21:

>ctl+shift

а надо капсом, а то совсем бесполезная клавиша получается. кроме блондинок из анекдотов ей по назначению никто не пользуется.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 28-09-2015 в 23:14:

thambs ну ты чудак - а хэши, пароли и прочую шифроту ты зажав шифты набираешь?

XaeroX круто! (у меня опять ни компа ни джека )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено H-3D 17-10-2015 в 12:43:

Хотел узнать о возможности добавления ещё одной полезной, на мой взгляд, радиантовской фичи.
В радианте контуры выделенных объектов просвечивают через всю остальную геометрию.
http://www.pix.academ.org/img/2015/10/17/b1cf68a825e43775177dfb058f80d1ee.jpg
Это очень помогает в навигации в 3д виде, когда карта становится большой и многоэтажной. Возможно, опционально если кто-то сочтет это отвлекающим.


Отправлено thambs 17-10-2015 в 12:53:

H-3D
_срого_ опциальным.

Добавлено 17-10-2015 в 15:53:

>а хэши, пароли
а я какбе не делаю хэши и пароли и одних заглавных букв. ну и тем более я всё таки большей частью набираю тексты на английском и русском языке, а не хэши и пароли.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 17-10-2015 в 13:34:

Согласен, как опцию можно.


Отправлено domded 22-10-2015 в 18:45:

Очень понравился редактор, сидит как влитой. А можно добавить к распознаваемым текстурным форматам для покрытия брашей tga, png и dds, ну, чтобы всё как у людей?


Отправлено XaeroX 22-10-2015 в 18:52:

domded
А смысл, если игра их не поддерживает?


Отправлено domded 22-10-2015 в 19:06:

Тот же ксаш вполне поддерживает tga и dds, да и волатила, я думаю, не одними вадами живёт. Да и потом, для халфы паковать тестовые текстуры в вад при разработке уровней напрягает.


Отправлено XaeroX 22-10-2015 в 19:20:

Цитата:
domded писал:
Тот же ксаш вполне поддерживает tga и dds, да и волатила, я думаю, не одними вадами живёт.

Ну вот плагин волатилы поддерживает текстуры волатилы. Плагин ку3 - поддерживает tga и jpg. Плагин ксаша (если бы он существовал) поддерживал бы tga и dds.
Иными словами, форматы текстур определяются игрой, а не редактором.


Отправлено domded 22-10-2015 в 19:45:

А есть какой-нибудь сдк? Или хотя бы сорцы халфовского плагина бы открыли, люди дописали то, что им нужно.


Отправлено XaeroX 22-10-2015 в 20:15:

Всему своё время. Дядя Миша уже открыл сорцы ксаша. И ничего хорошего из этого не вышло. Сплошные срачи и выяснения отношений.


Отправлено ~ X ~ 22-10-2015 в 21:20:

XaeroX вышел ксаш на часах, а тебе так не хочется? будут в JH ещё кинектом рисовать

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-10-2015 в 21:22:

Цитата:
~ X ~ писал:
а тебе так не хочется?

Так, как было с ксашем - совершенно не хочется. Если хочешь что-то сделать хорошо - делай это сам.


Отправлено Raid 23-10-2015 в 10:24:

А что если добавить режим нодграфа для логики?


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 10:31:

Raid
Мне не нравится идея добавлять в редактор, рассчитанный на как минимум пять движков, что-то очень специфичное для конкретного движка или даже мода. Исключения только два: 1) это делается очень легко, за один вечер; 2) это для волатилы.


Отправлено Raid 23-10-2015 в 10:38:

XaeroX
Нодеграфы валяются в интернетах, а энтити и количество полей можно брать из фгд (за одно отвыкая от привычки прибивать всё гвоздями, например) Кроме того, данный пост находится в "предложениях по развитию редактора", а не в теме "давайте заставим ксерокса работать 24/7 за бесплатно".


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 10:51:

Цитата:
Raid писал:
Нодеграфы валяются в интернетах

Не пони, о чём ты?
Цитата:
Raid писал:
а энтити и количество полей можно брать из фгд

Что?
Цитата:
Raid писал:
за одно отвыкая от привычки прибивать всё гвоздями, например

А у кого такая привычка, например?


Цитата:
Raid писал:
предложениях по развитию редактора

По-твоему, обрастание софта тонной узкоспециальных фич - это то, к чему стоит стремиться?


Отправлено Raid 23-10-2015 в 11:02:

Нодграф - это крайне удобная узкоспециальная фича, наглядно отражающая связь между логическими элементами. Именно по этому она юзается как в трёхмерке, так и в гейдеве, скажем в унреал ебиторе том же. До технической части вопроса - в интернетах наверняка уже валяется не одно решение, которое нужно только встроить и подключить. Модули короч.

Насчёт гвоздей - ну так я ж предлагал вынести потолки в блокнотик, сделав шпингалет, и предупреждая о возможности нечеловеческих страданий при правках интимных настроек. Но мне кажется, остался не воспринятым всерьёз.

Цитата:
а энтити и количество полей можно брать из фгд

Ну вот у тебя есть нод. Его сделать можно "трафаретным", встроенным в редактор, заранее написав для всех возможных энтить конечное количество полей и точек вывода\ввода (и посылая юзера на три весёлых соответственно, если есть несовпадения в фгд и шаблонах редактора), или можно сделать адаптивным, читающим настройки фгд и добавляющим все вводы-выводы в зависимости от написанного там. Чтобы хл и моды, в общем.


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 11:40:

Цитата:
Raid писал:
Нодграф - это крайне удобная узкоспециальная фича, наглядно отражающая связь между логическими элементами.

Чушь. Нодграф - это граф, используемый халфовскими монстрами для поиска пути между info_node. А ты какой-то Unreal Kismet описываешь.
В редакторе уже есть две фичи: Show Connections и Connect Entities. Полагаю, олдфагам их хватит, а ньюфаги не скачают джек - инфа 100% - т.к. он не поддерживает CS:GO. (А если бы они узнали, что он и HL2 не поддерживает, у них бы просто челюсть упала).
Цитата:
Raid писал:
в интернетах наверняка уже валяется не одно решение, которое нужно только встроить и подключить.

Что-то мне за всю жизнь ещё ни одного "решения из интернетов" не попалось, которое можно было встроить и подключить без танцев с бубнами или, как минимум, изрядного переписывания кода. Именно поэтому я пишу свой код годами - своё говно не пахнет, а в чужом ковыряться очень уж противно.


Отправлено Raid 23-10-2015 в 11:47:

Видимо, мы говорим о разных нодграфах: https://www.google.com/search?q=nod...iw=1920&bih=930

Цитата:
(А если бы они узнали, что он и HL2 не поддерживает, у них бы просто челюсть упала).

Мне что-то подсказывает, что ньюфаги как не знали, что кс - это такой мод - так и не знают. Хотя, может быть, это у меня устаревшие данные, тк ксго не использует контент от хл2, как это было в сурсе.


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 12:01:

Raid
Извини, но мы тут матёрые халферы, даже название форума символизирует. Поэтому первое, что приходит в голову - https://developer.valvesoftware.com/wiki/Nodegraph


Отправлено Raid 23-10-2015 в 12:05:

Ух ты, оказывается его посмотреть можно. Меня всю мою жизнь напрягала эта дурацкая надпись: node graph is out of date. rebuilding... Не показывая даже, что, собсно, происходит.


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 12:26:

Raid
Ну правильно. Никто не знает, как работает нодеграф, как расставлять ноды, но если монстры плохо ходят, начинают винить "движок-говно мамонта, которому уже подставить число лет".


Отправлено Raid 23-10-2015 в 12:35:

А в гс такой есть жи? Жи есть?


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 12:40:

Raid
Есть.


Отправлено thambs 23-10-2015 в 13:04:

Raid
это в богомерском сыурце его нормально целиком посмотреть можно, а в гс и »том что нельзя называть« -- полторы команды что бы страдать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 13:15:

thambs
Ну эти команды, в принципе, помогают найти проблемы в графе.


Отправлено Crystallize 23-10-2015 в 14:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Всему своё время. Дядя Миша уже открыл сорцы ксаша. И ничего хорошего из этого не вышло. Сплошные срачи и выяснения отношений.


В демонстрации халвы на каком-то новом устройстве есть существенный элемент шоу, который привлекает любителей дешёвой популярности, стремящихся срубить несколько тысяч лишних просмотров пока горячо, ну типа как тот негр.
Игровой редактор же, да ещё и без WYSIWYG-графона никому не интересен, красивых пролётов камерой и проездов на поезде среди fullbright-брашей не сделаешь. К тому же люди знают что такое Half-Life, а что такое создание карт к нему-это ещё им пойди объясни, так чтобы они не заскучали. Я думаю, если пиарить Джек на планшете так же как Xash3D на часах, больше половины от просмотров негра не соберёшь, и то только за счёт поддержки всяких Квейков, а без них ну тыщ 50 зрителей будет. Плюс ещё пацанчики попиаряца на хабре и бренд SDLammer будет известнее чем Jackhammer, подобно тому как Ксаш на часах можно найти по тегу SDLash а не Xash3d.


Отправлено thambs 23-10-2015 в 14:40:

>Джек на планшете
ЗАЕЧМ?

>SDLammer
ЗАЧЕМ?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 15:05:

Цитата:
Crystallize писал:
Плюс ещё пацанчики попиаряца на хабре и бренд SDLammer будет известнее чем Jackhammer, подобно тому как Ксаш на часах можно найти по тегу SDLash а не Xash3d.

Вот это мне и не нравится.
Был тут у нас товарищ, запускал Джек на х86-совместимых мобилках. Но дальше нескольких скринов дело не пошло - оно и правильно, ведь в отсутствие сорцов особо не попиаришься, ну и технические ограничения, само собой.


Отправлено Crystallize 23-10-2015 в 15:25:

Цитата:
thambs писал:
>Джек на планшете
ЗАЕЧМ?

>SDLammer
ЗАЧЕМ?

Ну я вижу что некоторые люди всерьёз интересуются маппингом на тачскрине. Не знаю зачем. Да наш препод по трехмерке пару лет назад говорил, что 3d Max собираются развивать в направлении тач-управления.

Слово SDLammer я придумал по аналогии с SDLash3D.


Отправлено Raid 24-10-2015 в 10:06:

Цитата:
Ну я вижу что некоторые люди всерьёз интересуются маппингом на тачскрине. Не знаю зачем.

Очевидно, у этих людей всё отлично в жизни, и им не хватает страданий.

А вообще пиара не хватает, да. Вот скажем сначала был хаммер, потом следге, теперь джекхаммер. А вот если 2.0 делать, то какое название можно было бы придумать? Tunnelling shield? Или экскаватор?


Отправлено thambs 24-10-2015 в 12:12:

>Tunnelling shield? Или экскаватор?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Копёр

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-10-2015 в 13:18:

Ну, вот мы и в копре.


Отправлено marikcool 05-11-2015 в 06:57:

Привет, хочу попробовать запилить пару карт с использованием jackhammerа и научить некоторых участников комунити warmode, если автор не возражает, отсюда пара вопросов:
1. Будет ли экспорт в obj файл?
2. можно ли группам выставлять разный угол сглаживания (для нормалей)?
3. Есть ли в планах чтобы редактор сам пёк освещение в текстуру и анврапил уровень во вторую uv карту?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 05-11-2015 в 08:43:

1. Будет экспорт в smd средствами компилятора уровней Volatile3D. Из smd можно перегнать в любой 3д-формат.
2. Поддержки smooth-групп в данный момент нет.
3. Нет, редактор точно не будет брать на себя работу компилятора. Компиляторы подключаются к редактору легко и непринуждённо, и в любых количествах (через Expert Mode).


Отправлено mittorn 01-12-2015 в 13:10:

Я вгобще-то на arm запускал в эмуляторе. и все необходимые файлы кроме эмулятора выкладывал.
Скажу сразу, что при наличии исходников я бы мог сделать аппаратное 3d ускорение. Но я уже не заинтересован.
Без исходников только с белыми текстурами и эмулятором. ибо надо разбираться с gles.
Да и эмулятор этот 500 руб стоит (или 1000 уже)
Если исходники не должны публиковаться (ну не хочешь и ладно), то перспективнее прицепить map220 и mdl к нетрадианту.
А вот сообщать планы которых нет нехорошо.
Джек и без исходников займёт свой сегмент маппинга на linux/mac.


Отправлено XaeroX 01-12-2015 в 13:20:

Цитата:
mittorn писал:
А вот сообщать планы которых нет нехорошо.

У меня нет дурной привычки сообщать планы, которых нет. Однако планы всегда корректируются в связи с обстановкой. Например, вчера мы с Турцией лучшие друзья, а завтра - заклятые враги. Так и в разработке софта.
Я русским ртом объявил: когда будет доведён до ума VDK, сорцы редактора будут открыты. Ты видишь VDK в публичном доступе? Или хотя бы сам двиг Volatile? Ну вот и к чему эти нелепые упрёки. Я не виноват, что вы сами что-то там себе нафантазировали.
Цитата:
mittorn писал:
перспективнее прицепить map220 и mdl к нетрадианту.

Лично мне нетрадиант не нравится, и я посчитал, что перспективнее написать новый редактор с нуля, чем модифицировать какой-либо радиант под свои нужды. Но охотно верю, что кому-то ближе и роднее именно радиант.


Отправлено mittorn 01-12-2015 в 14:03:

Да, кстати, проблема форков легко решается ведением центральной ветки проекта, принимающей наиболее полезный код.
Дядя Миша наш код отказывается принимать по идейным соображениям. Как в целом и любой другой код в последнее время. Возиться не хочет.
Да и официальный xash от ДМ уже не развивается.
По этому у него даже предикт в официальной версии ксаша хуже работает, а в коде лютое UB в виде доступа к неинициализированной переменной в цикле(переменная объявлена внутри цикла и случайно сохраняет значения между итерациями), которое даже не заработало при сборке clang.
А у нас уже во всю мультиплеер с переполненными серверами hldm. Вот-вот налажу amx (нужно оттестировать и смержить ветку).

Если бы кросплатформенный xash (включая android-версию) распространялся ДМ как один из вариантов, то этой проблемы не было.
Вывод об исходниках я сделал из-за нежелания публиковать SDK для плагинов. Заявления, которые там были там сделаны позволили мне сделать выводы.
Знаю, что jackhammer удобнее, чем netradiant, но исходники radiant я могу скачать, а исходники jackhammer с вероятностью 0.0001% смогу через 100500 лет. Такой вероятностью я естественно пренебрегаю.
Про VDK я пока вообще промолчу.

Добавлено 01-12-2015 в 17:03:

Цитата:
thambs писал:
>Джек на планшете
ЗАЕЧМ?

>SDLammer
ЗАЧЕМ?

Уже есть желающие попользовать.
Хотя, вообще, под тач нужен свой редактор карт. С поддержкой зума по мультитачу и созданием примитивов тапом 2мя пальцами.


Отправлено XaeroX 01-12-2015 в 14:12:

mittorn
Если все эти инсинуации преследуют цель задеть моё самолюбие и, таким образом, ускорить появление публичных сорцов - то это явно неправильная тактика.
Если же это просто форма выражения недовольства мной и моим подходом к разработке софта - что ж, ты имеешь на это полное право. Всем не угодишь, увы.

Цитата:
mittorn писал:
Хотя, вообще, под тач нужен свой редактор карт. С поддержкой зума по мультитачу и созданием примитивов тапом 2мя пальцами.

Вот, кстати, самый правильный подход. Написать свой специализированный редактор, собирающийся clang-ом и лишённый всевозможных UB. Заодно и прокачка скиллов.


Отправлено mittorn 01-12-2015 в 14:26:

Цитата:
mittorn писал:
Если же это просто форма выражения недовольства мной и моим подходом к разработке софта - что ж, ты имеешь на это полное право. Всем не угодишь, увы.

Скорее это.
А писать редактор с нуля - не моё.
Ибо это подразумевает годы работы над редактором, который воможно никому не будет нужен уже в 2020.
Я бы предпочёл написать интерфейс к уже имеющемуся.
Например, в netradiant меня как раз интерфейс не устраивает. Так почему бы не взять от него ядро и не переписать на новый интерфейс.
Только у нас до сих пор управления с тачскрина нормального в xash нет, куда уж там ещё редакторы какие-то портировать.


Отправлено XaeroX 01-12-2015 в 14:36:

Цитата:
mittorn писал:
годы работы над редактором, который воможно никому не будет нужен уже в 2020.

В 2005 году я и предположить не мог, что в 2015 кто-то будет не то что моды делать - играть в халфу. Думал, будет виртуальная реальность во всю, строго по Лукьяненко. Теперь я более осторожен в прогнозах и смею предполагать, что в 2020-2025 моды к халфе ещё будут появляться. Может быть, редко, но будут. До сих пор ведь появляются моды к думу, первокваке и thief. Раз так - то и редактор будет востребован, пусть и ограниченным числом людей.


Отправлено mittorn 01-12-2015 в 15:40:

беда в том, ещё, что зачастую либо человек делает моды, либо делает редактор карт.
Но вряд ди тот человек, что не занимается модами, будет делать редактор карт.


Отправлено thambs 02-12-2015 в 02:29:

такую опцию в явном виде:
http://pix.academ.org/img/2015/12/02/2209d64e80ad055ebf15a5f1f69c33be.png

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 02-12-2015 в 04:44:

thambs
Ты бы алгоритм на словах описал, что ли. Джек ведь не редактор моделей, где текстуры как угодно тянуть можно. В Джеке базис и текстурные оси.


Отправлено tolerance 03-12-2015 в 05:03:

При нажатии на "Rotate" кнопки в Surface Propertes (45, 60, 90) правой кнопкой мыши — текстура вращается, но в минус (-45, -60, -90).


Отправлено XaeroX 03-12-2015 в 05:07:

tolerance
Воспользуйся бритвой Оккама - нажимай эти кнопки с шифтом.
И вообще - не было ли желания изредка почитывать всплывающие хинты?


Отправлено FreeSlave 08-12-2015 в 21:42:

Может, уже предлагали. Хотелось бы, чтобы информация о том, в каком профиле последний раз была открыта карта и в какой конфигурации компилилась, сохранялась для автоматической подстановки при следующем её открытии и при следующей сборке.

У меня несколько профилей для разных игр и выбирать каждый раз из большого списка неудобно (да и иногда я забываю, в каком профиле редактирую карту ). А экспертных конфигураций по сборке так и вовсе довольно много даже при стандартной установке.


Отправлено XaeroX 09-12-2015 в 06:01:

FreeSlave
Не буду делать вид, мол, "да, конечно, как-нибудь сделаю" и скажу честно. Эти предложения мне не нравятся.

Цитата:
FreeSlave писал:
информация о том, в каком профиле последний раз была открыта карта

Эта идея не нравится тем, что перед "нормальным" чтением карты нужно будет делать некое предварительное чтение. То есть читать файл карты дважды. К тому же, это сработает только для формата JMF, а значит, дважды нужно будет и определять тип файла, т.е. дублировать логику в коде. Если бы такое двойное чтение было изначально заложено в архитектуру, но мне такое даже не могло прийти в голову на этапе проектирования. Зато я сделал возможность временно выключать любые конфигурации. У самого их 10 штук, однако окошко выбора даже не выводится, потому что у 9 их 10 снял флажок "Enable".
Цитата:
FreeSlave писал:
в какой конфигурации компилилась

А эта идея не нравится тем, что непонятно, что именно сохранять. Индекс экспертного конфига? Но ведь любой экспертный конфиг переписывается в два счёта и без каких-либо предупреждений. Сами команды? Тогда как сверять, какому конфигу они соответствуют, сверять покомандно? А если что-то не совпадёт по причине, описанной выше? Ну, по крайней мере, это принципиально реализуемо в текущей архитектуре.


Отправлено ~ X ~ 09-12-2015 в 08:34:

А как поживает моё предложение сделать (*.*) в OpenDlg по умолчанию?? Или хотя бы запоминать, что я там выбирал в предыдущий раз?

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 09-12-2015 в 08:42:

Цитата:
~ X ~ писал:
Или хотя бы запоминать, что я там выбирал в предыдущий раз?

Давным-давно уже запоминает.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено FreeSlave 09-12-2015 в 09:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Зато я сделал возможность временно выключать любые конфигурации.


Это хорошо, но не решение, если работаешь одновременно в нескольких профилях.

Цитата:
XaeroX писал:
Эти предложения мне не нравятся.


Судя по твоим словам не нравятся чисто с точки зрения сложности реализации. Так-то для пользователя фичи нужные.

Я ни формата jmf, ни архитектуры джека не знаю, поэтому спорить не стану. Может, и правда всё это сложно, тебе виднее. Но создание юзабельного приложения и есть штука сложная, никуда не деться.


Отправлено XaeroX 09-12-2015 в 10:20:

Цитата:
FreeSlave писал:
Судя по твоим словам не нравятся чисто с точки зрения сложности реализации.

Ну разумеется. Мало ли что мне не нравится с точки зрения идеологии? Да, я бы эти вещи юзать не стал, ну так я много чего сделал в джеке для других, что сам не юзаю. Но лишь то, что сильно не влияло на архитектуру.
Цитата:
FreeSlave писал:
Но создание юзабельного приложения и есть штука сложная, никуда не деться.

Я бы сказал - это невозможно. То, что русскому юзабельно - немцу смерть, например. Поэтому недовольные джеком будут всегда и во все времена. Даже когда на свете останется всего один пользователь джека, он обязательно чем-то да будет недоволен.


Отправлено tolerance 11-12-2015 в 16:54:

Этому диалогу не хватает галки "Запомнить выбор".


А так же когда юзер нажимает на "крестик" (закрывает диалог), то экспорт карты по идеи вообще не должен происходить.

Добавлено 11-12-2015 в 19:54:

One more:
Есть предложение с "разделенной" отправкой объектов в ентити. Т.е. сейчас мы выделяем три браша и обращаем их в func_wall, мы получим один func_wall из них. А если отправлять с зажатым SHIFT'ом (к примеру), то каждый из объектов будет отдельной ентитью (3-и func_wall'а с одинаковыми настройками).


Отправлено XaeroX 11-12-2015 в 17:53:

Цитата:
tolerance писал:
А так же когда юзер нажимает на "крестик" (закрывает диалог), то экспорт карты по идеи вообще не должен происходить

Добавил в диалог кнопку "Отмена", она будет срабатывать и при закрытии крестиком/нажатии Esc.
Цитата:
tolerance писал:
Этому диалогу не хватает галки "Запомнить выбор".

Это не могу, в четвёртом кьюте у месажбокса нет функции setCheckBox. А свой диалог писать лениво.
Цитата:
tolerance писал:
Есть предложение с "разделенной" отправкой объектов в ентити

Мысль мне нравится, добавил в TODO-лист.


Отправлено tolerance 12-12-2015 в 14:59:

В момент открытия окна Entity Report, проверяется, выделены ли какие-нибудь объекты-ентити, и если выделены, то они выделяются в списке ентитей. Для чистоты, если при этом выделены не ентити (World браши, etc.), то ничего не выделяется.


Отправлено XaeroX 12-12-2015 в 15:38:

Не вижу практического смысла ===> discard.


Отправлено tolerance 14-12-2015 в 06:47:

CTRL+A внутри Vertex Manipulation, выделяет вертексы всей карты, не логичнее ли выделять только все вертексы объект(ов)а, с которым работает инструмент?


Отправлено XaeroX 14-12-2015 в 07:07:

Ctrl+A выделяет все объекты на карте, в этом вся суть.


Отправлено Ku2zoff 14-12-2015 в 11:26:

Цитата:
tolerance писал:
не логичнее ли выделять только все вертексы объект(ов)а, с которым работает инструмент?

Зачем? Если хочешь переместить объекты, выйди из режима VM и двигай их в обычном режиме.


Отправлено pdemon 20-12-2015 в 10:39:

С другой стороны логично когда ctrl+a работает отдельно для каждой функции.

Если, к примеру, нужно выделить все файлы в отдельной папке (в проводнике), то ctrl+a именно так и делает. А не выделяет все файлы на жестком диске.


Отправлено XaeroX 20-12-2015 в 13:00:

pdemon
Ну так и у меня Ctrl+A выделяет всё только на текущей карте, а не во всех открытых в редакторе картах.


Отправлено Raid 22-12-2015 в 08:57:

Кнопочка формирования вада из используемых текстур до компиляции, и галка, выключающая квейкбаг, например.


Отправлено XaeroX 22-12-2015 в 09:11:

Цитата:
Raid писал:
Кнопочка формирования вада из используемых текстур до компиляции

Я же написал тебе в ваську - для этого можно написать отдельную консольную утилиту и подключать её через эксперт-мод. Откуда вот это желание обвешивать редактор всевозможными кнопками и кнопочками?
А утилиту тебе дядя миша за полчаса напишет, там ничего сложного нет.


Отправлено tolerance 22-12-2015 в 22:45:

Часто приходится открывать чужие JMF'ы, и в большинстве случаев есть куча "Missing" текстур, их замена (дабы скомпилировать) происходит с анальной болью.
Приходится выбирать текстуру и жать Replace, и так с каждой. Да и еще вот этот лист:

Какого-то черта не листается через стрелки на клавиатуре (переключаются две текстуры).

Не думал ли ты добавить возможность выбора нескольких текстур (с CTRL/SHIFT, etc.) и добавить контекстное меню в Texures Browser?

Типа так:


Вообще, на мой взгляд, браузер текстур -- одна из вещей, которая была реализована в VHE через "одно место" (это можно понять, ибо тогда и мыши то были без ролика), но сейчас это уньюзибл ат олл. Ну как минимум, у меня стоит перед глазами браузер со вкладками наверху (вкладка — текстурная группа, первая вкладка разумеется "All Textures").
Да и в идеале от мини-окна "Textures" (первый скрин) хочется отказаться (место жрёт), либо юзать его уменьшенный вариант размером с иконку (в одном их Bar'ов).


Отправлено Raid 27-12-2015 в 19:22:

XaeroX
Дык подключать только при компиляции, не?


Отправлено XaeroX 27-12-2015 в 21:39:

Raid
В эксперт-моде. Там можно любые команды выполнять, не обязательно компиляцию.


Отправлено thambs 11-01-2016 в 23:25:

возможность переназначить хоткеи! Ctrl+Shift+M π-@#ц е$%^у&*е сочетание.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 02:44:

Появилось после разбора кучи логических энтить или открытия чужих карт, так что может быть не самой типичной ситуацией.

- повесить Entity Report на Сtrl-F. Чтобы "targetname" был заранее прописан в типе параметра, как самый частый. Ну или помнить что было записано в поле. И на свойства энтити тоже сделать шорткат какой-то.

- возможность держать открытыми сразу Entity Report и свойства энтити.

- кнопку "создать оригин для энтити". Пока что это самая рутинная операция, какую я делал. Может быть когда-то буду делать скалы и передумаю.

- кнопку чтоб рисовать на проекциях только те браши и энтити, что видны в 3D-вьюпорте.


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 07:06:

Цитата:
Crystallize писал:
И на свойства энтити тоже сделать шорткат какой-то.

А чем не устраивает классический Alt+Enter?
Цитата:
Crystallize писал:
кнопку "создать оригин для энтити"

В смысле, оригин-браш для брашевой энтити?

Добавлено 12-01-2016 в 13:06:

Цитата:
thambs писал:
Ctrl+Shift+M π-@#ц е$%^у&*е сочетание.

Это довольно редкая операция, не проще ли нажать кнопку на тулбаре?


Отправлено Crystallize 12-01-2016 в 07:50:

Цитата:
XaeroX писал:
А чем не устраивает классический Alt+Enter?

Что-то он с правым альтом не работает. Предполагается же с правым альтом его использовать, одной рукой то бишь?
Я просто не увидел подписи в контекстном меню по ПКМ, и подумал что они так в окно и лазили люди всегда мышкой свойства открывали. Теперь вижу, что оно в Edit подписано.

Цитата:
XaeroX писал:
В смысле, оригин-браш для брашевой энтити?

Угу.


Отправлено XaeroX 12-01-2016 в 08:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Предполагается же с правым альтом его использовать, одной рукой то бишь?

Ну конечно.
Цитата:
Crystallize писал:
Я просто не увидел подписи в контекстном меню по ПКМ

А разве у других команд есть подписи в этом меню?

Добавлено 12-01-2016 в 14:45:

Цитата:
tolerance писал:
у меня стоит перед глазами браузер со вкладками наверху (вкладка — текстурная группа, первая вкладка разумеется "All Textures").

Вот эта идея мне понравилась. Особенно тем, что теперь пропадает одна неприятная... как это сказать по-русски, "срань"? Когда текстурная группа сбрасывается на какой-нибудь шлак типа "Missing Textures", ты этого не замечаешь и вынужден закрывать браузер, менять группу и снова открывать. Теперь группу можно переключать прямо в браузере, и он её запоминает.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/12/cb879e6089ca85bf2404fd33663e7c41.jpg


Отправлено thambs 17-01-2016 в 03:34:

возможно эта фича уже есть, но я не нашёл: "export only visible objects".

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 17-01-2016 в 06:19:

Такой фичи нет, пользуйся экспортом при компиляции.


Отправлено thambs 19-01-2016 в 07:34:

возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Raid 20-01-2016 в 20:09:

thambs
Вот кстати. Плюс при открытии нескольких карт сразу (с шифтом, допустим) открывать в одном редакторе (сейчас для каждой отдельная программа запускается).


Отправлено XaeroX 20-01-2016 в 20:43:

Цитата:
Raid писал:
Плюс при открытии нескольких карт сразу (с шифтом, допустим) открывать в одном редакторе (сейчас для каждой отдельная программа запускается).

Вот это я вообще бес понятия, как сделать кроссплатформенно. Реквестую туториал!


Отправлено FreeSlave 20-01-2016 в 22:31:

Цитата:
XaeroX писал:

Вот это я вообще бес понятия, как сделать кроссплатформенно. Реквестую туториал!


QtSingleApplication - Сорцы

Принцип работы: приложение лочит какой-нибудь файл с известным названием и запускает сервер. Если файл уже залочен, предполагается, что экземпляр приложения уже существует. В таком случае, процесс посылает сообщение (например, путь к исходнику карты) на сервер и завершается.


Отправлено XaeroX 20-01-2016 в 22:32:

FreeSlave
Круто, спасибо! Поизучаю.


Отправлено Garux 24-01-2016 в 07:52:

Как-бы напрашивается бесшовный перенос текстуринга с курв на браши.
Например, в таком классическим случае непонятно как быть:
http://pix.academ.info/img/2016/01/24/212fd9396b498f7c2b1ff414b4d79cb8.jpg


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 07:58:

Garux
С браша на курв переносится бесшовно, обратно - принципиально невозможно.


Отправлено Garux 24-01-2016 в 08:30:

Отчего ж невозможно? Я вот вручную могу потыкаться и подогнать худо-бедно.
А программно прям уж таки и нельзя?
По-моему вполне возможно, только там немного масематики, которой в готовом виде скопипастить негде.


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 09:01:

Цитата:
Garux писал:
По-моему вполне возможно, только там немного масематики, которой в готовом виде скопипастить негде.

Ну вот видишь, сам признал, что скопипастить негде. А раз скопипастить негде - как я тебе это сделаю?

Но с интересом посмотрю, как другие решат проблему, которую я объявил нерешаемой (разумеется, в общем случае, а частные меня не интересуют - я, как учёный, привык решать проблемы именно в общих случаях). А то вдруг я и правда чего-то до сих пор не знаю?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-01-2016 в 09:27:

Я тоже иногда сталкиваюсь с проблемой выше, но если она не решаема, то можно на это забить и попробовать затекстурить, как-то иначе.

Возможно ли научить джек грузить текстуры из .vpk?


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 09:28:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Возможно ли научить джек грузить текстуры из .vpk?

Нет, джек не может грузить текстуры из архивов. Только модели и спрайты. Перед работой желательно распаковать все архивы - заодно и грузиться всё будет быстрее.


Отправлено thambs 24-01-2016 в 19:52:

не знаю, позволяет ли архитектура такое, но было бы удобно как то прозрачно работать с несколькими сущностями расположенными в одной точке пространства. например, по клику выбирать их все (так же как вершины), и по запросу выводить меню с выбором конкретной сущности для редактирования. ну и в общем случае, например, группы объектов, иметь какое ни будь меню для выбора конкретной сущности.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 24-01-2016 в 20:22:

Типа как в гугл земля несколько фоточек в одной точке, наводишь - они расползаются с линиями из центра.


Отправлено XaeroX 24-01-2016 в 21:04:

Цитата:
thambs писал:
иметь какое ни будь меню для выбора конкретной сущности.

Нечто подобное уже есть, если жмёшь toEntity на нескольких выделенных брашевых энтитях. Подумаю, как это распространить на другие случаи.


Отправлено PunkPaToB 25-01-2016 в 11:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот видишь, сам признал, что скопипастить негде. А раз скопипастить негде - как я тебе это сделаю?

Очень интересная задача кстати.
Яб сумничал что то вроде этого "Определение длины стороны правильного многоугольника по радиусу описанной окружности " http://planetcalc.ru/92/
с прибавлянием их координат на следующий браш.
Но я 1. совершенно не знаю как там в патчах текстуры накладываются
2. это теория от потомственного непрограмиста

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 12:31:

Цитата:
PunkPaToB писал:
совершенно не знаю как там в патчах текстуры накладываются

То-то и оно.


Отправлено PunkPaToB 25-01-2016 в 12:35:

XaeroX
Это тайна, или там алгоритм не человеческий?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 12:44:

PunkPaToB
Там алгоритм "не брашевый". Всё равно что пытаться бесшовно перенести координаты UV-развёртки модели на браш. В частных случаях это, конечно, возможно, как на примере выше. Но в общем - нет, потому что браш не оперирует текстурными координатами, он их вычисляет на лету из текстурных осей. А модели и патчи - наоборот, не оперируют осями.


Отправлено thambs 25-01-2016 в 14:36:

так как на многих надписях захардкожен очень мелкий размер шрифта, то есть предложение использовать для таких надписей растровый шрифт terminus который на мелкий размерах остаётся читаемым, или fixed. и возможно, выводить надписи не поверх обычной картинки, а поверх непрозрачного фона -- в этом случае, они остаются читабельыными вне зависимости от загромождённости вьюпорта.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 14:43:

thambs
А он системный, или придётся с собой в инсталляторе тащить?


Отправлено thambs 25-01-2016 в 14:44:

XaeroX
с собой.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 14:45:

Цитата:
thambs писал:
на многих надписях захардкожен очень мелкий размер шрифта

Я просто подгонял под то, что по дефолту под виндой.
Мерзкий линукс норовит увеличить шрифты раза в два, и в итоге те поля, которые не масштабируются автоматически (а таких большинство, т.к. формы фиксированные), не вмещают нужный текст.

Добавлено 25-01-2016 в 20:45:

Цитата:
thambs писал:
с собой.

Тогда нет.


Отправлено thambs 25-01-2016 в 14:46:

>Тогда нет.

а из за чего? ты же кутэ с собой возишь.

>линукс норовит увеличить шрифты

линакс тут не при чём. там по умолчанию тоже всё микроскопическое.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 17:53:

Цитата:
thambs писал:
ты же кутэ с собой возишь.

Кутэ в папке программы сидит и есть не просит, а шрифты надо закидывать в цэ виндовс фонтс или нечто подобное.


Отправлено ComradeAndrew 25-01-2016 в 18:06:

XaeroX
Почему же сразу в цэ виндовс? В Qt ведь можно кастомные шрифты подгружать.


Отправлено thambs 25-01-2016 в 21:16:

XaeroX
я такой тутор нашёл http://eastfist.com/qt_tutorials/ho...-qfontdatabase/.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 21:56:

thambs
Спасибо, попробую.


Отправлено H-3D 27-01-2016 в 17:41:

Последнее время активно юзал редактор шейдеров в джеке и появилось одно небольшое предложение по функционалу. Может быть, добавить встроенную возможность выбирать цвет через окно Choose Color с последующим его преобразованием из RGB (0-255) в нормализованный (0-1) и копированием значения в буфер обмена. Очень бы пригодилось для всяких rgbGen const или fogParms, которые многократно подбираешь и пересчитываешь вручную. Для волатилы тоже должно быть актуально.


Отправлено DartSerafim 31-01-2016 в 12:44:

Приветствую! Есть предложение по изменению инструмента carve. Как мы все знаем, мапперы избегают его использования, так как он делает все очень криво: появляются щели после компиляции, вершины не на юнитной сетке.
Возьмем обычный цилиндр на 8 боковых граней:
Скриншот 1

После использования данного инструмента, получаем такое треугольное завихрение:
Скриншот 2
Предлагаю изменить алгоритм двумя способами.
Первый: параллельное сечение. Тот самый способ, который используется мапперами для создания арок. Он еще был описан в учебнике Дмитрича.
Алгоритм: проводятся параллельные линии перпендикулярно одной из сторон вырезаемого объекта к вершинам трафаретного объекта (цилиндр). Затем то, что останется внутри трафаретного вырезается обычным карвом. Дабы все пошло правильно, такое вырезание надо проводить на правильном виде, также как вы вставляете на карте тот же цилиндр.
Скриншот 3
Второй: от внешних углов. Для начала надо свести объект вырезания до прямоугольника, описывающего трафарет.
Скриншот 4
Затем провести его разделение на 4 равных части (дабы избежать ошибок).
Скриншот 5
Далее от внешних углов малых четырехугольников поочередно провести разрез к вершинам трафарета. И затем вырезать то, что осталось внутри трафарета.
Скриншот 6


Отправлено PLut 31-01-2016 в 13:02:

DartSerafim Как раз с арками сейчас парился, а карвом режу только прямоугольные/квадратные дырки. Если бы вырезалка работала грамотно с цилиндрами, то было бы очень круто. Интересно, что XaeroX скажет.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено DartSerafim 31-01-2016 в 13:23:

PLut было бы еще лучше внедрить оба способа с возможностью переключения.

А мне надо вообще пустую полусферу делать...то как это делается обычным карвом просто ужас.


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 14:11:

Гм. Ну я с одной стороны понимаю вашу озабоченность и желание упростить жизнь брашворкерам. С другой стороны - такие вещи народ давно делает моделями. То есть делать брашевую полусферу под Volatile3D психически здоровому человеку, вероятно, и в голову не придёт. А под халфу и кваку можно, в принципе, и руками вертексы потягать - такие задачи не часто встречаются, имхо.


Отправлено DartSerafim 31-01-2016 в 15:01:

XaeroX ну это у меня такие замашки иногда) а вообще даже с теми же цилиндрами и кубами работать. Представь, сделать 30 арок. Или арку на 20 изгибов. Или тот же тоннель.
Если будет возможность, обдумай. Может быть получится внедрить.


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 15:29:

DartSerafim
Причём тут арки-то? Кто делает арки carv-ом?


Отправлено DartSerafim 31-01-2016 в 15:47:

XaeroX ,берешь цилиндр, вырезаешь им стену, удаляешь нижние браши. Вот и арка. Но вырезанием все криво получается. Пока что. Ну и для других интересных вещей можно применить


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 16:06:

DartSerafim
Уму нирастяжимо... Arch Tool для чего сделан?


Отправлено PLut 31-01-2016 в 16:10:

XaeroX Волшебство! Теперь дураком себя чувствую.
PS. Я про последнюю часть, где все выделенные вертексы превращаются в один и бац - угол готов.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 16:18:

PLut
Ну, учитывая, что это видео я выкладывал ещё в августе...

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/31/d9386599c3808997ae5208d0d5eceb6a.jpg


Отправлено PLut 31-01-2016 в 16:43:

XaeroX Ух ты, еще и список хоткеев!
Ну, я ж не за всеми видео успеваю следить, в августе я делами хозяйственными занимался. Да, и вообще маппал я с нуля в последний раз, когда томб для бдефа делал, а это было давно, тогда еще не было джекхаммеров.
Кстати, отзывы от пользования только положительные, словил парочку некритичных багов, но это пустяки.

О багах:
1. Энтити light внезапно переставали рисоваться в 3D после копирования их шифтом, они то появлялись, то исчезали (в зависимости от положения камеры)
2. Когда вращаешь энтити крутилкой в 2D вью, а не в свойствах энтити и после пытаешься её перетащить, то она в одну сторону не сдвигается и дергается туда-сюда, конкретно это было с env_model.
Но вроде о подобном уже упомянали.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 16:48:

Цитата:
PLut писал:
Энтити light внезапно переставали рисоваться в 3D после копирования их шифтом, они то появлялись, то исчезали (в зависимости от положения камеры)

Да, про это писали. Раз десять уже правил этот баг. Видимо, таки фича.
Цитата:
PLut писал:
Когда вращаешь энтити крутилкой в 2D вью, а не в свойствах энтити и после пытаешься её перетащить, то она в одну сторону не сдвигается и дергается туда-сюда, конкретно это было с env_model.

А про это впервые слышу. Нужен подробный список "что делать", чтобы вопроизвести.


Отправлено DartSerafim 31-01-2016 в 16:56:

XaeroX у меня помнится был баг с небом. В частности: центр карты весь в закрытом пространстве, а вот две отдельные области под небом. И солнце работало только на одной территории, на другой небо не давало света. Но мне сдается это баг компилятора, так?


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 16:59:

Цитата:
DartSerafim писал:
Но мне сдается это баг компилятора, так?

А я на такие вопросы принципиально не отвечаю. Я для чего так старательно делал совместимость с хаммером? Чтобы вы ленились в нём открывать и проверять, баг компилятора это или баг редактора?


Отправлено tolerance 31-01-2016 в 17:00:

DartSerafim видимо ты компилишь с "-noskyfix" для HLRAD.


Отправлено PLut 31-01-2016 в 17:01:

XaeroX
1. Создаешь новую карту с комнаткой (как в твоем видео).
2. Выделяешь игрока и перетаскиваешь его по всему пространству мышкой круговыми движениями.

Если всё в порядке и игрок не улетел из под курсора, то поставить игрока на место и повторить пункт 2.
Баг проявился без крутилки.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 17:08:

Цитата:
PLut писал:
Если всё в порядке и игрок не улетел из под курсора

Игрок вообще ни под каким видом не "улетает из-под курсора".
Цитата:
PLut писал:
поставить игрока на место и повторить пункт 2.

И сколько раз повторять? 100, 200?


Отправлено PLut 31-01-2016 в 17:45:

XaeroX

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Crystallize 31-01-2016 в 17:54:

Может просто версия старая?


Отправлено PLut 31-01-2016 в 17:59:

Crystallize

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 18:21:

PLut
Видео офигительное, конечно. Но КАК мне это воспроизвести у себя?! Я тебе готов поклясться сорцами ксаша, что такого у меня не происходит. Я даже колесом при этом туда-сюда дёргал - нет, из-под курсора ничего не ускользает.


Отправлено PLut 31-01-2016 в 18:35:

XaeroX Ну ты озадачил... Я понимаю, что для решения проблемы надо понять, что её вызывает, а для того чтобы это понять, надо воспроизвести баг у себя, но я понятия не имею почему у тебя так, а у меня иначе. Я вот тоже ничего специально (и не специально, недавно совсем поставил) не ломал в джеке, чтобы он капризничал. Подождем людей, может еще у кого такое случалось? Если есть идеи почему такое может случаться (ну там из-за ос или еще чего), то спрашивай - распишу.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 31-01-2016 в 18:43:

Всё понятно. Отключаем "Snap selection to grid when dragging" и ждём фикс.


Отправлено PLut 31-01-2016 в 20:16:

XaeroX Как-то просто всё оказалось

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено thambs 01-02-2016 в 02:44:

попользовался диалогом
http://pix.academ.info/images/img/2016/02/01/de2256a869c1f3eae0670fae83702410.png
и понял, что умолчания тут не очень удачные. сразу выбрано [No] и каждый акт связывания требует дополнительный клик, что не очень логично, т.к. если уж пользователь жмёт C+K, то тем самым он выражает свою волю к связыванию двух сущностей.

Добавлено 01-02-2016 в 05:44:

леди и джентельмены, а удавалось ли вам в режиме полёта при потере/восстановлении фокуса довести редактор до состояния, когда камера начинает всё время поворачивать вверх?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 01-02-2016 в 15:38:

Не помню, писали ли об этом. Сегодня копался в своих префабах и кусочках недоделанных карт, и открывал их прям из проводника. Для каждой заново открытой карты запускалась новая копия джека. Хочу в настройках вот такое:

http://pix.academ.info/img/2016/02/01/0f8cb1b51dc98afbc2c2c4ca0d6fc09c.jpg

Добавлено 01-02-2016 в 21:38:

Версия джека 1.1.855, windows x86.


Отправлено XaeroX 01-02-2016 в 15:55:

Ku2zoff
Было уже. Все хотят. Но донаты при этом не засылают, что не прекращает изумлять.


Отправлено DartSerafim 01-02-2016 в 16:22:

XaeroX я засылал
но саму функцию считаю излишней. Конечно она может позволить сохранить часть данных, если одна из карт накроется. И позволит распределять нагрузку. Но с другой стороны, сам редактор не подразумевает большого потребления ресурсов. Просто не стоит по 10 карт открывать за раз. У меня максимум 3: одна основная, одна с "префабами", одна для процесса приватизации путем раскулачивания чужой карты)))


Отправлено XaeroX 01-02-2016 в 16:35:

Цитата:
DartSerafim писал:
Но с другой стороны, сам редактор не подразумевает большого потребления ресурсов.

Ну мегабайт по 300 каждая копия отжирает. В основном это текстуры. Так что фича разумная, но пока до неё руки не доходят.


Отправлено Crystallize 05-02-2016 в 15:13:

Цитата:
DartSerafim писал:
После использования данного инструмента, получаем такое треугольное завихрение:
Скриншот 2

Странно, Ксер же переделал курвинг по-своему. он ещё скрины показывал.

Цитата:
DartSerafim писал:
Первый: параллельное сечение. Тот самый способ, который используется мапперами для создания арок. Он еще был описан в учебнике Дмитрича.
Алгоритм: проводятся параллельные линии перпендикулярно одной из сторон вырезаемого объекта к вершинам трафаретного объекта (цилиндр). Затем то, что останется внутри трафаретного вырезается обычным карвом. Дабы все пошло правильно, такое вырезание надо проводить на правильном виде, также как вы вставляете на карте тот же цилиндр.

Вот как раз цилиндры набирать параллельным, а не радиальным сечением было бы неплохо.


Отправлено ~ X ~ 07-02-2016 в 11:44:

Цитата:
DartSerafim писал:
Но с другой стороны, сам редактор не подразумевает большого потребления ресурсов.

Я даже на форум залогинился от такой фразы.
Не подразумевает - может быть. Потребляет - да и ещё 9000 раз да.

XaeroX сколько ты хочешь донатов, чтобы джек перестал тормозить и кушать гигабайты оперативной памяти?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 07-02-2016 в 12:12:

~ X ~ ты хочешь, чтобы джек не грузил текстуры? Однако.

Добавлено 07-02-2016 в 18:12:

Насчёт тормозов - можно и без доната. Просто пришли мне комп, аналогичный твоему. На моём джек, увы, летает.


Отправлено ~ X ~ 07-02-2016 в 14:27:

XaeroX пересылка дороже будет
Грузит текстуры - ОК, но зачем - ВСЕ текстуры? Почему хаммер тогда столько не жрёт?
Скайбоксы вообще зачем грузить? Его выбирают ОДИН раз, а ждать по полчаса загрузки - это много нервов стоит.
Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
Скайрим летает (что за видюха - не помню, точно нвидиа годичной давности).

ЗЫ: ещё бы отключить nudge, который просто... раздражает... очень сильно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 07-02-2016 в 14:31:

>Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
что у тебя за комп такой? или что у тебя за говнодрайвера? у меня видимокарте уже года 4 и джек не тормозит же кроме совсем уж предельных случаев.
вот кстати, он может тормозить если включён показ камеры. у меня такое было -- отключил -- и всё ок. тем более что камера эта совершенно никому не нужна, и присутствует только ради совместимости.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 07-02-2016 в 14:40:

Цитата:
thambs писал:
и присутствует только ради совместимости.

С чем?

Камера отключена ещё при первом моём вопросе о тормозах с год назад. Тогда тормоза были намного страшнее.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 07-02-2016 в 14:44:

>С чем?
ну с хаммером же. ради этого же и "все-углы-в-разные-стороны" в arc-tool, которые я всё время наугад тыкаю, вместо стандартного 0 на 3 часа, отсчёт против часовой. или опция snap selection to grid when dragging (самая мерзкая особенность оригинального хаммера).
там ж какой вой разводят если что то даже на самую малость отличается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 07-02-2016 в 15:03:

Цитата:
thambs писал:
snap selection to grid when dragging

нормальная опция, всё время использую. Альт зажми - и будет тебе радость.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 07-02-2016 в 15:14:

~ X ~
ALT-отключает привязку, а эта опция делает что привязка осуществляется не сдвигом с фиксированынм шагом, а то что выделение начинает одним из углов ббокса цепляться.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 11-02-2016 в 05:37:

https://developer.valvesoftware.com...n/VMF_Instances -- полезная фича

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-02-2016 в 08:51:

Цитата:
thambs писал:
так как на многих надписях захардкожен очень мелкий размер шрифта, то есть предложение использовать для таких надписей растровый шрифт terminus который на мелкий размерах остаётся читаемым, или fixed

Можно конкретный список надписей, для которых нужно поставить шрифт terminus?


Отправлено thambs 20-02-2016 в 09:01:

XaeroX
entity names во вьюпортах (возможно, попробовать выводить их на монотонном фоне, а то они сливаются с обилием линий от геометрии (кстати, а в 3д-вьюпорте их возможно вывести?)).
в окне "object properties" надписи, которые выполнены 12м и 10м шрифтом -- имена параметров и сами параметры.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-02-2016 в 09:06:

Цитата:
thambs писал:
которые выполнены 12м и 10м шрифтом

Это уже перебор, имхо. На 10-м размере читабельны практически любые шрифты. А 12-й - это вообще стандарт в документах. Ты диссер каким шрифтом верстаешь, неужели 14-м?


Отправлено thambs 20-02-2016 в 09:33:

>http://www.youtube.com/watch?v=eswOBxKHIaY
как повторить слияние на 0:37?
>На 10-м размере читабельны
ну это если у тебя единичка, уже при -2 даже в очках глаза устают.
>А 12-й - это вообще стандарт в документах.
дык для документа zoom работает.
>Ты диссер каким шрифтом верстаешь, неужели 14-м?
хз, я этот шаблон юзал https://github.com/AndreyAkinshin/R...tation-Template, только PSCyr оттуда выкинул нахрен.

Добавлено 20-02-2016 в 12:33:

>уже при -2 даже в очках глаза устают
к слову, из за этого (и невозможности поменятьм местами поля) пишу сложные мультиманагеры в блокноте.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-02-2016 в 11:26:

Цитата:
thambs писал:
дык для документа zoom работает.

Для распечатанного?
Цитата:
thambs писал:
ну это если у тебя единичка, уже при -2 даже в очках глаза устают.

Тогда надо уже говорить о "Специальных возможностях", по аналогии с виндой.
Хардкод-то не с потолка взялся, а оттого, что строки FGD при увеличенных размерах шрифтов перестают влезать в поля, потому что строки эти были заточены под определённый размер шрифта в хаммере под виндой. А в линуксе, например, другие размеры шрифтов по умолчанию.


Отправлено DartSerafim 23-02-2016 в 14:50:

XaeroX скажи, пожалуйста, можно ли добавить конвертер из хулл файлов в map?
И еще: помню, где-то говорилось, что Джек поддерживает добавление сторонних dll. Так ли это? Если да, то как подключить?


Отправлено XaeroX 23-02-2016 в 15:23:

Цитата:
DartSerafim писал:
можно ли добавить конвертер из хулл файлов в map?

Зачем?
Цитата:
DartSerafim писал:
Так ли это? Если да, то как подключить?

Так. Нужен Plugin SDK, я его пока не выкладывал. Всему своё время.


Отправлено DartSerafim 23-02-2016 в 16:36:

XaeroX как вариант - перекидывать из сорса на голдсорс(так будет проще) ну и другие применения вижу)
а можно раскрыть тайну времени?))
и как там сам движок поживает?


Отправлено XaeroX 23-02-2016 в 16:49:

Тайна времени - это тайна ваших донатов.
Нет донатов - нет и времени, т.к. деньги приходится на основной работе зарабатывать. Тем более кризис в стране, все дела.
К слову, за последние полгода я вывел около 1600 руб. донатов. Зарплата 260 рублей (3,3 доллара) в месяц. Делайте выводы о том, какие у меня приоритеты относительно джека, движка и прочего.


Отправлено DartSerafim 23-02-2016 в 19:48:

Цитата:
~ X ~ писал:
XaeroX сколько ты хочешь донатов, чтобы джек перестал тормозить и кушать гигабайты оперативной памяти?

Эммм...хлопец, ты уверен, что гигабайты? Открыл две карты: одна небольшая, но с кучей неровностей и мелких брашей, другая - декомпил русски, причем от BspViewer'а, т.е. 1 полигон в игре - один браш и весит 18 мб мап файл. Далее, подключено 87(!) вадников с общим количеством текстур более 8000! И всего полгига, Карл!
Скрин
P.S. первая карта, что маленькая по размерам, весит после компиляции 30 метров + 10 доп ресурсов.


Отправлено tolerance 23-02-2016 в 19:53:

DartSerafim, а сейчас тебе напишут, что при таком же раскладе, VHE жрет гораздо меньше .
Точнее я уже написал.
Не поверишь, но именно такие предьявы кидали к JH некоторые поциэнты на CSM.


Отправлено DartSerafim 23-02-2016 в 20:01:

tolerance во времена, когда минимумом является 4 гига оперативы, задумываться на такой мелочью не стоит. И я не зря перечислил количество подключенных вадов. Я джек перегрузил текстурами. И он живет и отлично работает.
Ах да, еще стоит сказать: у меня 10ка, которая также потребляет достаточно. И имеет свои баги.


Отправлено XaeroX 24-02-2016 в 03:56:

Цитата:
DartSerafim писал:
Эммм...хлопец, ты уверен, что гигабайты?

У икс-вайдера есть замечательная черта - всё преувеличивать. Поэтому я эти его "гигабайты" и подобные вещи давно пропускаю мимо ушей.
Цитата:
tolerance писал:
Не поверишь, но именно такие предьявы кидали к JH некоторые поциэнты на CSM.

Ну что-то же надо было москальскому редактору предъявить?


Отправлено Garux 24-02-2016 в 08:40:

Цитата:
DartSerafim писал:
Эммм...хлопец, ты уверен, что гигабайты?

Вот кстатии, пробовал загрузить ку3 карту на 40к брашей, без текстур даже
(цель была опробовать драг выделятор в условиях тормозов)
Редактор заимел ~2,2Гб рамы и поперхнулся (ось x32-)
Ветки rawdiant'ов с воображаемым undo и с хорошим открыли карту соответственно с 200 и 400мб
Но грузил, кажется, бодренько (наверняка не сказать, т.к. не загрузил)

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда надо уже говорить о "Специальных возможностях", по аналогии с виндой.
Хардкод-то не с потолка взялся, а оттого, что строки FGD при увеличенных размерах шрифтов перестают влезать в поля, потому что строки эти были заточены под определённый размер шрифта в хаммере под виндой. А в линуксе, например, другие размеры шрифтов по умолчанию.

Т.е. QT не умеет в авторазмер списка, исходя из максимального вхождения?
Типа вот так:
http://pix.academ.info/img/2016/02/24/36de3ab6392002b13592ed6af68382f8.png

И ещё вопрос, мутятся ли в QT отрывные меню?
Всякий раз в редакторах при необходимости зайти в подменю какого-нибудь меню раз 40 к ряду поминаю это благо цивилизации.


Отправлено XaeroX 24-02-2016 в 08:50:

Garux
Количество памяти, занимаемое редактором, очень мало зависит от сложности карты. Ищи проблему в другом, например, в 100500 подсоединённых shader-файлах. Rawdiant-ы не умеют в wysiwyg-шейдеры и грузят только editor image, а джек грузит всё. Не, не так: джек грузит ВСЁ, до чего может дотянуться.
Как я уже много раз говорил, 90% всей памяти занимают текстуры.

Как вариант - это баг, кинь исходник карты, посмотрю, что там память ест.

Цитата:
Garux писал:
Т.е. QT не умеет в авторазмер списка, исходя из максимального вхождения?

Нет, там используется text elide - середина заменяется на многоточие.
Но вообще я говорил об окошке Object Properties и списке параметров энтити. Опять же, в Rawdiantах нет ничего подобного. Зато памяти мало жрут, доооо.
Цитата:
Garux писал:
И ещё вопрос, мутятся ли в QT отрывные меню?

Это как?


Отправлено Garux 24-02-2016 в 09:43:

Шейдеров совсем малость подключенных, 80мб для карты-коробки требуется.
Попробовал нацелить на пустые директории и поотключал шейдеры - история та же.
Qарта: http://rghost.ru/6rRQ89Kzg

Цитата:
XaeroX писал:
джек грузит ВСЁ, до чего может дотянуться.

Полагаю, он всё-же ограничивается указанными ресурсами.
И, мда, простые текстурки из .pk3 не грузит, только те, что с шейдерами (и .shader из пака тоже не подхватывает) (или я не разобрался в том, как попросить)

wysiwyg-шейдеры не нужны для редактирования; для wow-эффекта, для осознания крутости разработчиков - да; практический толк очень мал

Цитата:
XaeroX писал:
Object Properties и списке параметров энтити. Опять же, в Rawdiantах нет ничего подобного.

Entity inspector не оно? Вроде всё то же самое, вид сбоку (список Class: в Jack сбоку, ага )

Отрывные меню, как на скрине Entity оторвано.
Оторвал так любое, и тыкай, сколько влезет; довольно пользователь-дружественная штука.


Отправлено XaeroX 24-02-2016 в 09:51:

Цитата:
Garux писал:
wysiwyg-шейдеры не нужны для редактирования; для wow-эффекта, для осознания крутости разработчиков - да; практический толк очень мал

Мне - нужны, хочу точно видеть, как будет моргать текстура в игре, а не вычислять rgbGen в уме. Плюс в джеке есть редактор этих самых шейдеров с превью. Честно говоря, до сих пор не могу понять, как это люди массово не свалили на джек ради wysiwyg. Меня в радиантах больше всего бесило именно отсутствие возможности увидеть, как именно в игре выглядит материал. И эти чёртовы хаки с editor image, когда этот материал приблизительно рисовался в фотошопе, чтобы хоть как-то компенсировать отсутствие фичи в редакторе.
Цитата:
Garux писал:
Отрывные меню, как на скрине Entity оторвано.

Нет, я такого в Qt4 не видел. Может, плохо искал.


Отправлено FreeSlave 24-02-2016 в 10:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Нет, я такого в Qt4 не видел. Может, плохо искал.

Есть tear-off


Отправлено XaeroX 24-02-2016 в 11:17:

FreeSlave
Спасибо, кажется, то, что нужно Garux.
Включил для всех подменю в основном меню.


Отправлено Garux 25-02-2016 в 12:50:

Неплохо Можно и для неподменю тоже включить; подменю это пример крайней неловкости.
В откреплении нет полезности, когда хорошо знаешь, что где расположено и что делает.
Для изучения и для нелюбителей хоткеев крайне полезно (разумеется, если юзер сообразит, что возможно открепить).

Поясню про wysiwyg: не_надо_закрывать_игру.
Т.е. карта скомпилена и запущена, шейдер открыт в редакторе;
Правка, ctrl+s, alt+tab в игру, hit bind vid_restart: секунды полторы от правки до результата
Хотя, знаю людей, которые для каждого теста заново изготавливают пак, перемещают в игру, запускают игру...

В общем, не очень притягательная фича на фоне ряда неудобств в самом редакторе.
Аналогичная проблема в darkradiant: недавно включили поддержку ку3, предварительно изломав её в течение нескольких лет.
Там есть скрипты на питоне, слои, кастомизируеные фильтры, настраиваемые хоткеи. Всё меркнет на фоне неудобств.

А ещё wysiwyg в jack не умеет в повертексный альфа блендинг и вряд ли будет уметь, т.к. есть минимум 4 способа его сделать (и все неудобные).


Отправлено XaeroX 25-02-2016 в 12:56:

Цитата:
Garux писал:
Правка, ctrl+s, alt+tab в игру, hit bind vid_restart: секунды полторы от правки до результата

В чистом ку3 - да, а в обвешанном всякими плюшками типа бампов и теней - уже вряд ли полторы секунды. Ну и в волатиле, под которую джек точится в первую очередь.
Цитата:
Garux писал:
А ещё wysiwyg в jack не умеет в повертексный альфа блендинг и вряд ли будет уметь

Ещё как умеет! Просто альфа у вертексов всегда 255. Если будут какие-нибудь инструменты, которые эту альфу будут менять (типа ландшафтных) - тогда и wysiwyg появится, весь необходимый код для этого есть.

Добавлено 25-02-2016 в 18:56:

Цитата:
Garux писал:
скрипты на питоне

А что делать нормальным людям, которые не знают питон?
Я вот в джек давно грозился луа добавить, но всё как-то некогда.


Отправлено ~ X ~ 27-02-2016 в 12:17:

Ты грозился сдк или коды открыть, а тогда и скрипты не особо нужны были бы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 27-02-2016 в 12:31:

~ X ~
Угу, ну прям каждый первый кубатор под халфу знает С++ и держит в системе настроенный компилятор с либами кьюта.


Отправлено DartSerafim 07-03-2016 в 20:12:

XaeroX раньше предлагал альтернативный алгоритм carve, теперь хочу предложить для hollow: автоматом делать стык между брашами в 45 градусов. можно ли? опять же, можно с переключением между режимами.


Отправлено XaeroX 07-03-2016 в 20:39:

DartSerafim
Для начала обоснуй необходимость такой фичи. Пока я вижу только минус - куча неаксиальных плейнов.


Отправлено DartSerafim 07-03-2016 в 23:37:

XaeroX
а) при использовании последних компиляторов, такое соединение брашей (под углом 45) дает меньше полигонов при любом раскладе;
б) проще создавать полые браши для безраспильного метода: если браш касается браша только одним ребром, то распила не возникает. Таким образом, мы ставим ящик на пол, делаем hollow, удаляем нижний из 6 составляющих брашей, и вуаля!
И да, понимаю, что данная функция больше (а может и только) актуальна для параллелограммов.


Отправлено XaeroX 08-03-2016 в 05:21:

Ок, спасибо, а можно ещё скриншоты из игры с gl_wireframe, наглядно иллюстрирующие эти пункты? Сравнение обычного метода и предлагаемого после компиляции.


Отправлено DartSerafim 08-03-2016 в 14:44:

XaeroX ок! Полчаса!)

Добавлено 08-03-2016 в 17:44:

Итак, разложим по пунктам:
Скрин 1 Скрин 2 : На переднем плане мы видим браш (висит над полом) на нем СТОИТ другой, треугольный, касающийся одной гранью. Распила нет.
Скрин 3 Скрин 4 : ящик состоит из 5 "пирамидок", касается с полом лишь гранями этих пирамид. Распила нет
Скрин 5 : стена сделана "пирамидкой", это не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной (режим r_draworder 1), при этом видно только продолжения нераспиленных полигонов! задняя стенка и непосредственно объекты за пирамидкой движок не видит!
Сама карта


Отправлено XaeroX 08-03-2016 в 22:10:

Цитата:
DartSerafim писал:

Итак, разложим по пунктам:

Да, давай по пунктам.
Пункт первый:
Цитата:
DartSerafim писал:
при использовании последних компиляторов, такое соединение брашей (под углом 45) дает меньше полигонов при любом раскладе

Скринов не увидел.
Пункт второй:
Цитата:
DartSerafim писал:
проще создавать полые браши для безраспильного метода: если браш касается браша только одним ребром, то распила не возникает.

Не увидел скринов в сравнении. Типа "вот куб с холлоу обычным методом, и тут вот так, а вот куб с холлоу, как я предлагаю, и тут совсем иначе".
И чего вы так распилов боитесь, я понять не могу? Адекватный виз куда важнее лишних трёх полигонов, засланных в видеокарту образца 2016 года.


Отправлено thambs 09-03-2016 в 00:29:

>не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной
zhlt_detaillevel > 0 и не нужно извращений.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено DartSerafim 09-03-2016 в 16:18:

XaeroX ну под 45 это уже вполне доказано. Но хорошо, скоро сделаю в сравнении. Оба пункта.
Хм...распилов не особо боюсь, но я в последнее время извращаюсь с брашами: текстурка 480-512, и куча сторон. Пример: чурка
В таких случаях пытаешься применять все способы оптимизации, ведь тот же зазор в 1 юнит не всегда применим.


Отправлено XaeroX 09-03-2016 в 17:18:

Цитата:
DartSerafim писал:
В таких случаях пытаешься применять все способы оптимизации

Да там ровно два способа оптимизации: func_detail и func_wall.


Отправлено ~ X ~ 10-03-2016 в 08:10:

Цитата:
DartSerafim писал:
XaeroX раньше предлагал альтернативный алгоритм carve, теперь хочу предложить для hollow: автоматом делать стык между брашами в 45 градусов. можно ли? опять же, можно с переключением между режимами.

+1. Кстати, офигенная затея. Всегда задалбывает руками делать, а по факту - задача ерундовая.

Цитата:
thambs писал:
zhlt_detaillevel > 0 и не нужно извращений.

а вот хрен вам. не спасает оно.

Цитата:
XaeroX писал:
Адекватный виз куда важнее лишних трёх полигонов, засланных в видеокарту образца 2016 года.

Адекватное правительство важнее того, что тебе жрать нечего, но, однако же, тебе жрать нечего.
ЗЫ: много видеокарт выпущено в 2016ом году?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 10-03-2016 в 08:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
по факту - задача ерундовая

То есть ты готов мне предоставить реализацию алгоритма?
Цитата:
~ X ~ писал:
а вот хрен вам. не спасает оно.

Если руки кривые - не спасёт ничего, увы.
Цитата:
~ X ~ писал:
Адекватное правительство важнее того, что тебе жрать нечего, но, однако же, тебе жрать нечего.

Поясни, пожалуйста, эту аналогию.

Добавлено 10-03-2016 в 14:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
много видеокарт выпущено в 2016ом году?

К тому времени, когда ты доделаешь XDM - полки будут завалены ими (и более современными). Так что давайте идти в ногу со временем, и если уж добавлять в джекхаммер какие-то оптимизации - то релевантные не для 1998 года, а для современности.


Отправлено Ghoul [BB] 10-03-2016 в 12:27:

Цитата:
~ X ~ писал:
ЗЫ: много видеокарт выпущено в 2016ом году?


Да даже и если... Многие ли из тут присутствующих сидят на топовом железе?
А если такие и есть, то я недоумеваю, зачем они что-то делают под Халф Лайф, а не под тот же Кризис...

Добавлено 10-03-2016 в 15:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Поясни, пожалуйста, эту аналогию.


Он имел ввиду, что "Крымнаш" - слабое утешение тому, у кого в животе бурчит и последние башмаки развалились.

Добавлено 10-03-2016 в 15:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Зарплата 260 рублей (3,3 доллара) в месяц. Делайте выводы о том, какие у меня приоритеты относительно джека, движка и прочего.


Ого! Даже индусы больше зарабатывают подаянием... Сочувствую, братиш!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 10-03-2016 в 12:52:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
я недоумеваю, зачем они что-то делают под Халф Лайф, а не под тот же Кризис...

Печально, что недоумеваешь. А между тем, причина очевидна. Халфа изучена вдоль и поперёк, а Кризис - это НЁХ, на изучение которой ещё несколько лет нашей, прямо скажем, не самой продолжительной в мире российской жизни убить придётся.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ого! Даже индусы больше зарабатывают подаянием... Сочувствую, братиш!

Ну, зато Крым наш. Вот если бы не это - тогда наверняка бы этот джекхаммер забросил. В общем, скажите Путину спасибо.


Отправлено Skaarj 11-03-2016 в 18:12:

Цитата:
XaeroX писал:
По джекхаммеру ещё будут предложения?

Волатильный рендер с мягкими тенями в 3Д окно.


Отправлено XaeroX 11-03-2016 в 19:27:

Skaarj
Сначала саму волатилу доделать надо.


Отправлено Raid 14-03-2016 в 09:04:

А вот если сделать выделение текстур при ведении мышкой по фейсам, например? (как с выделением брашей только с открытым диалогом выбора текстур)


Отправлено XaeroX 14-03-2016 в 09:16:

Raid
Засылай донат - а там разберёмся.


Отправлено Nero 14-03-2016 в 13:48:

Greetings!
I just found out about this editor, and it is awesome!
Quite a lot of improvements over VHE.

There is however one thing that keeps me from switching to Jackhammer and donating: Alt+A/S needs to

be shortcuts for decreasing/increasing grid-size.


Also some suggestion:
Display the size of selected brushes/entities on the 2D-grid, like the Hammer editor for the Source

Engine. And also the coordinates down in the info-bar-thingy. (the @(0, -320, -64) part in the

screenshot)

http://puu.sh/nB6HE/1bf0cf366a.png

When moving the mouse away from the Object Properties window, the focus should shift to the main

program.




And a bug-report:
If the door-part and the origin brush-part of a brush entity are part of different VIS groups, when

you turn the two into a brush entity the seperate parts are still part of the other VIS group. Which

makes only the door part invisible but keeps the origin brush visible, or vice-versa.

The texture TNNL_SWRC2 Does not produce any light.

When alt-tabbing away from the program, the size of the currently selected brush gets hidden until

you select the brush again.

The origin for info_teleport_destination (and probably other similar-sized entities) is at the

bottom of the box instead of in the center.

When alt-tabbing while the Object Properties window is open, it goes to the main program instead of

other programs.

When selecting File->Save As using the keyboard(Alt+F->Alt+A), it doesn't open the dialogue but

moves the camera left instead.

When saving the map as a .rmf and you've been editing it as .jmf (and vice versa) it deletes the

other file.

When double-clicking an entity in the 3D view while in 3D-mode (pressing Z in the 3D-view) the focus

gets switched to the Object Properties window but you're still stuck in 3D-mode and can't interact

with it.

There is no shortcut for showing temporarily hidden objects. H hides selected object temporarily,

but U shows ALL VisGroups.

The Entity Report window doesn't save any entered information upon closing it.

After typing in a name in the Texture Browser, no texture is automatically selected after the name-

filter gets applied.

But other than that, Jackhammer is far superior. Great job!


Отправлено XaeroX 14-03-2016 в 14:08:

Цитата:
Nero писал:
There is however one thing that keeps me from switching to Jackhammer and donating: Alt+A/S needs to be shortcuts for decreasing/increasing grid-size.

I've already replied you on ModDB, and here is the copy:

Unfortunately it is not easy to add new shortcuts. Especially Alt+key shortcuts because they often conflict with existing - many Alt keys are already in use (simply hit Alt and look for underlined chars in the titles of button/menu/etc.).
I've made two workarounds for you. First, I've added Swedish char codes for '[' and ']' keys (although for ']' key, you have to press it twice due to a specific handling of diacritical marks). Second, I've added an option to change grid size with a mousewheel, while holding Ctrl key. Both changes will be available in the next release.


Цитата:
Nero писал:
Display the size of selected brushes/entities on the 2D-grid

It had been implemented since the very early versions. Check a "paint sizing info" checkbox in the options.
Цитата:
Nero писал:
And also the coordinates down in the info-bar-thingy

Ok, I'll check it in VHE4.
Цитата:
Nero писал:
And a bug-report:

Thanks, but TL;DR for now.
I'll check it later and figure out what is possible and what is not.


Отправлено Nero 14-03-2016 в 15:20:

Wow, that's awesome!
Thanks!

Yeah sorry about the list, it kinda grew xD


Отправлено Raid 14-03-2016 в 17:06:

Направление движения func_door стрелками в 2д видах, и func_door_rotating окружностью: http://rghost.ru/private/6gBfqq5Hb/...1189a/image.png


Отправлено DartSerafim 14-03-2016 в 18:38:

XaeroX Чуть запоздало, но продолжаю дискуссию.
Вот разница касаний одной гранью и несколькими:
Скрин 1 Скрин2 : левый ящик состоит из 5 пирамидальных брашей, правый - цельный.
Скрин 3 Скрин 4: касание одним ребром не провоцирует распила, как у соседнего браша.
А энтити без содержания (так я называю func_wall и func_detail) не жалую: мелочь можно отправить, а то, что в какой-то степени может ограничивать обзор движка, не хочется переводить в "прозрачные" энтити.
Один пример: тут нет ни одной брашевой энтити: заборы играют хоть какую-то ограничительную роль для обзора движка, деревянные колонны - создают листья и в виде world polygons не захватываются движком на огромном расстоянии. При этом ни от колонн, ни от заборов распилов нет (а будь они, количество полигонов не слабо возросло бы). Ручками долго и упорно создавал полые браши, касающиеся со стенами лишь одним ребром. PS от грядок все-таки есть распилы, уж слишком сложная структура.


Отправлено ~ X ~ 14-03-2016 в 20:03:

DartSerafim тебе родина (чья-то) HINT-текстуры дала - нет, не хочу, хочу жрать %s....

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DartSerafim 14-03-2016 в 20:58:

~ X ~ юзаю, но хороший маппер не ограничится базой, он будет использовать все возможности.
Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов, если можно правильно поставить обычный браш?
И да, я не хочу больше спорить по этому поводу, ибо бессмысленно. Мое дело - дать идею, помочь в улучшении. А не искать повода просто трепаться и меняться извилинами. В любом случае, выбор за XaeroX: принимать совет или нет. Ну и разумеется стоит ли он реализации.


Отправлено ~ X ~ 18-03-2016 в 14:13:

Цитата:
DartSerafim писал:
Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов,

func_detail это НЕ энтити, потому я всё в них и перевожу. А если ты хороший маппер, то показывай свои работы - они могут попасть в следующий выпуск XHL или Best maps of all time.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 20-03-2016 в 14:29:

Цитата:
thambs писал:
возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт.

Сделал, будет в новой версии.


Отправлено XaeroX 03-04-2016 в 11:16:

Обсуждение поддержки Hexen2 вынес в отдельную тему.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4747


Отправлено Skaarj 04-04-2016 в 20:02:

Хотелось бы увидеть переработанный Align to View.

Отображение, скейл и ресайз полупрозрачного шаблона в 3Д окне.

Добавить 2-й режим управления камеры с фокусировкой на выбранном объекте.
Выбираем вертекс/плоскость/браш, жмём хоткей и получаем свободное вращение камеры вокруг выбранного центра.
Естесно, с автоматическим изменением дистанции камеры для попадания всего объекта в кадр в момент нажатия хоткея.


Отправлено FiEctro 05-04-2016 в 06:29:

Дико плюсую, к дополнению хотелось бы сделать кнопку для сброса текстурных координат вообще, поскольку после работы с вертексами они часто превращаются в мешанину, даже texture loсk не всегда спасает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 05-04-2016 в 06:44:

Привязки как в Автокаде или тфлексе.


Отправлено XaeroX 05-04-2016 в 06:56:

Crystallize я похож на человека, который работал в автокаде или, скажем, знает, что такие тфлекс?


Отправлено Crystallize 05-04-2016 в 10:25:

XaeroX А почему нет? В автокаде работают студенты 2 курса, в тефлексе-они же после диплома.


Отправлено XaeroX 05-04-2016 в 10:36:

Crystallize
Студенты какого факультета? Я биолог. На втором курсе мы перебирали черепушки и сдавали экзамены по анатомии и цитологии.


Отправлено thambs 07-04-2016 в 21:02:

в окне [command list] явно не хватает поиска по [Ctrl]+[F]. никто не станет читать простыню сверхмелкого шрифта -- пользователи открывают справку в поисках конкретного инструмента.

ps: так и не смог найти как скэйлить в vertex-tool, rotate правой кнопкой мыши вроде, а скэйл не понятно. (он есть?)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 07-04-2016 в 22:13:

Цитата:
thambs писал:
а скэйл не понятно. (он есть?)

Правой кнопкой - контекстное меню - Scale Vertices.
Или Alt+E, как в хаммере (это должно быть в Command List).


Отправлено DOOMer 08-04-2016 в 11:48:

Мли пожелания как бывшего радиантщика, специализирующегося на Quake.

1. Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties". Он конечно удобен для полей, имеющих список выбора из набора предопределенных значений. Но иногда нужно просто просматривать значения свойств объекта - тут смарт мешает, ибо лишние клики.

2. Возможность выбора нескольких брашей не через Ctrl+LMB, а через Shift+LMB. Меня скорее всего тапками закидают, мол везде и всегда все через "контрол" выбирали, но так привычней. Сделать что-то типа опции "UserRadiantSelectionMode", выключенной по дефолту.

3. Возможность навыделять кучу фейсов в обычном редиме редактирования в 3D-вьюпорте, и быстро применить к ним выбранную текстуру по Sgit+T, без открывания окна наложения текстур.

4. Поддержка скайбоксов в первом Quake - через worldspan-ключ "sky".

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено thambs 08-04-2016 в 12:07:

>Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties"
подпишусь под этим пунктом. очень полезная фича была бы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 08-04-2016 в 14:05:

Цитата:
DOOMer писал:
2. Возможность выбора нескольких брашей не через Ctrl+LMB, а через Shift+LMB. Меня скорее всего тапками закидают, мол везде и всегда все через "контрол" выбирали, но так привычней. Сделать что-то типа опции "UserRadiantSelectionMode", выключенной по дефолту.

Тут тапками закидывать надо не тебя, а авторов радианта. За то, что они дебильный хоткей назначили, взамен общепринятого. Я целиком и полностью за настраиваемые хоткеи. Пусть в опциях будет выбор. Чтоб каждому извращенцу было удобно. Ну и людям, работавшим ранее в программах, написанных извращенцами.


Отправлено FreeSlave 08-04-2016 в 14:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я целиком и полностью за настраиваемые хоткеи.


Пример из мира IDE - в WebStorm от Jetbrains есть предопределенные keymap'ы для выставления хоткеев как в других IDE (Visual Studio / Eclipse / Netbeans).

В Джеке можно было бы реализовать что-нибудь похожее.


Отправлено DOOMer 08-04-2016 в 14:40:

Цитата:
FreeSlave писал:
В Джеке можно было бы реализовать что-нибудь похожее.

IDE между собой более похожи, чем редакторы карт для игр на Quake-подобных движках. В том же Радианте, к примеру, нет отдельного режима выделения брашей, включаемого конкретным хоткеем - просто сбррасывешь все выделения (и режимы редактирования вертексов, эджей) нажатием Esc (либо повторным нажатием соответствющего хоткея) и все.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 08-04-2016 в 14:54:

Цитата:
DOOMer писал:
4. Поддержка скайбоксов в первом Quake - через worldspan-ключ "sky".

Но это ведь уже есть.

Добавлено 08-04-2016 в 20:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я целиком и полностью за настраиваемые хоткеи.

Это не так просто, как кажется на первый взгляд.

Добавлено 08-04-2016 в 20:54:

Цитата:
DOOMer писал:
Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties".

Как лучше реализовать запоминание - во время сессии или насовсем, в конфиг?


Отправлено DOOMer 09-04-2016 в 02:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Но это ведь уже есть.

Может быть мы с тобой под этим понимаем несколько разные вещи. Вот скрин с карты, которую сейчас разрабатываю - вместо обычного неба, там скайбокс. А вот так выглядит это же место в редакторе, рендерится обычное квейковское небо, на основе выбранной текстуры sky.

Цитата:
XaeroX писал:
Как лучше реализовать запоминание - во время сессии или насовсем, в конфиг?

Вариант с конфигом мне больше нравится. В идеале вижу эту "фичу" так - при старте редактора из VDKsettings.ini читается значение параметра bool-типа, и на его основе включается или не включается SmartEdit. Далее в процессе рабочей сессии пользователь может включать и выключать этот редим, но эти изменения в конфиг не пишт, при выходе из редактора - текущий выбор не сохраняется.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено Skaarj 09-04-2016 в 07:36:

Крайне необходимо в 3д окне обводить в рамку вертексы.


Отправлено XaeroX 09-04-2016 в 08:26:

DOOMer
Да не, я понял, про что ты говоришь.
Во-первых, нужна версия редактора 1.1.888 или выше.
Во-вторых, нужно прописать в fgd у параметра sky тип sky вместо string.
В-третьих, скайбоксы должны быть в папке gfx/env и в формате tga (pcx не поддерживаются).
Это расширение плагина квейка для кастомных движков (в самой кваке-то скайбоксов нет), делал по реквесту ребят с func_msgboard.

Цитата:
DOOMer писал:
В идеале вижу эту "фичу" так - при старте редактора из VDKsettings.ini читается значение параметра bool-типа, и на его основе включается или не включается SmartEdit. Далее в процессе рабочей сессии пользователь может включать и выключать этот редим, но эти изменения в конфиг не пишт, при выходе из редактора - текущий выбор не сохраняется.

То есть параметр должен называться (и обрабатываться) в таком смысле: "SmartEditByDefault"? Т.е. в конфиге хранится, какой статус у режима SmartEdit по умолчанию.

Добавлено 09-04-2016 в 14:26:

Цитата:
Skaarj писал:
Крайне необходимо в 3д окне обводить в рамку вертексы.

В режиме vertex manipulation?


Отправлено Skaarj 09-04-2016 в 08:42:

Цитата:
XaeroX писал:
В режиме vertex manipulation?

Да.


Отправлено thambs 09-04-2016 в 14:30:

>Правой кнопкой - контекстное меню - Scale Vertices.
Alt+E сработало, а RMB же вращение сразу вызывает? Не нашёл как контекстное меню открыть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-04-2016 в 15:01:

thambs
Значит, у тебя версия редактора старая.


Отправлено thambs 09-04-2016 в 15:11:

точно, 45. 55 пропустил. может это, пускай тестовые версии о тестовых апдейтах тоже сообщают?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-04-2016 в 15:48:

thambs
Дык а смысл? Ты ж всё равно на форум постоянно заходишь, заглядывай периодически в тему с последней версией.


Отправлено DOOMer 09-04-2016 в 19:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, нужна версия редактора 1.1.888 или выше.

Понятно. Завтра проверю на крайнем тестовом билде под Linux.

Цитата:
XaeroX писал:
То есть параметр должен называться (и обрабатываться) в таком смысле: "SmartEditByDefault"?

Да.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. в конфиге хранится, какой статус у режима SmartEdit по умолчанию.

Именно так, кому smartEdit больше мешает - выставят этот параметр в "false" и будут радоваться жЫзни )

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено Ku2zoff 09-04-2016 в 22:43:

Цитата:
DOOMer писал:
Именно так, кому smartEdit больше мешает - выставят этот параметр в "false" и будут радоваться жЫзни )

У SmartEdit (по крайней мере в хаммере) есть одна плохая особенность. Когда он включён, не отображаются параметры текущей энтити, не указанные в фгд для неё. Ясен пень, что тут вина лежит на авторе, что он эти параметры не указал в фгд. Но по логике вещей, нужно чтобы при включенном SmartEdit отображались не только параметры, внесённые в фгд, но и вообще все. Чтобы можно было удалить, либо отредактировать "лишние". Ну или добавить их в фгд. Вот кстати, в джеке сейчас посмотрел gibshooter. При включенном SmartEdit 7 параметров, а при выключенном аж 12. Ах, ну да. Изначально созадалась энтитя aisripted_sequence, и её специфичные поля не почистились после переименования в gibshooter. Знаю, что реквест на очистку был. Я не об этом сейчас, а об отображении неизвестных в фгд полей даже при включенном SmartEdit. Может быть стоит завести всплывающий диалог об удалении лишних параметров, когда маппер меняет энтитю?


Отправлено DOOMer 10-04-2016 в 02:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но по логике вещей, нужно чтобы при включенном SmartEdit отображались не только параметры, внесённые в фгд, но и вообще все.

ИМХО, это не верно - SmartEdit на то и смарт, чтобы отобраать только то, что взято из fgd. И он подрахумевает что вfgd описановсе что нужно, а если не описано - пинайте автора оного файла. Для удаления и добавления свойств вполне достаточно не-смарт" режима.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть стоит завести всплывающий диалог об удалении лишних параметров, когда маппер меняет энтитю?

Вот с этим согласен. Нередко сам энтити создаю по быстрому, через дефолтный, в качестве которого у меня light. В принципе в качестве дефолтного энтити для подобнго метода их добавления логичней какой-нить info_null, но источники света всяяко приъоится создавать чащей, чем null-ы.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено Ku2zoff 10-04-2016 в 07:58:

Цитата:
DOOMer писал:
SmartEdit на то и смарт, чтобы отобраать только то, что взято из fgd

Палка о двух концах. С одной стороны, ты прав, должно отображаться то, что в фгд. С другой стороны, если маппер не видит какой-то из параметров, это очень плохо. Потому что в игре могут всплывать различные баги, к примеру в фгд параметр scale не записан, а у энтити он есть, и она скейлится. И ищешь полдня, почему у тебя что-то не так на карте работает. Сколько подобных случаев было? Сотни наверное.
Цитата:
DOOMer писал:
Для удаления и добавления свойств вполне достаточно не-смарт" режима.

Неа. В не-смарт режиме можно по незнанию удалить какое-нибудь нужное свойство, а ненужное наоборот оставить. У меня тогда другая идея: в не-смарт режиме отображать поля, которых нет в фгд другим цветом, например красным. Или курсивом. Это будет лучше, чем то, что я предложил сначала.

Добавлено 10-04-2016 в 13:58:

И вдогонку: бывает, что у энтити выставлен некий флаг во вкладке флагов. Когда флаг в фгд есть, то напротив чекбокса написано название флага. Было бы полезно, если флага в фгд нет, но он проставлен во вкладке, писать вместо названия его числовое значение. Довольно неудобно считать номера этих флагов.


Отправлено Cybermax 10-04-2016 в 13:36:

Цитата:
DOOMer писал:
И он подрахумевает что вfgd описановсе что нужно, а если не описано - пинайте автора оного файла.

На все сто процентов согласен. К дисциплине надо приучать.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что в игре могут всплывать различные баги, к примеру в фгд параметр scale не записан, а у энтити он есть, и она скейлится.


Так не логичнее нормальный фгд пользовать, при чем тут редактор?

Добавлено 10-04-2016 в 16:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
в не-смарт режиме отображать поля, которых нет в фгд другим цветом, например красным.

Вот этого еще не хватало - радуги в свойствах.




Отправлено XaeroX 10-04-2016 в 15:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
С другой стороны, если маппер не видит какой-то из параметров и при этом настолько ленив, чтобы одним кликом выключить СмартЭдит, это очень плохо.

Вот так правильнее будет звучать.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Довольно неудобно считать номера этих флагов.

Зачем считать значения несуществующих флагов? Какое тебе до них дело?
Мне твои запросы напоминают требования доктора Тресни на КСМ. Тоже кучи странных, непонятно зачем нужных предложений, а потом выяснилось, что он там солид-энтити как поинты использует, и вообще непотребные эксперименты ставит. А я редактор делаю для левел-дизайнеров, а не экспериментаторов движений вверх-вниз.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сколько подобных случаев было? Сотни наверное.

Ноль. Я использую нормальные фгд, и вам того же советую.
Если в тех fgd, что идут с джеком, чего-то важного не хватает - так пишите, добавлять буду.


Отправлено Ku2zoff 11-04-2016 в 06:16:

Цитата:
XaeroX писал:
и при этом настолько ленив, чтобы одним кликом выключить СмартЭдит, это очень плохо

А маппер не знает, какой параметр жизненно необходим для энтити, а какой нет. Мысли кодера не все умеют читать. Вот удалит он параметр health, и энтитя будет убираться с карты сразу после спавна.
Цитата:
XaeroX писал:
Ноль. Я использую нормальные фгд, и вам того же советую.

Ну ок, ладно Только сделай очистку несуществующих полей при смене энтити, если ещё не сделал. Помню, что реквест на это был.
Цитата:
XaeroX писал:
Мне твои запросы напоминают требования доктора Тресни на КСМ.

Ну я далеко не наш любимый Доктор.
Цитата:
Cybermax писал:
Так не логичнее нормальный фгд пользовать, при чем тут редактор?

А если нормального фгд нет? И никто его не сделает? И самому нет никакой возможности сделать? Как оградиться от потенциальных багов?


Отправлено Cybermax 11-04-2016 в 06:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если нормального фгд нет? И никто его не сделает? И самому нет никакой возможности сделать? Как оградиться от потенциальных багов?

Подстраивать редактор под неправильный фгд - это же не логично!
Цитата:
Ku2zoff писал:
А маппер не знает, какой параметр жизненно необходим для энтити, а какой нет. Мысли кодера не все умеют читать. Вот удалит он параметр health, и энтитя будет убираться с карты сразу после спавна.

Так это же опять проблема кодера или мапера, но не редактора.


Отправлено XaeroX 11-04-2016 в 09:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Только сделай очистку несуществующих полей при смене энтити, если ещё не сделал. Помню, что реквест на это был.

Был реквест на очистку дефолтовых полей из других энтитей. Несуществующие чистить нельзя ни в коем случае. Вон у мульти-менеджера вообще все поля несуществующие, например - это что же, крутанул игрок колёсиком над списком классов, и все таргеты пропали?

Добавлено 11-04-2016 в 13:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мысли кодера не все умеют читать.

Так мысли кодера и есть fgd!
Я вот, к примеру, когда в волатиле что-то добавляю - сразу и fgd правлю. В том числе чтобы и самому потом не забыть. Его для того и придумали, тащемта.

Добавлено 11-04-2016 в 13:24:

Что касается несуществующих флагов - сделал всплывающую подсказку при наведении мышки с числовым значением этого флага. Надеюсь, это устроит?

Добавлено 11-04-2016 в 15:39:

DOOMer
Я тут подумал над этим:
Цитата:
DOOMer писал:
Возможность выбора нескольких брашей не через Ctrl+LMB, а через Shift+LMB

Если наберётся некоторое количество подобных Radiant-специфичных реквестов, можно организовать опцию "Radiant Compatibility Mode" для облегчения перехода на джек тех, кто привык к радианту.
Хотя я, впрочем, одинаково быстро привыкаю и к хаммеру, и к радианту где-то за пару недель работы только в одном редакторе. То есть первые две недели в хаммере пытаешься копировать через пробел, а потом уже всё, на автомате тащишь с шифтом.


Отправлено Ku2zoff 11-04-2016 в 10:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Вон у мульти-менеджера вообще все поля несуществующие, например - это что же, крутанул игрок колёсиком над списком классов, и все таргеты пропали?

Опциональный всплывающий диалог?
Цитата:
XaeroX писал:
Что касается несуществующих флагов - сделал всплывающую подсказку при наведении мышки с числовым значением этого флага.

Удобно.
Цитата:
XaeroX писал:
То есть первые две недели в хаммере пытаешься копировать через пробел, а потом уже всё, на автомате тащишь с шифтом

Настраиваемые хоткеи же. Ты писал, что это не так просто. Опять QT виноват?
Цитата:
XaeroX писал:
Так мысли кодера и есть fgd!

Цитата:
Cybermax писал:
Так это же опять проблема кодера или мапера, но не редактора.

Ну ок, понятен ход мыслей. Действительно, так правильно. Но подстраховаться от криворучек всё же как-нибудь стоило бы.


Отправлено ComradeAndrew 11-04-2016 в 11:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Опциональный всплывающий диалог?

На каждый чих спрашивать пользователя как редактору себя вести?


Отправлено XaeroX 11-04-2016 в 11:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты писал, что это не так просто. Опять QT виноват?

Нет, я виноват. Если эта фича не была заложена при проектировании - то потом, чтобы добавить, надо всё перелопатить. А у меня на это нет времени.
Цитата:
ComradeAndrew писал:
На каждый чих спрашивать пользователя как редактору себя вести?

Вот мне тоже это не нравится. А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов? И пофиг ведь, что в джеке нельзя раздельно выделить совпадающие вертексы by design...


Отправлено ComradeAndrew 11-04-2016 в 12:28:

Цитата:
XaeroX писал:
А сколько было буругта от того, что джек не задаёт вопрос при склеивании вертексов?

Ну это привычка все-навсего. Все хаммеры вплоть до четвертых таким страдают. Там и выделяется всегда один вертекс и их потом разделить можно, на сколько я помню.
Я сначала тоже удивился, что в Джеке не спрашивает, но потом обратил внимание на консоль сообщений и понял, что это более логичное и правильное поведение. Зачем вообще может понадобится 2 вертекса в одном месте?


Отправлено XaeroX 11-04-2016 в 12:33:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Зачем вообще может понадобится 2 вертекса в одном месте?

Ну как в том анекдоте про эстонца и ворону - "пригодится!"


Отправлено DOOMer 12-04-2016 в 06:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Если наберётся некоторое количество подобных Radiant-специфичных реквестов, можно организовать опцию "Radiant Compatibility Mode" для облегчения перехода на джек тех, кто привык к радианту.

Идея хорошаяя.Но я не уверен что подобных реквестов будет достаточное количество. Но посмотрим

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя я, впрочем, одинаково быстро привыкаю и к хаммеру, и к радианту где-то за пару недель работы только в одном редакторе. То есть первые две недели в хаммере пытаешься копировать через пробел, а потом уже всё, на автомате тащишь с шифтом.

Думаю с этим у всех по разному, кто-то за пару дней привыкнет, а кому-то и пары месяцев будет мало. Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.

Добавлено 12-04-2016 в 09:21:

Кстати, XaeroX, а откуда ты fgd брал для Quake1? У меня складывается ощущение что там чего-то не хватаетиз энтитей. Попробую на этой неделе пошерстить его (в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы).

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 12-04-2016 в 10:35:

Цитата:
DOOMer писал:
Вот лично я пока так и не привык к принципу создания энтити - навелся на нужные точки во вьпортах, потом покрутил "почти километровый" список энтитей, выбрал нужную и нажал Enter. Радиантовское вложенное меню, выхываемое по RMB-клику во вьюпорте - все ещё кажется более привычным и удобным способом.

Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:
http://pix.academ.info/images/img/2016/04/12/fde820f85760ec65094efa2347326dec.jpg
Цитата:
DOOMer писал:
откуда ты fgd брал для Quake1?

Из инсталляции WorldCraft 1.6 + дополнил специальными командами типа studio, iconsprite и т.п.
Цитата:
DOOMer писал:
в том числе и на добавление некоторых новых полей в некоторые сущности - под современные квейковские компиляторы

Мой фгд - под те "классические" компиляторы, что тоже идут с джеком. Не надо его дополнять. Лучше попросить авторов новых компиляторов включить новый фгд в их инсталляторы. Ну или выкладывать отдельно.
Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.


Отправлено DOOMer 12-04-2016 в 11:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Так используй радиантовский способ, джек его тоже поддерживает:

Про это яне был в курсе. Спасибо за подсказку

А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью? Само собой предварительно перейдя в режим создания этих самых энтитей.

Цитата:
XaeroX писал:
Либо, опять же, распространять джек с новыми компиляторами. Но тогда надо спросить разрешения, как я делал у автора VHLT.

Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw (tyrutils имеет меньше фич вплане light-а, да и вроде не развиается) уже- как и многие предыдущие форки оригинальных утилит от id Software).

Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 12-04-2016 в 12:10:

Цитата:
DOOMer писал:
А в 3D-вьюпорты реально прикрутить создание энтитей черех меню, выпадающее по право-клику мышью?

Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.
Цитата:
DOOMer писал:
Могу поговорить на этот счет с ericw, разработчиком tyrutils-ericw

Было бы отлично, спасибо.
Цитата:
DOOMer писал:
Большая часть Q1-мапперов сейчас уже не использует ванильные компиляторы.

Я знаю, но с ними карты выглядят олдскульно, один-в-один как в самой ку1.
Сейчас же - тенденция делать на ку1 крутые карты с высокой детализацией, которые даже под оригинальным движком не запустятся, им нужен модифицированный - фитц, скажем, или подобный ему.


Отправлено H-3D 12-04-2016 в 12:21:

К слову о радиантовских фичах.
Было бы здорово добавить Caulk selection, как в NetRadiant-е, или возможность по горячей клавише выбирать в качестве текстуры caulk/null. Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.


Отправлено DOOMer 12-04-2016 в 13:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.

Упс. Опечтка там, имелось в виду

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 12-04-2016 в 13:51:

Цитата:
H-3D писал:
Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.

Да вот жешь. Я хотел добавить режим, сохранив абстракцию. Окей, сделаю тогда ещё и скрытые хоткеи для этого.


Отправлено DOOMer 13-04-2016 в 06:15:

XaeroX
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.

Цитата:
XaeroX писал:
Я же и показал скриншот на 3д-вьюпорте.

Я вчера допустил слишком много опечаток =( Вопрос был конечно же про реализацию возможности создания энтити радиантовским методом в 2D-вьюпорте.

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 13-04-2016 в 07:41:

Цитата:
DOOMer писал:
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.

Ок, отлично. Кинь тогда, пожалуйста, бинарники (под вин и линукс, 32 и 64, если есть) и ридми-файл, который надо приложить.
Цитата:
DOOMer писал:
Вопрос был конечно же про реализацию возможности создания энтити радиантовским методом в 2D-вьюпорте.

В 2D-вьюпорте - точно так же, только предварительно надо кликнуть ЛКМ, создав направляющие.


Отправлено DOOMer 20-04-2016 в 17:04:

Цитата:
XaeroX писал:
В 2D-вьюпорте - точно так же, только предварительно надо кликнуть ЛКМ, создав направляющие.

Ясно. Спасибо.

Крайний стабильный бил tyrutils-ericw. Версии под Linux (32 и 64 бит, собирались под CentOS 5, должны работать на большей части современныхдистрибутивов) и Windows (32 бита, взял с сайта разработчика).

Отдельный билд под Win64 очень нужен?

__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш


Отправлено XaeroX 20-04-2016 в 17:45:

Цитата:
DOOMer писал:
Отдельный билд под Win64 очень нужен?

Нет, не очень.
Спасибо.


Отправлено Raid 11-05-2016 в 09:48:

Кнопка на панель функций, отвязывающая от сетки при перетаскивании. Пригодится для точного подгона моделей.


Отправлено PunkPaToB 11-05-2016 в 11:38:

Raid
Альт зажимаешь и таскаешь без сетки

__________________
А что нет?


Отправлено Raid 11-05-2016 в 17:00:

PunkPaToB
С альтом таскается по самой мелкой сетке. Не то. Надо чтобы таскалось по невидимой сетке с точностью до сотой-тысячной юнита, или может меньше хватит - хз.


Отправлено XaeroX 11-05-2016 в 17:26:

Меньше чем на 1 юнит в джеке нельзя двигать. Это принципиальное ограничение редактора.


Отправлено Raid 12-05-2016 в 08:41:

Xaerox
А как же ctrl+m с указанием десятых юнита?


Отправлено XaeroX 12-05-2016 в 09:16:

Raid
Я про перетаскивание мышкой.
Ну вот как-то сразу не продумал возможность делать сетку меньше юнита, а теперь поздно.


Отправлено Raid 13-05-2016 в 09:37:

А если диалоговое окно с ползунками для XYZ, и заданием шага (до десятых\сотых юнита)? Нажал кнопку наверху где-то, пкм-нул и двигаешь. Расширение ctrl+m такое. При этом чтобы при тыркании ползунка ползало в реальном времени.


Отправлено XaeroX 13-05-2016 в 12:15:

Raid
Ну можно, а зачем такая точность? Неужели +/- 1 юнит имеет значение?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-05-2016 в 12:27:

Редко, но бывает случаи, когда нужно подогнать модель, например фланец к трубе, а сетка это сделать не дает...


Отправлено Cybermax 13-05-2016 в 13:06:

Я с этой сеткой тоже парился.


Отправлено XaeroX 13-05-2016 в 13:25:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Редко, но бывает случаи, когда нужно подогнать модель, например фланец к трубе, а сетка это сделать не дает...

Я в таких случаях делаю края модели слегка выступающими, чтобы стыковалось с запасом.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-05-2016 в 13:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Я в таких случаях делаю края модели слегка выступающими, чтобы стыковалось с запасом.

В таких случаях нужно надеется на чудо! По этому я одеваю соответствующий наряд достаю из шкафа бубны, кладу ноут в центре комнаты включаю соответствующую музыку и начинаю танцевать ритуальный танец вокруг ноута - иногда помогает...


Отправлено XaeroX 13-05-2016 в 13:37:

В таких случаях надо экспортировать кусок карты в модель и подгонять в самом редакторе моделей.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-05-2016 в 13:42:

Цитата:
XaeroX писал:
В таких случаях надо экспортировать кусок карты в модель и подгонять в самом редакторе моделей.

Дык, экспорта в обж или смд в самом редакторе тоже нет!


Отправлено XaeroX 13-05-2016 в 13:47:

Зато есть экспорт в RMF, а в хаммере есть экспорт в OBJ.
Плюс есть программа (не помню название), которая умеет MAP->любой 3д-формат.


Отправлено pdemon 13-05-2016 в 18:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну можно, а зачем такая точность? Неужели +/- 1 юнит имеет значение?


0,1 юнит позволяет использовать текстуры в качестве декалей. Стены резать не надо что бы рисунок специфический замостить. А к карте добавляется всего один полик.


Отправлено Raid 16-05-2016 в 17:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Зато есть экспорт в RMF, а в хаммере есть экспорт в OBJ.
Плюс есть программа (не помню название), которая умеет MAP->любой 3д-формат.

Сопсна-а. А чобы и не? Прямо в OBJ, из редактора.


Отправлено XaeroX 16-05-2016 в 17:50:

Raid
Недостаток финансирования.


Отправлено Raid 16-05-2016 в 17:53:

Ну, это общегосударственная такая проблема, да. Курс доллара вона какой.

Добавлено 16-05-2016 в 20:53:

Но а вообще. А когда будет последняя (текущая) версия для линукс на виндовс? Это же как с травы на герыч в плане редактирования брашей. Разок поставился по венке - и всё. Поминай как звали.


Отправлено Garey 18-05-2016 в 17:19:

Возможно ли добавить функцую - если открывать через Windows Explorer по файлу rmf/jmf/map... etc - открывалось в текущей сессии (если открыт Jackhammer) а не в новой?


Отправлено FiEctro 19-05-2016 в 08:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Raid
Недостаток финансирования.


С каких пор на ctrl+v ctrl+c выделяют финансирование ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-05-2016 в 08:26:

FiEctro
Причём тут ctrl+v ctrl+c?


Отправлено FiEctro 19-05-2016 в 13:05:

XaeroX
Сорцы сорсовского хаммера открыты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-05-2016 в 16:07:

FiEctro
Не открыты, а украдены и выложены нелегально.

Я правильно понимаю: ты предлагаешь мне заюзать код из сорсовского хаммера, чтобы вальва меня окончательно забанила везде, где сможет дотянуться, и в первую очередь в гринлайте?
Вот будешь писать свой софт - копипасти ворованные исходники сколько влезет, а другим такое предлагать не смей. Хватит с нас уже ксаша.


Отправлено FiEctro 19-05-2016 в 17:38:

XaeroX

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-05-2016 в 18:02:

FiEctro

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено FiEctro 19-05-2016 в 18:25:

XaeroX

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-05-2016 в 18:36:

FiEctro

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Cybermax 26-06-2016 в 19:47:

Banan's FGD for Jackhammer- models, sprites, improvements e.t.c.

SC fgd http://forums.svencoop.com/showthre...povements-e-t-c
Мало ли...


Отправлено Дядя Миша 26-06-2016 в 20:12:

Цитата:
XaeroX писал:
копипасти ворованные исходники сколько влезет

Если на исходниках по диагонали нет водяного знака Confidential, то они абсолютно легальны

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-06-2016 в 20:53:

Дядя Миша
.NET #Spasibo!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 27-06-2016 в 13:26:

В режиме наложения текстур менять курсор при нажатии шифта.

Не снимать выделение с объектов при выходе из режима текстурирования, чтобы можно было скажем снести объекты по критерию текстуры.

Когда создаём что-то на проекции, то в первую очередь пытаться брать третью коорднату так, чтобы она попала во фрустум вьюпорта.


Отправлено XaeroX 27-06-2016 в 14:10:

Цитата:
Crystallize писал:
В режиме наложения текстур менять курсор при нажатии шифта.

Нарисуешь?
Цитата:
Crystallize писал:
Не снимать выделение с объектов при выходе из режима текстурирования, чтобы можно было скажем снести объекты по критерию текстуры.

Там разные объекты выделены. В режиме текстурирования - фейсы, в остальных - браши или группы.
Цитата:
Crystallize писал:
Когда создаём что-то на проекции, то в первую очередь пытаться брать третью коорднату так, чтобы она попала во фрустум вьюпорта.

Нет. Третья координата берётся из предыдущего выделенного объекта, это поведение VHE4 и оно всем нравится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 27-06-2016 в 15:55:

А возможно добавить к Save и Save as ещё и Save incremental?
Скажем, открыт в редакторе файл mapname_v01.jmf, вносим поправки, нажимаем на клавиатуре шорткат (какой-нибудь Ctrl+Alt+S) и карта сохраняется в ту же папку как mapname_v02.jmf.
А если в названии нет номера или такое имя уже занято - вызывать обычный Save as.
У меня вот в процессе работы над картами по нескольку десятков таких "контрольных точек" накапливается.


Отправлено thambs 27-06-2016 в 16:00:

поддержу H-3D, была бы полезная фича.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено chakki.skrip 27-06-2016 в 16:05:

XaeroX, могу ли я у вас спросить, возможен ли displacement как у соурсовского редактора в редакторе Jackhammer?


Отправлено XaeroX 27-06-2016 в 16:29:

chakki.skrip
Только когда дойдут руки до поддержки Source Engine. Остальные движки не поддерживают дисплейсы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 27-06-2016 в 21:05:

H-3D
thambs
Сделано.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 28-06-2016 в 06:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Нарисуешь?

Ну дай исходник курсора.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-07-2016 в 08:31:

Насколько сложно будет реализовать некоторые фичи из макса?
Например:
Отключение привязки к сетке. ( уже обсуждалось но все же )
Копирование обьектов.
Перемещение обьектов по осям.
Поворот обьектов по осям.
Как насчет модификаторов?
Можно ли это будет сделать использование этих фич отдельно от старых, так новые не всем привычные?


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 08:53:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
уже обсуждалось но все же

Уже многократно обсуждалось. Модели нужно делать в другом редакторе. Джек - это инструмент для их расстановки. Ну и браши можно порисовать немного.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Копирование обьектов.


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Перемещение обьектов по осям.
Поворот обьектов по осям.

Для этого и сделаны 2D-проекции.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Как насчет модификаторов?

Какие ещё модификаторы у брашей?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 15-07-2016 в 10:51:

(_-=ZhekA=-_)
Дай угадаю. Недавно научился моделить в максе, и теперь он всюду чудится тебе? =)


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 13:36:

Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Перемещение обьектов по осям.
Поворот обьектов по осям.

Для этого и сделаны 2D-проекции.

Ну вот это кстати неравноценные вещи. В 3д виде крутить и двигать намного удобнее. Особенно, если есть переключение между мировыми и локальными осями.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-07-2016 в 14:08:

Цитата:
nemyax писал:
(_-=ZhekA=-_)
Дай угадаю. Недавно научился моделить в максе, и теперь он всюду чудится тебе? =)

Почти угадал! Я уже давненько в максе работаю. Первое время был ужос нах, апотом привык и понял, что в нем реально удобно все сделано.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 14:13:

ncuxonaT
А я и не говорил, что 2D-вид удобнее.
Я говорил, что Джек заточен под 2D-виды, это его ниша.
Кому удобнее 3D - тот выберет другой редактор, тот же TrenchBroom.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-07-2016 в 14:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Для этого и сделаны 2D-проекции.

Это совсем разные вещи. Ты в максе наботал?

По поводу копирование обьектов, то в в максе есть обычная копия, зависимая от оригинала копия и число копий.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 14:14:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ты в максе наботал?

Наботал, но очень давно. Как сейчас помню - Kinetix 3DStudio Max 3.1.
Не понравилось.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
то в в максе есть обычная копия, зависимая от оригинала копия и число копий.

А в джеке есть Paste Special, и чо?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 16:45:

Цитата:
XaeroX писал:
ncuxonaT
А я и не говорил, что 2D-вид удобнее.
Я говорил, что Джек заточен под 2D-виды, это его ниша.

Ну то есть это не реализуется принципиально, а не из-за технической сложности?
Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_) писал:
то в в максе есть обычная копия, зависимая от оригинала копия и число копий.

А в джеке есть Paste Special, и чо?

Евгений имеет в виду, что в 3д максе есть инстансы - связанные копии. Делаешь 10 копий одного лайта, меняешь параметры у одного, меняются параметры у остальных. Paste Special не имеет таких функций, верно?


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 17:15:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну то есть это не реализуется принципиально, а не из-за технической сложности?

Почему же? Реализуемо. Но поработать придётся. Вопрос - а надо ли оно, мы ведь хаммер "клонируем", а не макс?
Цитата:
ncuxonaT писал:
Paste Special не имеет таких функций, верно?

После вставки через Paste Special все вставленные объекты выделены. Ну сгруппируй их, и всё, потом меняй им сразу всем параметры на здоровье. И будет прям как в максе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 18:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну сгруппируй их, и всё, потом меняй им сразу всем параметры на здоровье.

Только двигать их нельзя будет по отдельности.
Цитата:
XaeroX писал:
мы ведь хаммер "клонируем"

С прицелом на удобство же, нет? Вообще это несколько странно - делать карты для трехмерной игры, не имея возможности манипулировать объектами в трехмерном виде.


Отправлено Crystallize 15-07-2016 в 18:28:

Цитата:
ncuxonaT писал:
С прицелом на удобство же, нет? Вообще это несколько странно - делать карты для трехмерной игры, не имея возможности манипулировать объектами в трехмерном виде.

Без теней либо без стереоскопии ты в пространстве не сможешь нормально оценить взаимное расположение объектов.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 18:32:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Только двигать их нельзя будет по отдельности.

Ignore Groups.
Как дети малые, ей-богу.
Цитата:
ncuxonaT писал:
С прицелом на удобство же, нет?

А хаммер разве удобен сам по себе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 18:32:

Crystallize
как же тогда люди работают в 3дмаксе, блендере, майке?


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 18:32:

Цитата:
ncuxonaT писал:
как же тогда люди работают в 3дмаксе, блендере, майке?

Присоединяюсь к вопросу.
Для меня - загадка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 18:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Ignore Groups.
Как дети малые, ей-богу.

так документации же нет
Цитата:
XaeroX писал:
А хаммер разве удобен сам по себе?

нет, но что делать


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 18:35:

Цитата:
ncuxonaT писал:
так документации же нет

Ты поставил целью меня довести до белого каления, угадал?
Документация ЕСТЬ и лежит по адресу:
C:\Program Files\Worldcraft3\wc.chm
Мне просто пока некогда её перегнать в PDF и подкорректировать под новые фичи.
А старые там превосходно описаны.

Добавлено 16-07-2016 в 00:35:

Цитата:
ncuxonaT писал:
нет, но что делать

Привыкать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-07-2016 в 18:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Документация ЕСТЬ и лежит по адресу:
C:\Program Files\Worldcraft3\wc.chm

Типа хочешь мапать в джеке - ставь ворлдкрафт. Я даже не знаю, норма это или нет.
Цитата:
XaeroX писал:
Привыкать?

Или делать редактор удобнее?
Тема про предложения, Евгений озвучил предложение. Если ответ на него "нет", то можно прекратить обсуждение.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 19:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Типа хочешь мапать в джеке - ставь ворлдкрафт.

Нет. Подразумевается, что на данном этапе у всех, кто использует джек, есть ещё и хаммер.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Если ответ на него "нет", то можно прекратить обсуждение.

Ответ не "нет", а "здесь это делается вот так".

Добавлено 16-07-2016 в 01:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Или делать редактор удобнее?

Не вижу смысла делать свой 3дмакс.
Свой хаммер - вижу смысл, т.к. я сам в нём работаю. А в максе нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 15-07-2016 в 19:39:

Присоединюсь к товарищам Жеке и Психопату. Что может быть удобнее манипуляторов в локальной системе координат для расположения и ориентации моделек? Не потому что тридемакс (не он их придумал), а потому что ну правда, оптимальное же решение.

Добавлено 15-07-2016 в 22:39:

Цитата:
XaeroX писал:
Как сейчас помню - Kinetix 3DStudio Max 3.1.

В максе до четвёртой версии включительно не манипуляторы, а кака на палочке.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 20:45:

Цитата:
nemyax писал:
В максе до четвёртой версии включительно не манипуляторы, а кака на палочке.

Ну извините, в советское время другого макса не было!
Какой удалось достать на пиратском диске - тем и пользовался.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-07-2016 в 21:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Ответ не "нет", а "здесь это делается вот так".

но это не совсем то, что нужно.
Цитата:
XaeroX писал:
Не вижу смысла делать свой 3дмакс.

И не нужно, но пара удобных фич из макса не помешает.
Все это вообще реализуемо или нет? Можно ли сделать в виде плагина, ну скажем хотя бы пока для ку3? Или все упирается в цену?
Цитата:
XaeroX писал:
Ну извините, в советское время другого макса не было!
Какой удалось достать на пиратском диске - тем и пользовался.

Дык поставь 2014, 2015 макс и посмотри, если ставить не хочешь, то на ютубе полно видео.


Отправлено XaeroX 15-07-2016 в 21:36:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Или все упирается в цену?

Всё упирается в отсутствие свободного времени.
Вот как выложу сорцы - тогда сами и сделаете. Но это в перспективе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 16-07-2016 в 08:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Но это в перспективе.

А для 2Д-видов сорцов не будет? /joke

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Crystallize 21-07-2016 в 03:36:

А по какому принципу решается, между какими энтитями рисовать стрелочку взаимосвязи, а между какими нет? И направление стрелочки?


Отправлено KorteZZ 22-07-2016 в 15:23:

А сетевой работы не будет?
Чтоб одну карту впятером одновременно делать =)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 22-07-2016 в 15:25:

Цитата:
Crystallize писал:
А по какому принципу решается, между какими энтитями рисовать стрелочку взаимосвязи, а между какими нет? И направление стрелочки?

от таргета к таргетнейму.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-07-2016 в 15:33:

Дядя Миша
Это так в хаммере. А в джеке - от любого target_destination к любому target_source.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-07-2016 в 16:20:

Ну принцип-то сохраняется, стал лишь более абстрактным, не привязанным к ключевым словам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-07-2016 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
от таргета к таргетнейму.

Наоборот же.

Цитата:
XaeroX писал:
Это так в хаммере. А в джеке - от любого target_destination к любому target_source.


А если в ксаше параметры trigger_inout имеют тип blabla(target_destination), а в спирите они же просто blablaTarget(string)?


Отправлено XaeroX 22-07-2016 в 18:03:

Цитата:
Crystallize писал:
Наоборот же.

Включи логику: кто кого активирует? Стрелка указывает на связь "я активирую его", а не "он активирует меня", т.к. первое более интуитивно понятно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 22-07-2016 в 18:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Включи логику: кто кого активирует? Стрелка указывает на связь "я активирую его", а не "он активирует меня", т.к. первое более интуитивно понятно.

Я согласен, просто формулировка такая что её можно по-всякому понять.


Отправлено FreeSlave 27-07-2016 в 13:47:

Можно ли в джеке указать помимо базовой директории и папки мода ещё и fallback_dir (ту, что прописывается в liblist.gam для использования ресурсов из других модов)?


Отправлено XaeroX 27-07-2016 в 14:11:

FreeSlave
Неа, это слишком специфичная для халфы вещь. Причём только для новых версий халфы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 28-07-2016 в 15:49:

Во-время разработки Counter-Strike: Condition Zero (от Gearbox Software) добавили fallback_dir, также fallback_maps (потом вырезали).


Отправлено ~ X ~ 28-07-2016 в 15:51:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
(потом вырезали)
? Точно?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено GioHAUS0n 30-07-2016 в 15:18:

Цитата:
~ X ~ писал:
? Точно?


Да и нет. Функцию оказывается упростили до невозможного (Turtle Rock Studios) для показа мультиплеерных карт (только для оболочки VGUI2 и Steam-сборках, начиная с v1.1.1.1.).

- Отображать список карт, как в "fallback_dir". (Также показывает карты твоего мода/игры)
code:
fallback_maps "1"

- Не отображать, использовать только карты собственного мода/игры.
code:
fallback_maps "0"


Отправлено Дядя Миша 30-07-2016 в 15:32:

А, ну у меня фксашы тоже есть такая функция. con_mapfilter называется - показывать карты из родительской папки или непоказывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 01-08-2016 в 07:28:

Спасибо, fallback_maps надо будет срочно запользовать!

Дядя Миша так переименуй чтобы с халвой совместимо было.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено MaxED 01-08-2016 в 08:37:

Пара идей для окна "Свойства объекта":
1. Когда включен смарт-режим, было бы неплохо, если бы имена параметров, которым назначено значение, отображались другим цветом.
2. Было бы неплохо, если бы помощь по параметрам выводилась не вся сразу в отдельном окне, а для выбранного в данный момент параметра в правом нижнем углу вкладки "Класс" основного окна.

Пара общих идей:
1. Было бы неплохо, если бы 2Д виды скролились при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (потому что зажимать одну кнопку удобнее, чем две).
2. Было бы неплохо, если бы навигация мышью в 3Д виде включалась при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (возможно это я oche криворукий, но в половине случаев при попытке повернуть камеру я заодно что-то выделяю).


Отправлено thambs 01-08-2016 в 08:54:

эргономика

XaeroX
у режима сохранения контрольных точек есть неприятное свойство -- он меняет имя текущей карты. по хорошему, надо бы просто сэйвить бекап с новым именем, а у текущей карты оставлять прежнее имя. иначе, приходится обратно переименовывать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 01-08-2016 в 09:07:

А я уже давно мапплю просто инкрементируя циферку в конце имени файла. А экспортировать в МАП всё равно надо под другим именем.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 01-08-2016 в 18:33:

Цитата:
~ X ~ писал:
Дядя Миша так переименуй чтобы с халвой совместимо было.

надо точно знать, что делает эта штука. Слишком мало информации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 01-08-2016 в 22:51:

GioHAUS0n расскажи чуть подробнее >> Дядя Миша

Я эту опцию джва десятка лет ждал!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 14-08-2016 в 18:01:

Вот не помню, как там в оригинальном хаммере, но в джеке после компиляции карты запускается не мод, под который мапаешь, а оригинальная халфа (при условии, что в игровой конфигурации папка мода выбрана). Соотвественно, карту игра найти не может, т.к. она не в valve/maps, а в $modname$/maps.

Добавлено 15-08-2016 в 01:01:

А, всё, посмотрел. В хаммере тоже вручную надо прописывать параметр -game в командной строке.
Хотелось бы, чтобы это делалось автоматически.


Отправлено Crystallize 14-08-2016 в 19:12:

А когда будут халфовские префабы?


Отправлено XaeroX 14-08-2016 в 19:31:

Crystallize
Пока нет финансовых ресурсов на прикручивание префабов. Это работа не на пару вечеров. Посмотрим, как будет продаваться эта версия. А то, может быть, вам вообще нич0рта не нужно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 15-08-2016 в 22:09:


Отправлено XaeroX 16-08-2016 в 07:35:

Цитата:
FreeSlave писал:
При поиске текстур, если найдена только одна подходящая, выбирать сразу её

Поясни подробнее, пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 16-08-2016 в 07:56:

XaeroX, селектить найденную текстуру в броузере. А то сейчас приходится совершать дополнительное действие - нажимать на неё.
Возможно это стоит сделать опцией, т.к. не факт, что пользователь хочет сбивать текущий селект, может, он просто хотел посмотреть.

Я, например, часто ищу null или origin, и каждый раз приходится ещё и селектить.


Отправлено XaeroX 16-08-2016 в 17:57:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я, например, часто ищу null или origin, и каждый раз приходится ещё и селектить.

Часто используемые текстуры показываются наверху в комбобоксе, до 8 штук.
Цитата:
FreeSlave писал:
не факт, что пользователь хочет сбивать текущий селект, может, он просто хотел посмотреть.

Вот именно. Я часто не знаю, какая мне текстура нужна, и просматриваю, пользуясь фильтрами. Было бы неприятно, если бы как только фильтр нашёл одну текстуру, окно закрывалось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 16-08-2016 в 19:22:

Цитата:
XaeroX писал:
Было бы неприятно, если бы как только фильтр нашёл одну текстуру, окно закрывалось.

Я под селектом имел в виду обвод в рамку, а не автоматическое закрытие окна.


Отправлено XaeroX 16-08-2016 в 19:53:

А... теперь понятно. Да, это определённо имеет смысл как опция.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 17-08-2016 в 09:54:

Кстати, вот в халфе есть группы текстур, которые являются разными кадрами одной и той же анимации, и есть группы, из которых при загрузке рандомом берётся какая-то одна. Можно эти группы как-то свернуть? Ну например от анимации показывать только первый кадр (если галка "Анимировать текстуры" в текстурном браузере отключена), аналогично для рандомных.
Или показывать из группы одну текстуру/кадр, а остальные разворачивать по плюсику как папки в "Проводнике" или как форумный тег "спойлер".
Или хотя бы описать вокруг такой группы прямоугольную рамочку в браузере текстур.


Отправлено XaeroX 17-08-2016 в 10:45:

Crystallize
По-моему, ты всё усложняешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 18-08-2016 в 07:45:

XaeroX Ну а что делать, когда у тебя 3000 текстур свалены в один halflief.wad?


Отправлено XaeroX 18-08-2016 в 07:52:

Crystallize А что мы все эти двадцать лет делали?
Каждый кадр анимации в халфе - это отдельная текстура. С таким же успехом можно предложить сворачивать, например, текстуры с именем "crate*" - ну мол, все же они текстуры ящиков.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 18-08-2016 в 08:05:

Лучше сделать фильтр, который бы все рандомные текстуры из броузера скрывал, ибо их использование дает довольно некрасивый результат.

Обобщая, можно добавить пользовательские фильтры на регэкспах, чтоб их можно было сохранять и переиспользовать.


Отправлено XaeroX 18-08-2016 в 08:38:

Цитата:
FreeSlave писал:
ибо их использование дает довольно некрасивый результат.

В софтваре результат вполне хороший. А они для софтварного рендера и задумывались, в OpenGL их реализовать можно только с использованием пиксельных шейдеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 18-08-2016 в 10:43:

Цитата:
XaeroX писал:
А что мы все эти двадцать лет делали?

Выделяли каждую группу текстур в отдельный вадник? Да вроде нет.

Цитата:
XaeroX писал:
Каждый кадр анимации в халфе - это отдельная текстура. С таким же успехом можно предложить сворачивать, например, текстуры с именем "crate*" - ну мол, все же они текстуры ящиков.


Если я куда-то назначу текстуру ящика, она там и останется. А если назначу рандомную или анимированную, то нет.


Отправлено XaeroX 18-08-2016 в 10:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Выделяли каждую группу текстур в отдельный вадник? Да вроде нет.

Меня никогда не напрягало то, что ты описываешь.
Цитата:
Crystallize писал:
А если назначу рандомную или анимированную, то нет.

Назначение разных кадров имеет смысл в том, чтобы они не анимировались синхронно. Поэтому они и показываются как отдельные текстуры. А дальше уже сам решай, как ими пользоваться.
Рандомные текстуры - это вообще халфоспецифичная фича, а я уже много раз говорил - никаких реквестов игроспецифичных фич, которые нельзя реализовать на уровне плагинов (т.е. доп. галочки/опции в стандартных диалогах и проч.)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-08-2016 в 11:55:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну а что делать, когда у тебя 3000 текстур свалены в один halflief.wad?

Цитата:
XaeroX писал:
А что мы все эти двадцать лет делали?

поражонный страшной догадкой
ниужто рассортировывали эти 3000 текстур по разным вадникам?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено H-3D 19-08-2016 в 10:13:

А можно добавить опцию, чтобы 2д вьюпорт при переключении вида через tab автоматически центровался на выделенных объектах?


Отправлено XaeroX 20-08-2016 в 06:21:

H-3D
Добавить-то несложно, но чем не подходит вариант с нажатием Ctrl+E после Tab?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 20-08-2016 в 09:01:

XaeroX
Да просто большую часть времени работаю с одним развернутым вьюпортом и этот самый ctrl+e приходится нажимать ну очень часто. Пара лет за радиантом с автоцентровкой по-умолчанию дает о себе знать.


Отправлено Raid 20-08-2016 в 20:04:

М-м. Такая-же функция вроде бы в сурсовском хаммере есть. Лучше бы в виде галки в настройках, а то мало ли.

Добавлено 20-08-2016 в 23:04:

Цитата:
XaeroX писал:
В софтваре результат вполне хороший. А они для софтварного рендера и задумывались, в OpenGL их реализовать можно только с использованием пиксельных шейдеров.

Это по этому они рваные бывают?


Отправлено XaeroX 21-08-2016 в 05:52:

Цитата:
Raid писал:
Лучше бы в виде галки в настройках, а то мало ли.

Обрати внимание - настройки уже просто ломятся от всевозможных галок. Их уже физически зачастую некуда впихнуть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 28-08-2016 в 15:27:

Щас Дядьмишин модельвьювер тестил, написал несколько претензий по поводу хоткеев. В джеке, ЕМНИП, хоткеи работают нормально в любой раскладке.
XaeroX научи редактор понимать запятую (в русской раскладке numPad del) как точку в десятичных дробях. На данный момент такое поведение: жмём ctrl+m, вводим в поля, к примеру 0,5 (а он меняет его на 5.0). В милке кстати вообще не воспринимает запятые. И это меня очень бесит, т.к. я на своей работе очень привык забивать цифры и многие знаки на num клавиатуре. Вообще, стоит уравнять по знакам российскую (с запятыми) и западную (с точками) системы.


Отправлено Дядя Миша 28-08-2016 в 15:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В джеке, ЕМНИП, хоткеи работают нормально в любой раскладке.

в джедсе вообще хоткеи не работают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-08-2016 в 16:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в джедсе вообще хоткеи не работают.

Я про j.a.c.k. а не про jed's. Джедс вообще вылетает при закрытии. Джек стабильнее (хоть и проги для разных целей). Хотя сегодня он мне почему-то похерил карту в формате JMF так, что hlbsp зависал на создании третьего хулла при компиляции map-файла. А ещё hlrad ругался на bad surface extents. К сожалению, у меня не хватило ума сохранить испоганенный исходник


Отправлено XaeroX 28-08-2016 в 17:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вообще, стоит уравнять по знакам российскую (с запятыми) и западную (с точками) системы.

Как я тебе их уравняю, если в Цивилизованном Мире(ТМ) запятая тоже используется, как разделитель групп разрядов?
Как ты предлагаешь Джеку парсить число "1,325.625"? В российской системе это 1325,625.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотя сегодня он мне почему-то похерил карту в формате JMF

Я гляжу, Джек - уже как Путин, во всём виноват?
С моей (полагаю, адекватной) точки зрения, если какая-то программа зависает - то баг нужно искать именно в ней. Вот если джек зависает при экспорте или импорте ранее сохранённой карты - тогда да, похерил, высылай jmf на анализ. А рабочий исходник будет в jmx.

Добавлено 29-08-2016 в 00:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В джеке, ЕМНИП, хоткеи работают нормально в любой раскладке.

Далеко не все работают. Для кое-каких я специально сделал хаки под русскую и немецкую (sic!) раскладки. Увы, Qt не умеет кроссплатформенно брать информацию о нажатых буквенных клавишах независимо от раскладки, т.к. обрабатывает системные события типа WM_CHAR, а они уже оттранслированы по раскладке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-08-2016 в 17:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотя сегодня он мне почему-то похерил карту в формате JMF

Так тыж донейты не засылаешь, чего удивляться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-08-2016 в 15:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Как я тебе их уравняю, если в Цивилизованном Мире(ТМ) запятая тоже используется, как разделитель групп разрядов?

А, ну тогда вопросов нет.
Цитата:
XaeroX писал:
Я гляжу, Джек - уже как Путин, во всём виноват?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так тыж донейты не засылаешь, чего удивляться.

Вы что, сговорились что ли?


Отправлено XaeroX 29-08-2016 в 16:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вы что, сговорились что ли?

Мы не правы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 29-08-2016 в 17:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Мы не правы?

Я такого не утверждал. Ты написал так, будто я джек во всех бедах мира обвинил. Ну упомянул я про ошибку, не первую, кстати. И вылеты были, и порча исходников пару раз. Я же не развёл тут дискуссию на тему "ДЖЕКГЛЮЧИТВЫЛЕТАЕТ!!!11адынадын". Прога ещё в стадии бета-версии.
А про Дядьмишу и донаты - тема избитая. Если что-то (на данный момент ему не интересное) не работает, или не так работает, то без доната не исправляется. Правда, потом всё равно какое-нибудь исправление будет, через N лет. Практика вполне нормальная. Но это то ли юмор такой специфичный, то ли просто жырный троллинг - упоминать об этом в каждой теме.


Отправлено XaeroX 29-08-2016 в 17:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И вылеты были, и порча исходников пару раз.

Вообще-то такие вещи нужно сообщать ASAP. К тому же к концу года планируется уже полноценный релиз в стиме, а с такими багами, сам понимаешь, релизить нежелательно.
В джеке дофига уровней защиты от порчи исходников: резервная копия при сохранении, автосохранение, бэкап, система версий и так далее. А ты на голубом глазу тут всем намекаешь, что они не работают. Может, ты попросту их не настроил?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 29-08-2016 в 17:32:

Цитата:
XaeroX писал:
А ты на голубом глазу тут всем намекаешь, что они не работают. Может, ты попросту их не настроил?

Да нет, всё настроено. Прекрасно восстановил из бэкапа. Возможно, имела место какая-то порча памяти. Я даже не понял, что это было. После очередного экспорта в map, hlrad заругался на bad surface extents. Когда я закрыл и заново открыл jmf, то после экспорта стал зависать hlbsp на создании четвертого хулла. Если удастся повторить, то пришлю исходник на анализ.
К слову, это был один единственный раз в предстимовской бете. Другие вылеты и ошибки случались в старых версиях более полугода назад. Я не придавал им значения, поскольку они потом больше не повторялись с выходом более свежей версии. Да и на той же версии повторить их не удавалось.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2016 в 18:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Правда, потом всё равно какое-нибудь исправление будет, через N лет.

Вероятность уменьшается с каждым днём. Я вообще скоро всё заброшу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 04-09-2016 в 08:27:

Есть ли возможность указать, что текстура должна автоматически отображаться полупрозрачной в редакторе? (как AAATRIGGER).


Отправлено XaeroX 04-09-2016 в 08:39:

FreeSlave
В ку3 - в шейдере пропиши qer_trans, аргумент с плавающей точкой, задающий прозрачность от 0 до 1.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 04-09-2016 в 09:23:

XaeroX, да с ку3-то понятно. Мне бы в HL. Использую текстуры из опфора - там они есть отдельно для разных триггеров, типа once, push, hurt. Намного легче отличить, чем тыкаться по куче брашей, окрашенных в AAATRIGGER. Но прозрачности нет, беда.


Отправлено XaeroX 04-09-2016 в 09:25:

В халфе и ку1 нет шойдеров, там прозрачность захардкодена в плагине, увы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 04-09-2016 в 09:47:

Цитата:
XaeroX писал:
В халфе и ку1 нет шойдеров, там прозрачность захардкодена в плагине, увы.

А чёб тогда в какой-либо форме не разрешить грузить шейдеры в этих играх тоже?
Наткнулся на пример в радианте:
common-hydra.shader
C++ Source Code:
1
// Sample editor shader script by Hydra
2
// Note: these shader scripts are used ONLY by the gtkradiant editor and are
3
// ignored by all compiler tools.
4
 
5
textures/common-hydra/aaatrigger
6
{
7
  qer_trans 0.50
8
}
9
 
10
textures/common-hydra/clip
11
{
12
  qer_trans 0.50
13
}
14
 
15
textures/common-hydra/hint
16
{
17
  qer_trans 0.50
18
}
19
 
20
textures/common-hydra/skip
21
{
22
  qer_trans 0.50
23
}
24
 
25
textures/common-hydra/origin
26
{
27
  qer_trans 0.50
28
}

Пускай юзер настраивает, что ему любо; другие qer_ тоже могут пригодиться.


Отправлено XaeroX 04-09-2016 в 10:36:

Цитата:
Garux писал:
А чёб тогда в какой-либо форме не разрешить грузить шейдеры в этих играх тоже?

Пушо формат шойдеров - задаётся в плагине. В ку3 он один, в волатиле другой.
Можно, конечно, сделать и для халфы свой, упрощённый, но это, во-первых, делать надо, а во-вторых - пользователей обучать. В то время как некоторые до сих пор хоткеи запомнить не могут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-09-2016 в 07:19:

Цитата:
Garux писал:
common-hydra.shader

Это же империалистическая гидра - угнетатель трудящихся!

Шойдеры я сам сделаю, если мне когда-нибудь камрад Ксерокс предоставит сорцы плагина. Но не для халфы, конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-09-2016 в 15:33:

Поиск солидов и энтитей по имени использованной текстуры.


Отправлено XaeroX 05-09-2016 в 15:49:

Crystallize
Имеется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 05-09-2016 в 16:06:

XaeroX но он же сейчас чисто для замены текстур?


Отправлено XaeroX 05-09-2016 в 18:59:

Crystallize
Посмотри внимательнее. Там есть галочка "Don't replace textures, mark found solids".
Справедливости ради замечу, что оно и в хаммере есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-09-2016 в 08:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Пушо формат шойдеров - задаётся в плагине. В ку3 он один, в волатиле другой.
Можно, конечно, сделать и для халфы свой, упрощённый, но это, во-первых, делать надо, а во-вторых - пользователей обучать. В то время как некоторые до сих пор хоткеи запомнить не могут.


У тебя уже имеется готовая шейдерная система с документацией для халфы, вернее для ХЛФКС. Почему бы её не использовать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-09-2016 в 08:26:

FiEctro потому что она плохая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-09-2016 в 11:39:

XaeroX ты бы вот доделал HLFX 0.6 и народ бы сразу заинтерисовался.
Уже шестой год предлогаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-09-2016 в 12:07:

XaeroX
А что в ней плохого? Синтаксис там ИМХО очень схож с кутришным.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-09-2016 в 12:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
народ бы сразу заинтерисовался

курица не птица, либералы не электорат, фиектро не народ.

Добавлено 06-09-2016 в 19:18:

Цитата:
FiEctro писал:
А что в ней плохого?

Всё, кроме синтаксиса.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-09-2016 в 20:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Увы, Qt не умеет кроссплатформенно брать информацию о нажатых буквенных клавишах независимо от раскладки, т.к. обрабатывает системные события типа WM_CHAR, а они уже оттранслированы по раскладке.

Кто-нибудь знает, в свежем wx тоже такая бодяга?


Отправлено Ku2zoff 15-09-2016 в 10:05:

Дико накаляет то, что при открытии карты камера всегда располагается по центру, а не в том месте, где находилась, когда последний раз сохранял карту. Это как-то настраивается?

Добавлено 15-09-2016 в 17:05:

Jack 1.1.1064 Win x64, сохраняю в jmf.


Отправлено XaeroX 15-09-2016 в 10:52:

Ku2zoff переключись в режим камеры и установи пользовательскую камеру. Тогда будет сохранять.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 03-10-2016 в 07:03:

ЫЛН фича успеет появиться в стим вресии?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 03-10-2016 в 07:20:

PunkPaToB
В стим-версии нет понятия "успеет". Там есть понятие "автоматическое обновление"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 15-10-2016 в 16:33:

Допустим я сделал брашевый салют, можно ли ввести фичу, чтобы можно было заключить салют в примитив (парапампелипет) и уже этот примитив распихать по сетке ? Типа такой физбокс который есть только в редакторе.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-10-2016 в 16:37:

PunkPaToB
Зависит от того, что ты понимаешь под "брашевым салютом".
Вообще говоря, это понятие философское, можно даже сказать - метафизическое. Все его имеющиеся реализации имеют те или иные недостатки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 15-10-2016 в 16:41:

XaeroX
Ну скажем салют это кучка брашей, скрученых, скукоженных, нарезанных и выдавленных, расставленных не по сетке, но все же, чтобы их удобно центрировать и группировать , ввести небольшой скажем хитбоксв в котором все это безобразие заключено, отцентрировано, тем самым позволяя успешно работать копипастовой тулзе .

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-10-2016 в 16:42:

PunkPaToB
Чем не устраивает обычная группировка?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 26-10-2016 в 14:27:

Было бы неплохо, если бы лимиты были расширены для q1 моделей
Чтобы модели грузились,но в логе писалось,что лимит превышен
Error: invalid # of vertices

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 26-10-2016 в 14:58:

st1x51
Там для лоадера статичные лимиты, я поленился сделать динамические.
А что, не хватает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 26-10-2016 в 15:07:

Я думал попросить какое-то решение для плоскостей, которые ни в одной проекции не оказываются линией. Ну то есть либо сделать инструмент измеряющий их поворот по XY(Z), либо возможность создавать кастомные плоскости проекции. Сама задача появилась из достаточно необычного случая, а именно я в Дум 3 растягивал брашевую рамку вокруг префабного экранчика.


Отправлено st1x51 26-10-2016 в 15:36:

Цитата:
XaeroX писал:
А что, не хватает?

к сожалению,не хватает(

движки-то уже давно с расширенными лимитами)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 26-10-2016 в 15:43:

st1x51
Ну например? Какие лимиты надо поднять?
Насколько я помню, лимиты хоть и расширили, но в тулзах всё равно статическая память используется. Т.е. лимиты - они всё равно есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 26-10-2016 в 15:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Какие лимиты надо поднять?


MAXALIASVERTS
и
MAXALIASTRIS

в QME(Quake Model Editor) есть лимиты,но они выше стандартных(даже на количество кадров)
Noesis тоже ничего не говорит про них

во всех программах,которыми я пользуюсь,пока что все нормально,разве что милкшейп может послать куда подальше

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено XaeroX 26-10-2016 в 16:07:

st1x51
Ну какие именно лимиты в QME? В числах, так сказать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено st1x51 26-10-2016 в 16:25:

Если бы я знал,как минимум раза в 3 он точно превышает лимиты

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Дядя Миша 26-10-2016 в 18:21:

Цитата:
Crystallize писал:
Я думал попросить какое-то решение для плоскостей, которые ни в одной проекции не оказываются линией.

как это у тебя плоскость превращается в линию?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 26-10-2016 в 18:37:

Цитата:
Crystallize писал:
Я думал попросить какое-то решение для плоскостей, которые ни в одной проекции не оказываются линией.

Ориентировать вид по нормали, что ли?


Отправлено XaeroX 26-10-2016 в 18:47:

nemyax
Думаю, он о клиппинге по трём точкам, для неаксиальных плоскостей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 27-10-2016 в 04:08:

XaeroX
А мне подумалось, что он все-таки об ортогональной проекции для 2D вида вдоль произвольной оси.
Я о таком тоже задумывался по определенным причинам. Но мне даже предлагать стыдно было и я написал скрипт для своих задач, который map файл дополнял, чем мне надо.


Отправлено XaeroX 27-10-2016 в 04:51:

Произвольная плоскость проекции, хм... Очень интересная мысль. Надо её ещё подумать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 27-10-2016 в 08:08:

Я не про клиппинг, я именно про проекцию, а с ней уже можно и клиппинг, и всё что угодно. Я просто был не уверен что правильно понял термин "аксиальный", поэтому так написал.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2016 в 14:21:

Цитата:
Crystallize писал:
Я просто был не уверен что правильно понял термин "аксиальный", поэтому так написал.

Надо было спросить "товарищи, правильно ли я понял термин "аксиальный"?", а мы бы ответили да правильно или нет неправильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено st1x51 10-11-2016 в 21:51:

тут человек хотел бы джек для osx запилить))
http://forums.insideqc.com/viewtopic.php?f=3&t=5817

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Cybermax 10-11-2016 в 23:10:

st1x51 что за странные люди qbism написал про Джек Wed Oct 19, 2016 3:08 am хотя я общался на протяжении года с Jay Dolan разрабом Quetoo и рассказал ему про редактор. Даже думал попросить добавить поддержку формата карт(q2bsp с аналогом q3-шныйх шейдеров). Тогда его не заинтересовало а сейчас о чудо!

__________________


Отправлено AntiPlayer 11-11-2016 в 04:11:

Самое интересное, что Джек на OSX куда нужнее, имхо, чем на GNU/Linux, ведь на Макоси можно нормально повседневно работать и аудитория несомненно больше (3.52℅ у OSX против 0.89℅ у линекса по статистике Steam). Осталось только задонатить МакБук Про автору

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 11-11-2016 в 11:07:

Цитата:
Cybermax писал:
Тогда его не заинтересовало а сейчас о чудо!

Я думаю ты просто заплатил ему немного денег

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 11-11-2016 в 11:29:

Цитата:
AntiPlayer писал:
ведь на Макоси можно нормально повседневно работать

А на линуксе нельзя?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 11-11-2016 в 11:37:

KiQ
Видимо запрещено.


Отправлено Cybermax 11-11-2016 в 12:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я думаю ты просто заплатил ему немного денег

Зачем мне это делать, не понимаю? Я лицо не заинтересованное. Я не планирую делать карты под Quetoo и у меня нет продукции эпл.

__________________


Отправлено XaeroX 11-11-2016 в 12:17:

Цитата:
It was supposed to be made open-source but that's yet to happen. I have my suspicions as to why that is

Ну што за люди? Всё время что-то подозревают и предполагают, а прямо не напишут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-11-2016 в 17:21:

Цитата:

Insid
e QC

Может это конечно спецом для разрешения 1280х1024, но так верстают только мудаки.

ЗЫ. уменьшил окошко, получилось вообще
Цитата:

In
si
de
QC

точно мудаки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-11-2016 в 17:50:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Осталось только задонатить МакБук Про автору

Можно же ставить на ПК.


Отправлено thambs 11-11-2016 в 22:36:

>OSX
>ставить на ПК.
Через боль, унижения и анальные изнасилования. А ради чего?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 11-11-2016 в 23:05:

Можно предположить, что обладатели техники от эпл отличаются платежеспособностью. Можно вывесить объявление о сборе средств на разработку версии под эту платформу. Возможно откликнутся.

__________________


Отправлено Crystallize 12-11-2016 в 10:28:

Цитата:
thambs писал:
Через боль, унижения и анальные изнасилования.


У тебя есть опыт?

Цитата:
thambs писал:
А ради чего?

Чтобы сэкономить 50000р.?


Отправлено Jeronimo 14-11-2016 в 21:46:

Все Ваши нововведения в версии 1.1.1064 мне понравились.

Если сможете, добавьте несколько нововведений от меня:

1. Сохранение открытых проектов, если вдруг JH придется закрыть. (Аналогично браузеру).

2. Обновлять текстуры автоматически, при входе обзор, или добавить кнопку обновить группу в выбранной вкладке (функция, к примеру, хранить информацию о размере текстурного файла (wad), и при его изменении обновлять, т.е. перезапускать кэширование именно этого файла, а также обновлять текстуры в 3D виде.)

3. Добавьте полую Сферу, параметр ширина стены. (У меня уже есть свой вариант, но для масс будет полезно, к примеру: Фонари)

4. Ручно изменение размеров браша в режиме трансформации (Ctrl-M), по каждой координате.

5. Не навязчиво: При выделение 2 брашей показывать расстояние между ними, в строке состояния (в скобочках), пример: выделено 2 объектов (250u)

Спасибо за Ваш проект!


Отправлено XaeroX 15-11-2016 в 04:38:

1. Что делать людям, которые просто решили открыть джек и проверить пару моментов - ждать загрузки всех проектов? А если они в разных конфигах? А если один из конфигов - это конфиг ку3, который грузит все шейдеры и текстуры полдня?

2. Обсуждалось.

3. Для масс будет полезно перейти на детализацию моделями. Ишь чего выдумали - полные сферы.

4. Не понял, о чём речь.

5. Как измерить расстояние между двумя точками - понятно, а между двумя брашами? Насколько это будет интуитивно? Не проще ли по старинке ориентироваться по сетке?

Цитата:
Jeronimo писал:
Спасибо за Ваш проект!

Пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 15-11-2016 в 06:44:

Цитата:
XaeroX писал:
1. Что делать людям, которые просто решили открыть джек и проверить пару моментов - ждать загрузки всех проектов? А если они в разных конфигах? А если один из конфигов - это конфиг ку3, который грузит все шейдеры и текстуры полдня?

Как в Firefox например: открываешь браузер и выбираешь "Журнал / Восстановить предыдущую сессию".


Отправлено XaeroX 15-11-2016 в 06:46:

tolerance
Это уже другой разговор.
Хотя я не понимаю, чем не устраивает Recent File List.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 15-11-2016 в 07:41:

Я сам не вижу смысла в такой затеи, ведь JACK — не браузер. Что в нём, что в VHE я за весь свой опыт работал максимум с несколькими открытыми одновременно проектами, что уж никак не требует реализации такой системы "сессий".


Отправлено st1x51 15-11-2016 в 15:56:

Цитата:
thambs писал:
Через боль, унижения и анальные изнасилования.

Это если проц AMDшный.

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Jeronimo 15-11-2016 в 20:43:

Пункты 1,2.
Пользуюсь последними файлами или открываю сразу из папку.
К примеру, в моей ситуации: Я сначала работаю с текстурами, а потом уже применяю их, если нужно, во время процесса создания карты, сделать правки в изображении, приходится перезапускать программу.

3. Ну обычную сферу вы запилили, хорошая получилась.

4. Подробности на изображении, по умолчанию, текущие размеры.



5. Немного геометрии:

Цитата:

В частности, прямые, находящиеся в разных параллельных плоскостях, могут скрещиваться. Расстояние, на котором они находятся друг от друга, можно представить в виде перпендикулярного отрезка, лежащего в соответствующей плоскости. Концами этого ограниченного участка прямой будут проекции двух точек скрещивающихся прямых на его плоскость.

Можно найти расстояние между прямыми в пространстве как расстояние между плоскостями. Таким образом, если они заданы уравнениями общего вида:
β: A•х + B•у + C•z + F = 0,
γ: A2•х + B2•у + C2•z + G = 0, то расстояние определяется по формуле:
d = |F - G|/√(|А•А2| + |В•В2| + |С•С2|).

Коэффициенты A, A2, B, B2, C и C2 являются координатами векторов нормали этих плоскостей. Поскольку скрещивающиеся прямые лежат в параллельных плоскостях, то эти величины должны соотноситься друг с другом в следующей пропорции:
A/A2 = B/B2 = C/C2, т.е. они либо попарно равны либо различаются на один и тот же множитель.

Пример: пусть даны две плоскости 2•х + 4•у – 3•z + 10 = 0 и -3•х – 6•у + 4,5•z – 7 = 0, содержащие скрещивающиеся прямые L1 и L2. Найдите расстояние между ними.
Решение.
Эти плоскости параллельны, потому что векторы их нормалей коллинеарные. Об этом говорит равенство:
2/-3 = 4/-6 = -3/4,5 = -2/3, где -2/3 – множитель.

Разделите первое уравнение на этот множитель:
-3•х – 6•у + 4,5•z – 15 = 0.
Тогда формула расстояния между прямыми преобразуется в такой вид:
d = |F - G|/√(A² + B² + C² = 8/√(9 + 36 + 81/4) ≈ 1.

Подробнее



Отправлено Crystallize 16-11-2016 в 02:39:

Цитата:
XaeroX писал:
Это так в хаммере. А в джеке - от любого target_destination к любому target_source.


В спиритовском фгд имена энтитей передаются через всякие netname(string) да message(string), эти поля можно тоже учитывать при рисовании связей?


Отправлено XaeroX 16-11-2016 в 04:33:

Jeronimo
1, 2 - ну я понимаю, сам так делаю. И неудобств особых не испытываю. Смысл в том, что текстуры надо готовить сразу пакетами, а не по одной.
3 - надеюсь, огромная разница между обычной сферой и полой очевидна?
4 - ага, понял. Неинтуитивно и неудобно: по сути, будет реализовано через масштабирование на дробные коэффициенты, после чего объект успешно съедет с сетки. Не говоря уже о том, что неявно подразумевается, что W - это по оси X, L - Y, H - Z, хотя у каждого окна проекции своё видение, что есть W и H. Для таких задач имхо удобнее обычное изменение размера мышкой с включённым Paint sizing info и нужным размером сетки.
5 - ну я надеюсь, что этот текст приведён ради смеху, и никто всерьёз не ставит под сомнение, что автор такого проекта, как джек, не в состоянии посчитать расстояние между точками, прямыми или плоскостями. Я задал вопрос - как посчитать расстояние между брашами, т.е. геометрическими телами? И да, я понимаю под брашами не только кубики, но и, скажем, примитивы Rock. По сути, задача сводится к поиску двух ближайших друг к другу точек на этих делах. Это одна из основных задач, решаемых физическими движками, а мне предлагается запилить это "между делом" для инфы после каждого выделения...

Цитата:
Crystallize писал:
эти поля можно тоже учитывать при рисовании связей

Почему ты постоянно задаёшь вопросы, в которых уже заключён ответ? Это такое хобби?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jeronimo 16-11-2016 в 10:32:

3. Да это ГЕМОРРОЙ! Но со сферой из Джека, вышло более удачно, чем первоначальный вариант )).

5. Да это я для себя написал как . Да именно между двумя ближними точками.

4. Я делаю карты для Jump и HNS, поэтому постоянно оперирую размерами.
В строке состояния для объекта пишутся их размеры в виде: 32w 512l 16h (вид X, Y, Z не очень понятен для размерности) Как раз эти размеры и хотелось бы изменять. Естественно задавать только целочисленные значения А потом уже поместить объект в нужное место.

Хорошо, что проект развивается, и если добавить некоторые мелочи, будет приятно. Как с сеткой по скролингу.


Отправлено XaeroX 16-11-2016 в 11:32:

Цитата:
Jeronimo писал:
Я делаю карты для Jump и HNS, поэтому постоянно оперирую размерами.

Возможно, лучше сделать отдельный диалог "Resize brush", который и будет выполнять эти операции, а заодно сразу же снапать его к 1-юнитной сетке. Но это - в перспективе, добавил в ToDo-лист.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 16-11-2016 в 14:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему ты постоянно задаёшь вопросы, в которых уже заключён ответ? Это такое хобби?

Это поток сознания. И потом я часто переписываю его в более мягкой форме.
То есть ты согласен добавить в редактор парсинг ещё и таких полей?


Отправлено XaeroX 16-11-2016 в 14:25:

Crystallize
Нет, не согласен, потому что я руководствуюсь принципами логики, а не потоками сознания.
Если фгд-формат чёрным по белому определяет, что поля targetname должны быть target_source, а target - taget_destination, и именно это призвано отличать их от прочих полей, которые string - то джек строго этому следует. А если кто-то пишет кривые фгд - то почему бы тебе не обратиться к нему и не потребовать внести исправления?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 16-11-2016 в 14:40:

XaeroX А такие измения в фгд не тянут ли за собой необходимость править сам код dll?


Отправлено Дядя Миша 16-11-2016 в 14:57:

Crystallize fgd и dll никак между собой не связаны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 16-11-2016 в 19:57:

Можно ли из Джека копировать названия текстур? Было бы легче вставлять в rad-файл.

Хотя есть вариант нажимать Replace и копировать оттуда.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено PunkPaToB 18-11-2016 в 05:20:

FreeSlave
Тогда уж генератор RAD файлов прикрутить. В меню shift+a сделать галочку какую нибудь.


Отправлено Crystallize 21-11-2016 в 09:30:

XaeroX я поколупался с фгд, у меня есть допустим calc_position который упоминает пушаблю как entity to use. Для меня было бы логично настроить фгд так, что стрелочки шли бы от пушабли к кальку. Однако получалось только в обратном направлении когда у калька это поле является target_destination, либо никак. Вопрос даже не в том, где нагляднее будет destination а где source. В коде случайно нету какого-то намеренного запрета указывать связь "задом наперед"?


Отправлено XaeroX 21-11-2016 в 09:32:

Crystallize стрелки идут от таргетов к таргетнеймам, в этом вся суть концепции активации энтитей в ку-движках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 21-11-2016 в 17:34:

XaeroX т.е. если я просто по-тихому прочитал свойства энтити (или более наглядно, она мне их прислала) и не активировал её, то у ку-движков на такой случай всё равно есть только единственное понятие "активация"?


Отправлено XaeroX 21-11-2016 в 18:10:

Crystallize это не активация, а чтение свойств энтитей. А стрелочки показывают, кто кого активирует.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 23-11-2016 в 10:39:

Кнопочка автоспайки вертексов (автосближения, точнее) с указанием минимального расстояния, для брашей. Ткнул, указал distance - все вертексы брашей на карте привелись либо к ближайшим, либо к пересечениям сетки (в зависимости от выбора). Зачем нужно? Чтобы компенсировать неточности при разрезании, потому что часто остаются дополнительные вертексы, расстояние между которыми может быть меньше 0,2 юнита, из-за чего возникают дыры (да и просто когда не доглядел). В случае со спайкой могут появляться инвалидные структуры, но для них теперь существует триангуляция, так при наличии указанной кнопки карту можно будет загерметизировать в 2 клика.


Отправлено thambs 23-11-2016 в 10:51:

>все вертексы брашей на карте
Верный способ убить карту.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Raid 23-11-2016 в 12:52:

Обоснуй-ка. Если задано расстояние - 0.1 или 0.5 юнита, это ни к чему плохому не приведёт при исправной работе инструмента, просто потому что минимальное расстояние - 1 юнит, и меньше быть не может (за вычетом ситуаций, когда вручную двигаешь меж сетки). На этот случай такие браши можно спрятать на момент проведения операции.


Отправлено Raid 04-12-2016 в 16:49:

Вношу предложение по следующей функции.

Допустим, есть несколько объектов, названных objdoor, objtrigger и objsprite, представляющие имена для энтитей func_door, trigger_multiple и env_sprite. Если выделить эти объекты и начать редактировать поле имени, то будет (no change). А что если бы джек показывал общие совпадения букв? Тогда бы можно было делать префиксы и редактировать группово по ним. В данном случае префикс для всех энтить был бы obj(no change)


Отправлено ~ X ~ 07-12-2016 в 08:19:

Я тоже об этом как-то мечтал. Особенно когда всякие префабы копировал.

Скоро кто-нибудь попросит регэкспы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Raid 07-12-2016 в 22:07:

Или, скажем, пусть выглядит так: obj****, **obj* где звёздочка - несовпадающие символы. Реально полезно же. Пусть будет галка, чтобы отключать, если не надо.


Отправлено a1batross 07-12-2016 в 23:14:

~ X ~ в Qt вовсе есть встроенные регэкспы. Работы ещё меньше.


Отправлено XaeroX 08-12-2016 в 05:33:

Да вы этими регэкспами карту в два счёта убъёте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 08-12-2016 в 12:12:

2 XaeroX

Ну так. Всё от отказоустойчивости новой фичи зависит.


Отправлено XaeroX 08-12-2016 в 12:17:

Raid
Не в этом дело. Регэксп - это ружьё, которое в 90% случаев стреляет в ногу. Конечно, есть возможность отмены, но не факт, что прострел ноги будет заметен сразу же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-12-2016 в 12:19:

А для чего регулярки, для выделения? Да вы быстрее поодиночке выберете, чем отладите ту регулярку =)


Отправлено thambs 08-12-2016 в 12:22:

nemyax
Так он вроде предлагает фиксированную регуляру, что просто делит слово на префикс, центр и постфикс.

>быстрее поодиночке выберете
Быстрее оказывается, вообще писать сложные энтити в блокноте. Если джек научится использовать для этого встроенный редактор, тот что для шойдеров, -- то было бы удобно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 08-12-2016 в 12:27:

Цитата:
thambs писал:
Если джек научится использовать для этого встроенный редактор, тот что для шойдеров, -- то было бы удобно.

Вот прям с валидацией и волнистыми подчеркушками? =)


Отправлено Raid 08-12-2016 в 13:05:

nemyax ну вот у меня есть поезд, к примеру. а там деталей 100 с лишним, каждая с уникальным именем. мне таких поездов 5 нужно (может и больше в перспективе). Это хорошо щас 100 стало, раньше вообще больше двухсот, пока не оптимизировал до предела. Есть и альтернатива, в принципе. Например какой-то хитрый инструмент, когда можно выделить множество энтитей разных классов с разными именами, и добавить ко всем именам, допустим, единичку. или постфикс, или префикс - тогда станет возможно массовое копирование сложных систем. Или копирование, при котором будет добавляться номер копии ко всему, что скопировано (ко всем полям, которорые сожержат буквы). Но это всё равно не так функционально (хотя как мне щас кажется тоже нужная вещь), как выборочное редактирование полей, потому что например поле globalname не относится к имени, а это - основа в моём случае. Может быть, если эта ваша регэкспа такая страшная, добавить кнопку, добавляющей префикс или постфикс ко всем текстовым полям среди выделенных энтить. Может это безопаснее - я ж не программист, я не знаю.


Отправлено nemyax 08-12-2016 в 15:45:

Цитата:
Raid писал:
вот у меня есть поезд, к примеру. а там деталей 100 с лишним, каждая с уникальным именем. мне таких поездов 5 нужно

Нчсь. А такое в порядке вещей при мапинге под халфу-ксаш? Или старшие товарищи тебя сейчас осадят?


Отправлено Raid 08-12-2016 в 15:47:

nemyax под халфу не выйдет, что до ксаша - ну так а зачем тогда большие пространства и всякие там расширения потолков? Просто чтобы было что ли?


Отправлено Дядя Миша 08-12-2016 в 17:40:

Цитата:
nemyax писал:
А такое в порядке вещей при мапинге под халфу-ксаш?

зависит от тово, что этот поезд умеет. Скажем в чистой халфе он попросту невозможен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 08-12-2016 в 18:10:

Ок, я думал малоле. Я ж помню, что тов. Raid выдумывает с блендером =)


Отправлено Дядя Миша 08-12-2016 в 19:24:

Ну пока вот так. Я конешна работаю над тем, чёб энтить поменьшы было.
В основном логических.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 11-12-2016 в 11:08:

Предлагаю после нажатия convrt to entities в path tool группировать патчи. Сильно облегчит задачу соединения фрагментов пути с остальными, если путей на карте несколько.


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 11:41:

Raid
Причём тут патчи? Патчи есть только в ку3 и в волатиле.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 12:25:

XaeroX он имел в виду патч_треки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 14:34:

Дядя Миша не факт. А вдруг патч_корнеры?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 17:50:

XaeroX а они тоже есть только в волатиле?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 18:24:

Дядя Миша в любом случае, и то и другое - не патчи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 12-12-2016 в 11:17:

2 XaeroX
Это у вас не патчи, а у нас других и нету.


Отправлено DartSerafim 20-12-2016 в 19:38:

Джек сильно ругается на Сорсовские энтити. Понимаю, что работа над поддержкой этого движка только началась, но все же, можно ли исправить некоторые моменты?
Подробнее:
запуск декомпилированной карты Portal 2 в режиме халфы/1.6 занимает секунды. Разумеется текстуры не отображаются, энтити просто как неизвестные точечные объекты в виде розового куба.
Запуск под профилем Portal 2 с включенными необходимыми fgd просто крашит систему. fgd читаются с ошибками bad token in line, indefined class, line is incomplete, etc. В итоге, пока я пишу данное сообщение, чтение энтить карты продолжается. И будет продолжаться еще минут 10-15. И тоже без текстур. Вероятнее всего, с введением платной версии будут продолжаться работы над внедрением. Но в первую очередь хотелось бы увидеть поддержку текстур и просто чтение энтить без визуализации (т.е. пока можно не подкреплять спрайтами/моделями в 3д виде и не отображать их воздействие рендер мира). Просто чтобы можно было поставить браши, сделать парочку вручную прописываемых сущностей.
Плюс, ждем displacements.


Отправлено XaeroX 20-12-2016 в 20:42:

DartSerafim
В сорсе формат FGD сильно отличается.
Я много какие фишки подключил, но скажем, input-output пока джеком принципиально не поддерживаются. И скорее всего, именно из-за них ошибки.

Цитата:
DartSerafim писал:
Плюс, ждем displacements.

А это пожалуй самое сложное, что нужно сделать для поддержки сорса.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 03-01-2017 в 10:14:

В 2д виде не сдвигается поле сетки,оно в некоторых случаях при определенном зуме,как бы прилипает границей сетки к границе 2д окна.Можно ли это где-то отключить?

ps.steam версия

ps.а здесь на форуме есть тема по вопросам к джеку?(по типу нубских)

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 03-01-2017 в 10:20:

Цитата:
Hypax писал:
Можно ли это где-то отключить?

Пока нет, но об этом уже говорили. Сделаю.
Цитата:
Hypax писал:
а здесь на форуме есть тема по вопросам к джеку?(по типу нубских)

Удивительно, но так никто и не создал...
Может, ты будешь первым?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 07-01-2017 в 14:44:

Сделайте подсказки как в vhe в настройках путей.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 07-01-2017 в 15:13:

Hypax
Зачем? Всё подробно описано в документации.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 07-01-2017 в 15:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Hypax
Зачем? Всё подробно описано в документации.


Это удобно,я хоть и сто раз уже прописывал эти пути,а тут вдруг завис над пунктом "папка игры",думаю это кс или хл?При том что у меня кс бех хл.%)))


Отправлено XaeroX 07-01-2017 в 15:33:

Hypax
Я убрал пояснения, потому что Джек поддерживает разные движки. А в хаммере пояснения даны к халфе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 12-01-2017 в 19:19:

Сколько будет стоить реализация визуализации нодграфа? Нужно ли это кому ни будь кроме меня?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 12-01-2017 в 20:08:

thambs нодграф надо в движке визуализировать. В халфе такая поганая реализация востновном из-за лимита в 64 луча. Так-то можно беспроблем нарисовать все пути.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-01-2017 в 20:16:

Дядя Миша
Да толку в движке? Тут ж на полюнита подвинешь -- и ноды не соединяются. Как их в движке двигать, из хдм онлайн-редактор энтитей выдёргивать? В идеале его бы вообще на этапе конпеляции перестраить. Компильнул с -onlyents, поглядел в редакторе, чуток передвинул, снова компильнул и так, пока всё правильно не станет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 12-01-2017 в 20:46:

Да дело как бы в том, что если раз и навсегда выучить нехитрые правила расстановки нодов, то никаких проблем вообще не будет и визуализация не потребуется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-01-2017 в 20:49:

Дядя Миша
Ты готов их мне расставить на карте состоящей из неаксиальных нор? Или на месовских холмах?
Все эти правила можно смело спускать в унитаз, когда приходится заставлять крипцов ходить по неровным природным поверхностям.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 15-01-2017 в 12:40:

Экспертное заключение http://gamebanana.com/polls/1897

__________________


Отправлено XaeroX 15-01-2017 в 12:54:

Цитата:
Cybermax писал:
Экспертное заключение

Я солдат. Я не спал пять лет и у меня под глазами мешки. Я сам не видел, но мне так сказали.
Я солдат. И у меня нет башки, мне отбили её сапогами.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 13:12:

Цитата:
thambs писал:
Все эти правила можно смело спускать в унитаз, когда приходится заставлять крипцов ходить по неровным природным поверхностям.

прекрасно бегают, не надо выдумывать. Надо просто понимать механизм и читать nrp-файл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 16-01-2017 в 04:59:

>Sledge doesn't work on my pc IDK why. It crashes every time i think it is problems of framework.
Хотелось бы ему написать конечно, что это problems of rooks from zhopa со стороны разработчика, да лень зело.


Отправлено thambs 16-01-2017 в 07:37:

Raid
>problems of rooks from zhopa
А вот не факт. Он ж на .NETе написан (даже не на mono), а этот самый .NET -- тот ещё глюкодром. Мне брат, жаловался, например, что у него совершенно внезапно он перестал работать и всё -- наверняка сам по себе качает свои кривые апдейты, внезапно устанавливает их, и всё ломает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 16-01-2017 в 07:39:

thambs ДМ твой брат?


Отправлено FiEctro 16-01-2017 в 08:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да дело как бы в том, что если раз и навсегда выучить нехитрые правила расстановки нодов, то никаких проблем вообще не будет и визуализация не потребуется.


Реквестируем отдельный тутор на эту тему. А то похоже никто кроме ДМ не знает как их ставить , особенно интересны лестницы с поворотами и природные поверхности с холмиками и т.п.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-01-2017 в 08:21:

Цитата:
FiEctro писал:
А то похоже никто кроме ДМ не знает как их ставить

Ну вы что, нодеграф ни разу не визуализировали и nrp-файл не открывали в блокноте?
В старой волатиле (ну и в новой скорее всего будет так же) это удобнее, т.к. визуализировался ещё и номер каждого нода. Поэтому его легко было отыскать в nrp-файле. В халфе с этим есть некоторая проблема, факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 24-02-2017 в 00:01:

Режим изометрического вида сверху (x/y) с текстурами. Яркость подсветки по высоте полигонов, чтобы понимать перепады. Удобно расставлять объекты, если есть план-текстура.


Отправлено Raid 24-02-2017 в 12:34:

Ну или с наложением какой-нибудь разноцветной сетки в цветах карт высот обычных, тк если брать белый-чёрный, то нижние полики будутсовсем чёрные, а верхние совсем белые. Особенно видно будет на нестандартно больших пространствах, так что сетка лучше, я думаю. На этот случай пусть в уголке отображается размер текущей сетки, и деление по цветам-высотам с определённым фиксированным шагом (модулем):

https://tfsoft.org.ua/gallery/main....ageViewsIndex=1


Отправлено FiEctro 26-02-2017 в 14:52:

В хаммере есть такая фишка, когда зажимаешь кнопку перемещения координаты текстуры по оси, и если долго не отпускать, она двигает текстуру всё быстрее и быстрее, в джеке я как понял скорость всегда постоянна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Skaarj 26-02-2017 в 16:51:

FiEctro
И это хорошо, сколько раз у меня текстура так улетала и приходиось вбивать 0 и начинать всё с начала.


Отправлено FiEctro 26-02-2017 в 19:05:

Skaarj
С маленьким скейлом текстур, её листать неудобно

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Hypax 05-03-2017 в 18:15:

Былоб здорово,если с джеком поставлялся fgd файл для counter strike 1.6.Потому что в сторонних вечно что-то не так,то спрайты отображаются некорректно,то вообще не отображаются.И уже очучение неполноценности развивается.


Отправлено Raid 24-05-2017 в 19:17:

Предложение намба ван:

В меню Edit добавить пункт-инструмент Paste with id или типа того, после нажатия которого вылезет окошко с трёмя полями: fields, prefix и postfix. В поле fields через запятую мы перечисляем поля, к которым должны быть добавлены префиксы-постфиксы у копируемой системы. Соответственно в остальных полях указываем префикс и/или постфикс. К примеру копируем поезд и спрайт. Поезд имеет имя "train", глобалнейм "global_train" а спрайт "sprite", но у поезда допустим дополнительно надо поправить поле globalname. В поле fields мы указываем "train, sprite" postfix: _2. При этом к инфе в указанным полям добавляется собсно постфикс, при условии что оно не пустое или вообще есть у энтити (не в фгд, а у данной конкретной). Это чтобы спрайт в нашем случае не получил globalname: _2. На выходе у копий должно быть train_2 и sprite_2 в именах, и у поезда globalname: global_train_2. По сути это приблуда для полуавтоматического копирования систем энтить.

Предложение намба ту:

Сделать кнопку, растягивающую вертексы выделенного браша по сетке, и коллапсирующую их по ней. Это поможет нивелировать баг (или, скорее, я так понимаю техническую особенность каких-то там чисел в основе) с вертексами остающиеся после клип тула.


Отправлено Crystallize 28-05-2017 в 12:00:

Я вспомнил и проверил ту давнишнюю картинку, демонстрирующую улучшенный карвинг. Похоже что эффект достигается только именно что на 8-угольнике, выравненном по сетке 16, а лучше вообще 32, в остальных случаях получаем всё ту же звёздочку из швов. Может сначала вырезать параллелепипед равный габаритным размерам объекта, и только потом его уже карвить как обычно?


Отправлено XaeroX 28-05-2017 в 18:43:

Цитата:
Crystallize писал:
Может сначала вырезать параллелепипед равный габаритным размерам объекта, и только потом его уже карвить как обычно?

Так обычно и делается - вручную.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 13-07-2017 в 16:27:

Темная тема оформления не планируется? Не окон проекции, а самого окна приложения. Как в фотошопе, крите, блендере и т.д.
Иконки я тут набросал.


Отправлено XaeroX 13-07-2017 в 16:52:

ncuxonaT
Цвет оформления ты любой уже сейчас можешь поставить. Например, там есть встроенная схема "Blender". А иконки заменять, увы, пока возможности нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 13-07-2017 в 18:28:

XaeroX кастомные цветовые схемы как-то странно работают. Можно поставить общий фон темным, но все кнопки, скроллбары, главное меню, даже панель с табами в окне настроек останутся светлыми. Но если Application Global темный, то весь текст автоматически меняет цвет с черного на белый, поэтому его не видно на кнопках и прочем.

Добавлено 13-07-2017 в 21:28:

Я правильно понимаю, что в принципе невозможно изменить цвет виндовых кнопок и остального?


Отправлено Hypax 17-07-2017 в 09:18:

XaeroX Хотелось бы увидеть возможность копирования свойств энтитей(брашевых и точечных) и вставка этих свойств в другую.(вместе с установленными флагами)

зы.а также с нетерпением жду обновлений(


Отправлено XaeroX 17-07-2017 в 09:28:

Цитата:
Hypax писал:
Хотелось бы увидеть возможность копирования свойств энтитей(брашевых и точечных) и вставка этих свойств в другую.(вместе с установленными флагами)

А что, флаги разве не копируются кнопочками copy-paste в Object Properties?
Если нет - то надо сделать опцию для этого.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 17-07-2017 в 11:56:

XaeroX есть информация по дисплейсментам и рисованием на текстурах, планируются ли они в Джеке? Я просто не совсем в курсе.
Дисплейсмент даже не так важен как "Paint Alpha".
Ждем обновлений


Отправлено Hypax 17-07-2017 в 18:23:

XaeroX Спасибо,я не видел этих кнопочек ,я извиняюсь).Но флаги они не копируют.


Отправлено Raid 25-07-2017 в 07:40:

Предлагаю ввести комбочки Alt+X+Lmb и Alt+Z+Lmb в режиме текстуринга, чтобы таскать текстуру мышей только по X и только по Y (z в комбо просто чтобы не тянуться далеко, да и Z как определение вертикали ок). А то скроллить циферки долго, а при перетаскивании с альтом рука дрогнула - и всё, уехало не по нужной оси.


Отправлено XaeroX 25-07-2017 в 08:41:

Raid
Всё - это когда у хирурга рука дрогнула. А у тебя есть Ctrl+Z.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 25-07-2017 в 08:56:

Про текстуринг, иногда непонятно какой именно участок текстуры в данный момент наложен на сурфейс. Может пусть на превьюшке текстуры рисуется рамочка, показывающая участок текстуры видный на выделенном сурфейсе. Или хотя бы точка обозначающая на какой пиксель превьюшки приходится центр сурфейса, но это может быть менее информативно.


Отправлено Raid 25-07-2017 в 09:32:

2 XeroX:

В среднем подгон координат колесом - 10 секунд. Альт+лкм - 3-5, но приходится всё равно использовать потом подгон колесом + если текстура была продолжена от координат предыдущей, то нестыковка неизбежна, даже если цифровые координаты будут указаны точь-в-точь. Есть погрешность, которая тут же вылезает если использовать альт+лкм. Движение строго по одной оси помогло бы от неё избавиться, и ускорить работу практически не прибегая к скроллу колесом, тк одно дело - поправить значение 0-2, а другое - 0-200 или 0-2000. В последнем случае так и вовсе вбиваешь на обум и смотришь что получается, похоже ли.


Отправлено Crystallize 25-07-2017 в 13:25:

А и ещё, Fit текстуры по каждой оси отдельно. Можно вообще избавиться от этого всплывающего окошечка.


Отправлено Crystallize 27-07-2017 в 13:35:

Какой вердикт-то.


Отправлено XaeroX 27-07-2017 в 17:51:

Вердикт пока такой: не надо называть меня XeroX-ом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 04-09-2017 в 06:00:

При создании арки сразу выравнивать координаты текстуры на конкретном фрагменте согласно его ориентации, ну и скювить тоже. Вообще неплохо было бы иметь инструмент выравнивания координат относительно конкретного ребра, либо просто как-то подписывать его угол чтобы затем вручную вписать его текстуре.


Отправлено XaeroX 04-09-2017 в 18:22:

Crystallize
Что такое "угол ребра"? Как именно ты предлагаешь его измерять?
Скювить текстуру на арке вряд ли получится, т.к. такое текстурирование нельзя выразить через матрицу (или UV-оси).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 05-09-2017 в 14:19:

XaeroX а у тебя вообще что редактор знает о конкретном браше, сурфейсе на момент редактирования?


Отправлено Ku2zoff 07-09-2017 в 08:54:

Не помню, поднимался этот вопрос или нет. Почему ВСЕ конфигурации компиляторов доступны в любой игровой конфигурации? Например, я работаю с Half-Life, а в выпадающем списке видны ещё все три кваки? Прям жуткая каша из них. Хорошо, что халфовские вверху находятся. Было бы здорово разграничить компильные конфиги по тем игровым конфигурациям, под которые они делаются. Ну и чтоб редактор запоминал последнюю использованную, чтобы каждый раз после запуска редактора не выбирать её вручную.

Добавлено 07-09-2017 в 15:54:

И это, в редакторе конфигураций компиляторов очень не хватает кнопок для перемещения этих конфигураций вверх и вниз по списку, чтобы наиболее часто используемую поставить первой.

Эти проблемы я обошёл, удалив кваковские конфиги насовсем, а потом вручную отредактировав VDKRunCfg.ini, чтобы сменить порядок. Но как-то неправославно на самом деле. Особенно удаление ненужных в конкретной игровой конфигурации компильных конфигов.


Отправлено XaeroX 08-09-2017 в 13:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Почему ВСЕ конфигурации компиляторов доступны в любой игровой конфигурации?

Потому что так в вашем любимом Хаммере. Вы же постоянно просите делать строго как в Хаммере. А теперь вот не нравится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 08-09-2017 в 15:42:

XaeroX я так делать не просил. Не знаю кто просил... Может стоит сделать галочку "Enable for all game configurations"? Кстати, галочки включающие/выключающие сами игровые конфигурации очень кстати оказались, при открытии карты не выскакивает надоедливое окно с выбором, как в хаммере.

Добавлено 08-09-2017 в 22:42:

И в дополнение. Попробовал джек на рабочем компе, на встроенной графике интел. Кащьмар. Во-первых, пришлось обновить драйвера. Во-вторых, пришлось снизить качество текстур, перетащив ползунок в "настройки->общие" на позицию 1 из 4х. Иначе вьюпорты вообще не рисуются. Ну и самое главное. Если в 2D вьюпортах видно много объектов, то после перемещения камеры в 3D, весь редактор замирает на 1-2с. 3D рисуется норм, а 2D прилично тормозит. Правда, я это пробовал в ноу-стим версии, как получится, запущу стимовскую на том же компе и сравню. Кстати, хаммер так не лагает.
З.Ы. работа у меня такая, что порой по несколько часов заняться нечем, вот и решил карты поделать, чтобы не бегать курить каждые полчаса. А тут облом. Характеристики машины напишу, как только выйду с выходных.


Отправлено XaeroX 10-09-2017 в 06:19:

Ku2zoff
Чтобы привязать билд-конфиги к конфигурациям, придётся делать дополнительные приседания. Есть ли в этом смысл, если все и так привыкли к хаммеровскому поведению?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробовал джек на рабочем компе, на встроенной графике интел.

Вообще-то есть неписаное правило: компьютер дизайнера должен быть в разы мощнее, чем компьютер игрока. Потому что разработчики концентрируются на оптимизации игры, но не инструментов её разработки - это дополнительные и весьма сомнительные трудозатраты. Почему бы тебе не поставить на рабочий комп нормальную видеокарту?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 10-09-2017 в 12:26:

Цитата:
Почему бы тебе не поставить на рабочий комп нормальную видеокарту?

Где бы её ещё взять... Да и жалко, вдруг начальство её себе прикарманит? Ну а по сабжу, я в который раз уже убеждаюсь, что графика от интел - дерьмо.
Цитата:
Есть ли в этом смысл, если все и так привыкли к хаммеровскому поведению?
Однако ж, это не помешало тебе сменить кое-какие хоткеи. И сделать галку для отключения определённых геймконфигов. Тут опрос прям в стиме среди пользователей проводить надо. Кстати, если привязать компилконфиг к геймконфигу лениво или сложно, может просто тогда завести галочку "вкл/выкл" для него?


Отправлено XaeroX 10-09-2017 в 19:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Однако ж, это не помешало тебе сменить кое-какие хоткеи.

Ты не представляешь, через какой ад мне пришлось пройти, чтобы народ хоть как-то смирился...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-09-2017 в 05:26:

XaeroX не представляю, но догадываюсь, сколько говна было выплеснуто.
Снял в настройках 2D видов галочку "рисовать камеру", замирания после перемещения в 3D пропали. Уже можно работать. Тормоза при большом кол-ве видимых объектов в 3D наверное удастся снизить снижением дальности прорисовки. Тормоза в 2D в аналогичной ситуации особо не мешают.
В компе Intel HD Graphics 6-го поколения, материнка MSI H61M-P21, проц Celeron G530 2.4 GHz, памяти 2 гб (выделено для видео 256), ОС Windows XP.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-09-2017 в 15:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну а по сабжу, я в который раз уже убеждаюсь, что графика от интел - дерьмо.

Я хз, я что у тебя там за встроенный Интел, но в защиту Джека и графики Интел могу сказать, что она сейчас на весьма достойном уровне, я на своем планшете без проблем работаю в максе со сценами в которых по 5 лямов поликов. Джек так же работает без каких-либо проблем. Так как у меня не было свободного времени и я запланировал релиз игры, то некоторые карты я делал на планшете в метро, когда ездил на работу и с работы, иногда на работе, когда была свободная минутка, карты у меня огромные, сложные.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Crystallize 11-09-2017 в 16:37:

Ku2zoff Я конечно не скажу за сочетание GMA и 2Гб оперативки, но вообще тормозов быть не должно, это странно.


Отправлено Ku2zoff 11-09-2017 в 19:04:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
но в защиту Джека и графики Интел могу сказать, что она сейчас на весьма достойном уровне, я на своем планшете без проблем работаю в максе со сценами в которых по 5 лямов поликов.

Не стоит сравнивать планши на интеле Bay Trail с бюджетными говноматеринками в сочетании с говнопроцессорами 2011 года. У меня тоже есть планш на винде, на нём довольно бодрая 3D графика. Джек пока не пробовал, но, думаю, будет быстрее, нежели на том компе.
Цитата:
Crystallize писал:
Я конечно не скажу за сочетание GMA и 2Гб оперативки, но вообще тормозов быть не должно, это странно.

Ну, во-первых, винда была засрана по самое нехочу. Столько народу работало за этой машиной. Я более-менее привёл её в порядок. Во-вторых, сборка винды убогая, видно кто-то лазил шаловливыми ручонками в образ. Конечно, не ZverCD, но хуже чистой. Всякие твики и проч. заметны. Ну и драйвера. Вполне возможно, я скачал какую-то старую версию. На предыдущей халфа работала, а Джек вылетал. Сейчас джек не вылетает, но тормозит. И оперативки должно хватать. Чо уж там, 256 мб не так уж мало. Погляжу частоту видео в биосе сегодня утром, попробую увеличить, если возможно, и выделить больше памяти.


Отправлено FiEctro 11-09-2017 в 21:40:

Ku2zoff
Сравнивать затычку с видимокартой, как то глупо. Затычка на то и затычка, со своей задачей прекрасно справляется. А ноут действительно говно даже для 2011 года, если не имеет отдельного GPU чипа, да еще с 2гб ОЗУ. На нём только в интернете лазить можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-09-2017 в 08:38:

Ты написал, что:

Цитата:
Ku2zoff писал:
я в который раз уже убеждаюсь, что графика от интел - дерьмо.
И я тебе написал свое мнение с конкретным примером. А вообще чего ты удивляешься то? Ты бы еще на чесах запустил бы и потом жаловался типа, что-то все плющит и таращит...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено qpAHToMAS 23-09-2017 в 16:54:



Отправлено XaeroX 23-09-2017 в 17:03:

Хм, я не уверен, что в Qt такая фича поддерживается. Это вроде через DDE делалось под виндой, а под другими ОС вообще хз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 23-09-2017 в 18:56:

XaeroX, это Drag-n-drop, он в Qt4 есть, в том числе с поддержкой дропа из других процессов. Посмотри Drop Site example.
Хотя не уверен, как это будет работать с файлом из архива, т.к. у него нет реального пути в системе.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено qpAHToMAS 23-09-2017 в 19:28:

Цитата:
FreeSlave писал:
Хотя не уверен, как это будет работать с файлом из архива, т.к. у него нет реального пути в системе.

Да нет разницы, ведь если Drag & Drop принимает, то архиватор извлекает в TEMP директорию (или другую, зависит от настроек) и по сути файл открывается оттуда.


Отправлено XaeroX 23-09-2017 в 23:46:

Цитата:
FreeSlave писал:
Посмотри Drop Site example.

Посмотрел. Любопытно, да, это работает.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
если Drag & Drop принимает, то архиватор извлекает в TEMP директорию

Да, именно так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 04-10-2017 в 11:52:

Предлагаю добавить сообщение о невозможности выполнения операции, если пользователь пытается сгруппировать браши при включенном ignore groups.
Бывает, что забываешь выключить, потом выделяешь кучу брашей, группируешь, а в итоге выходит, что операция не срабатывает без какого-либо оповещения. Можно даже при попытке сгруппировать при включенном ignore groups предлагать его тут же выключить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 04-10-2017 в 12:40:

FreeSlave
А разве в консольку варнинг не выводится?
Можно ещё beep сделать. MessageBox тут, имхо, лишний и будет отвлекать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 04-10-2017 в 16:32:

Цитата:
XaeroX писал:
А разве в консольку варнинг не выводится?
Можно ещё beep сделать.

Варнинг выводится, но вот звука не хватает, т.к. иногда я забываю глядеть консоль, и пропускаю сообщения. А вот beep на автосохранение уровня я бы убрал. Не нужен он, отвлекает. Думаешь, что ошибка какая-то, а это джек карту забэкапил.


Отправлено FreeSlave 04-10-2017 в 16:53:

XaeroX у меня не выводится. Пункт Group контекстного меню задизейблен, так что я подозреваю, что вообще ничего не происходит.

Цитата:
XaeroX писал:
MessageBox тут, имхо, лишний и будет отвлекать.

Согласен. Я предлагал сообщение, но способ не конкретизировал.
Не совсем понимаю, о чём говорит Ku2zoff. Мб у нас разные версии или он делает что-то другое. Просто уточню последовательность: включаем ig, выделяем два браша, нажимаем Ctrl+g. Версия стимовская, на linux x86_64

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 05-10-2017 в 01:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот beep на автосохранение уровня я бы убрал. Не нужен он, отвлекает.

И что, никак нельзя отключить?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 05-10-2017 в 02:15:

Когда летаешь в 3D виде и зажимаешь SHIFT, то скорость увеличивается (или замедляется, зависит от опции).


Отправлено Ku2zoff 05-10-2017 в 02:22:

Цитата:
XaeroX писал:
И что, никак нельзя отключить?

Само автосохранение можно отключить. Но я не хочу его отключать, оно полезно и пару раз мне пригодилось. Мне надо отключить звук, который пиликает при автосохранении.


Отправлено Crystallize 05-10-2017 в 03:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Crystallize
Что такое "угол ребра"? Как именно ты предлагаешь его измерять?

Редактор же как-то рисует все эти рёбра, как он может не знать PYR угол каждого из них?


Отправлено XaeroX 05-10-2017 в 07:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мне надо отключить звук, который пиликает при автосохранении.

Отключи, я не против.
Цитата:
Crystallize писал:
Редактор же как-то рисует все эти рёбра, как он может не знать PYR угол каждого из них?

Полагаю, тебе нужно спросить у него самого.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 05-10-2017 в 09:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Полагаю, тебе нужно спросить у него самого.

А как это выглядит на практике?


Отправлено Дядя Миша 05-10-2017 в 14:38:

Бип через системный спикер?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-10-2017 в 15:38:

Я вообще не врубаюсь, я задал уточняющий вопрос а XaeroX внезапно свёл всё в шутку.


Отправлено Дядя Миша 05-10-2017 в 16:05:

Crystallize ну значит репутация у тебя такая, что не получаешь серъезные ответы.

Тут интересная тема вылезла, см. ататч.
Психопат сферы тестил, а она возьми и побейся. Бьётся при экспорте из RMF в MAP (якобы). Я ничего не знаю про RMF, он тоже плоскости хранит или вертексы? Отчего такое гамно получается?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-10-2017 в 16:37:

Crystallize
Ты задаёшь такие вопросы, на которые нельзя дать серьёзные ответы при всём желании.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ничего не знаю про RMF, он тоже плоскости хранит или вертексы?

И плоскости, и вертексы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Отчего такое гамно получается?

Из-за округления при экспорте?
Но Джек, вообще говоря, ничего не округляет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-10-2017 в 17:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Из-за округления при экспорте?
Но Джек, вообще говоря, ничего не округляет.

Я в курсе, потому и удивляюсь. Собствено фейсы плющит еще до всякой компиляции, если эту карту загрузить в Кварк, то они там уже будут как на левой части картинки.

Как RMF хранит плоскости? Я так понимаю, там идёт преобразование через BaseWindingForPlane?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Hypax 06-10-2017 в 15:05:

Добавьте пожалуйста экспорт в obj.


Отправлено XaeroX 06-10-2017 в 15:30:

Hypax
Зачем оно нужно?
Если нужно перегнать браши в модель, то компилятор Q3Map2 умеет компилировать в ASE, например.
Это куда эффективнее, т.к. вместо тупого экспорта там минимальный препроцессинг осуществляется, на предмет удаления невидимых граней и т.п.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено bionext 18-10-2017 в 11:23:

Или я плохо искал или нет такой функции, как максимизация вида ( xy,zy и т.д.). Если есть, то ткните меня пожалуйста, а если нет, то немешало-бы добавить, будет гараздо удобнее.


Отправлено XaeroX 18-10-2017 в 11:38:

bionext
Такая функция есть: Shift+Z.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено bionext 18-10-2017 в 12:22:

Smile

Цитата:
XaeroX писал:
bionext
Такая функция есть: Shift+Z.


Спасибо. Как всегда плохо искал, сначало надо в help, а потом уже на форум


Отправлено Hypax 24-10-2017 в 08:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Hypax
Зачем оно нужно?
Если нужно перегнать браши в модель, то компилятор Q3Map2 умеет компилировать в ASE, например.
Это куда эффективнее, т.к. вместо тупого экспорта там минимальный препроцессинг осуществляется, на предмет удаления невидимых граней и т.п.

Просто это было бы проще,для новичков,для перегона брашей в модели.А так-то можно и через дипэкслорейшен перегонять в обж,мап формат.

ps.
1)Надо добавить возможность делать скриншот на f-12 как во всех играх стима.(в джеке вообще есть возможность скринить,или только принтскрин?)
2)И было бы здорово,если при подключении компиляторов,запоминался путь указанной папки чтобы не искать ее вручную каждый раз,для каждого компонента.

upd.Кстати говоря один чел как-то выложил в сообществе скриншоты,как ему это удалось,хз.))


Отправлено FiEctro 24-10-2017 в 09:08:

Hypax
С экспортом/импортом OBJ у авторов редакторов какая то идеалогическая счетчикзабастовка. Придуманно оно собственно говоря уже давно, но реализовано более менее только в древнем ILE (хоть там и не реализовано всё остальное). Так что да, готовься хранить зоопарк редакторов под разные цели, собственно как и всегда других способов нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 13:08:

Цитата:
Hypax писал:
Надо добавить возможность делать скриншот на f-12 как во всех играх стима

Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А собственными средствами - чем тот же принтскрин не нравится?
Цитата:
Hypax писал:
И было бы здорово,если при подключении компиляторов,запоминался путь указанной папки чтобы не искать ее вручную каждый раз,для каждого компонента.

Гм. По идее он сохраняется. То есть я делал это, емнип. Может, бага?
Цитата:
FiEctro писал:
С экспортом/импортом OBJ у авторов редакторов какая то идеалогическая забастовка.

Да просто формат ужасный.
Я бы сделал экспорт в SMD - но это умеет делать волатильный компилятор уровней. А перенести его код в плагин редактора - всё не было времени. Но согласен, это было бы неплохо в идеале.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-10-2017 в 13:49:

>> Я бы сделал экспорт в SMD - но это умеет делать волатильный компилятор уровней.

А, я кажется понял, ты наверное хотел сразу CSG всё порезать, но впринципе что мешает оформить его в виде галочки в плагине, я хз. Но хотя бы теперь понятны причины, спасибо. Но разве SMD не проприетарный формат?

>> Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.

А Qt не умеет? Я думал там есть всё, как в Греции

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ComradeAndrew 24-10-2017 в 14:20:

Судя по предложениям встроить функции скриншотов в оконное приложение, Джек уже обзавелся всем, чем можно.


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 14:32:

Цитата:
FiEctro писал:
А, я кажется понял, ты наверное хотел сразу CSG всё порезать

Да, именно так.
Он ещё и патчи ку3шные умеет экспортировать в SMD. Знаю, знаю, что некоторые этого джва года ждут, ну вот пока никак.
Цитата:
FiEctro писал:
А Qt не умеет?

Надо посмотреть. Может быть, и умеет. Но ещё раз - чем не устраивает принтскрин? Не верю, что у левел-дизайнера нет фоторедактора, где можно быстро сохранить скрин в нужном формате.

ComradeAndrew
Ты это говоришь как-то удивлённо и слегка печально.

Добавлено 24-10-2017 в 21:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Но разве SMD не проприетарный формат?

Думаю, нет. Он довольно просто устроен, там нечего защищать копирайтом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 24-10-2017 в 14:33:

XaeroX
Да не, я рад за Джек. Просто действительно удивлен.


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
там нечего защищать копирайтом

Никогда не слышал, чтобы кто-то препятствовал записи какого бы то ни было формата.


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 15:07:

ComradeAndrew
Я удивлён, что ты удивлён.
nemyax
Чтобы что-то записать, надо узнать, как это делать. Если это требует реверса - то это не совсем законно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 24-10-2017 в 15:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Придуманно оно собственно говоря уже давно, но реализовано более менее только в древнем ILE (хоть там и не реализовано всё остальное).

Я пробовал, он материалы, типы поверхностей не различает, в результате у тебя оказывается цветастый drawflat который нужно текстурить заново и размечать где клип, где небо, итп.


Отправлено FiEctro 24-10-2017 в 15:13:

Crystallize
Ну да, а как ты определишь? Оно же там по другому текстурится

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 15:28:

Цитата:
FiEctro писал:
Оно же там по другому текстурится

Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться. Тот же ILE благополучно забил, как я понял.


Отправлено qpAHToMAS 24-10-2017 в 15:50:

Цитата:
XaeroX писал:
фоторедактора

Цитата:
XaeroX писал:
где можно быстро сохранить скрин

Взаимоисключающие вещи, ведь надо ждать, пока этот самый редактор загрузится...
В kHED отлично реализованы скриншоты.


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 16:02:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
надо ждать, пока этот самый редактор загрузится

Ну загрузи заранее, и пусть в трее свёрнутый висит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-10-2017 в 16:04:

Цитата:
nemyax писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться. Тот же ILE благополучно забил, как я понял.


Помню ДМ показывал комментарий из дуум3 с похожим алгоритмом, где был комментарий: Это самая идиотская идея на свете

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Hypax 24-10-2017 в 16:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А собственными средствами - чем тот же принтскрин не нравится?


Это удобно,делится скринами в стиме,при том что,один пользователь смог выложить скриншоты в сообществе))Это мелочь конечно,но приятная)


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 16:12:

Hypax
Я понимаю. Но в стиме это не работает для софта. Только для игр.

Добавлено 24-10-2017 в 23:12:

Цитата:
nemyax писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.

...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
комментарий из дуум3 с похожим алгоритмом, где был комментарий: Это самая идиотская идея на свете

Того кода не видел, но конкретно матрицу-подгонялку я лично заполняю отак.
Чтобы доделать до конца, надо ещё перемножать с матрицей, которая выравнивает Z с нормалью треугольника, и что-то решать с масштабом текстуры (который у брашей не абстрактный, а как-то привязан к юнитам карты).


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 17:32:

nemyax
Если бы я делал код-ревью, то сказал бы, что требуется подробный глобальный комментарий к методу fill_from_uvs. Ничего же не понятно, кроме того, как были упрощены те или иные выражения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 17:48:

XaeroX
Там суть в том, что оси X и Y нам уже заданы сторонами ювишного треугольника, только у них неправильные значения по Z. Раздвигаем их по Z, чтобы получить равные стороны и прямой угол между ними. Недостающую ось достаём кросспродуктом. Полученные три осевых вектора вкорячиваем в матрицу, а в качестве трансляции записываем координаты точки у прямого угла.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2017 в 18:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Он довольно просто устроен, там нечего защищать копирайтом.

копирайтом защищают потому что могут

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-10-2017 в 18:10:

Цитата:
nemyax писал:
прямой угол между ними.

Вообще говоря, UV-базис не обязательно должен быть ортогонален. С ортогональным базисом ты не получишь искажённое текстурирование, как при UV-локе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-10-2017 в 18:17:

Цитата:
XaeroX писал:
UV-базис не обязательно должен быть ортогонален

Ну в таком случае можно вообще нифига не считать, а писать в матрицу нули и единичку для Z-значений =)
Только возможно ли будет такое перегнать в значения, прописываемые в мап-файле?


Отправлено Garux 24-10-2017 в 19:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Да можно восстановить трансформацию, проекция которой даст ювишки произвольного треугольника. Но никто не хочет заморачиваться.
...кроме XaeroX с его UV-Lock
Но сами знаете, как он работает... Очень выборочно, скажем так.

А не проще ли создать шматрицу для трансформации из триточки в новые триточки и ею корёжить проекцию, как при обыкновенном tex lock?
Должно получиться почти так же надёжно, как скотч


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 04:47:

Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-10-2017 в 07:51:

XaeroX
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д. Я так понимаю даже на теоретическом уровне нельзя создать обычный плоский треугольник и скомпилить его в BSP (даже если вносить изменения в компилятор)?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 08:19:

Цитата:
FiEctro писал:
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д.

В этом-то и проблема.
Цитата:
FiEctro писал:
плоский треугольник

А какие ещё бывают треугольники?
Цитата:
FiEctro писал:
если вносить изменения в компилятор

Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-10-2017 в 09:18:

Цитата:
XaeroX писал:
В этом-то и проблема.



Цитата:
XaeroX писал:
А какие ещё бывают треугольники?


Именно такие треугольники и не поддерживает Джек, Хаммер, компиляторы и т.д. В том и суть, почему самую основу основ так и не реализовали? Компилятор же как я понимаю оперирует плоскостями, но почему то не может их скомпилить, ибо ему подавай объемные браши. Его что должны обязательно бить другие плоскости?

Цитата:
XaeroX писал:
Ну почему нельзя-то? А как ку3, по-твоему, модельки в бсп вставляет? Но тут, безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.


Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2. Речь идет об использовании обычного плоского треугольника в маппинге для геометрии.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Garux 25-10-2017 в 10:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.

Мне видится, что вовсе не требуется извлекать матрицу из UV для реализации UV-Lock здорового человека
При модификации вертексов на полигоне < 3 берём их + дополняем дальними до 3 и го надёжный метод
Мб я не заметил, что ещё редактор умеет помимо того, что реализуемо так?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-10-2017 в 11:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Кривые из ку3 не в счет, это вообще какой то костыль как и дисплейсменты в хл2.

С чего ты взял, что это костыль?
А вообще мне в свое время очень сильно не хватало экспорта в обж или смд И приходилось юзать еще несколько прог...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 25-10-2017 в 12:01:

Цитата:
FiEctro писал:
Компилятор же как я понимаю оперирует плоскостями, но почему то не может их скомпилить, ибо ему подавай объемные браши.

Тут вопрос к Кармаку (или Абрашу), зачем он придумал эти брашы.


Отправлено Garux 25-10-2017 в 12:23:

Цитата:
nemyax писал:
зачем он придумал эти брашы.

Насколько я понимаю, для быстрого обсчёта коллизий
А сделать тупотриангл (без коллизий) к1-к3 движки позволяют


Отправлено nemyax 25-10-2017 в 12:33:

Garux
Ну и какие преимущества для коллизий тебе дадут брашы перед треугольниками?


Отправлено Garux 25-10-2017 в 14:00:

nemyax, да фиг знает, я ни в один из вариантов досконально не вникал
Но такое чувство, что браковка по готовым плоскостям будет побыстрее заморочек с треугольными и более полигонами


Отправлено nemyax 25-10-2017 в 15:15:

Garux
В мап-файле браш хранится именно как набор из шести полигонов, есличё. Не как готовая плоскость.


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 15:25:

nemyax
В мап-файле браш хранится как набор плоскостей, которые последовательно высекают его из пространства.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 25-10-2017 в 15:29:

XaeroX
Да, но в виде точек же. В точности как полигоны.


Отправлено FiEctro 25-10-2017 в 15:29:

Цитата:
XaeroX писал:
nemyax
В мап-файле браш хранится как набор плоскостей, которые последовательно высекают его из пространства.


А что если эти плоскости как то помечать, создавать где то рядом, но не отображать в джеке. А потом убирать их при компиляции?


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
С чего ты взял, что это костыль?


Потому что это костыль. Ибо:

Цитата:
XaeroX писал:
безусловно, нужна ещё и поддержка со стороны движка.



__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 16:28:

Цитата:
FiEctro писал:
А что если эти плоскости как то помечать, создавать где то рядом, но не отображать в джеке.

Для этого есть формат RMF. Там и плоскости, и отдельные точки хранятся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено bionext 25-10-2017 в 17:00:

А как на счёт экспорта визгрупп или выделенных объектов, а-то через буфер обмена тягостно.


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 17:08:

bionext
Имеется в виду функция "Save selection"? Или что?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено bionext 25-10-2017 в 17:14:

Экспорт выделенного объекта в .map формат для дальнейшего преобразования в .smd


Отправлено XaeroX 25-10-2017 в 17:48:

Да, такую функцию можно сделать. Емнип, в радианте это было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено bionext 25-10-2017 в 18:05:

Да ещё при экспорте не помешает опция экспорта в мировых координатах, центр масс или пользовательская точка.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-10-2017 в 18:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Потому что это костыль. Ибо:

А если сделать эту поддержку в движке, то все ровно это будет костыль?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 27-10-2017 в 17:21:

Брашы дажы в край-энджине есть, так-то.
Всё уже общую форму уровня брашами делать удобнее, нежели трианглами - порог вхождения ниже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-10-2017 в 01:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну да, а как ты определишь? Оно же там по другому текстурится

Ну пусть без UV, но можно хотя бы определить какая текстура куда натянута?


Отправлено FiEctro 30-10-2017 в 10:57:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А если сделать эту поддержку в движке, то все ровно это будет костыль?


Костыль на уровне формата.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Hypax 30-10-2017 в 14:29:

(_-=ZhekA=-_) А где взять волатилу?Она же еще не вышла?


Отправлено XaeroX 30-10-2017 в 18:12:

Hypax
Про early access слышал?

Добавлено 31-10-2017 в 00:12:

Обсуждение патчей перенёс сюда:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5046

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 31-10-2017 в 08:17:

Планируется ли джек под мак ось, если да, то когда?

Машина с мак осью если чо на руках у меня есть, могу помочь с бетатестом.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 09:57:

Цитата:
FiEctro писал:
Планируется ли джек под мак ось, если да, то когда?

Да, планируется. Когда - пока не могу сказать. Но вероятно, сразу же, когда я найду время вернуться к нему в принципе. Очень надеюсь, что до конца этого года.
Цитата:
FiEctro писал:
Машина с мак осью если чо на руках у меня есть, могу помочь с бетатестом.

Супер! А какая версия макоси?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 31-10-2017 в 10:13:

XaeroX
>> Супер! А какая версия макоси?

http://pix.academ.info/images/img/2...2f8ec3f785a.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-10-2017 в 10:26:

Блин, 13-дюймовый... Ну ладно. Попробуем.
Версия ок, я под 10.12 работаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-11-2017 в 07:39:

Цитата:
XaeroX писал:
В мап-файле браш хранится как набор плоскостей, которые последовательно высекают его из пространства. [/B]

А вот кстати. Имеет ли значение, в каком порядке в мап-файл писать эти плоскости и в каком порядке давать их точки (ну при условии, что нормаль будет в нужную сторону)?


Отправлено chakki.skrip 08-11-2017 в 14:15:

1) Уменьшить окно текстурирования, слишком оно большое, занимает 1/6 часть экрана. Можно сделать намного компактнее.
2) Экспорт в 3ds/obj/smd(любой другой удобный формат).


Отправлено XaeroX 08-11-2017 в 15:25:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Можно сделать намного компактнее.

Например? Покажи в фотошопе.
Цитата:
chakki.skrip писал:
Экспорт в 3ds/obj/smd(любой другой удобный формат).

Уже миллион раз обсуждали, повторяться не буду.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 08-11-2017 в 16:27:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Экспорт в 3ds/obj/smd(любой другой удобный формат).

Цитата:
XaeroX писал:
Уже миллион раз обсуждали, повторяться не буду.

SMD же самый удобный будет. Т.к. конвертироваться эти экспортированные меши будут в модели для волатилы/халфы/ксаша. Эти ваши obj хороши только тем, что их можно сконвертровать хоть для неба, хоть для Аллаха. А практической пользы для движков, совместимых с джеком, они не будут иметь. 3ds, так вообще не нужен.


Отправлено chakki.skrip 08-11-2017 в 17:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
SMD же самый удобный будет. Т.к. конвертироваться эти экспортированные меши будут в модели для волатилы/халфы/ксаша. Эти ваши obj хороши только тем, что их можно сконвертровать хоть для неба, хоть для Аллаха. А практической пользы для движков, совместимых с джеком, они не будут иметь. 3ds, так вообще не нужен.

Это было не более чем просто предложение. А так smd, верно.

Цитата:
XaeroX писал:
Например? Покажи в фотошопе.

В сравнении с Ворлдкрафтом ~ в 2 раза меньше.

Добавлено 08-11-2017 в 20:36:



Отправлено XaeroX 08-11-2017 в 17:42:

Цитата:
chakki.skrip писал:
В сравнении с Ворлдкрафтом ~ в 2 раза меньше.

Мне не нравится, как сделано в Ворлдкрафте - там всё слишком сжато. Зачем на современных огромных дисплеях такая компактность?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 12-11-2017 в 08:03:

Не помню писал или нет - кнопка merge с указанием threshold в vertex manipulation mode для автоспайки вертексов. Позволит нивелировать косяки работы клиптула с большими брашами, обусловленные точностью этих ваших флоатов кажется (отслаивающиеся фейсы и одиночные вертексы).


Отправлено thambs 20-11-2017 в 16:27:

В меню [Help/Command List] очень не хватает поиска по Ctrl+F.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Jeronimo 27-11-2017 в 22:03:

Рассмотрите такие варианты:
1. Сделать в Clipping tool выделение брашей в 3d, а так же в проектция, при зажатом shift.
2. Окно Наложения текстуры прикреплять по краям
3. В вертесе выделение прямоугольником.


Отправлено qpAHToMAS 23-12-2017 в 09:22:

Унаследование параметров ентитей задалбывает:
https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...87&postcount=21


Отправлено XaeroX 23-12-2017 в 09:48:

qpAHToMAS
Я же делал опцию в конфиге, которая отключает это. Даже, емнип, по твоей просьбе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 23-12-2017 в 13:54:

XaeroX можешь вспомнить как она зовётся или хотя бы в каком инишнике ее искать?


Отправлено thambs 23-12-2017 в 14:01:

Плюсую предыдущего оратора.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-12-2017 в 20:34:

Кажется, я напутал.
Я делал опцию KeepDefaultEpairs, которая позволяет не удалять ключи, которые в данном классе прописаны в fgd как дефолтовые. По умолчанию она false, что препятствует "наращиванию" числа ключей при смене энтитей.
Но все остальные ключи - скажем, введённые вручную - остаются. Если юзер их ввёл - почему бы ему самому их не удалить? Ведь для чего-то же он их вводил! А если при смене энтитей мы будем удалять ключи - а напомню, что Джек не умеет отменять изменения в ключах - то мы будем терять их НАВЕКИ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-12-2017 в 22:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Если юзер их ввёл - почему бы ему самому их не удалить?

Навряд ли юзер вспомнит что именно он вводил. Тут такая тема, вот допустим если меняешь класснейм у Кварка, то все поля, которые не соответствуют данной энтите выделяются в отдельный список и сразу видно что дефолтное, а что левое. А Джек судя по всему мешает всё в кучу, вот народ и путаетцо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-12-2017 в 13:03:

XaeroX с таким подходом можешь вообще запретить менять класснейм энтити, (только создавать новую) это был бы последовательный подход к вопросу.

Или скажем пусть при смене класснейма фактически старая энтитя удаляется и на её месте создаётся новая.


Отправлено ComradeAndrew 24-12-2017 в 13:12:

XaeroX
Проблема никуда не исчезнет, если класснейм вводить вручную. Как я понимаю это частый user case


Отправлено Дядя Миша 24-12-2017 в 13:41:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Проблема никуда не исчезнет, если класснейм вводить вручную

А как еще можно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ComradeAndrew 24-12-2017 в 13:51:

Дядя Миша
Выбирать из списка.


Отправлено Crystallize 25-12-2017 в 15:29:

В чём вообще удобство ключей остающихся в энтити при изменении класса? Это сделано по чьей-то просьбе или просто получилось как побочный эффект архитектуры?


Отправлено thambs 25-12-2017 в 15:41:

> если класснейм вводить вручную
Проблема, что он это класснейм меняет не по нажатию на энтер, а хватает всё подряд,что попадает под паттерн по мере ввода -- в результате набирает всякое плохое.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 25-12-2017 в 16:29:

Цитата:
thambs писал:
Проблема, что он это класснейм меняет не по нажатию на энтер, а хватает всё подряд,что попадает под паттерн по мере ввода -- в результате набирает всякое плохое.

Что значит по мере ввода? В халфе очень мало таких случаев когда один класснейм полностью содержит в себе другой, типа func_door как часть слова func_door_rotating. Да и вообще это какой-то очень странный и ламерский подход, как будто первокуры на дотнете писали.


Отправлено ComradeAndrew 26-12-2017 в 16:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Что значит по мере ввода?

Это значит, что класснейм ищется при изменении текста в поле класснейма.
Представь себе ситуацию, ты поставил на карту light, но тебе нужен был info_target.
Ты открываешь свойства, начинаешь вводить info_angularfade (курсор стоит после буквы i), и Джек, не находя энтити с класснеймом "i", оставляет все свойства энтити light. (не уверен насчет порядка проверки, но работает это именно так).
Когда ты закончишь набирать info_target у тебя останутся все свойства энтити light.
Но, если ты выберишь из списка info_target, то все дефолтные свойства предыдущей энтити удаляться и никакой проблемы не будет.


Отправлено Crystallize 29-12-2017 в 08:56:

ComradeAndrew
Звучит как баг. Напоминает то как в спирите способ активации trigger_push влияет на то какие энтити он толкает а какие нет.


Отправлено ComradeAndrew 29-12-2017 в 14:03:

Crystallize
Я его репортил ещё на этапе альфы, но решение так и не нашлось. Кроме того, что дефолтные значения удаляются, если выбирать из списка.


Отправлено Дядя Миша 29-12-2017 в 14:15:

Это полное дерьмо, например. Из-за этой особенности Джека меня засыпают багрепортами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-12-2017 в 14:32:

Да поправим постепенно. Вы, главное, напомните потом, когда я начну активно баги править. Ну это уже, видимо, в следующем году.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 02-01-2018 в 20:02:

Когда в CSG-операцию вовлечено больше некоторого числа брашей, выводить окошко "вы уверены", и если да, то прогрессбар. А то понадеешься на авось и редактор виснет.


Отправлено FreeSlave 09-01-2018 в 21:33:

Есть предложение при вводе символов (и при нажатии backspace) в окне Textures автоматически переводить фокус на Filter, если он до этого был утерян при выборе текстуры по щелчку.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено ~ X ~ 10-01-2018 в 08:40:

Мне очень нужна поддержка переменных системы в путях, например %HLROOT% == "D:\games\HL\", %HLSDK% и пр. К сожеланию, не могу воспользоваться стимом, так что просто хочу узнать - оно уже есть?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено totopizza 19-01-2018 в 04:01:

Is the Spanish version possible?

I could help them, I speak native Spanish


Отправлено FreeSlave 22-01-2018 в 00:58:

Как насчёт нового примитива? Усеченный конус с указанием количества сторон (как у цилиндра). Также позволит быстро создавать трапецивидные фигуры (если указываешь 4). Диаметр меньшего основания можно захардкодить в половину диаметра большего.
Очень часто нужна такая фигура, а тыкать вершины в vertex tool неудобно, т.к. в 2D видах выделяются сразу по две вершины.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено ~ X ~ 22-01-2018 в 08:47:

FreeSlave shift+x и режь конусы как надо, не?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-01-2018 в 08:49:

FreeSlave
Есть ещё инструмент Scale Vertices (Alt+E).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-01-2018 в 14:48:

Моё предложение - внедрить в редактор поддержку развесовки на моделях, с учётом нововведения в Half-Life Mdl. Потому что без её поддержки редактор хотя и не падает с ошибкой, но моделька выглядит как в фильме ужасав

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 22-01-2018 в 14:48:

~ X ~, что-то я забыл, что конус готовый уже есть (spike)

XaeroX, спасибо, подходящий инструмент. Правда у меня почему-то окошко со Scale Vertices появляется в углу экрана.

Цитата:
FreeSlave писал:
Также позволит быстро создавать трапецивидные фигуры

Я конечно имел в виду усеченную пирамиду.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 22-01-2018 в 15:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Есть ещё инструмент Scale Vertices (Alt+E).

В чём его предназначение?


Отправлено XaeroX 22-01-2018 в 18:00:

Crystallize
Скейлить вертексы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 23-01-2018 в 03:44:

XaeroX А нельзя было просто сказать "делай ручками, не ленись" человеку который это попросил?


Отправлено XaeroX 23-01-2018 в 04:08:

Цитата:
Crystallize писал:
А нельзя было просто сказать "делай ручками, не ленись"

А ты нам для чего в таком разе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 03-02-2018 в 17:41:

Лок текстуры при вертексных манипуляциях


Отправлено XaeroX 05-02-2018 в 09:11:

chakki.skrip он и так работает. Но в силу специфики мап-формата, где хранятся не сами координаты, а матрицы, сделать жёсткий локальной, как в редакторе моделей, нельзя.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-02-2018 в 09:00:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qpAHToMAS 06-02-2018 в 10:10:

Цитата:
~ X ~ писал:
(появилось немного $$$ на донаты)

Так купи в стиме .


Отправлено ~ X ~ 06-02-2018 в 10:22:

qpAHToMAS устное предупреждение за расхайдивание.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Garey 28-02-2018 в 14:59:

Было бы хорошо если бы добавили CSG-операции, как в DarkRadiant/Trenchbroom:
CSG Merge
например из 2ух блоков создать один:

в тренче засчет этой тулзы очень удобно скалы делать или terrain


Отправлено ~ X ~ 09-05-2018 в 14:05:

Есть предложение такой фичи (уже сколько раз хотел ею воспользоваться): map diff. Загрузить доп.карту и все объекты, которые в ней добавились, поместить в одну группу, а которые удалились - в другую. Объекты, которые изменились - в третью (тут детектить можно по свойствам, по числу ообъектов в группе, по расположению вершин). Пометить их разными цветами и/или обозвать mapname2_add, mapname2_rem, mapname2_mod. И тогда при помощи hide/unhide[all] можно быстро увидеть, что было изменено. После восстановления бэкапов это особенно актуально.
В Ворде такой фичей пользовался регулярно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FiEctro 25-06-2018 в 11:16:

Есть ли возможность сделать один вьюпорт на весь экран, и переключать его горячими клавишами?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-06-2018 в 11:54:

FiEctro
Shift+Z, Tab.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 25-06-2018 в 13:04:

Было бы очень полезно добавить в Texture Application во вкладке Replace регулировать скейл определенной текстуры и его параметры выравнивания. Под строкой Modify texture scale by factor:


Отправлено FiEctro 26-06-2018 в 08:55:

XaeroX
Спасибо. Только если в 3д вьюпорте нажать Tab, то он переключает режимы отображения, а не проекции. Не знаю баг ли это, или фича.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 26-06-2018 в 09:05:

Это фича, да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 28-06-2018 в 12:46:

Часто меняю fgd, но Джек не подхватывает изменения пока не перезапустишь. Может, сделаешь filewatcher на используемые fgd? И показывать диалог с оповещением. Ну или добавить явную кнопку Reload fgd.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 28-06-2018 в 13:22:

FreeSlave
Не так просто перезагрузить fgd, который используется на карте. Там куча указателей невалидными станут.

Добавлено 28-06-2018 в 20:22:

Если конфигурация не используется, то под виндой можно нажать Edit и тут же закрыть блокнот. Он перезагрузится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 11-07-2018 в 22:30:

Нужно сделать сброс пользовательской цветовой схемы.По возможности =).Иногда хочется сбросить на стандартные настройки чтоб попробовать новые,и еще был замечен баг,но воспроизвести его не удалось.При изменении одного параметра,изменялись цвета других.
ps.Стим Бета


Отправлено ~ X ~ 16-07-2018 в 11:17:

Возможно ли будет через плагин добавить редактирование навмешей?
Хотя бы наподобие раскрашивания текстурами.

PS: очень-очень жру когда появится отвязка от решётки по ALT в vertex manipulation mode! :_(

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 16-07-2018 в 12:51:

Цитата:
Редактор активно развивается, есть планы по добавлению поддержки Source Engine и Unity.

Ладно, фиг с ним, с Юнити, но поддержку сорса помоему так и не завезли.
Патчи в Quake3 тоже не потдерживаются. Я сам не разбирался, но патчи видимо работают только когда джек читает карту в формате BrushPirimitive. А ведь патчи могут быть вполне в формате WorldCraft 2.1. Взять тот же Edge Of Forever, исходник карты там представлен именно в таком виде.
И еще момент - работают ли террайны в Ку3? Которые обозначаются как terrainDef. Так же хотелось бы рекурсивную поддержку включения карт-префабов, в сорсе энтитя func_instance.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-07-2018 в 14:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Патчи в Quake3 тоже не потдерживаются.

Какая наглая брехня.

http://pix.academ.info/images/img/2018/07/16/1de9619e90d5adf4818ab5b9147ccae9.jpg


Цитата:
Дядя Миша писал:
работают ли террайны в Ку3? Которые обозначаются как terrainDef.

Нет, этого нет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Так же хотелось бы рекурсивную поддержку включения карт-префабов, в сорсе энтитя func_instance.

Были планы и даже кое-какие наработки, но потом всё заглохло.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-07-2018 в 17:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Какая наглая брехня.

Тада сами с Элбером разбирайтесь, он утвирждает, что патчей нет никогда. Может у него конечно джек древний, который непотдерживает патчи или еще чего.

Цитата:
XaeroX писал:
Нет, этого нет.

Почему вообще эту фичу никто не жалует? В q3map2 её выпилили тоже.

Цитата:
XaeroX писал:
Были планы и даже кое-какие наработки, но потом всё заглохло.

Очень жаль, реально полезная штука.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-07-2018 в 18:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему вообще эту фичу никто не жалует?

Я так понял - кокразтоке потому что ни один редактор её внятно не поддерживал. Может, современные нетрадианты и наловчились, а в старом ку3радианте она работала крайне криво.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 18-07-2018 в 16:33:

Не предложение как таковое, но глюк. Если в редактор засунуть толстую модель ( от 16 тыс трисов ), то он вылетает.


Отправлено XaeroX 18-07-2018 в 16:54:

domded
Не надо совать в редактор такие модели.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 18-07-2018 в 17:19:

А до скольки нормально будет? Ксаш же их поддерживает.


Отправлено XaeroX 18-07-2018 в 17:53:

Вылет это в любом случае ненормально. С чего ты взял, что дело в количестве трисов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-07-2018 в 18:17:

Цитата:
XaeroX писал:
С чего ты взял, что дело в количестве трисов?

Та это единственная причина по которой оно вылетает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 19-07-2018 в 06:42:

С того, что модель в 3д вид не прогружается, в дмишеном мвивере всё нормально отображается, в движке тожы, а при загрузке оной в редактор он, соответственно, вылетаит.


Отправлено Дядя Миша 19-07-2018 в 09:12:

domded будиш езыг каверкадъ, остатнее тожы всё та павылетит!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 27-07-2018 в 12:15:

Можно окно синхронизации со SteamCloud сделать растягиваемым (и столбцы в нём). А то на длинных путях непонятно, что за карта.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 27-07-2018 в 12:55:

FreeSlave
Там на самом деле с большинством окон такая проблема. Попробуй увеличить шрифты до 16-20 и сразу вылезет. Если мне память не изменяет, эти размеры были сделаны из соображений мимикрии под хаммер (который в свою очередь делали когда у всех были ламповые ЭЛТ мониторы 800x600).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-07-2018 в 16:30:

Ну конкретно окно стим-клауда можно, в принципе, сделать sizeable.
А там разве, когда на длинный путь мышкой наводишь, тултип не всплывает? Мне казалось, я делал это.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 27-07-2018 в 18:16:

А разве вообще в QT какие-то проблемы выставить контролам свойство SIZEABLE? (o_O)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено nekonomicon 27-07-2018 в 20:00:

Цитата:
~ X ~ писал:
А разве вообще в QT какие-то проблемы выставить контролам свойство SIZEABLE? (o_O)

Тут где-то был топик про переписывание на fltk.


Отправлено XaeroX 28-07-2018 в 04:33:

~ X ~
Ну ты же видишь, что окошко текстурного браузера - sizeable. Значит, нет никаких проблем.

Цитата:
nekonomicon писал:
Тут где-то был топик про переписывание на fltk.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 29-07-2018 в 09:06:

Былоб здорово,добавить функцию записи процесса(типа демки),чтоб по окончанию создания карты,можно было просмотреть как карта создавалась.По типу таймплапса. =)
Я понимаю что данная идея слишком наивная и мажористая в реалиях нынешнего времени,но всеже оставлю ее тут.


Отправлено Дядя Миша 29-07-2018 в 09:27:

Hypax и сразу три кнопки, куда запостить - в фейсбук, в инстаграмм или в твитор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Hypax 29-07-2018 в 10:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Hypax и сразу три кнопки, куда запостить - в фейсбук, в инстаграмм или в твитор.

Нет,онож будет в виде демки,а не видео.Фишка в том,что если снимать рабочий стол,когда маппишь,то пишутся все четыре окна(ибо не возможно маппить в 3д окне).А так,можно будет запустить демку в 3д окне,само окно на фулскрин и наслаждаться в ускореном виде,как растут брашики и стелются текстурки.


Отправлено qpAHToMAS 29-07-2018 в 11:29:

Хорошая идея. Причем дабы можно было летать камерой самому, когда проигрывается time-lapse.


Отправлено ~ X ~ 30-07-2018 в 08:40:

На самом деле всё не так страшно. Просто это овер 8000 undo levels. Вопрос лишь в том чтобы каждый из них сохранять. Если это реализовано снимками всей карты, то будет sizeof(map)*numSteps, что было бы не очень круто.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FreeSlave 30-07-2018 в 10:57:

Цитата:
XaeroX писал:
А там разве, когда на длинный путь мышкой наводишь, тултип не всплывает?

У меня нет. Да и ждать тултипа на каждой строке - так себе занятие.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Sigurth 30-07-2018 в 14:24:

Внесу и я свое предложение. Было бы удобно, если можно будет добавлять имена некоторых энтити в избранное, и при выделении браша в контекстном меню рядом с кнопкой "Преобразовать в <энтити_по_умолчанию>" будут дополнительные элементы меню с избранными энтитями. Искать в списке, даже отсортированном по префиксам, не очень удобно и быстро. А писать имя вручную (что я обычно и делаю) немного утомляет, плюс пока пишу имя, то накапливаю ненужные параметры от других энтить. Например, хочу написать env_что-нибудь, но сразу получаю все параметры env_beam. У меня так не работала одна энтитя, потому что ей задавался какой-то параметр энв_бима. Удалил все ненужные параметры -- все заработало.

Поэтому предлагаю еще сделать опцию "Стирать лишние параметры", где-нибудь галочкой в настройках. Чтобы при изменении имени энтити она удаляла все параметры, которые не редактируются через Smart Edit. Хотя, возможно, это повлечет какие-нибудь Непредвиденные Последствия. На крайний случай можно сделать просто кнопку в окошке свойств энтити, которая бы просто при нажатии на нее проделывала вышеописанную процедуру, т.е. удаляла не-smart параметры.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Raid 26-08-2018 в 18:43:

Добавить включаемые-отключаемые рулетки в 2д виды с возможностью вытаскивать направляющие по двум осям + привязки к направляющим в режиме двигания брашей и манипулирования вертексами. Люто удобная вещь если браши большие, а вертексы надо двигать юнит в юнит, или смотреть лежат ли браши на одной плоскости. Как в векторных или растровых редакторах. Оранжевым на скрине обозначены шкалы и направляющие. Обычно в редакторах можно так же установить ноль и изменить масштаб шкалы (но я думаю логично если он будет соответствовать текущему масштабу сетки например)

https://pp.userapi.com/c846216/v846...3OO07x5YSY0.jpg

Добавлено 26-08-2018 в 21:43:

И рамку выделения текстуры в текстурном браузере красную, потому что белую очень искать долго если размер текстур мелкий.


Отправлено Ku2zoff 04-09-2018 в 08:57:

Хотелось бы отображение угла поворота при вращении вершин в Vertex Tool, как при вращении брашей.


Отправлено chakki.skrip 27-10-2018 в 07:29:

Хотелось бы иметь возможность перемещения вверх-вниз параметров у multi_manager, чтобы можно было устроить порядок, добавить элемент, а он по времени примерно в начале, не всегда удастся поместить его туда, без переименования параметров. Пересоздавать приходится в таких случаях.


Отправлено XaeroX 27-10-2018 в 07:30:

chakki.skrip
Порядок параметров в мульти-менеджере играет какую-то роль? Впервые за 20 лет об этом слышу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 27-10-2018 в 07:32:

Роли-то конечно не играет, но всегда будет удобнее, разве нет? Лично я делаю так для удобства и красоты


Отправлено ~ X ~ 27-10-2018 в 10:23:

100% удобнее. Мне приходилось когда-то руками оттуда всё выносить в блокнот, а потом заносить в нужном порядке... Это было унизительно.

Вот тут недавно подумал насчёт интересной фичи...
Часто бывает, что манипуляции над объектами бывают необратимыми и разрушительными. Т.е. повернул ты ящик на 20 градусов - и обратно не повернёшь. Хотя бы из-за ошибки в дробных числах. Сначала хотелось модификаторов, но потом подумал, что проще и интересней будет к сложным объектам иметь запись history. Т.е. нажал для какого-то браша "record" - и в JMF-ку будут сохраняться все этапы его обработки - повороты, перемешения, вырезы и прочее. Да, JMF вырастет, но всё равно это малость получше чем иметь 100 rmf-ок с кучей префабов в разной степени готовности.

Но это всё после того, как ты, дорогой XaeroX, допилишь отвязку от сетки по ALT.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 27-10-2018 в 15:29:

Еще бы полезна была возможность добавлять больше плагинов.


Отправлено XaeroX 27-10-2018 в 15:46:

Цитата:
~ X ~ писал:
Да, JMF вырастет

До пары терабайт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 28-10-2018 в 09:58:

XaeroX что-то ты загнул. Даже если одна карта без history весит 20МБ, то вряд-ли там будет продублировано столько чтобы она стала весить более 100МБ. Раз в несколько "коммитов" я увеличиваю индекс в имени файла карты, и ничего - до гига даже не доросло ещё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qpAHToMAS 28-10-2018 в 13:03:

Хистори для брашей, я с него фигею . Это же не CAD.


Отправлено XaeroX 29-10-2018 в 06:45:

~ X ~
Хистори в джеке основана не на диффах, а на наборах созданных/удалённых/изменённых объектов целиком. Таким образом, выделение всего арканоса и перемещение его на 1 юнит добавляет один пункт отмены весом в сотни нефти. Ты правда хочешь хранить такое в jmf? Да ещё и пообъектно? И вдобавок ожидаешь, что это будет адекватно работать out-of-sequence (как это по-русски сказать)?
Конечно, если бы хистори была реализована более эффективно, такое было бы возможно. Но у меня не было цели придумать такое. Я же не систему контроля версий делал, где размер хистори - самое главное, о чём думают.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 31-10-2018 в 16:12:

XaeroX это уже проблемы того, кто record нажмёт перед тем как всю карту двигать. Мне надо включать запись того как я витые колонны и лесенки делаю )

PS: пожалуйста, сделай отвязку от сетки! Я не могу больше на сраном хамстере сидеть! :_( там кода на две строчки всего!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено KorteZZ 11-11-2018 в 14:42:

Я вот подумал...
А нельзя ли проверку на LEAK'и сделать?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 11-11-2018 в 15:56:

KorteZZ
Так компилятор и делает эту проверку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-11-2018 в 08:20:

KorteZZ редактор не имеет нужной информации для этого. Иначе пришлось бы встраивать алгоритмы компилятора в него. А если они изменятся в компиляторе?

XaeroX сделай, пожалуйста, движение по ALT как в хаммере, ну прям уже горит, честное слово! :_(

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 20-11-2018 в 13:43:

Возможно ли написание плагина перевода брашей в модель? Основная проблема перевода брашей в модель на движке гс состоит в сетке, после перевода брашей в формат модели, развертка раскидана по всей uv сетке, кошмар. Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету. Это приходится вручную все сдвигать и не допускать нестыковок в текстурах.
Эта функция необходимая, именно сетка не дает нормально жить)
Ладно там если дело 1-5 моделей, пустяки. А когда их больше 100?) Карта кадрас-таки стоит из-за этого уже почти 2 месяца( Все вручную править, издевательство.
Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?


Отправлено XaeroX 20-11-2018 в 14:00:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету.

В Джеке есть кнопка показа UV-сетки, она как раз для того и создана - чтобы понимать, где будет тайлинг.
Цитата:
chakki.skrip писал:
Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?

В ксаше, емнип, есть поддержка тайлинга на моделях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 20-11-2018 в 14:11:

Цитата:
XaeroX писал:
В Джеке есть кнопка показа UV-сетки, она как раз для того и создана - чтобы понимать, где будет тайлинг.

В ксаше, емнип, есть поддержка тайлинга на моделях.

Я правда не понимаю, как это может помочь. Я хотел сказать в том предложении, чтобы в редакторе 3д моделей чтобы тайлинг не использовался, а развертки элементов в таком случае попросту смещались/разрезались до поля текстуры.
Да вот если бы на ксаше я делал, проблем не имел, но это ж гс.


Отправлено XaeroX 20-11-2018 в 14:16:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Я правда не понимаю, как это может помочь.

Ну порежь сам по этим оранжевым линиям, делов-то?
Главное, что там видно, где текстура тайлится. Как раз за этим эту фичу и просили, емнип.
Цитата:
chakki.skrip писал:
Да вот если бы на ксаше я делал, проблем не имел, но это ж гс.

А в чём проблема делать под ксаш?
Ну реально, проще взять движок с поддержкой тайтинга, чем городить узкоспециализированный огород в редакторе.

Кстати, может, для блендера есть плагин, который порежет поверхности для избежания тайлинга? Так-то задача больше для моделлерской тулзы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 20-11-2018 в 14:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну порежь сам по этим оранжевым линиям, делов-то?
Главное, что там видно, где текстура тайлится. Как раз за этим эту фичу и просили, емнип.

А в чём проблема делать под ксаш?
Ну реально, проще взять движок с поддержкой тайтинга, чем городить узкоспециализированный огород в редакторе.

Кстати, может, для блендера есть плагин, который порежет поверхности для избежания тайлинга? Так-то задача больше для моделлерской тулзы.

Да порезать можно кстати и без этих линий, это не сложно)
Тут дело в основном в чересчур огромном количестве требуемых моделей, а сами они не такие уж и маленькие.
Вот пример:

Это только одна текстура на одном элементе, вручную весьма затратно по времени, да и по качеству уступит.
Ксаш крутая вещь, но я делаю не сингл карту, а как народ приманить скачивать что-то, я не знаю.


Отправлено nemyax 20-11-2018 в 17:09:

chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?


Отправлено chakki.skrip 21-11-2018 в 08:08:

Цитата:
nemyax писал:
chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?

Если я правильно понял, то часть, находящаяся в поле текстуры там же и останется, а та часть, которая вышла за пределы единичного поля, то она разрезается(создавая дополнительные полигоны) и приставляется с другой стороны. А в основном у меня операции смещения только, в большом количестве.


Отправлено chakki.skrip 22-11-2018 в 15:53:

XaeroX может быть скромный донат поспособствует написанию такого плагина?


Отправлено XaeroX 22-11-2018 в 18:48:

chakki.skrip
Увы на это пока нет времени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-11-2018 в 18:53:

chakki.skrip скромный донат - это оксюморон. Донат должен быть без-гра-нич-ным! Начиная от миллиарда долларов и выше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 23-11-2018 в 09:08:

А есть вероятность появления такого плагина в будущем в Джеке?


Отправлено thambs 29-11-2018 в 09:06:

1. Очень хотелось бы иметь небольшой фикс для автосохранений -- блокировать их во время wasd-нафигации в 3д виде. Иначе, часто возникает ситуация, что во время полёта происходит автосохранение всех открытых карт, а камера тем временем улетает в далёкие дали, откуда её потом неудобно возвращать.
2. Может имеет смысл выложить в стим-бэте debug версию? Т.е. в 99% случаев-то всё хорошо, но я, например, сегодня ВНЕЗАПНО наткнулся на вылет при попытке автофикса копланарных плоскостей. Но никакой полезной информации для исправления редактора он не принёс (получается, что только час работы впустую ушёл).

>плагина перевода брашей в модель
Меня тоже в список реквестеров добавьте, если появится время (и адекватная цена), то с удовольствием прикупил бы этот плюгин.

>донат
Донат у коммерческого продукта -- это само по себе оксиморон, правильно называть микротранзикцией.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KorteZZ 01-12-2018 в 10:25:

Я тут говорил про LEAK'и. Так вот. Продолжение. Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено FiEctro 01-12-2018 в 12:00:

>> плагина перевода брашей в модель

Ага, со встроенным CSG

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-12-2018 в 14:39:

Цитата:
KorteZZ писал:
Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О

Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 02-12-2018 в 03:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.

Да, всё верно. Но там порой линия очень длинная и цветовой градиент едва уловим. Я порой лечу-лечу, и лишь спустя минуту понимаю, что линия становится фиолетовой, а не ярко-красной.
Или возможно там сделать стрелку в более красную сторону, чтобы не лететь в обратную сторону?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 02-12-2018 в 03:51:

Хм, а ты какой файл грузишь, pts или lin?
Стрелка, имхо, плохая идея, она будет сбивать с толку. Это будет выглядеть, как будто она ведёт к лику, но местоположение лика точно неизвестно. Известно лишь, что линия через него проходит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 02-12-2018 в 05:29:

Карта - Загрузить point-файл...
Кмк, цветной градиент выполняет ту же функцию, что и стрелка. Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного
Если я летаю снаружи карты, то, скорее всего, следование стрелкам приведет меня к точке, где находится лик.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 02-12-2018 в 06:17:

Цитата:
KorteZZ писал:
Карта - Загрузить point-файл...

Я повторю вопрос. Какой именно формат point-файла ты загружаешь? JACK поддерживает два: pts и lin. Компиляторы халфы также создают оба, насколько я помню.
Цитата:
KorteZZ писал:
Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного

Я думаю, надо попросту сделать эти два цвета настраиваемыми в цветовой схеме, как большинство других цветов. Тогда каждый сможет выбрать те цвета, 50 оттенков которых он отличает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 02-12-2018 в 06:23:

.pts вроде.

Я оттенки и других цветов вряд ли смогу различать. Если линия такая длинная и градиент тупо растягивается.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 02-12-2018 в 07:14:

Попробуй таки Lin.
И ещё, что если скрыть всё на карте, издалека прикинуть, где цвет наиболее красный, прилететь туда, а потом показать всё скрытое?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-12-2018 в 07:17:

А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ~ X ~ 02-12-2018 в 08:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.

А вот хрен его разглядишь, кстати. ХЗ как в Джеке, а в Хаммере неюзабельно. Да ещё и прикол в том, что камеру ставят на НЕНУЖНЫЙ конец. И начинается получасовой квест "найди, бжлждад, другой конец, рядом с которым, собственно, дырка".

Добавлено 02-12-2018 в 11:29:

Цитата:
XaeroX писал:
И ещё, что если скрыть всё на карте, издалека прикинуть,

В хаммере это рушит все цвета групп в 2Д.

Добавлено 02-12-2018 в 11:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Я думаю, надо попросту сделать эти два цвета настраиваемыми в цветовой схеме

можно сделать тройной градиент из всех цветов. т.е. всю полоску HUE.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 02-12-2018 в 08:53:

Цитата:
~ X ~ писал:
В хаммере это рушит все цвета групп в 2Д.

Тема вроде не про хаммер?
Цитата:
~ X ~ писал:
можно сделать тройной градиент из всех цветов. т.е. всю полоску HUE.

Вот это интересная мысль.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?

Дырка будет не обязательно на конце. И дырок может быть несколько. Точные координаты дырок компилятор не определяет в силу особенностей алгоритма.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 02-12-2018 в 10:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Тема вроде не про хаммер?

Сорян. А вообьще ты в курсе, что я жду когда в хаммере появится код
if (!KeyPressed(VK_ALT)) SnapToGrid();
а так - пока приходится давиться старым редактором.

Цитата:
XaeroX писал:
Дырка будет не обязательно на конце. И дырок может быть несколько.

А мб запилить проезд камеры в 3Д вдоль этой линии?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ComradeAndrew 04-12-2018 в 06:30:

А ещё можно маппать так, чтобы ликов не появлялось


Отправлено XaeroX 04-12-2018 в 06:44:

Завёл в трекере задачу на тройной градиент R->G->B, это мне показалось самым простым и адекватным решением.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено froqus 06-12-2018 в 15:16:

а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется? в дополнение к имеющемуся режиму, ну или переключабельно.

Добавлено 06-12-2018 в 18:16:

еще бы pop-up при наведении на кнопки, при этом независимое от интерфейса переключение языка, это более чем полезно было бы.
т.е интерфейс - допустим на стандартном, таксказать - английском, а вот поп-апы, поясняющие действие той или иной кнопки - на родном (какой уж там выберешь в опции).

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 15:17:

Цитата:
froqus писал:
а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется?

Нет, в радианте он убогий и неюзабельный. Зачем копировать убогое и неюзабельное?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено froqus 06-12-2018 в 15:49:

XaeroX

Цитата:

Нет, в радианте он убогий и неюзабельный. Зачем копировать убогое и неюзабельное?

альтернативно-отключабельно же ж.

а насчет попапов - сделал вид,что не заметил? )

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 15:52:

Цитата:
froqus писал:
сделал вид,что не заметил? )

Я когда чего-то не понимаю - всегда делаю вид, что не заметил. Ну типа чтобы за умного сойти.

Добавлено 06-12-2018 в 22:52:

Цитата:
froqus писал:
альтернативно-отключабельно же ж.

Кто юзать будет? Радиантщики сидят в радианте, им джек ни к чему. Проверено.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено froqus 06-12-2018 в 16:01:

и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного? в таком режиме стрелки это вперед-назад, обзор мышой, Нажатая пкм - переключение собсвенно в управление вьюпортом, ЗАжатая пкм - увеличение скорости перемещения, ЛКМ - как обычно, одиночное выделение, с контролом\шифтом - множественное. как-тотак, к примеру. и скорость движения камеры в настройках. а то колесиком эм.. иногда слишком мощные скачки, а где-то и напротив - короткие. от расстояний, масштабов итд ). это понятно, что и так как есть - вполне замечательно, но вдруг можно лучше? )

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 16:13:

Цитата:
froqus писал:
и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного?

То, что все за последние 15-20 лет привыкли к хаммеру, и никто не собирается привыкать к новому.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено froqus 06-12-2018 в 16:24:

XaeroX

Цитата:

То, что все за последние 15-20 лет привыкли к хаммеру, и никто не собирается привыкать к новому.

а про больше привыкших ранее к радианту\кварку\кшопу\етц - может быть не надо забывать? ). _альтернативно_ же, к примеру переключаемо в настройках. ну разумеется если это не 33к строк писать ))).

(про попапы опять не заметил? ))

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 17:23:

Цитата:
froqus писал:
может быть не надо забывать?

Можно забыть. Я не ставил целью сделать редактор - убийцу всех имеющихся. Только хаммера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-12-2018 в 19:29:

Создатели редакторов извращаются как могут - поглядите TES CS или UE1. Навигация - тихий ужас.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено froqus 07-12-2018 в 15:38:

XaeroX
про поп-апы прям делаешь вид что ничего? )

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 07-12-2018 в 15:47:

Про поп-апы мне сказать нечего. Идея не нравится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2018 в 15:56:

XaeroX включи фантазию. Вот сидишь ты такой, брашы мапперишь.
и вдруг тебе внезапно - ПОП! И сразу же за ним - АП! И твой мир никогда не будет прежним

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 07-12-2018 в 18:23:

Я вообще не понял, чем его попы отличаются от тултипов?..

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено qpAHToMAS 08-12-2018 в 02:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
Я вообще не понял, чем его попы отличаются от тултипов?..

Тем, что он не различает их между собой .


Отправлено froqus 08-12-2018 в 04:43:

(_-=ZhekA=-_)
а есть другой вариант решения - двухкомпонентный планшет с вендой. втыкаешь планшетную часть в клавиатурную часть, в неё же мышку, profit!
я даже видел как на такизх малышах в wow играют, правда немного подтормаживало, но при отсутствии иных альтернатив фанаты дейликов могли их делать даже уехав на дачу)).

Добавлено 08-12-2018 в 07:37:

XaeroX
ну тултипы а не попапы, поправлюсь . суть не меняется - всплывающая подсказка при наведении на кнопку. если сильно не нравится - отключаемая. или выставляемое время задержки над кнопкой, для вплытия.

вроде бы не блэкджека со шлюхами просят добавить, а вполне удобную (и кстати довольно распространенную в софте) вещь.
некоторые героические разработчики хитрят,они выводят сообщение о том, куда наведена кнопка - в статусбар внизу. но эт скорее для *галочки*, толку от такого ноль.

Добавлено 08-12-2018 в 07:40:

даже в браузере есть же. наводишь на ссылку, внизу масюсенькое такое появляется.

Добавлено 08-12-2018 в 07:43:

это наверное одно из немногих, что сделано в блендере не черз жопу, кстати. переключать весь интерфейс с с английского на русский -сломать мозг, каждый раз сопоставляя мануал к примеру с названием по-русски. оставляя нативный язык в интерфейсе, но сменив тултипы на родной очень даже удобно.

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено ComradeAndrew 08-12-2018 в 14:56:

Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus? Тултипы ведь и так есть


Отправлено XaeroX 08-12-2018 в 15:48:

ComradeAndrew
Если я правильно понял, froqus хочет, чтобы они были на двух языках: на языке локализации джека и на родном. Вернее, если локализация - англ, то тултипы на русском, и наоборот. Судя по всему, это связано с недостаточным владением Всеобщим, на котором, в частности, написан мануал к Джеку. Хотя я не понимаю, в чём сложность переключиться? Переключение языка в Джеке не требует перезапуска редактора - в отличие от некоторых других софтин.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 08-12-2018 в 16:26:

Совсем непонятная фича. Хочешь на русском - включи русский...
Нет бы что-то правда полезное предложить, а они такое.


Отправлено nemyax 08-12-2018 в 16:28:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus?

Чтобы можно было отдельно выбирать язык для контролов и для тултипов. Ну это идеальный вариант, когда например детишкам блендер преподаёшь. Но в целом фича скорее выпендрёжная.


Отправлено froqus 08-12-2018 в 17:17:

XaeroX
ты наконец-то понял саму суть, о раздельном. это прекрасно.

дальше... переведи фразу : if looks could kill

а я тебе скажу что дальше, ты выдашь нечто: нууууу... а в каком контексте звучит?
а то ведь и *если бы взгляд убивал* и * убойно выглядишь*, ну или типатого. вот потому тултипсы с уже однозначным значеним -хорошая штука.

больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать. денег же уже заплатили.

Добавлено 08-12-2018 в 19:41:

и да. с чего ты взял, что я лично для себя?

Добавлено 08-12-2018 в 20:10:

- *а что ты хотел оно ж бесплатное* - не сказать. вполне коммерческое.
- *оно стоит всего-то ххххх рублей\баксов* - тоже, цену же сам ставил, верно?

и не на говно я тут исхожу лишь оттого что типя забашлял- имею право трахать мозг, а потому что такие тултипы - действительно удобнее, да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода

Добавлено 08-12-2018 в 20:12:

тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища а ты фигней страдаешь

Добавлено 08-12-2018 в 20:17:

я полжизни уже потратил, причем буквально, на обьяснения * зачем?*, а не *как?* надо сделать. по роду деятельности. начинает утомлять.

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 08-12-2018 в 17:51:

Цитата:
froqus писал:
больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать.

Я ничего не маскирую. У меня действительно нет желания делать всякую ерунду.
Цитата:
froqus писал:
денег же уже заплатили.

Я правильно понимаю - теперь я за эти 350 рублей всю жизнь обязан код писать?
Цитата:
froqus писал:
с чего ты взял, что я лично для себя?

С того, что за все 5 лет разработки Джека такая фича никому не понадобилась.
Цитата:
froqus писал:
да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода

А сколько именно?
Цитата:
froqus писал:
тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища

Сделав никому не нужную, кроме тебя, фичу? Интересный у тебя взгляд на ликвидность.
А может быть, ты считаешь, что эта фича очень нужна американцам (которые, судя по Steam-статистике, основные покупатели джека)? И какой же ты предлагаешь им язык поставить "родным" в дополнение к английскому? Язык индейцев чероки?
Цитата:
froqus писал:
я полжизни уже потратил

Ты аккуратнее жизнь трать. Она у нас одна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-12-2018 в 21:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты аккуратнее жизнь трать. Она у нас одна.

а в дууме пять давали со старта

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ComradeAndrew 10-12-2018 в 16:15:

Подозрительно сильно напомнило этот тред: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4530


Отправлено froqus 10-12-2018 в 16:35:

ComradeAndrew
самое забавное, что сдк до сих пор не опубликовано, это раз. и само понятие сдк в его понимании - похоже предельно ориентировано планируется исключительно длякрестописцев, можно подумать что именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят ))

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено XaeroX 10-12-2018 в 16:50:

Цитата:
froqus писал:
именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят

Вообще-то да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 19-12-2018 в 07:36:

Как насчет того, чтобы сделать центр моделей в редакторе таким, который бы отображался постоянно(возможно с функцией отключения этого).


Отправлено chakki.skrip 30-12-2018 в 05:24:

Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target. Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.


Отправлено XaeroX 30-12-2018 в 05:28:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target.

Хорошая идея. Завёл тикет.
Цитата:
chakki.skrip писал:
Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.

Какой смысл в этом перемещении? Порядок активации определяется таймингами, а при одинаковом тайминге - по идее, чётко не определён.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 30-12-2018 в 05:31:

Во время создания механизмов, так или иначе, всегда нужно править multi_manager, удобно конечно, когда там будет порядок, чтобы было проще и приятнее. Лично я дублирую multi_manager и вношу новые параметры, чтобы не нарушать порядок по времени.


Отправлено ~ X ~ 30-12-2018 в 14:31:

Да, эти мерзкие строчки доставали всех и всегда, с самого появления хаммера. И вообще как-то проще мозгу, когда строки по порядку. Проще, наверное, туда какой-нить List Control с двумя колонками запилить.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 30-12-2018 в 15:37:

Может уже разрешить в редакторе дублирование строк при условии, что валуи не совпадают и ключи не относятся к стандартному перечню строк?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-12-2018 в 16:21:

Дядя Миша
Так движки-то не поддерживают дублирующиеся ключи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-12-2018 в 16:57:

XaeroX помнишь у хаммера багбыл, он дважды ворлдспавн прописывал?
И ничего ужасного не происходило. Моя идея заключается в том, что бы убрать необходимость прописывать хэштэг в мультименеджере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-12-2018 в 17:09:

Дядя Миша
А если какая-нибудь игра вздумает хранить ключи в каком-нибудь std::map/CUtlMap? Не удивлюсь, если хл2 так делает. И всё изломается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-12-2018 в 18:01:

XaeroX нет, там обычное красно-чёрное дерево. В ксаш-моде такое же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-12-2018 в 18:23:

Дядя Миша
std::map это тоже КЧ-дерево, просто без поддержки дубликатов.
CUtlRbTree умеет хранить дубликаты?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-12-2018 в 18:27:

XaeroX но там и не нужны дубликаты, хранятся строки, а не пары 0_о
то есть это вообще не имеет никакого значения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 20-01-2019 в 09:32:

Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит? Например, до 1/8 юнита хватило бы с головой. Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.


Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 10:07:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит?

Нет, это невозможно. Редактор изначально создавался так, что сетка не может быть меньше целого числа.

Добавлено 20-01-2019 в 17:07:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.

Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами. Ребят, ну 2019 год на дворе, имейте совесть!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 20-01-2019 в 10:12:

>>Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами.
Если эти мелкие объекты брашевые сущности?


Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 10:51:

chakki.skrip
В Quake3 ты можешь поставить misc_model парент - брашевую энтитю. И они соединятся в одно. В халфе - не знаю, как быть. Переходить на другой движок?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 20-01-2019 в 10:54:

Можно плагином делать такое, но не вариант же) Просто если по сетке делать те маленькие вещи и скейлить, то в игре они нормально будут отображаться, а если не по сетке, то корявит)


Отправлено qpAHToMAS 20-01-2019 в 13:14:

chakki.skrip попробуй делать в большем масштабе, а потом уменьшать.


Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 13:35:

qpAHToMAS
Он написал, что так и делает. Просто:

Цитата:
chakki.skrip писал:
каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-01-2019 в 20:18:

Цитата:
XaeroX писал:
В Quake3 ты можешь поставить misc_model парент - брашевую энтитю. И они соединятся в одно. В халфе - не знаю, как быть.

Юзать мои компиляторы например. Там тоже самое случится. И даже лучше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 21-01-2019 в 11:50:

В 2Д в месиве из брашей плохо видно создаваемые/выделенные браши и их хэндлы.
Может как то динамически приглушать яркость/цвет для остальных брашей/моделей, что бы они незначительно отличались от сетки на фоне.


Отправлено chakki.skrip 21-01-2019 в 13:21:

Можно ли выводить более подробную статистику, как в Show Information, но там будет не общее количество энтитей, а количество разных энтитей.
Грубо говоря вот так
Брашевые сущности:
10 func_breakable
20 func_door
10 func_door_rotating
35 func_button
15 ambient_generic

Точечные:
1 light_enviroment
2 light_surface
3 light
200 cycler_sprite


Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 13:41:

chakki.skrip
Зачем это может понадобиться?

Добавлено 21-01-2019 в 20:41:

Цитата:
Skaarj писал:
Может как то динамически приглушать яркость/цвет для остальных брашей/моделей, что бы они незначительно отличались от сетки на фоне.

А если в принципе настроить цветовую схему так, чтобы у них был приглушённый цвет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 21-01-2019 в 13:47:

>>Зачем это может понадобиться?
Узнать, сколько и что конкретно используется в каком количестве без всяких лишних манипуляция, с дальнейшей оптимизацией количества энтитей до необходимого числа. Да и просто красиво


Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 15:12:

chakki.skrip
Всё при желании можно узнать через меню Entity Report.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Да и просто красиво

Угу, а потом народ начнёт жаловаться, что "в Джеке опять не как в хаммере!!!".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 21-01-2019 в 15:21:

>>можно узнать через меню Entity Report.
Так и делаю, но вот тыкать столько кнопок чтобы получить информацию так себе)
Ну это ладно, вообще не главная задача. Можно ее и не делать, если она кажется не нужной.
А ты не хочешь сделать рандомную генерацию уровня по заранее созданным элементам?) Мол, в каждую визгруппу добавляешь элементы уже готовые, задаешь им логику и нажимаешь Generate!


Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 15:37:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Мол, в каждую визгруппу добавляешь элементы уже готовые, задаешь им логику и нажимаешь Generate!

Идея отличная, осталось придумать, как грамотно эти группы соединять. И вот эту задачу, насколько я знаю, адекватно решить ещё никому не удалось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 21-01-2019 в 15:42:

Будут несколько видов соединений и выбираться будет такой, какой соответствует условию: Если элемент 1(из виз группы 1) совмещается с элементом 2(из виз группы 2), то мы выбираем соединение элемента 3(из виз группы 3) и так далее. Но я думаю, ты имел в виду что-то другое)


Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 16:48:

chakki.skrip
Это не рандомная генерация уровня, это рандомная генерация лабиринта. Кому интересны такие карты?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-01-2019 в 17:49:

Цитата:
chakki.skrip писал:
А ты не хочешь сделать рандомную генерацию уровня по заранее созданным элементам?)

Смайлик в конце подобных предложений всегда означает "ну я эта, хочу вообщем, но денег у меня нету и не дам, но ты всё равно сделай".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 21-01-2019 в 18:02:

Цитата:
XaeroX писал:
А если в принципе настроить цветовую схему так, чтобы у них был приглушённый цвет?

Спасибо, совсем забыл про это. Только не совсем помогло, я не нашёл где настроить цвет сущностей, а уменя там всё фанк детайлами забито.


Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 18:50:

Цитата:
Skaarj писал:
я не нашёл где настроить цвет сущностей

В fgd.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-01-2019 в 05:47:

XaeroX
>> Идея отличная, осталось придумать, как грамотно эти группы соединять. И вот эту задачу, насколько я знаю, адекватно решить ещё никому не удалось.

Была же тулза которая из пресетов целые сингловые моды генерила. Однообразные конечно, но вполне играбельные.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2019 в 06:04:

FiEctro и как, до сих пор играешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-01-2019 в 06:12:

XaeroX
А почему бы и нет? После Бумерштейна можно в любую дичь играть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-01-2019 в 07:29:

FiEctro
Ну, играй.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-01-2019 в 15:47:

Фичекриперрство и ничего более. Вот знаете была такая игра "весёлая ферма", там засылаешь донат "полить клубнику" ну чувак ИРЛ пошёл и полил. А наши форумчане изобрели игру "весёлый кодинг", тоже самое только без донатов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-01-2019 в 12:19:

Вот знаете была такая игра "Параноя 2", там был хотели сделать новый рендер "с полным динамическим светом" ну чувак ИРЛ пошёл и начал его делать. Но потом он к нашим форумчанам побежал просить донаты на игру "первый дуум", тоже самое только без рендера.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено superuser 22-02-2019 в 09:36:

Как же сложно было тут зарегистрироваться....


В общем я бы обязательно купил бы этот редактор НО не могу найти причину сделать это, для начала большинство функций есть в бесплатных аналогах,ну и я в жизни не купил ни одной игры и ни разу не донатил и не совершал никаких покупок в играх.


Так что хотелось бы чего-нибудь действительно интересного за что захотелось бы заплатить деньги, даже несчастных 10$, я предлагаю добавить в редактор функцию рисование карт, хотя бы что-нибудь примитивное как в Warcraft III редакторе.

Выбрал кисть, настроил, и рисуй стены, ландшафт и т.д и т.п


Отправлено Raid 23-02-2019 в 12:24:

Добавь галку отключающую квейк ступид баг.


Отправлено Redrick_Bjorn 24-02-2019 в 16:39:

Не знаю, может быть уже просили.
В общем, в Ксаше (точнее не в нём а в компиляторах Дяди Миши для второй паранои) добавили поддержку патчей и формата от кутри, и вроде как тот-же кварк поддерживает патчи в формате мап220, пусть и путём танцев с бубном.
Беда в том, что в Джекхаммере патчи захардкодены в профиль для кутри, который формата WAD3 не поддерживает, ясен пень. Потестить патчи удалось, но все карты без текстур, по понятным причинам. Хотелось бы, чтобы уж либо можно было независимо от профиля конфигурировать формат текстур в редакторе (компиляторы поддерживают кутришный формат, но им всё равно вады подавай), или уж сделать возможность использовать патчи на формате мап220.
В общем если у автора есть время, хотелось бы это пожелание выполнить. А то патчи есть, а пользоваться ими невозможно из-за того что редактор тупо не выводит это меню в конфигурации для халфы.

P.S.
Ну и самый глупый вопрос, наверное, напоследок. Поддержка Дуум 3 когда? Возможно ли это вообще?


Отправлено chakki.skrip 05-03-2019 в 16:31:

Возможно ли сделать подгрузку детальных текстур для Джека? Например, редактор будет смотреть и считывать данные с _detail файла.


Отправлено XaeroX 05-03-2019 в 17:59:

chakki.skrip
Ну теоретически конечно можно, но зачем? Имхо, это не та вещь, которую критично видеть в редакторе во время разработки уровня.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 06-03-2019 в 02:54:

Чтобы улучшить картинку в 3д виде, а то в 8 раз скукоженные текстуры , возможность включать/выключать detailtextures как включение/выключение неба или скрытия null/noclip текстур.
Было бы конечно еще здорово, если был Refresh этих текстур, находясь прямо в редакторе. Таким образом, можно будет настраивать текстуры гораздо быстрее, чем перезаходить каждый раз в кс и смотреть результат.


Отправлено chakki.skrip 10-03-2019 в 07:47:

XaeroX, можно увеличить дальность отсечения до 500 000 юнитов?


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 08:20:

chakki.skrip
Да, можно. Открой "profiles/chakki.skrip/VDKSettings.ini" и измени BackClip на нужное значение. Правда, если ты потом зайдёшь в опции, оно сбросится на 50000, т.к. лимит применяется именно при применении опций.
Не совсем понимаю, зачем тебе такое отсечение. 50к должно хватать для карт размером 16к на 16к за глаза.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 10-03-2019 в 08:44:

XaeroX Спасибо) У меня модели большие, горы 80к, небо 200к, горы еще рисуются, а вот небо уже исчезает, чисто для визуальной части, так поудобнее)


Отправлено ~ X ~ 11-03-2019 в 09:11:

Детейлы делаются на раз, на самом деле (если есть док из XDM ). Ну хз, конечно, может, у меня воображение такое сильное %) Но вообще bind F8 restart - и делай себе детали сколько влезет. Халва при каждом старте карты файлы перечитает.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 11-03-2019 в 10:36:

~ X ~ ~ X ~ Странно, у меня так файлы перезаписывались обратно при реконнекте, поэтому я обычно выхожу из игры, сохраняю детейл и захожу смотреть.


Отправлено ~ X ~ 11-03-2019 в 18:41:

chakki.skrip: HL1121, делал рестарты много раз в сингле и в мульте - детали перечитываются. Alt+TAB - блокнот - халва. На запись эти файлы халвой не открываются (не должны). Единственное, чего я уже не помню - это перечитываются ли одни и те же файлы TGA, но для меня это было не важно, т.к. я правил только текстовики.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 12-03-2019 в 11:43:

~ X ~ не знаю, я в кс смотрю текстуры, tga не обновляются в игре при рестарте, приходится перезаходить в игру.


Отправлено Raid 14-03-2019 в 08:07:

Ну раз разговор за детальные текстурки пошёл, то спрошу такое: что с КСМом будет ли какой-нибудь упрощённый свет во вьюпорте, показывающий цвета лампочек и радиус освещения?


Отправлено Ku2zoff 14-03-2019 в 12:28:

Цитата:
Raid писал:
цвета лампочек и радиус освещения

А вот это весьма сложно, мне кажется. Т.к. конечный результат освещения зависит от компиляторов и их параметров. Даже в унреаледе освещение показывается не совсем точно таким, каким оно будет в игре. Хотя сторонних компиляторов для анрила нет, и все аспекты можно подогнать под редактор и движок.

Добавлено 14-03-2019 в 19:28:

Цитата:
Raid писал:
что с КСМом

Отключили второй монитор.
Кстати да. Почему ксм так часто падает или недоступен?


Отправлено Skaarj 14-03-2019 в 12:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Даже в унреаледе освещение показывается не совсем точно таким, каким оно будет в игре.

Вообщет унреалед говорит и показывает используя те же рендеры, что и сама игра.
У меня всегда совпадала картинка редактор/игра.


Отправлено XaeroX 14-03-2019 в 14:29:

Skaarj ну там такой стрёмный компилятор освещения, даже без радиосити, что его в фоне гонять для перестройки лайтмап не проблема.
Я думал над этой фичей. Она относительно легко реализуется для ку1, там тоже нет радиосити, и.. Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-03-2019 в 14:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.

А для волатилы можешь так сделать? Я думаю было бы очень полезно!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 14-03-2019 в 15:32:

(_-=ZhekA=-_)
Неа, там тоже важен радиосити.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 15-03-2019 в 08:49:

Я тоже подумывал как-то давно над подобной фичей - но максимум, что имеет смысл с практической точки зрения - нарисовать какую-нибудь сферу цвета света GL_LINE-ами чтобы оценить радиус, но тут тоже толку немного. Так что, увы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 15-03-2019 в 08:55:

~ X ~ у статик лайтов нет радиуса, там ассимптотическое ослабление.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 09-04-2019 в 14:58:

Дак ведь приближённый же, ну пусть например как у неких сферических дефолтных настроек zhlt. Понятное дело, что каждый регулирует компиляторы под себя. Главное просто цвет видеть тащемта, который RGB в трёх значениях. По цвету лампочки конечно понятно, но как оно будет смотреться с окружением - не всегда, тк не скомпилишь - не узнаешь. А тут можно однозначно плохие варианты сразу отсеивать.


Отправлено XaeroX 09-04-2019 в 15:26:

Raid
Редактор поддерживает 4 движка, во всех - разные компиляторы освещения. То есть нужно делать 4 приближённых расчёта света, в трёх из них - с отражениями (даже приближённые отражения требуют жёсткого препроцессинга), да ещё и учитывать, что юзер в любой момент может передвинуть браш или поменять разрешение лайтмапы. Представляешь себе объём работ?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-04-2019 в 15:58:

Цитата:
XaeroX писал:
у статик лайтов нет радиуса, там ассимптотическое ослабление.

но всё что по яркости менее 0.04 можно пренебречь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 09-04-2019 в 16:58:

2 XaeroX:
Воу-воу, палехчи. Просто RGB же, ну.


Отправлено XaeroX 09-04-2019 в 17:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
но всё что по яркости менее 0.04 можно пренебречь.

На каком расстоянии достигается такая яркость?
Цитата:
Raid писал:
Просто RGB же, ну.

wat?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 09-04-2019 в 17:18:

Ну как бы под-светочка. Простейший свет, световое пятно и наложения - это уже +-

https://pp.userapi.com/c855232/v855...vvk1Hp4pc3w.jpg

https://pp.userapi.com/c855232/v855...3e2TDTsdfEI.jpg


Отправлено Дядя Миша 09-04-2019 в 18:26:

Цитата:
XaeroX писал:
На каком расстоянии достигается такая яркость?

от исходной зависит очевидно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 09-04-2019 в 19:40:

Ты же не собираешься динамические тени во вьюпорт пихать, в самом деле.


Отправлено ncuxonaT 09-04-2019 в 21:54:

Дядя Миша даже если допустить, что во всех компиляторах и движках свет затухает квадратично, единицы измерения расстояния могут быть разные. В одном движке дюймы, в другом метры.


Отправлено ~ X ~ 11-04-2019 в 11:43:

Предложение (уже узнал, что очень сложное): сделать возможность любой объект делать брашевым, точечным, модельным или спрайтовым. В игре я это реализовал, дело за редактором.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 11-04-2019 в 11:45:

~ X ~
Можно пойти дальше и сделать одну универсальную энтитю: func_entity.
А поведение её будет зависеть от параметров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-04-2019 в 15:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
В игре я это реализовал, дело за редактором.

брашы в спрайты превращаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 08:21:

XaeroX лет 5 назад я тебе так и сказал. Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 08:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

Совместимость сохранить несложно. Нужно просто сделать обёртки над LINK_ENTITY_TO_CLASS и справнить нашу кастомную func_entity с нужными параметрами.
Но я открою страшную тайну - в халфе это уже реализовано. Есть такой специальный класснейм - "custom".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 08:43:

удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..

PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 08:46:

~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 10:36:

XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 10:57:

Цитата:
~ X ~ писал:
А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать?

Ну в коде потом подменяешь энтите класснейм на нужный. Параметры по-прежнему попадают в KeyValue().

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 12-04-2019 в 11:56:

Не понимаю что это такое, для чего оно нужно, как применять? (func_entity.)


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 11:56:

chakki.skrip
Ну идея в том, что энтитя всего одна, а что это будет - оружие, монстр или триггер, скажем - задаётся в её свойствах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 12-04-2019 в 13:11:

XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 15:08:

chakki.skrip
А вот с этим вопросом - уже к Мастеру.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 16:51:

Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:

- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока

Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.


ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 16:56:

Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 17:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.


Так что мешает оставить ее выключенной по дефолту?
Хочешь сбрасывать состояние после каждого браша - ставишь галочку.

Добавлено 12-04-2019 в 20:14:

Или, как вариант, возможность конвертировать цилиндр/конус/и т.п. в блок, по максимальным размерам имеющегося браша.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 17:14:

Дикс
Угу, а потом точно так же начнёт бесить этот сброс, когда тебе нужно сделать несколько цилиндров (а про галочку ты будешь забывать так же, как про комбо-бокс типов примитивов).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 17:25:

Или, например, включаешь браш тул, и в 2д окне сразу появляется последнее использованное выделение.
Можно начать менять его размеры, либо удалить эскейпом.

В общем, что угодно, чтобы заново пересоздать браш, не вымеряя на глаз его размеры.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено FiEctro 12-04-2019 в 17:28:

а) сделать реалтаймовое превью создаваемого примитива во вьюпорте
б) сделать какой нибудь кнопкой на клавиатуре/мышки возможность листать тип примитива

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 17:30:

о, или хотя бы видеть надпись рядом с выделением - какой тип примитива сейчас будет создан

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Ku2zoff 13-04-2019 в 02:33:

Надпись типа примитива - норм вариант. Ещё можно забацать хоткей, ну то есть при зажатой клавише всегда создается определенный тип примитива, выбранный из списка в настройках.
Раз уж речь зашла обо всем этом, хотелось бы префабы. Не обязательно совместимые с хаммером, пусть будут в собственном формате. Просто дико неудобно копировать объекты из другой карты.


Отправлено Skaarj 13-04-2019 в 04:19:

Так есть же надпись при создании примитива рядом с выделением.
Ну она маленькая, не всегда замечаешь и ошибаешься.

Добавлено 13-04-2019 в 06:19:

Как вариант, рядом с курсором сейчас показывается иконка браш билдера, вот её разнообразить иконками конкретного типа создаваемого примитива.


Отправлено ~ X ~ 13-04-2019 в 12:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.

1. Курсор. Когда в 2Д рисуешь какую-то хрень, рисовать курсор со значком примитива.
2. Вместо прямоугольника рисовать этот самый примитив, даже пока юзер не нажал ввод.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 13-04-2019 в 13:07:

~ X ~ курсор - вариант неплохой. Скаарж то же самое предложил, вы оба верно мыслите. Но я бы всё-таки добавил ещё хоткей на дефолтный примитив к этому всему.


Отправлено Дикс 13-04-2019 в 18:50:

Цитата:
Но я бы всё-таки добавил ещё хоткей на дефолтный примитив к этому всему.


А я бы не добавлял.
Добавлять функционал в софт надо очень осторожно, чтобы софт не превратился в перегруженного монстра.

Я бы вообще показывал название примитива или иконку только тогда, когда они отличаются от дефолтного block.
Потому что это нужно, чтобы привлечь внимание и не создать браш неправильного типа.
А если иконка есть всегда (неважно какая), перестаешь её замечать.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Raid 15-04-2019 в 10:32:

Цитата:
chakki.skrip писал:
XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?

Ну, часто переименовываю info_player_start во что-нибудь, или func_wall. Но, для этого как мне кажется достаточно фгд поправить чтобы создавать пустую энтитю, или с наиболее встречающимися полями. Или я тоже не понял сути.


Отправлено ~ X ~ 16-04-2019 в 16:13:

XaeroX наконец-то получилось заснять, по твоим пожеланиям, как я маплю. Пока не разобрался, можно ли вообще как-нибудь показывать, какие клавиши нажимаются, но знаток знатока поймёт

Pro mapping

ЗЫ: или мб стоит это в отдельный тред вынести?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 16-04-2019 в 16:24:

~ X ~
Ты нажимаешь кнопку "сгруппировать" НА ТУЛБАРЕ?
Однако.
И ещё, сдаётся мне, что это ФЕЙК, на видео никакой не джек, а обычный хаммер.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 16-04-2019 в 16:31:

XaeroX я и не говорил что это джек. А Хаммер - потому что джека с альтом я жду до сих пор. (
Про группы-ангруппы - привычка. Была какая-то древняя проблема с хоткеями в хаммере, с тех пор и привык, что так надёжней. Вот видишь - не зря ты тулбары делал!! =)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 16-04-2019 в 17:16:

Я всеми кнопаками на тулбаре пользуюсь, зачем хоткеи?

Цитата:
~ X ~ писал:
с альтом

Что за "альт"? О чём я не знаю внезапно про маппинг?


Отправлено nemyax 16-04-2019 в 18:02:

Skaarj
Ну это когда вместо Shift+w жмут альт.


Отправлено ~ X ~ 16-04-2019 в 20:04:

Сегодня XaeroX узнал много нового о том как используют редактор карт...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 06:28:

Возможно ли добавить в окно Object Properties режим замены? Я уже устал по 350 значений вручную перебирать, меняя только индекс 01, 02, 03.....0n
Рядом с кнопками Copy и Paste кнопку Find
Сохранением связей не пользуюсь уже давно, поскольку раньше мне не нравилось, какое создается обозначение связи(имя).


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 06:42:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Сохранением связей не пользуюсь уже давно

А у меня оно по дефолту включено всегда. Что я делаю не так?

Добавлено 30-06-2019 в 13:42:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Возможно ли добавить в окно Object Properties режим замены? Я уже устал по 350 значений вручную перебирать, меняя только индекс 01, 02, 03.....0n
Рядом с кнопками Copy и Paste кнопку Find

Такая вещь могла бы пригодится, но не в Object Properties, а отдельным диалогом "Replace in Entities" с опцией замены только в выделении. И там можно даже регексп разрешить. Но только вот... неаккуратное использование автоматических замен может раз и навсегда испортить карту.
Да, пожалуй, заведу тикет на такой диалог.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 06:50:

Клонирование очень простое, не гибкое. Задать изменяемый параметр невозможно, да он и не везде изменяется.
После перетаскивания появляется у имен и т.д. _1, когда например я использую другую нумерацию, мод_имячегото01, иногда добавляю 01a/01b/01c и тд, еще могу использовать ключи после этого, тобишь мод_имячегото01a_on
Может быть прокачать клонирование через Paste special? Задаешь то, что нужно изменять и клонируешь.

Можно надпись "Осторожно" и посоветовать сделать бекап до замены.

Иногда экспортирую нужные энтити в map и провожу замену в блокноте, затем возвращаю их на место, но не очень удобно


Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 16:21:

Было бы конечно круто ввести рисование на текстурах, бленд текстуры делать. Возможности движка такое наверное не позволяют(GS), но если прямо таки рисовать на текстурах, добавлять всякие детали, подтеки, тропинки да что угодно, а затем все это автоматически обработается и нарежется на текстуры, было бы здорово. Задача сложная полагаю, но и без нее работать тоже можно)


Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 17:04:

Vertexcolor думаю можно, но боюсь что волатила и ксаш слишком "прогрессивны" для такого.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 17:31:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Возможности движка такое наверное не позволяют(GS), но если прямо таки рисовать на текстурах, добавлять всякие детали, подтеки, тропинки да что угодно, а затем все это автоматически обработается и нарежется на текстуры, было бы здорово

параноя такое умеет, но в паинте никто рисовать не хочет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 17:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
параноя такое умеет, но в паинте никто рисовать не хочет.


Для мешей?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 17:44:

Цитата:
FiEctro писал:
Для мешей?

для мешей я так и не успел сделать. Но там работы на пару часов по сути. Может еще сделаю когда-нибудь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 18:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Vertexcolor думаю можно, но боюсь что волатила и ксаш слишком "прогрессивны" для такого.

А почему в кавычках?
Не, ну конечно в волатилу можно сунуть модель из Блендера с вертекс-колорами. Как мы, по-твоему, ландшафты в PW делаем? По треугольничкам разукрашиваем?
Но в Джеке такое сделать не получится - формат МАР не поддерживает цвета в вертексах, да по правде говоря, в нём вообще никакие вертексы не хранятся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 19:09:

Цитата:
XaeroX писал:
да по правде говоря, в нём вообще никакие вертексы не хранятся.

Здрасти приехали, а это што?
C++ Source Code:
( 256 0 272 ) ( 256 0 400 ) ( 256 -128 272 )

целых три вертекса, вот тебе!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 19:14:

Дядя Миша
Это не обязательно вертексы. Это просто любые три точки на плоскости. Но, конечно, чаще всего в мап пишут именно три первых вертекса.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 20:01:

XaeroX ты сказал, что в мап нет "вообще никаких" вертексов, речь о том, имеют ли они отношение к реальной геометрии не шла

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 20:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Но в Джеке такое сделать не получится - формат МАР не поддерживает цвета в вертексах, да по правде говоря, в нём вообще никакие вертексы не хранятся.


У джека есть свой формат, другой вопрос, почему его до сих пор не поддерживают компиляторы например ДядеМишины?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Raid 04-08-2019 в 07:27:

XaeroX
А можно сделать автозапуск стима при запуске с ярлыка? Очень уж ломает запускать сначала стим, а потом джек. Зачем тогда вообще ярлык?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 04-08-2019 в 10:19:

Raid
У меня оно так и есть. Ты вручную ярлык создавал что ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 05-08-2019 в 13:57:

XaeroX
Пришлось с указанием на ехешник, тк стимовский ярлык отваливается после закрытия стима. Пишет неверный url или чото типа того, и сбрасывается значок джека на левый из общей библиотеки виндовской. И вообще удалить предлагает.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено qpAHToMAS 06-08-2019 в 11:03:

Raid, очевидно, что у тебя что-то с настройками Steam'а (или ОС), когда после закрытия Steam'а у тебя в ОС слетает регистрация ссылок вида "steam://".
Ибо ярлык "steam://rungameid/496450" (стандартный стимовский) отлично работает и запускает Steam вместе с JACK.


Отправлено Ku2zoff 06-08-2019 в 17:57:

Raid а служба Steam Client Service у тебя запущена? Тащем-то, именно она должна мониторить такие URL'ы.

Добавлено 07-08-2019 в 00:57:

Хм. Скорее всего проблема с ассоциациями протоколов. Т.к. Steam Client Service запускается уже после клика по ярлыку. Переустанови стим клиент.


Отправлено Hypax 09-08-2019 в 09:50:

А можно как-то починить отображение спрайтов кт и т спавнов из fgd дмитрича?
Просто очень удобно в vhe,сразу видно область 64х64х64,а ведь это надо учитывать,дабы игроки не помирали одновременно ресаясь рядом.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Raid 15-08-2019 в 08:41:

А можно в нищебродскую версию вкрутить корреткное отображение текстур 1024 и выше? Не на всякой работе можно стим поставить просто.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 15-08-2019 в 10:23:

Raid
В этом плане бесплатная и платная версии не отличаются. Что именно у тебя не работает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 15-08-2019 в 11:03:

XaeroX

Вообще ты похоже прав, тк дело не (или не только) в разрешении текстур. Первые два скрина - модели, где текстура ниже 1024 пикселей по любой из сторон, и тем не менее она едет. Раньше это наблюдалось только с текстурами высокого разрешения.

Менее 1024 1 не уехало

Менее 1024 2 уехало


Вагон с текстурами до 1024 не уехало

Вагон с текстурами 1024 уехало

Образец qc у последних моделей:

$modelname "bfwgn3r.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures
$fixedcoords

$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition -15.000000 0.000000 90.000000


//reference mesh(es)
$bodygroup "studioLOD"
{
studio "a"
studio "b"
studio "c"
}

$texrendermode "b.bmp" "masked"
$texrendermode "c.bmp" "masked"

$sequence "idle" "a" fps 30

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 15-08-2019 в 11:20:

Raid
А в хаммере точно нормально показывается?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 15-08-2019 в 12:01:

XaeroX

Вот уж не знаю, я же с первого публичного релиза им не пользуюсь. Знаю только что в стимовской версии всё ок, тк было пофикшено.

Версия с которой скрины - 1.1.1064 x64


Отправлено XaeroX 15-08-2019 в 12:05:

Raid
Я всегда прошу, при багрепорте проверять также в хаммере.
А чем различаются модели на скринах, где у одной текстура глючит, а у другой нет? Дело не в $fixedcoords? Если да, то оно только в стим версии поддерживается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 15-08-2019 в 12:36:

Хм. Возможно, как раз в этом, да. Ну ладно, стим-онли так стим-онли.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Shiber 05-10-2019 в 15:37:

Здравствуйте! Купил данный редактор в Стиме, крайне понравился, но очень печалит одна маленькая вещь, которая была в хаммере, но которой нет здесь. Нельзя двигать браш в 3D-окне "стрелками" (как в 2D-режимах). Или я просто не смог найти этого в настройках.
А ещё хотелось бы найти какие-нибудь видеопримеры по созданию в нём сложных брашей (не обязательно, но любопытно сравнить с тем, что получается у меня). Спасибо!


Отправлено XaeroX 05-10-2019 в 15:45:

Цитата:
Shiber писал:
Нельзя двигать браш в 3D-окне "стрелками" (как в 2D-режимах)

Не совсем понял, о каком движении в 3д-окне речь. В хаммере 3.5 и ниже такой возможности тоже нет, и стрелки точно так же поворачивают камеру.
В джеке, впрочем, можно двигать браши в 3д-окне по вертикали, используя клавиши PgUp/PgDown.
Цитата:
Shiber писал:
А ещё хотелось бы найти какие-нибудь видеопримеры по созданию в нём сложных брашей

Есть различные видеоуроки и по Хаммеру, и по Джеку.
Вот, например: https://steamcommunity.com/sharedfi.../?id=1278840021
Стоит обратить внимание на урок "Episode 6: Outdoors", это наверное как раз то, что нужно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Shiber 05-10-2019 в 18:41:

Цитата:
XaeroX писал:
В хаммере 3.5 и ниже такой возможности тоже нет, и стрелки точно так же поворачивают камеру.
В джеке, впрочем, можно двигать браши в 3д-окне по вертикали, используя клавиши PgUp/PgDown.


Если мне память не изменяет, то всегда можно было, что в хаммере 3.4, что в 3.5.3. Даже сейчас запустил последний и перепроверил, не ошибаюсь ли я Всегда именно в 3D-окне подгонял браши стрелочками. Поэтому очень хотелось бы эту фичу и сюда, привык) За подсказку по PgUp и PgDown спасибо, однако влево и вправо всё равно не подвигаешь.

Цитата:
XaeroX писал:
Есть различные видеоуроки и по Хаммеру, и по Джеку.
Вот, например: https://steamcommunity.com/sharedfi.../?id=1278840021
Стоит обратить внимание на урок "Episode 6: Outdoors", это наверное как раз то, что нужно?


Интересно что-то посложнее, типа такого (тоже, кстати, в джеке сделал, в VHE даже не представляю, какие танцы с бубном надо было выделывать):


Отправлено XaeroX 05-10-2019 в 19:05:

Цитата:
Shiber писал:
Всегда именно в 3D-окне подгонял браши стрелочками.

Очень любопытно. Это действительно работает, если включить опцию для 2д-вьюпортов. По-хорошему, для 3д-вьюпортов должна быть отдельная опция.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-10-2019 в 06:39:

Цитата:
Shiber писал:
За подсказку по PgUp и PgDown спасибо, однако влево и вправо всё равно не подвигаешь.

ждём, пока выпустят клавиатуры с кнопками PgLeft и PgRight.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 06-10-2019 в 07:17:

Кстати, может быть, совсем уже наглость будет, но было бы очень круто увидеть в редакторе какие-либо возможности работы с ландшафтом (холмы и овраги делать, как в Хаммере для HL2, или как в Terrain Generator).


Отправлено chakki.skrip 07-10-2019 в 08:13:

Выбрав нужные мне объект, перехожу в режим Vertex Manipulation. Когда выделяешь вертексы в 2д виде, можно случайно выделить браши(если выделение не по центру стоит), которые не были выделены. Выделение новых брашей можно предотвратить зажатой клавишей Alt. Но это все неудобно.
Есть ли возможность поменять предназначение Alt с "запрет выделения брашей в 2д", на "возможность выделить браши в 2д". С 3д видом все в порядке.


Отправлено lxr 20-10-2019 в 17:10:

Несколько идей от меня:
1) Автоматическая перезагрузка измененных wad'ов и текстур. Было бы очень удобно если бы текстуры можно было менять в других программах не перезагружая редактор и не залезая в настройки и профили. Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.

2) Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный. Это было бы очень полезно, так как бывает необходимо какие-то части карт перевести в модели для оптимизации. Также такой подход иногда бывает полезен в мувимейкинге.

3) Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.

4) В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.

5) Более удобные VIS группы. Во-первых, я бы полностью переработал окно с визгруппами в панели инструментов, потому что ограничение на размер кнопок накладывает сильные ограничения на их названия и в итоге получаются неоднозначные названия. И если с кнопками Группа и Правка еще можно понять их смысл, то вот кто такой Марк и почему в честь его названа кнопка - непонятно. (Конечно понятно, что это mark, то есть выделение для тех, кто английский знает, а для остальных - это странная кнопка). Та же история с кнопкой сброс, которая почему то не выбрасывает текущий браш из группы, что кажется логичным действием в противовес кнопке Группа, а внезапно удаляет группы, которые являются пустыми. Все это можно было бы исправить просто убрав все эти кнопки и добавив к этому списку соответствующее контекстное меню. Там и пункты меню можно длиннее называть и подсказки сделать. Во-вторых, вместо руки в этом окне я бы сделал Глазик, это более очевидное решение и сразу поняно, что этот глазик отвечает за отображение всей визгруппы. Соответственно по клику на глазик группу можно скрывать и показывать (так это работает во многих других редакторах, в том числе и графических). В-третьих, я бы добавил в контекстное меню браша отдельный пункт отвечающий за визгруппу, хотя это уже очень субъективно, так как можно возразить нажатием alt-enter, но в этом случае придется сделать на пару кликов больше. Мелочь конечно, но все же.

6) Я бы переработал панель инструментов и сделал ее более похожей на скажем photoshop или что-то подобное, где показывается последний выбранный инструмент из группы и есть возможность либо быстро выбрать его, либо использовать контекстное меню, для выбора другого инструмента из группы. https://www.oreilly.com/library/vie...ics/01fig12.jpg как на этом скрине маленькая стрелочка внизу справа каждого инструмента. Тогда можно было бы выбирать тип создаваемого браша сразу же. Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке. Здесь же можно было бы сделать то же самое и с cliptool, чтобы можно было сразу выбирать предпочтительный режим работы утилиты, а не переключать его постоянно комбинациями клавиш. Как раз для cliptool тоже сделать несколько иконок отображающих принцип работы.

В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.

7) Было бы очень круто вместо обычного комбобокса "Текущая текстура" в блоке текстур иметь выпадающий список с автофильтрацией при вводе. Как это принято сейчас в вебе, когда начинаешь вводить название и показываются варианты.

8) В тему с текстурами было бы очень круто находить (или изменять?) текстуры по масштабу. Например, найти браши у которых скейл текстуры меньше или больше какого-то значения, которое можно выбрать. Иногда бывает очень полезно. Ну например, найти браш, у которого скейл текстуры меньше 0.3. А потом найти браш, у которого скейл текстуры больше 1.75. Иногда бывает полезно при исправлении каких-то косяков.


Отправлено thambs 20-10-2019 в 17:25:

Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный.
Вот под этим подпишусь. Если будете собирать деньги на реализацию, меня в список ждунов добавьте — тоже бы вложился, фича нужная.

Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
Вообще, наверное, круто было-бы просто другие jmf автоматически вставлять в карту. Например, колидоры для ченджлевела или какие конструкции часто встречающиеся, так что бы исходник префаба подправил, и оно везде обновилось.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дикс 20-10-2019 в 21:12:

>>В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.

Да, это бы хоть как-то минимизировало баттхёрт, когда забыл сменить тип браша обратно (после единократного создания какого-нибудь cylinder или rock).
У меня это происходит постоянно.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дядя Миша 20-10-2019 в 21:35:

у брашей еще и типы есть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-10-2019 в 05:35:

Цитата:
lxr писал:
Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке.

Да это не поможет... Я даже сделал, чтобы тип браша писался текстом прямо рядом с выделением. Бес-по-лез-но! Когда человек увлёкся кубанием - он не читает неко кой текст. Проверено на себе.
Цитата:
lxr писал:
Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.

А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!

Добавлено 21-10-2019 в 12:29:

Цитата:
lxr писал:
В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.

Это слегка "раздует" менюшки. Придётся сделать опцию для тех, кто привык к компактной версии.
UPD: done!

Добавлено 21-10-2019 в 12:35:

Цитата:
lxr писал:
Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.

Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено lxr 21-10-2019 в 10:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.


Ну если мы говорим про Half-Life, то тогда и не нужно менять ничего в редакторе. Меняем работу этого самого халф-лайфовского плагина, чтобы он пересоздавал этот вутренний шейдер, который использует редактор и дело в шляпе. Да и опять же не совсем понимаю в чем проблема с другими источниками. Будь то модели или что-то еще. Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.

А риск сломать есть всегда, но на то и есть всякие Альфа, Бета и RC версии продукта, которые проходят дополнительное тестирование перед релизом.

В конце концов глаза боятся, а руки делают

Добавлено 21-10-2019 в 13:43:

Да и если уж на то пошло, можно совсем просто сделать - при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?". В случае утвердительного ответа просто выгружать карту со всеми ресурсами и загружать заново. Это конечно будет далеко не то, что хотелось бы, но уже лучше. По крайней мере не надо будет совершать кучу однотипных ненужных действий.


Отправлено XaeroX 21-10-2019 в 11:18:

Цитата:
lxr писал:
Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.

Джек никогда не перезагружает текстуры. Однажды загрузив, он её использует до самого конца (т.е. выхода из редактора).
Вот с моделями ситуация проще, модель можно перезагрузить по ПКМ - Reload Model. Правда, опять же - перезагрузится геометрия, но не текстуры.
Ну вот на таком особом счету текстуры в Джеке, ничего уже не поделаешь.
Цитата:
lxr писал:
при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?"

Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено lxr 21-10-2019 в 12:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?


Так в том и проблема, что не проще. В Халфе ты просто пишешь restart в консоли и загружается обновленная карта. А вот редактор приходится постоянно перезагружать. Вот нужно тебе допустим заменить пару текстур. После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так, как представлялось или где-то какой-то косяк есть, после чего нужно все повторять сначала, потом еще откомпилировать карту с изменениями, зайти в халфу и прописать там рестарт. Просто ужас на самом деле. Нет ничего хуже, чем править текстуры в таком случае. Именно поэтому и написал это первым пунктом.

Если использовать вадники готовые, то возможно это незаметно. А вот если ты делаешь вадники сам, или даже сам рисуешь текстуры, то этот гемор очень сильно бьет по тебе. Прям ппц как сильно и особенно с надписями и шрифтами.


Отправлено Дядя Миша 21-10-2019 в 14:01:

Цитата:
lxr писал:
В Халфе ты просто пишешь restart в консоли и загружается обновленная карта

не помню как в халфе, но в ксаше в силу оптимизаций это не прокатит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-10-2019 в 15:52:

Цитата:
lxr писал:
После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так,

В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?

Цитата:
lxr писал:
зайти в халфу и прописать там рестарт

Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.


Отправлено lxr 21-10-2019 в 19:09:

Цитата:
Crystallize писал:
Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.


Спасибо, но Alt-tab + бинд на рестарт гораздо быстрее.

Добавлено 21-10-2019 в 19:08:

Цитата:
Crystallize писал:
В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?


И даже с использованием этих штучек все равно получается слишком много лишних действий. Я с этим сталкивался сам очень много раз и каждый раз тихо матерился, потому что редактирование текстур превращается в ад, так как вместо 1 действия приходится выполнять 20. Каждый раз, для каждой правки. И я прекрасно видел как другие мапперы с этим мучаются. Особенно с текстурами надписей и прозрачными текстурами. Опять же, когда ты используешь только то, что есть или берешь готовые текстуры, которые тебя полностью устраивают - для тебя этот процесс не является каким-то страшным, потому что ты можешь сразу выбрать кучу текстур, засунуть их в отдельный wad, подключить к редактору и забыть. Но все меняется, когда текстуры ты рисуешь сам и когда тебе не наплевать на результат.

Добавлено 21-10-2019 в 22:09:

Цитата:
XaeroX писал:
lxr писал:
Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.

А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!


Баг получился. Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается. Хотя может это так и задумано было.


Отправлено XaeroX 22-10-2019 в 05:28:

Цитата:
lxr писал:
Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается.

Проверил - всё возвращается.
Может, ты из инструмента "Блок" на другой переключился?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 17:29:

К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 17:54:

chakki.skrip
В смысле - папки с текстурами? Халфовские текстуры лежат в вадниках, а не в папках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 18:00:

Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 18:04:

chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 18:27:

Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 18:44:

chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.

Добавлено 27-10-2019 в 01:44:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.

Проблема в том, что папок может быть несколько. Для движков с внешними текстурами это обычная ситуация.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 18:58:

Цитата:
XaeroX писал:
chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.

Хм, да, они создались, но не на месте экспорта. Если посмотреть путь, то не хватает знака "/" и файл mtl просто сохранился в другой папке. Но почему так?
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objects/efk_rs_concept03_v02.obj"
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objectsefk_rs_concept03_v02.mtl"


Отправлено Crystallize 27-10-2019 в 08:37:

Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.

После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.


Отправлено Дикс 01-11-2019 в 18:49:

Прикольно было бы делать пропорциональный ресайз брашей при зажатом Шифте (как у слоя в фотошопе)

Применение: иногда делаешь набросок карты и какие-то объекты создаёшь на глаз. А потом понимаешь, что ему следует быть меньше или больше.

Конечно, есть Transformation, но это не вариант для быстрого и наглядного масштабирования.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Hypax 05-11-2019 в 20:11:

Можно ли сделать бинд ctrl+shift+s на "сохранить как" по принципу фотошопа?

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 07-11-2019 в 06:49:

Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-11-2019 в 08:19:

В Кварке все хоткеи можно было переназначить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 07-11-2019 в 08:48:

Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.

Добавлено 07-11-2019 в 11:48:

Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 07-11-2019 в 08:55:

Цитата:
thambs писал:
но и "заморозить" её (замочек)

в Кварке визгруппы можно было не только замораживать, но и прятать по желанию из 3д-вида, из 2д-вида, препятствовать выделению, исключать из компиляции и так далее.

Добавлено 07-11-2019 в 11:55:

Цитата:
thambs писал:
по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши

дело в том, что я никада не пользовался в кварке мышкой в 3д-окне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-11-2019 в 10:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Кварке все хоткеи можно было переназначить

Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори, небось днями напролёт хоткеи туда-сюда переназначал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-11-2019 в 11:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори

Зато непонятно, почему ты не доделал Option Implicit.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-11-2019 в 12:24:

Дядя Миша
Доделаю, я ищо молодой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 09-11-2019 в 00:33:

Нужна функция удаления и добавления текстур,в wad файлах подключенных к джеку,прям из текстурного браузера.

Открыл нужную вкладку и перекинул туда (Drag and drop) текстуру с рабочего стола\папки.Это было бы очень круто,но конечно по возможности.))

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено chakki.skrip 09-11-2019 в 05:41:

Да, и при сохранении всего этого дела зависнуть и угробить wad))


Отправлено Дикс 10-11-2019 в 08:51:

Выражаю слова благодарности за Ctrl-Z выделение восстанавливающий и боли от некорректно выбранного обджекта в Блок Тул исцеляющiй!

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено lxr 10-11-2019 в 10:20:

Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 13:37:

Цитата:
lxr писал:

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.

1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено lxr 10-11-2019 в 14:19:

Цитата:
Hypax писал:
1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.


Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.

Добавлено 10-11-2019 в 17:19:

Кстати, раз уж ты затронул вкладки wad'ов в поиске текстур, то есть еще одно предложение - убрать из них директории и оставить только имена (в крайнем случае оставить последнюю директорию), заодно уменьшив их размер. А то сейчас пара-тройка вадов в глубоких директориях занимает почти всю строку.


Отправлено Дикс 10-11-2019 в 14:55:

Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 15:35:

Дикс
Help -> Command List

Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-11-2019 в 15:52:

Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

В кварке эта кнопка называется Make Hollow.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-11-2019 в 16:10:

Цитата:
lxr писал:
Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.


Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.

Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.

Пункт 4: Browse: zhlt.wad

Пункт 5: Полезная штука

Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Добавлено 10-11-2019 в 19:10:

Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
На этапе разработки, можно наверное ограничиться лишь стандартными файлами, однако, такую штуку наврядли можно создать, чтобы она не мешала.
Решение: забить или переименовать gfx )


Отправлено lxr 10-11-2019 в 16:57:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.


Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.


Очень частое явление, когда вадов действительно много. Проблема в том, что иногда работы ведутся с несколькими картами одновременно и текстуры используются из разных источников.

В общем-то тут одно тянет другое. Если бы была возможность гибко работать с вадами без постоянных перезагрузок редактора и плясок с бубнами с кучей софта (нарисуй, сделай 256 цветов, загрузи в wally, сохрани в вад, перезагрузи редактор, вновь переместись туда, где работал и т. д.), а если бы еще можно было индивидуально на проекты набор вадов делать, то действительно таких проблем бы не возникало. А тут выбора нет. Проще накидать пару десятков вад-файлов и иметь кучу текстур и не ломать голову с постоянным обновлением одного файла.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 4: Browse: zhlt.wad

В принципе, это конечно решение. Не такое крутое, как отдельный тулбар, но все равно решение.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.

+1. Когда мне после этого говорят, что перезагрузка редактора - это простое действие, то я ужасаюсь, потому что у меня старт редактора происходит где-то секунд за 30. Lazyload для gfx был бы очень кстати.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?

Цитата:
chakki.skrip писал:

Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Чем?

Цитата:
XaeroX писал:
А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

Нет, другая механика. В случаях, если браш один, то можно было бы воспользоваться таким решением (кстати я про него не знал, несмотря на то, что это написано в окне выбора толщины стен). Но если у нас пол состоит из нескольких брашей, то этот вариант не подойдет, даже если эти браши создают вполне простую структуру, я уж молчу о сложной.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Представь, что тебе нужна комната например в виде двух шестигранников с общей гранью, например вот такая https://yadi.sk/i/KTznJeiIhOP-8A Чтобы сейчас сделать вокруг этой фигуры стены, надо повозиться. Идея в том, чтобы иметь такую магическую кнопку, по которой кликнул и получил вокруг этого дела стены. Тут правда возникает куча вопросов и вообще не факт, что это можно реализовать, но тем не менее идея такая была.


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 17:06:

Crystallize
Да нет же, через

Цитата:
XaeroX писал:
Ctrl+Shift+H


Добавлено 11-11-2019 в 00:06:

Цитата:
lxr писал:
Нет, другая механика

Понял. Да, это не такая простая задача.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 17:23:

Цитата:
lxr писал:
Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.

Добавлено 10-11-2019 в 17:19:


Самое опасное,предлагать "крутые функции" не зная и половины функционала редактора.Ты даже не заметил что я тебе написал про пункт 7.
"Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта" - это необходимость,доказывать ценность и целесообразность,ведь редактором пользуются многие,многие его очень любят и хотят сделать его только лучше,но лучшим не только для вашего круга,а для всех пользователей.<3

Добавлено 10-11-2019 в 20:23:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Вроде и раньше все кэшировалось,не?Или ты о другом.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено lxr 10-11-2019 в 17:40:

Цитата:
Hypax писал:
Самое опасное,предлагать "крутые функции" не зная и половины функционала редактора.Ты даже не заметил что я тебе написал про пункт 7.
"Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта" - это необходимость,доказывать ценность и целесообразность,ведь редактором пользуются многие,многие его очень любят и хотят сделать его только лучше,но лучшим не только для вашего круга,а для всех пользователей.<3


Отнюдь, увидел. Опять же, не совсем то, что изначально предлагалось, но проблему решает. Спасибо, не обращал внимания на эти кнопки и плюс в том, что они не перебиваются работой с буфером обмена в других частях редактора.

Что до доказательств - мне достаточно, что наши мапперы эти функции запросили. Возможно они как и я, как и любой другой человек просто не знают как это сделать проще и тогда люди это подсказывают. А когда ты отвечаешь "1) -- 2) -- 3) --", то какой реакции ты ждешь в ответ? Чем таким тебе навредит увеличение высоты выпадающего меню с текстурами? Визгруппы перекроет? Чем таким тебе навредит возможность настройки максималнього количества последних текстур? Вот смотри, https://yadi.sk/i/1_57BqmNwsVEyg почему бы этот список не продлить до конца экрана? Если уж ты выбираешь текстуру, то тебе едва ли понадобится Блок "Новые объекты" или "Фильтр-контроль", так? А вкупе с возможность сделать более 8 последних текстур мы имеем возможность сделать работу удобнее, так как меньше надо будет лазить по поиску. И что, чем же это все настолько плохо, что ты написал "--"? Чем же так плоха поддедржка info_texlights, что заслужила от тебя "--"?


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 18:13:

Цитата:
lxr писал:
что заслужила от тебя "--"?

Сори мэн,я прочерки поставил просто потому что не отвечал на эти пункты.Они не несут в себе негативный характер,надо было как-то по другому отметить.

Добавлено 10-11-2019 в 21:13:

XaeroX когда уже починится game_player_equip!!?Хватит это терпеть!Если раньше реверсило значения,щас просто запуск карты закрывает кс. скоро уже вторая годовщина,как на сей баг тикет заведен.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 18:16:

Цитата:
Hypax писал:
щас просто запуск карты закрывает кс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 18:30:

Цитата:
XaeroX писал:

Могу тест рум скинуть в багрепорт,там ничего лишнего,но все наглядно.Через VHE компилится и все запускается,через jack если,то при выборе ct\t вылет кс.

Добавлено 10-11-2019 в 21:30:

есть подозрения что там еще и trigger_hurt деградирует при экспорте в мап
upd.c trigger_hurt все нормально,проблема только с game_player_equip

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 18:52:

Hypax
У меня нет КС.
А обычная халфа крешится?
Выложи, пожалуйста мап-файлы из хаммера (который ок) и из джека (который вылетает), я хочу глянуть дифф.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 19:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Hypax
У меня нет КС.
А обычная халфа крешится?
Выложи, пожалуйста мап-файлы из хаммера (который ок) и из джека (который вылетает), я хочу глянуть дифф.


выложил:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6107#post186107

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено chakki.skrip 11-11-2019 в 06:23:

Цитата:
lxr писал:
Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?

https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...8738#post168738

Цитата:
lxr писал:

Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?

Я не знаю, что из себя представляет bhop_block, но почему нельзя добавить и поправить у func_door определенные строчки, чтобы когда ты превращал в энтить, это уже был bhop_block ваш, попробуй, это просто)


Отправлено XaeroX 11-11-2019 в 06:31:

Цитата:
chakki.skrip писал:
но почему нельзя добавить и поправить у func_door определенные строчки, чтобы когда ты превращал в энтить, это уже был bhop_block ваш

Вероятно, потому, что func_door с обычными параметрами им тоже нужен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 11-11-2019 в 06:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Вероятно, потому, что func_door с обычными параметрами им тоже нужен.

Нужен, но не настолько ведь)
Тогда если двери действительно нужны, можно скопировать func_door в fgd, вставить его и отредактировать, назвать bhop_block. Тогда в редакторе превращаете в bhop_block, потом переименовываете в строчке classname на func_door.


Отправлено Дядя Миша 11-11-2019 в 09:04:

В хаммере была библиотека префабов. Там можно было этих бхопов наделать сколько угодно. Разве в джеке такого нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-11-2019 в 09:35:

Дядя Миша
В джеке нет библиотеки префабов. Джек не является стопроцентным клоном хаммера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено lxr 11-11-2019 в 10:35:

Цитата:
Hypax писал:
Сори мэн,я прочерки поставил просто потому что не отвечал на эти пункты.Они не несут в себе негативный характер,надо было как-то по другому отметить.

Да, действительно получилось не очень. Я тоже тебя не так понял. Сорри.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Нужен, но не настолько ведь)
Тогда если двери действительно нужны, можно скопировать func_door в fgd, вставить его и отредактировать, назвать bhop_block. Тогда в редакторе превращаете в bhop_block, потом переименовываете в строчке classname на func_door.

Ну понимаешь, эти решения из разряда костылей. Мне проще тогда уж сделать отдельный fgd файл + небольшую консольную утилиту, но минус в том, что конечному пользователю это надо будет добавлять и донастраивать. В целом эта функция действительно очень специфическая и я не думаю, что кому-то кроме нас очень уж нужна, поэтому наверное сделаю как написал ранее.


Отправлено chakki.skrip 11-11-2019 в 11:25:

Цитата:
lxr писал:
Ну понимаешь, эти решения из разряда костылей. Мне проще тогда уж сделать отдельный fgd файл + небольшую консольную утилиту, но минус в том, что конечному пользователю это надо будет добавлять и донастраивать. В целом эта функция действительно очень специфическая и я не думаю, что кому-то кроме нас очень уж нужна, поэтому наверное сделаю как написал ранее.

Не вижу тут костылей, переименовать classname сложно? Или лучше заново вводить параметры? Да, как уже писалось, существуют кнопки Copy and Paste в окне Object Properties. Но лично я ими не рискую пользоваться, хотя работать они могут и исправно, просто не хочу)
Насчет отдельного fgd - это крутая идея. У вас же клуб там, почему бы не сделать удобный fgd?
Я не брезгую подстраивать fgd файл под себя.

Посмотрел изображение(https://yadi.sk/i/1_57BqmNwsVEyg): я этим что-то и не пользуюсь)) В основном окно Texture Application(вроде) открываю. Ну так да, в принципе тут можно.

Цитата:
Hypax писал:
Вроде и раньше все кэшировалось,не?Или ты о другом

(О, оказывается вторая страница была, а я не прочитал))
Я про ctrl+z после создания браша)


Отправлено ncuxonaT 12-11-2019 в 23:05:

Типа ui design proposal, которое всё равно никто делать не будет
https://i.imgur.com/G5rl9wD.png


Отправлено thambs 13-11-2019 в 02:41:

ncuxonaT
Не, изврат какой-то. Там и так это окно свойства энтить маленькое всё время скроллить приходится, а тут ты его совсем скукожил, да ещё и глаза косить вбок.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 13-11-2019 в 02:55:

thambs подразумевалось, что можно менять размер панели и её вкладок.


Отправлено thambs 13-11-2019 в 03:04:

ncuxonaT
Так и представляю как при каждой необходимости изменить энтить, гордый мэппер через боль и страдания целится в эту несчастную полоску в пару пикселей что бы хоть немного увеличить рабочее пространство, а потом обратно, потому что работать с брашами тоже хочется. И так каждый раз.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Hypax 13-11-2019 в 10:15:

Ура,кнопка "сброс" во всех джеках страны))

А я тут понял как бороться с багом game_player_equip,нужно всего-то отжать смарт едит и удалить все пункты со значением "0"
VHE это делает самостоятельно при экспорте в мап,а вот джек нет.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 10:18:

Цитата:
Hypax писал:
нужно всего-то отжать смарт едит и удалить все пункты со значением "0"

Да ерунда это всё. Нужно FGD правильный сделать, где вместо нуля будет пустая строка. Вот такие поля Джек удалит.
Цитата:
Hypax писал:
VHE это делает самостоятельно при экспорте в мап

А какие ещё поля с нулём VHE удаляет? А то, может быть, внезапно нашлась причина части багов в HLFX?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 13-11-2019 в 10:32:

XaeroX не знаю какие еще он удаляет,но знаю то,что карта которую щас делаю,джек спокойно экспортирует в мап и компилит.А vhe падает при открытии rmf файла,и для меня была проблема как запихать game_player_equip так чтоб он работал,теперь могу удалить хаммер,хех))

А fgd и правда,давно уже надо сделать,хорошо бы еще с дмитричевскими респаунами,они очень удобно обозначают зону 64х64х64,да и спрайты чтоб все работали,а то у меня чето лампочки не отображаются.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено ncuxonaT 13-11-2019 в 12:00:

thambs я не понял, в какую сторону тебе окно скроллить приходится. По тому, как сейчас нарисовано, гордый мэппер не может понять, что написано? Панель на пол-экрана должна быть?


Отправлено Hypax 17-11-2019 в 04:27:

Так как джек поддерживает vmf,хотелось бы поддержку vtf формата,в джеке удобно подгонять текстуры,а в ксго сдк мало что изменилось в этом плане со времен vhe 3.4

Добавлено 17-11-2019 в 07:26:

Просто не я один уже замечаю что актуальность мапать под 1.6 близится к 0,в то время как скриптинг в ксго позволяет создавать оч крутые режимы,а создание сервера для игры на своей карте,не составляет труда.Я бы к примеру хотел бы помапить под ксго,но я очень привык к джеку)

Добавлено 17-11-2019 в 07:27:

Было бы здорово,хотябы текстурить в джеке,а энтити уже и в сдк расставить можно.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Дикс 17-11-2019 в 09:49:

Каждый раз, когда по ctrl-z восстанавливается выделение Block tool и я пересоздаю браш с нужной мне формой, испытываю дикий восторг

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Hypax 24-11-2019 в 14:43:

Как мне кажется,линию которая появляется при включении размеров,нужно убрать.Она того же цвета что и выделенный обьект(красная) и это путает.

Добавлено 24-11-2019 в 17:43:

или сделать другого цвета

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 24-11-2019 в 15:01:

Hypax
Она тоньше и темнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-11-2019 в 15:42:

XaeroX плоховато её видно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-11-2019 в 16:22:

Цитата:
Hypax писал:
линию которая появляется при включении размеров,нужно убрать.Она того же цвета что и выделенный обьект(красная) и это путает.

А если её сделать пунктирной? И ещё более отличающейся по цвету?


Отправлено Hypax 24-11-2019 в 16:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Hypax
Она тоньше и темнее.


Она замыливает глаз и ужасно раздражает,будто раздвоение в глазах,плюс еще появляется ощущение будто с брашем что-то не так.Было бы здорово,на включение и отключение отображения размеров,сделать бинд клавиши.Чтобы легко отключать.

Добавлено 24-11-2019 в 19:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если её сделать пунктирной? И ещё более отличающейся по цвету?

Главное чтоб не красный и не белый))) на счет пуктира не знаю.По логике,чтоб они не смешивались нужно использовать противоположный цвет(зеленый),но не яркий.Но щас в фш сделал пример,поигрался и понимаю,что линия,какая-бы не была,она мешает.Она всегда не по сетке,да еще и не по центру,кароче ужас перфекциониста.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено lxr 24-11-2019 в 17:53:

Цитата:
Hypax писал:
Она замыливает глаз и ужасно раздражает,будто раздвоение в глазах,плюс еще появляется ощущение будто с брашем что-то не так.Было бы здорово,на включение и отключение отображения размеров,сделать бинд клавиши.Чтобы легко отключать.

Добавлено 24-11-2019 в 19:52:


Главное чтоб не красный и не белый))) на счет пуктира не знаю.По логике,чтоб они не смешивались нужно использовать противоположный цвет(зеленый),но не яркий.Но щас в фш сделал пример,поигрался и понимаю,что линия,какая-бы не была,она мешает.Она всегда не по сетке,да еще и не по центру,кароче ужас перфекциониста.


Согласен с Hypax. Линия больше мешает, чем помогает. По крайней мере лично меня она много раз сбивала с толку, когда непонятно, примкнул ли браш к другому или между ними есть пустота. Приходится зумить и рассматривать с близи.

Попутно, раз уж коснулись этой линии... Те размеры, которые стоят рядом с ней очень сильно напрягают тем, что когда двигаешь за правый квадратик, то цифры меняются в нижнем. Оно как бы понятно почему и логика здесь тоже понятна - сделано как на чертежах. Но как-то неудобно получается. В итоге эта фишка вроде призвана помогать, но вместо нее почти всегда смотрю в статусбар, потому что там нет путаницы.

От меня предложение такое - убрать линии, и писать сразу два размера, например так:
x: 470
y: 233

Ну а по горизонтальной оси можно друг за другом, чтобы место не занимать.


Отправлено Дикс 24-11-2019 в 20:02:

Я вообще не понимаю зачем там эта линия.
Ну и визуально всегда мешала, да.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено qpAHToMAS 25-11-2019 в 11:45:

Полностью согласен с вышеотписавшимися, линия мешает. Можно смело писать размер без неё.


Отправлено XaeroX 25-11-2019 в 12:24:

Линия там потому, что так было в Q3Radiant и мне так нравится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-11-2019 в 06:01:

Альо, какая линия?

Добавлено 26-11-2019 в 09:01:

А, вижу, да


Отправлено Дикс 28-11-2019 в 18:15:

Не самая очевидная вещь - какое окно из 3х (2d) активно в данный момент.

Я часто пользуюсь кнопками поворота браша (Ctrl+R), но направление поворота зависит от того, в каком из трёх 2d-окон был сделан последний щелчок (или масштабирование мышью).

Возможно было бы неплохо окружать активное 2d-окно желтой рамкой в 1 пиксель?

Интересно, что название окна (side x/z, top x/y и front y/z) как раз таки становится жёлтым под мышью, но на инструменты это не влияет.

Окно не становится активным при наведении мыши, а просто меняет цвет заголовка.

Может делать жёлтым название только того окна, в котором был последний щелчок, и куда будет направлено действие Ctrl-R ?

Или делать окно по-настоящему активным при простом наведении мыши, без щелчка.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дикс 30-11-2019 в 14:33:

Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.

Заскриптованная сцена содержит столбики из разноцветных кубиков, но невозможно угадать какой за что отвечает.

Также это пригодилось бы, чтобы расставлять на карте заметки, типа "вот тут надо добавить дверь". Хотя это уже хак, по-хорошему надо отдельный инструмент для заметок создавать, как TODO-лист в редакторах кода. С возможностью прыгать по пунктам.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 30-11-2019 в 16:22:

Цитата:
Дикс писал:
Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.

Не рядом а поверх, иначе можно будет запутаться по глубине.


Отправлено Дикс 30-11-2019 в 20:40:



Добавлено 30-11-2019 в 23:40:

Помог бы даже тултип с типом кубика ("trigger_once"), всплывающий при наведении мыши в 3д-окне

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено thambs 04-12-2019 в 00:44:

Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 04-12-2019 в 11:59:

thambs а у тебя много таких конструкций, которые вот так жёстко не по сетке сделаны? У меня всегда была проблема с округлением при экспорте, если я поработал клип-тулом, а потом повертел браш, чтобы состыковать под определённым углом с другим: вершины съезжают с сетки. Сейчас вот осваиваю другие способы, чтобы всё было по сетке.


Отправлено thambs 04-12-2019 в 11:59:

Ku2zoff
Тоннели

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 04-12-2019 в 12:13:

thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.


Отправлено Дикс 05-12-2019 в 17:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.


А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дядя Миша 05-12-2019 в 18:35:

Цитата:
Дикс писал:
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются?

ну помнишь заповедь ахотнегов за преведениями? Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли. Здесь всё тожы самое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-12-2019 в 19:47:

Наверно, смотря какой компилятор. Если хороший, то и пересекай на здоровье.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли.

Чтобы не фраппировать православную общественность, очевидно же.


Отправлено thambs 05-12-2019 в 21:39:

Ku2zoff

Цитата:
забивал и делал с пересечением брашей.

Ну, наверное, тому что пересечением брашей придётся мудрить вручную, а тут arc-tool и все дела. Ну или городить какие-то гигантские конструкции вокруг поворота, как я совсем стародавние времена делал. Впрочем, тогда микрофэйсы в местах стыка со стеной легко получить.

Добавлено 06-12-2019 в 00:39:

Пересеканием я горы вполне успешно делал, но их так никак не состыковать с террайном если нужно делать терассу выше основного уровня земли. Так что буду переучиваться на моделлинг аутсайдов, впрочем, эскиз всё равно наверное буду делать брашворком.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 05-12-2019 в 22:16:

Цитата:
Дикс писал:
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.

Если этим не злоупотреблять - ничего. Пишут, если пересечений будет много, да ещё и под разными неудобными углами, компиляторы могут такое на выходе выкинуть, что карта не будет компилиться, или компилиться с ошибками. Сам я на практике с этим не сталкивался, за исключением щелей и исчезающих фейсов. Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте, когда вершины расположены не по сетке.


Отправлено H-3D 06-12-2019 в 07:14:

При вопросах о пересечении брашей мне всегда вспоминаются исходники карт от quake 1, в id по этому поводу похоже вообще не заморачивались.
Казалось бы, кому как не им знать, как правильно стыковать браши? А сегодня такое выглядит как декомпил


Отправлено Дядя Миша 06-12-2019 в 07:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте

если бы при экспорте. У вещественных ошибка накапливается в любом случае, чем больше операций. А плоскости очень чувствительны к ошибкам такого рода в силу их природы. И чем больше у них дистанция - тем соответственно больше ошибка. Поэтому то, что вокруг центра карты налепили обычно никаких микростыков не имеет.

Добавлено 06-12-2019 в 10:29:

C++ Source Code:
vec3 planepoint = plane->normal * plane->dist;

у нормали может быть отклонение где-нибудь в пятом знаке, но чем больше дистанция, тем сильнее сместится planepoint в итоге. Отсюда же приходит и понимание, что для аксиальных плоскостей не страшны любые дистанции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-12-2019 в 07:44:

Цитата:
thambs писал:
Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:
http://alxgk.ru/uploader/img/4816f2...c8a784cc4e3.gif


Тоже бесила такая фигня постоянно. Мне кажется здесь было бы логично объединять ближлежащие вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координаты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-12-2019 в 09:02:

Цитата:
FiEctro писал:
вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координат

В джеке, кстати, есть подобный хак.
Иначе разъезжалась бы каждая вторая группа вершин из-за ошибок флоатов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 13-12-2019 в 07:57:

2 H-3D:
Вот живёшь всю жизнь, делаешь углы по 90-45 градусов, стараешься чтобы все размеры были кратны двойке, а потом выясняется что какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов. Это вот потому что у них вместо логичных метров все эти футы мудацкие, а в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее. Или вон чо в кваке делается. Пещерные люди какие-то, дикие совершенно. А ведь историю написали.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено FiEctro 13-12-2019 в 08:13:

Raid
Размеры брашей то фигня, а вот то что текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно, для меня когда то было открытием.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-12-2019 в 08:58:

Цитата:
FiEctro писал:
текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно

Это восновном были видеокарты с настоящим FFP. Еще то поколение.

Добавлено 13-12-2019 в 11:58:

Там кстати вот еще какая тема любопытная. До 9800 включительно ускорители были векторные, а потом сделали упор на скалярные, а народ до сих пор думает, что они векторные. Я Ксеру када рассказал, он был немало удивлён. Да я и сам чево уж там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 12:16:

Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.


Отправлено Дикс 13-12-2019 в 16:32:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.


Ctrl-E?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 17:59:

Цитата:
Дикс писал:
Ctrl-E?

Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.


Отправлено Ku2zoff 13-12-2019 в 18:06:

Цитата:
Raid писал:
какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов.

Вот как раз таки грамотный маппинг подразумевает высоту стены по высоте текстуры в масштабе 1к1. И в халфе, и во многих модах именно так сделаною
Цитата:
Raid писал:
в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее

Удобнее соблюдать внутриигровые размеры в зависимости от высоты камеры над полом, скорости игрока и текущего FOV. Важно найти именно ту золотую середину, при которой коридоры не будут выглядеть тесными, потолки низкими, двери узкими, а открытые пространства пустыми.


Отправлено Дикс 14-12-2019 в 16:22:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.


А мне кажется нет. Т.к. я фокусирую 2д-окна на каком-то одном браше, чтобы удобнее было его менять, но не хочу чтобы при этом сбивался вид в 3д-окне.

Иногда я жму подряд Ctrl-e, ctrl-3, но второе нажатие чаще бесполезно.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено chakki.skrip 15-12-2019 в 07:11:

Да, действительно)


Отправлено chakki.skrip 21-12-2019 в 11:32:

Помню, что уже предлагал и что ответили уже, но все же Зачем эти стрелочки нужны в окне Configure? Я не хочу, чтобы их убрали, но хочу, чтобы такие же стрелочки появились и в окне Object Properties


Отправлено XaeroX 21-12-2019 в 11:49:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Зачем эти стрелочки нужны в окне Configure

Чтобы менять порядок загрузки вадов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 22-12-2019 в 05:30:

А от этого много что изменится?)


Отправлено Дикс 22-12-2019 в 11:33:

Цитата:
chakki.skrip писал:
А от этого много что изменится?)


Одноименные текстуры в вадах могут перезаписывать друг друга?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено chakki.skrip 22-12-2019 в 11:53:

Цитата:
Дикс писал:
Одноименные текстуры в вадах могут перезаписывать друг друга?

Замечал такое, использоваться будет какой-то один из них


Отправлено chakki.skrip 05-01-2020 в 18:09:

Предлагаю автоматически устанавливать текстуру null(1.0x1.0) при разрезании браша с помощью "Clipping tool". В любом случае, там придется поправлять текстуру, потому что она криво наложена будет. Но в большинстве случаев, лично мне нужно в местах разреза именно null. 22000 брашей порезал им за все время)


Отправлено Crystallize 06-01-2020 в 10:24:

По поводу поддержки Сорса к тебе не обращались?


Отправлено chakki.skrip 06-01-2020 в 11:46:

Я надеюсь Джек не будет лагать как VHE сурса?)


Отправлено Crystallize 08-01-2020 в 10:53:

Я почему спрашиваю про Сорс, они там в особо крупных модах уже гордятся тем что дошли до предела когда при добавлении хотя бы одного пропа на уровень редактор вылетает.


Отправлено Raid 18-01-2020 в 17:43:

Было бы круто вынести имитатор квейк ступид бага в чекбокс в настройках. Во-первых есть углы при которых модель начинает "беситься" тыркаясь туда-сюда при перетаскивании, во-вторых приходится перекомпилировать чтобы поймать реальный англес. Ну и значения углов упираются в 359, что конечно по-хардкору, но хотелось бы автообнуление, тк ни модель ни текстура дальше не вращаются при этом значении.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено SNMetamorph 16-02-2020 в 13:22:

У меня есть некоторые идеи
1. Бывает что при быстром выделении брашей мышью с зажатым Ctrl открываются меню свойств браша (срабатывает даблклик). Неудобно, приходится замедляться.
2. Не хватает вот какого-то метода для быстрого измерения расстояний в пространстве. Думаю такой концепт бы подошёл для этих целей: специальный инструмент, при нажатии ЛКМ делается трейс и ставится первая точка в месте пересечения с брашем, на ПКМ ставится вторая точка по той же самой процедуре. После этого в 3D-виде и в проекциях начинает отображаться линия и её длина в юнитах.
Этот инструмент бы помог избавиться от случаев, когда приходиться создавать браш определённого размера и им мерять расстояния.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Shiber 19-02-2020 в 09:36:

Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.


Отправлено marikcool 19-02-2020 в 10:37:

начал карту делать 16384x16384, получается с краями тяжело работать т.к упирается в края скролл зоны, хотелось бы скроллзону размер сетки + кусок пустоты

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Crystallize 19-02-2020 в 10:44:

Кажется Ксерокс даже тикет на это заводил


Отправлено chakki.skrip 19-02-2020 в 10:51:

marikcool достаточно увеличить размер сетки, да и на ней будет возможно работать)


Отправлено Дикс 19-02-2020 в 21:21:

Цитата:
Shiber писал:
Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.


Поддержу, тоже каждый раз жду этого ускорения при сдвиге.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 15:07:

https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...9385#post129385

Ты нас реально запутал этим постом в своё время. На него смотришь и не обращаешь внимания на то что:
- стороны аксиальные
- цилиндр неправильный
- вершины все по сетке
- нету нескольких неаксиальных сторон подряд

Вместо этого сразу радуешься и думаешь что теперь любые объекты перед карвингом будут сначала отрезать от более крупного объекта параллелепипед размером с их bounding box и уже его карвить. Потому что звучит очень рационально и реализация должна быть простой. На практике оказалось что такой красивый разрез бывает в очень специфических случаях, потому что более-менее детальный цилиндр, даже 8-угольный, создаётся так что не имеет аксиальных сторон. Да даже если сделать цилиндр на 8 или 12 сторон и используя снаппинг к углам повернуть его так что 2 или 4 стороны будут аксиальны, редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью. Впрочем у меня старая версия 1.1.1062 и возможно это уже исправлено.

Я бы ещё предложил для неаксиальных сторон разрезание не вдоль их плоскостей, а радиальные разрезы "солнышком", т.е. проходящие из центра объекта через вершины неаксиальных сторон. Это лучше спиральных разрезов потому что у конечных брашей не будет настолько острых углов и они сами не будут такими тонкими.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2020 в 15:30:

Цитата:
Crystallize писал:
редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью

вот для того и применяется простой, но эффективный трюк - в брашах стороны всегда отсортированы, сперва аксиальные, а потом не очень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 15:41:

Дядя Миша после вращения их аксиальность всё равно надо заново оценивать.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2020 в 16:51:

Crystallize и что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 16:52:

Дядя Миша и моя версия Джека с этим иногда лажает.


Отправлено thambs 08-04-2020 в 18:01:

#фичреквест

Когда работаешь с большой картой wasd-навигация между дальними областями начинает занимать время. Было бы удобно по кнопке телепортировать камеру к точке пересечения луча зрения и браша по нажатию хоткея.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дикс 08-04-2020 в 19:07:

Надо починить вылет редактора по нажатию Ctrl-S, в случае когда до этого незаметно вылетел Стим (линукс)

Уже неоднократно у меня повторялась эта ситуация - садишься, делаешь что-то, сохраняешь - и все крешится без сохранения

Все потому что стим вылетел и это совершенно незаметно для меня

Было бы намного удобнее купить и использовать последнюю версию редактора без стима вообще - с двумя компами вылеты и разлогины стима у меня не редкость

Можно купить свежую версию нон-стим с подпиской на апдейты?

ЗЫ
забавная аналогия с 2005, когда все подряд проклинали стим, не дающий играть даже в лицуху хл2, пока не выкачает стопицот мегабайт ненужных обновлений


Отправлено XaeroX 08-04-2020 в 20:28:

Дикс как ты добиваешься вылетов стима? Я не припомню случаев, чтобы вылетал именно стим.
Редактор юзает его сервисы, и вряд ли понимает, что стим вылетел. Вероятно, вылет не в джеке, а в libsteam_api.so? Можешь глянуть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 09-04-2020 в 11:52:

Повесил стим и джек на strace, дождусь вылета.

Но вылет и в такой ситуации:
- запускаем стим и джек
- закрывает стим
- жмем в джеке "сохранить" - он тупит некоторое время и вылетает

Так что, по-моему, совсем неважно отчего сдох Стим.
Надо исключить креш на сейве при недоступности стима.

Добавлено 09-04-2020 в 14:39:

По крешу стима вот что выходит:

комп А, линукс - запущен стим и Джек

комп Б, винда - запускаю стим и Блек мезу

на компе А стим разлогинивается (и как порядочное вин-приложение, начинает за****ть всплывающим окном авторизации, которое никак не убрать)

* Джек пока работает и сохраняет

убираю окно авторизации в угол экрана и ухожу от компа

через полчаса-час замечаю, что стим на компе А уже вылетел

strace процесса - https://pastebin.com/dyAhuLt5
в нем никаких особенных ошибок нет, кроме "+++ exited with 1 +++" что указывает на некорректное завершение работы

* жму Ctrl-S в Джеке и он предсказуемо крешится

Добавлено 09-04-2020 в 14:51:

А вот креш джека

Добавлено 09-04-2020 в 14:52:

code:
write(1, "s/testlab.jmf\"\nLoaded project wi"..., 1993) = 1993 write(2, "../common/pipes.cpp (766) : CCli"..., 94) = 94 write(2, "\n", 1) = 1 _llseek(13, 1024, [1024], SEEK_SET) = 0 gettid() = 28514 write(1, "../common/pipes.cpp (766) : CCli"..., 95) = 95 write(2, "../common/pipes.cpp (766) : Fata"..., 102) = 102 write(2, "\n", 1) = 1 _llseek(13, 1024, [1024], SEEK_SET) = 0 access("/home/user/.local/share/Steam/linux32/crashhandler.so", F_OK) = 0 open("/home/user/.local/share/Steam/linux32/crashhandler.so", O_RDONLY|O_CLOEXEC) = 17


Отправлено chakki.skrip 09-04-2020 в 16:55:

Хотелось бы видеть в Status bar количество полигонов при выделении моделей. Если выделено несколько моделей, то значения суммировать. Следить за полигонами станет быстрее.

Добавлено 09-04-2020 в 19:55:

Кстати при указании размера хитбокса моделей в qc файле, он игнорируется в Джеке. Проблема такая, что хитбокс может быть большим или иметь не целые координаты, навроде *.99(98) и выровнять такие объекты попросту невозможно. Есть решение, добавить большой квадрат в модель, больше по размеру всех моделей. Тогда все будет нормально.
Но все же было бы хорошо, если бы размер хитбокса управлялся через qc и воспринимался в редакторе.


Отправлено chakki.skrip 10-04-2020 в 04:25:

Было бы приятно иметь возможность массовой замены текстур по одной кнопке.
Например hd текстуры 512x512 заменяются на уменьшенные 64x64.
При редактировании карты, очень неприятно работать с низким разрешением текстур, но он необходим для компиляции.
Если была бы такая кнопочка HD, при нажатии на которой открывался сохраненный список для каждой карты для замены, было бы здорово. Масштаб можно указывать вручную или высчитывать исходя из размера текстур.
Очень поможет)


Отправлено Дикс 17-04-2020 в 17:02:

Shift-K: Connect Entities
This command connects your entities together. In other editors, you connect entities from the entity panel using TARGET and TARGETNAME, but with this command it’s very simple. Select the first entity, this is the TARGET. Shift-left click again on the next entity, which will be the TARGETNAME. So if you have a button and a door. You select the button first then select the door next (note they both have to be highlighted) hit shift-k boom they are connected and the button triggers to door to open. You will see a line drawn between them with an arrow pointing the direction of the TARGETNAME (door for example in this case). The second entity will remain selected after the operation, allowing you to select a third entity to link to the second one.


из документации к QE4, в котором ИДсофтвар делали ку2


Отправлено XaeroX 17-04-2020 в 17:47:

Дикс

Цитата:
There is another, simple way to connect two entities:
1. Select a first entity which you want to target to some other entity (button, etc.)
2. Select a second entity which you want to be a target of the first entity (light, effect, etc.)
3. Press Ctrl+K, or select the Connect entities command in the Tools menu.
That's it! Now the first entity is connected to the second entity, and will activate it on use.


из документации к J.A.C.K., страницы 29-30.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 17-04-2020 в 21:09:

Можно ввести новый тип для параметров в fgd, который будет работать как target_destination, но при том при проверке карты не будет ругаться в случае, если энтитя с таким именем отсутствует на карте?

Иногда в свойстве можно прописывать не только targetname другой энтити, но и classname или особую константу типа того же *locus, что приводит к лишним сообщениям в отчёте об ошибках.

Можно конечно выставить string, но в таком случае теряются преимущества target_destination - показ связей энтитей и выбор энтити по имени из списка.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 17-04-2020 в 22:57:

FreeSlave
Технически можно, конечно. А как назвать новый тип поля?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 17-04-2020 в 23:16:

Цитата:
XaeroX писал:
как назвать новый тип поля?


target_generic? target_reference? Пока ничего лучше не придумал.

Насчёт отчёта от ошибках кстати. Я уже писал в багрепортах, но повторюсь здесь - когда ссылаешься на path tool, получаешь тот же Unmatched 'target' field. У меня на одной карте куча путей, созданных через path tool, отчёт получается захламлен лишними сообщениями.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 18-04-2020 в 00:11:

FreeSlave
Ок, target_generic звучит разумно, завёл задачу в трекере под это дело.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 21-04-2020 в 16:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Дикс
Цитата:
There is another, simple way to connect two entities:
1. Select a first entity which you want to target to some other entity (button, etc.)
2. Select a second entity which you want to be a target of the first entity (light, effect, etc.)
3. Press Ctrl+K, or select the Connect entities command in the Tools menu.
That's it! Now the first entity is connected to the second entity, and will activate it on use.


из документации к J.A.C.K., страницы 29-30.



А существует документация к Джек на русском?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 21-04-2020 в 18:47:

Цитата:
Дикс писал:
А существует документация к Джек на русском?

Вряд ли. Ну мне по крайней мере перевод не попадался.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 22-04-2020 в 06:55:

Народ можно попросить.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дикс 22-04-2020 в 07:07:

Я бы поучаствовал в переводе.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено FiEctro 22-04-2020 в 08:06:

Смысла особого нет, там довольно простой английский. На крайняк можно использовать (для себя) гугл перевод, он вполне адекватно этот текст воспринимает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 24-04-2020 в 14:45:

Есть маленькое предложение по редактору, а конкретно это касается вставки скопированного браша в 3D-окне. При вставке в 3D, браш вставляется туда, куда показывает камера, но дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Как пример: это очень удобно, когда скопировал вертикальный поручень, потом смотришь на пол и вставляешь его. Он ставится на идеальную высоту, останется лишь его подвинуть по горизонтали. А в текущем положении вещей я вынужден еще и по вертикали править высоту.
Если такое уже есть в функционале, то ткните, какую галочку проставить нужно. Если нет, то очень хотелось бы видеть это в джеке, фича реально удобная.

Пишу вот буквально из джека, т.к. мапплю и опять столкнулся с этим, все забывал написать. Пойду маппить дальше.


Отправлено Дикс 27-04-2020 в 18:16:

Цитата:
Aynekko писал:
Есть маленькое предложение по редактору, а конкретно это касается вставки скопированного браша в 3D-окне. При вставке в 3D, браш вставляется туда, куда показывает камера, но дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Как пример: это очень удобно, когда скопировал вертикальный поручень, потом смотришь на пол и вставляешь его. Он ставится на идеальную высоту, останется лишь его подвинуть по горизонтали. А в текущем положении вещей я вынужден еще и по вертикали править высоту.
Если такое уже есть в функционале, то ткните, какую галочку проставить нужно. Если нет, то очень хотелось бы видеть это в джеке, фича реально удобная.

Пишу вот буквально из джека, т.к. мапплю и опять столкнулся с этим, все забывал написать. Пойду маппить дальше.


Подпишусь

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дикс 07-05-2020 в 11:39:

Заметил такую особенность: если клипом отрезать кусок браша, который сгруппирован с другими брашами, то оставшаяся часть перестает быть в группе.

Т.е например у нас есть ступеньки, сгруппированные в лестницу. Отрезаем кусок от ступеньки клип-тулом и эта ступенька больше не состоит в группе.

Это нормальное поведение?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Aynekko 07-05-2020 в 15:40:

Цитата:
Aynekko писал:
дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.

В общем-то нашел другой способ, вполне себе удобный. Если копировать в 2D-виде сверху и там же вставлять объект, то высота сохраняется. Поэтому можно натыкать много палочек-перил. Только переучиться придется, привык в 3D-виде вставлять.

Кстати, до сих пор встречается баг, когда скопированный объект вставляешь в 3D и он ложится не по сетке в одной из проекций. Думаю, если бы браши ложились краем, а не центром, это отчасти решило бы проблему.

Ну и добавлю то, что писал вчера в другой теме:
Цитата:
Есть предложение:
Какая-нибудь функция типа highlight selected и соответственно de-highlight. И чтобы линии становились контрастными и жирными. А чтоб не баговало, можно этот highlight сделать одноразовым, то есть при нажатии highlight на других выделенных брашах предыдущий бы отменялся.

Это для того, чтобы не лезть в вис группы и по быстрому выделить один браш, сделать другие вокруг него и работать дальше.


Отправлено Ku2zoff 07-05-2020 в 15:52:

Цитата:
Aynekko писал:
Если копировать в 2D-виде сверху и там же вставлять объект

Если ты делаешь copy-paste в одном из 2D видов, то объект двигается только в нём. В двух других по их осям не двигается.
Цитата:
Aynekko писал:
дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.

Кстати, удобно было бы завести опцию для копипасты, чтобы вставляемый браш прилипал к краю выделенного, а не ставился по центру вьюпорта.


Отправлено Pirucho XP-007 09-05-2020 в 00:25:

Вот несколько хороших идей для JACK.

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5506

__________________
Я учусь и работаю одновременно.


Отправлено KorteZZ 01-06-2020 в 11:41:

Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
Классно же: зашел на воркшоп, полистал кучу карт и наработок, нашел что-то интересное, скачал, посмотрел, как это устроено или даже вставил на свою карту. Думаю, Dr.Tressi, YoDen и другие заполонили бы воркшоп интересными идеями и прикольными механиками

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 01-06-2020 в 12:11:

Цитата:
KorteZZ писал:
Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.

+1, это было бы очень здорово


Отправлено Дикс 01-06-2020 в 16:50:

Цитата:
KorteZZ писал:
Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
Классно же: зашел на воркшоп, полистал кучу карт и наработок, нашел что-то интересное, скачал, посмотрел, как это устроено или даже вставил на свою карту. Думаю, Dr.Tressi, YoDen и другие заполонили бы воркшоп интересными идеями и прикольными механиками


Вот как раз хотел спросить - в Джеке нет окна Prefabs, которое было в Valve Hammer Editor 3.4? Или я не там ищу?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 01-06-2020 в 16:54:

Префабы это больная тема

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 24-06-2020 в 12:40:

Увеличить дистанцию прорисовок моделей до 131 072 юнитов. Не логично выходит, что можно скейлить пространство, но нельзя прорисовки моделей. Для построения уровней банально не хватает видимости. Ну и клиппинг туда же сдвинуть, если влезет. Число странное, не компьютерное - 50 000 вместо 65 536

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Ku2zoff 25-06-2020 в 10:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Префабы это больная тема

А что если сделать библиотеку префабов в формате jmf? Завести в папке с джеком prefabs.pak и положить туда вовнутрь стандартные хаммеровкие префабы? То есть внутри пака папка prefabs, внутри неё папки computers, crates, old stuff, random objects, usable objects. А внутри папок jmf-ки каждого префаба? Ну чтобы не городить огород с форматами. А для пользовательских префабов указать путь в настройках до папки prefabs, где будет своя иерархия и свои файлики. Или даже не папка, а несколько паков.
Вообще, реально ли без сильного перепиливания редактора организовать импорт групп (коими и являются префабы) в нужную координату на карте из файла другой карты? Неудобно открывать каждый префаб, копировать, а потом вставлять. В идеале, стоит ещё сопроводить каждый префаб превьюшкой, чтобы было видно, что вставляешь.


Отправлено chakki.skrip 10-07-2020 в 12:42:

На csm заметил предложение задания собственного шага сетки, в его случае удобно использовать 48 юнитов, но выставить такой шаг не получается. https://cs-mapping.com.ua/threads/s...07/#post-966385
Да и при редактировании более мелких объектов пригодился бы шаг 0.5, как например. То приходится увеличивать объект, производить манипуляции, возвращать размер и перемещать через меню, а ведь было бы проще, будь возможность добавления собственного шага сетки, если это возможно


Отправлено Aynekko 09-08-2020 в 19:59:

Было бы неплохо, если бы в 3д окне скопированный объект вставлялся не по центру окна, а там, где курсор. При вставке я заметил, что курсор отлавливается окном при наведении, может и позицию можно отловить. Было бы очень удобно, а пока приходится камеру вращать.


Отправлено FreeSlave 20-08-2020 в 21:16:

Если в окне параметров энтити при зажатом Smart Edit выбрать параметр и нажать Ctrl+C то в буфер обмена копируется имя параметра, а не его значение. Однако если сделать то же самое при отжатом Smart Edit, то копируется значение. Думаю, стоит согласовать поведение.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Government-Man 18-09-2020 в 14:09:

После использования редактора UE4 очень не хватает следующих вещей:

1. В режиме камеры не хватает движения вертикально вниз (-Z) при нажатии Q и вертикально вверх (+Z) при нажатии E. Предполагаю, что реализовать это несложно.
2. Стрелочек чтобы таскать (а желательно - и вращать тоже) энтити и браши в 3д-виде.


Отправлено Ku2zoff 18-09-2020 в 16:18:

Цитата:
Government-Man писал:
В режиме камеры не хватает движения вертикально вниз (-Z) при нажатии Q и вертикально вверх (+Z) при нажатии E. Предполагаю, что реализовать это несложно.

Пробел + пкм позволяет двигать камеру по всем шести осям мышью без изменения угла поворота.
Цитата:
Government-Man писал:
Стрелочек чтобы таскать (а желательно - и вращать тоже) энтити и браши в 3д-виде.

Обеими руками за. Чтобы двигать по сетке и вращать на фиксированное кол-во градусов (что указано в настройках). А при зажатом shift, например, двигать по 1 юниту и вращать по 1 градусу. Кстати, на данный момент есть возможность таскать энтити в 2D виде клавишами, а вот вращать нельзя. Реквестирую ещё и это.


Отправлено Aynekko 18-09-2020 в 19:52:

Предложение: в 3д виде чтобы было видно растягивание браша, когда тянешь его. Например, это отлично реализовано, когда тянешь края браша вертекс-тулом. А если просто тянуть края браша selection-тулом, то браш не обновится в 3д виде, пока его не отпустишь.


Отправлено Government-Man 19-09-2020 в 12:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пробел + пкм позволяет двигать камеру по всем шести осям мышью без изменения угла поворота.


Попробовал - лучше, чем ничего, но хотелось бы именно летая в режиме WASD иметь возможность двигаться вверх-вниз. К тому же, при зажатом ПКМ камера двигается вверх-вниз относительно себя (что тоже иногда удобно) а в уече по QE она двигается вверх-вниз относительно мира.


Отправлено Lev 28-09-2020 в 06:04:

XaeroX А нельзя ли добавить функцию "вырезать внутри выделения"?


Отправлено Aynekko 03-11-2020 в 16:38:

А не планируется ли добавить что-то вроде схем, которые бы визуализировали все соединенные между собой энтити? Скажем отслеживать поля target, parent, еще какие-то, и показать это на графике. Было бы проще ориентироваться в скриптах.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 24-11-2020 в 01:10:

Ксайрокс,дорогой, умоляю убери эти полоски для размеров,пожалуйста,достаточно самих размеров.

Невозможно работать,кажется будто браш поехал или недовел край или еще что,ну на крайняк цвет им поменять.

Добавлено 24-11-2020 в 04:10:

Еще бы хотел предложить,думаю очень полезную фичу,это палитра текстур,в блоке справа.Есть множество текстур которые постоянно используются в ходе текстурирования маппинга,и постоянно их искать вбивая в фильтр нужное имя,занимает много времени, но если сделать палитру,то можно заполнить ее набором необходимых текстур и нажимая на окошко палитры текстуры,она становится основной.

(часто приходится крыть нулем,или комбинировать текстуры с разным узором,подгоняя его под шов и прочее,и эта функция нереально ускорила бы текстуринг)

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 24-11-2020 в 01:24:

Цитата:
Hypax писал:
ну на крайняк цвет им поменять.

Но они же и так отличаются по цвету?
Можно будет сделать им отдельный цвет в настройках, да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 24-11-2020 в 05:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Но они же и так отличаются по цвету?
Можно будет сделать им отдельный цвет в настройках, да.


Я скрин приложил как у меня они отображаются,жду с нетерпением этого обновления,цвет в настройках темы - идеальное решение!А если появится то сначала в бетке?

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 07:14:

Когда планируется более плотная работа над редактором?
Реквестирую горячее обновление кэша. А то вот отредактировал вадник или модельку, а потом давай перезапускай полностью весь редактор. Порой он очень долго закрывается, синхронизируясь со Стимом.
А еще было бы круто иметь возможность работать с вадниками или даже с текстурами прямо в джеке. И даже с моделями.

Просто, это было бы мега удобно. Отмасштабировать модельку, передвинуть ему центр модели, удалить или вставить текстуру в вадник, изменить текстуре размер с 1024 до 512, например. А ещё... А ещё...
Да, я раскатал губу)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 24-11-2020 в 09:02:

Офигеть, я даже и не знал про отображение размеров. Не замечал настройки что ли? Поищу галочку.

Цитата:
KorteZZ писал:
Реквестирую горячее обновление кэша.

Жирный плюс, каждый раз перезапускать джек очень неудобно. Текстуру в вадник добавил и все. Или фгд отредактировал. Хотелось бы по клику заново перезагружать все это дело.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 30-11-2020 в 13:52:

Мелочь, но для удобства можно сделать вызов свойств объектов не только по Left Alt+Enter, но и Right Alt+Enter, так как они находятся ближе и их можно нажать одной рукой.
А также выпадающий список энтитей удлинить в примерно два раза, до конца этого окошка свойств энтити. Все равно этот список никому мешать не будет, так как у всех уже большие мониторы, а быстро проматывать энтити и видеть больше - удобно.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 30-11-2020 в 15:18:

Цитата:
KorteZZ писал:
Мелочь, но для удобства можно сделать вызов свойств объектов не только по Left Alt+Enter, но и Right Alt+Enter, так как они находятся ближе и их можно нажать одной рукой.

Ты пошутил сейчас?
Я всегда вызываю свойства объектов именно по Right Alt + Enter одной рукой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 06-12-2020 в 14:49:

Предложение: сделать как-то отслеживание ручного выделения с CTRL фейсов/или объектов. И если их скажем больше 10 штук, то если рука случайно не туда нажмет, выдать что-то вроде: "you have selected n objects. are you sure want to cancel selection?" это было бы очень полезно.

Ну и небольшая недоработка, которая раздражает.
Создаю точечную энтитю тыкая в 3д-виде на пол. Открываю свойства - там у меня дефолт env_static. Прописываю вручную func_, открываю выпадающее меню, чтобы выбрать, а там все еще env_static.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 06-12-2020 в 23:34:

XaeroX
Проверил. Оказывается, Right Alt + Enter работает только на английской раскладке. На русском не работает)

И было бы классно иметь в опциях настройки исправления Stupid Quake Bug, потому что в Ксаше он исправлен, а редактор все равно ставит обратное значение. В итоге, чтобы моя машина стояла наклоненной в одну сторону, приходится ее наклонять в другую. А так, я бы это дело отключил и работать было бы проще. Да и багнутых теней, когда из-за этого модель частично погружена в браш и там не освещается, не было бы.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено chakki.skrip 08-12-2020 в 04:37:

При группировке энтитей(брашевых или точечных) в Status Bar, выбранный группированный объект отмечается как группа из стольких объектов, что в случае с брашевыми энтитями немного неудобно, особенно с func_detail. Возможно ли добавить другое обозначение в Status Bar для группированных брашевых энтитей?


Отправлено Hypax 15-12-2020 в 18:12:

Было бы очень удобно,при включении кордона,чтобы его выделение появлялось не плоской точкой,а сразу небольшим кубическим выделением.В сложной архитектуре карты его нереально найти, когда он точка.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Hypax 15-12-2020 в 18:13:

было бы здорово еслиб он хотяб так появлялся (имеющим небольшие размеры высоты\ширины\глубины)

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 15-12-2020 в 19:08:

Hypax
Да, это стоит поправить.
Но мне казалось, что он и появляется кубиком.
Возможно, баг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 16-12-2020 в 09:08:

Интересная штука этот кордон (раньше не пользовался), но он почему-то не работает. В 3д-2д видах ничего не прячется. Посмотрел туторы по хаммеру, там скрывается все.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 16-12-2020 в 09:24:

Цитата:
Aynekko писал:
Интересная штука этот кордон (раньше не пользовался), но он почему-то не работает. В 3д-2д видах ничего не прячется. Посмотрел туторы по хаммеру, там скрывается все.


Он же нужен для компиляции области в кордоне (чтобы всю карту не компилить).Раньше я закрывал область брашами или вырезал часть в тест рум,но потом научился юзать кордон.Он и не должен скрывать в 2д или 3д виде,кордон - это область карты которая будет скомпилирована и загружена.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Aynekko 16-12-2020 в 09:27:

В Source скрывает. С 5:20. По-моему очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=kEW_JIYEBAo

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 16-12-2020 в 09:37:

Цитата:
Aynekko писал:
В Source скрывает. С 5:20. По-моему очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=kEW_JIYEBAo

Согласен, штука очень удобная,но это отдельная кнопка нужна "toggle cordon state".

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Aynekko 16-12-2020 в 09:39:

А это тогда что? Все кнопки на месте, я просто говорю, что кордон не работает так, как в Source.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 16-12-2020 в 09:55:

Цитата:
Aynekko писал:
А это тогда что? Все кнопки на месте, я просто говорю, что кордон не работает так, как в Source.


Точно,я на русс версии просто в джеке,теперь понял о чем ты.Да, к сожалению в джеке, при включении активности кордона,область в видах редактора не обрезает.При этом в ксго сдк он не то чтобы обрезает,а оставляет обьекты которые попадают в область кордона,даже если они сильно вылазят за него, ну собственно на видео что скинул ты - также.Это и правда удобная штука.

Добавлено 16-12-2020 в 12:55:

А в джеке эта кнопка лишь включает или отключает кордон для компилятора.

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Aynekko 16-12-2020 в 10:00:

Цитата:
Hypax писал:
При этом в ксго сдк он не то чтобы обрезает,а оставляет обьекты которые попадают в область кордона,даже если они сильно вылазят за него.

Да, это видно как раз на видео. Но это уже огромный плюс. Я никогда не пользовался кордоном, но при этом маппил для ксго и было довольно тяжело работать, когда сетка практически одноцветное пятно, пока не приблизишь сильно. Эх) Вот я полез смотреть, что за кордон такой, увидел, какая классная штука - а джеке она не работает. Беда.

А для компила комнат я всегда использовал огромные null-браши, которые закрывали карту внутри себя.

Добавлено 16-12-2020 в 13:00:

В хаммере 3.5 тоже такого функционала нет однако. А в 4.1 вот есть. Хотелось бы и в джеке такое видеть.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено XaeroX 03-01-2021 в 00:03:

Цитата:
FreeSlave писал:
Если в окне параметров энтити при зажатом Smart Edit выбрать параметр и нажать Ctrl+C то в буфер обмена копируется имя параметра, а не его значение. Однако если сделать то же самое при отжатом Smart Edit, то копируется значение. Думаю, стоит согласовать поведение.

Это не совсем так. Копируется текст, который выделен.
Если при отжатом Smart Edit ты мышкой кликнешь левый столбец - то скопируется название параметра, если правый - то его значение. Выделенный столбец можно распознать по "активной" точечно-прерывистой рамке вокруг него.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 18-01-2021 в 08:33:

Вот такого очень не хватает, как в соурс сдк. Там как раз пустое место. Можно прописать сюда помощь по текущему полю, а внизу оставить свой комментарий, чтобы не запутаться в своих энтитях.
Сейчас поделился мнением с товарищами-мапперами и они тоже согласились, что это было бы полезно.

И кстати, по поводу кордона. В принципе, если не будешь делать такой функционал, то ладно. Я понял, что кнопка хайд анселектед делает практически то же самое

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 18-01-2021 в 08:42:

Aynekko
кнопка хайн анселектед делает тоже самое,но в других ситуациях,при работе с кордоном было бы нереально удобно если бы он сам отрубал не затрагиваемые элементы по кнопочке, к томуже реализовать это не трудно)))Главное чтоб Ксайрокс нашел время на все это!И чем дольше он не делает,тем больше вероятности что фигушки он сделает -_-


XaeroX
жду возможность менять цвет для обозначений размеров в 2д виде)) плс

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Aynekko 31-01-2021 в 12:31:

В браузере текстур вкладки с вадниками можно сделать в две строчки (когда их много), вместо одной и с мелкими стрелочками справа. Неудобно там щелкать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено XaeroX 31-01-2021 в 17:51:

Aynekko
Нет, нельзя. Самого раздражает этот момент.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 31-01-2021 в 18:41:

Прям совсем-совсем нельзя, или в будущем рассматриваешь этот момент как-то переделать?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено XaeroX 01-02-2021 в 00:28:

Aynekko
Ну там стандартный контрол Qt, он такого не позволяет почему-то.
Может быть, надо обновиться на новую версию Qt и там есть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 02-02-2021 в 17:41:

Надо как-то улучшить работу с моделями. В текущем виде это довольно сложно. Когда модель много крутишь-вертишь, то потом она в игре расположена совсем не так, как в редакторе. Было бы круто видеть модели перед их выбором. И желательно поддержку драг-н-дропа))

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 02-02-2021 в 17:51:

Цитата:
KorteZZ писал:
Когда модель много крутишь-вертишь, то потом она в игре расположена совсем не так, как в редакторе.

В смысле? Ты имеешь в виду Xash? Там исправлен Stupid Quake Bug, поэтому вращение по pitch инвертировано.
Цитата:
KorteZZ писал:
И желательно поддержку драг-н-дропа))

А можно попа-дробнее?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 02-02-2021 в 20:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Там исправлен Stupid Quake Bug, поэтому вращение по pitch инвертировано.

Когда уже завезут опцию по отключению этого дела в джеке? Пока приходится делать по несколько моделей, повернутых по-разному. Ранее где-то тут писали, что надо выставить Y с противоположным знаком перед компиляцией - это помогает, но не для всех моделей почему-то, а освещение так вообще все портится…

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено XaeroX 02-02-2021 в 20:56:

Цитата:
Aynekko писал:
Когда уже завезут опцию по отключению этого дела в джеке?

Когда у разработчика появится время вернуться к хобби. Времена нынче тяжёлые, сам понимаешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 03-02-2021 в 11:53:

Было бы классно добавить хорошую поддержку работы с моделями. А то сейчас довольно сложно с ними работать. После пары-тройки вращений они начинают колбаситься и в игре располагаются каким-то диким образом. Ну, и превью моделей до добавления их на карту было бы крутым

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено chakki.skrip 10-02-2021 в 18:48:

Полезным действием был бы автоматический сброс текстурных координат и закрашивание поверхностей на месте разреза текстурой 'null' после обработки браша Clipping Tool`ом.

Имеет место быть:
1) Сохранение всех настроек редактора в Steam Cloud;
2) Таймер, показывающий потраченное время на создание карты.


Отправлено Hypax 13-02-2021 в 04:52:

Добавить запись демки создания карты,хочу записывать таймлапсы ускоренного мапинга!

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Cybermax 13-02-2021 в 09:18:

Hypax а разве с этим не справится Bandicam или аналог?


Отправлено Hypax 13-02-2021 в 10:52:

Цитата:
Cybermax писал:
Hypax а разве с этим не справится Bandicam или аналог?


Маппинг идет не постоянно,это творческий процесс и иногда растягивается на месяцы.Та и сьемка всего рабочего стола в нон стопе,с периодической работой в фш и других программах,не даст возможности этого сделать.Я уже молчу про то,что видосов будет на терабайт,и редачить это и ужимать в тайплапс 5ти минут,та еще веселуха.

Вообще, функция записи демки может отрыть много интересных сторон,как для отладки багов,так и для отслеживания истории проекта,

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Aynekko 13-02-2021 в 15:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну там стандартный контрол Qt, он такого не позволяет почему-то.
Может быть, надо обновиться на новую версию Qt и там есть?

Вот только сейчас подумалось, там с браузере текстур у каждого ярлыка идет подпись "директория/текстуры.вад". Думаю, если оставить просто "текстуры.вад", место значительно прибавится

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Hypax 02-04-2021 в 08:38:

Было бы неплохо,пофиксить темы.После установки пользовательской, через некоторое время пропадают остальные.Вроде уже писалось про это, но на всякий случай напишу.
И еще,может сделать кнопку сброса пользовательской темы?Чтоб можно было сбросить все свои настройки на дефолтные.


Версия: стим - бета

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 15:53:

Подтверждаю баг. Странно, что никто его не репортил - он появился ещё когда я добавил поддержку профилей.
Будет исправлено.

Добавлено 02-04-2021 в 11:53:

Цитата:
Hypax писал:
Чтоб можно было сбросить все свои настройки на дефолтные.

Просто удали файл "profiles/имярек/VDKSettings.ini".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 02-04-2021 в 16:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Подтверждаю баг. Странно, что никто его не репортил

Наверное это потому, что почти никто не делал свои пользовательские темы? Когда наконец будет пофикшен менеджмент профилей компиляции? Вот прямо сейчас удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте. Ку2 и Ку3, и Ку1, которые мне нафиг не упали.


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 16:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Когда наконец будет пофикшен менеджмент профилей компиляции?

Когда я пойму что с ним что-то не так, не?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот прямо сейчас удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте. Ку2 и Ку3, и Ку1, которые мне нафиг не упали.

Проверю, ок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 02-04-2021 в 16:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда я пойму что с ним что-то не так, не?

Я раньше репортил, что профили дублируются. Допустим, вписываешь в командную строку новый параметр, и после перезапуска ДЖЕКА появляется дубликат профиля с таким же названием, но в первом дефолтные настройки, а во втором те, которые были внесены пользователем. Вроде сейчас эта проблема исчезла.
Цитата:
Ku2zoff писал:
удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте.

Я бы не придрался к такой мелочи, если бы в списке профилей не было кнопки Remove. Нужна эта кнопка для удаления пользовательских профилей, на самом деле. Дефолтные можно и не трогать, но было бы хорошо не отображать в списке профили под другую игру. Раскидать их по разным ini-файлам.


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 17:25:

Ku2zoff
В джеке нет понятия "дефолтных профилей" компиляции. Это просто пресеты для удобства, да, они должны все удаляться. Выглядит как баг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 02-04-2021 в 17:34:

Цитата:
XaeroX писал:
нет понятия "дефолтных профилей" компиляции. Это просто пресеты для удобства

У меня не удаляются. После перезапуска редактора они все снова на месте. ДЖЕК - beta 1.1.2692.


Отправлено Hypax 02-04-2021 в 18:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Наверное это потому, что почти никто не делал свои пользовательские темы?

Свою тему создать нельзя, можно только настроить цвета.Так-же как в блендере, к примеру.Творческим людям это важно,украшение рабочей области под настроение, и т.д.Просто редко репортят, в основном.


ps.было бы круто если бы можно было менять иконки и заменять текстурку фона панелек, для стримов это было бы полезно,чтоб все было красиво))

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 18:19:

Цитата:
Hypax писал:
Свою тему создать нельзя, можно только настроить цвета.

Да почему ж нельзя? Можно.
Просто копируешь секцию ColorSchemeCustom и даёшь ей название "ColorSchemeN", где N следующий свободный индекс секции.
Но пока этого делать не надо. Я в процессе фикса выношу стандартные схемы в отдельный конфиг. Вот туда потом можно будет добавлять своё.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 02-04-2021 в 18:21:

Цитата:
Hypax писал:
было бы круто если бы можно было менять иконки и заменять текстурку фона панелек

В крайних версиях гнома много таких вещиц просто вырезали. Поэтому линуксоиды на GNOME 3 вынуждены использовать апплеты, написанные на б-г мерзком петоне. Отсюда можно сделать вывод, что подавляющее большинство юзеров ничего в визуальном плане не настраивает. Да что говорить об интерфейсе, если эти олени не изменяют дефолтное разрешение в игре на разрешение своего монитора? А потом сидят с отвисшей челюстью и вопят "Нифига себе, картинка стала чётче!!!111", после того, как им эникейщик подкрутит настройки графики до удобоваримого фпс.


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 18:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Я в процессе фикса выношу стандартные схемы в отдельный конфиг. Вот туда потом можно будет добавлять своё.

Да, теперь будет такая система.
Конфиг VDKColors.ini в папке редактора - содержит дефолтные цветовые схемы.
Конфиг VDKSettings.ini в папке профиля - содержит кастомную схему.

Если захочется добавить свою схему, нужно скопировать VDKColors.ini в папку профиля и добавить туда свою цветовую схему под секцией "[ColorScheme4]" (проще всего скопировать цвета из кастомной, и дать ей какое-нибудь имя, которое будет показано в меню).

Добавлено 02-04-2021 в 14:29:

А ещё у меня скоро будет подарок для тех, кто мапает под Xash! Stay tuned!

Добавлено 02-04-2021 в 14:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня не удаляются. После перезапуска редактора они все снова на месте.

Ага, баг нашёл, будет исправлено в апдейте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 02-04-2021 в 18:51:

Цитата:
XaeroX писал:
А ещё у меня скоро будет подарок для тех, кто мапает под Xash! Stay tuned!

Атлична-атлична

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 02-04-2021 в 19:38:

Цитата:
XaeroX писал:
А ещё у меня скоро будет подарок для тех, кто мапает под Xash!

Неужто поддержка .csm формата в Джеке?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 19:43:

Дядя Миша
Лучше! Отключаемый SQB!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 03-04-2021 в 07:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Отключаемый SQB!

Это нужно. Помню, кто-то выкладывал скрины из джека и скрины из игры. В джеке приходилось неправильно размещать модель, чтобы в игре у неё были правильные углы.


Отправлено KorteZZ 03-04-2021 в 17:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Отключаемый SQB!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Hypax 04-04-2021 в 05:02:

Aynekko Кордон теперь обрезает!
Надо максимально затестить эту штуку))

__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/


Отправлено Raid 13-04-2021 в 18:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша
Лучше! Отключаемый SQB!

О да.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Дядя Миша 13-04-2021 в 18:31:

Предлагаю внедрить потдержку формата .csm моделей из XashNT

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-04-2021 в 19:41:

Дядя Миша
Может, всё-таки лучше поддержку формата .hlfx?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 23-04-2021 в 07:43:

Возможно ли в перспективе появление Physics tool как в Hammer++?

Создал кучу кирпичей, выделил, применил тулзу - и они все рассыпались как физические объекты. В итоге статическая геометрия выглядит более реалистично.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 23-04-2021 в 12:52:

Дикс такие вещи нужно делать в блендере. И моделями, а не брашами кубать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 23-04-2021 в 15:48:

UV редактор бы)


Отправлено Raid 23-04-2021 в 22:05:

Jack 1.1.2800 x64
Windows 10

Не знаю баг ли, или фича, или где-то отключается - вертексы вдруг перестали привязываться к сетке:

https://www.youtube.com/watch?v=0MMMpMeY6Es

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 23-04-2021 в 22:42:

Да что ж вы постоянно Shift+W нажимаете и забываете об этом...
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".

Добавлено 23-04-2021 в 18:42:

Цитата:
chakki.skrip писал:
UV редактор бы)

На брашах нельзя редактировать UV напрямую, там текстурные оси.
UV-mapping можно посмотреть, нажав кнопку "UV Grid" на панели инструментов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 24-04-2021 в 08:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ".

На сетке 1 не работает. Что snap on, off - все равно идет привязка к сетке. В соурс сдк там было так - зажав альт, можно двигать браши вообще без привязки. Нужно было товарищу сделать браш толщиной меньше юнита, пришлось извращаться, хотелось бы сделать полностью отключаемую привязку.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено nemyax 24-04-2021 в 08:47:

Цитата:
XaeroX писал:
На брашах нельзя редактировать UV напрямую, там текстурные оси.

Можно давать редактировать рёбра конвертика с этими осями. Позволять перемещать эти рёбра по одному, а вращать и масштабировать только вместе с противолежащим ребром. Отдельные вершины редактировать не давать.
Примерно вот так: https://drive.google.com/file/d/1Wx...iew?usp=sharing


Отправлено Crystallize 24-04-2021 в 09:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".

Этот интерейс в ориг Хаммере создавался под экраны 640x480, на современных разрешениях это труднее разглядеть. Может быть стоит умеличить шрифт конкретно в статусбаре, а то и вообще показывать такую статистику прямо под курсором мыши.


Отправлено Дикс 24-04-2021 в 18:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Дикс такие вещи нужно делать в блендере. И моделями, а не брашами кубать.


Для ку2?
Редактор же заточен на старые игры, странно слышать совет делать геометрию моделями.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:07:

Цитата:
Aynekko писал:
На сетке 1 не работает. Что snap on, off - все равно идет привязка к сетке.

В терминологии Джека "отключение привязки к сетке" это "привязка к 1-юнитовой сетке", конечно же.
Цитата:
Crystallize писал:
Этот интерейс в ориг Хаммере создавался под экраны 640x480, на современных разрешениях это труднее разглядеть.

Вам нужен был интерфейс, скопированный с хаммера - я сделал.
Если устроит другой - есть другие неплохие редакторы, в чём-то лучше джека. Но тут собрались именно те, кто отказывается менять привычки.
Цитата:
Дикс писал:
Редактор же заточен на старые игры, странно слышать совет делать геометрию моделями.

Я могу вообще не давать советы, разбирайтесь сами.
В хл1, ку3 и PW вполне можно делать геометрию моделями, о чём ты?
А ради ку1 и ку2, под которые делают карты в джеке примерно полтора человека (ну может быть, 1.75, я точно не измерял), я конечно же не буду пилить такую сложную фичу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 24-04-2021 в 18:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Да что ж вы постоянно Shift+W нажимаете и забываете об этом...
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".


Кстати, вот чуть ли не позавчера я снова тупил над этой же проблемой, пока не дошло, что я случайно отключил привязку к сетке.

Может хоткей перенести куда-нибудь подальше?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:08:

Цитата:
Дикс писал:
Может хоткей перенести куда-нибудь подальше?

Мне кажется, проще повесить стикер на монитор - "если у меня сломалась привязка к сетке - нажми Shift+W". Я подумаю над тем, чтобы добавить такой стикер в коробочную версию джека.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 24-04-2021 в 18:11:

Цитата:
XaeroX писал:
В хл1, ку3 и PW вполне можно делать геометрию моделями, о чём ты? [/B]


А где можно увидеть карту для хл1, в которой базовая геометрия - это модель?
Мне действительно интересно.

Добавлено 24-04-2021 в 20:11:

>>под которые делают карты в джеке примерно полтора человека (ну может быть, 1.75, я точно не измерял

Кстати, а нет ли какой-то статистики (может в Стиме) о том, сколько человек на самом деле что-то делают в Джеке для ку2?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:13:

Цитата:
Дикс писал:

А где можно увидеть карту для хл1, в которой базовая геометрия - это модель?

А причём тут базовая геометрия? Речь про раскидывание кирпичиков.

Добавлено 24-04-2021 в 14:13:

Цитата:
Дикс писал:
Кстати, а нет ли какой-то статистики (может в Стиме) о том, сколько человек на самом деле что-то делают в Джеке для ку2?

Неа, нету. Но учитывая, что я иногда замечаю баги под эти игры, которые весьма раздражающие и никто их не репортил годами - делаю вывод, что почти никто не делает.
Вот под халфу джек неплохо отлажен. Как и под PW, по понятным причинам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 26-04-2021 в 12:13:

Можно добавить нахождение энтити из свойств другого энтити, чтобы проще находить связи.
Например, в каком-нибудь мультименеджере есть таргеты. И чтобы можно было нажать кнопку, которая бы выделяла или переводила камеру на этот таргет. Ну, или мастер, если таковой имеется

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Raid 02-05-2021 в 18:44:

Удваиваю вопрос автора поста:

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 02-05-2021 в 18:49:

Raid
Есть же экспортер в obj, юнити разве его не умеет грузить?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 03-05-2021 в 17:38:

XaeroX

Мне показалось это достаточно тонкой иронией - когда пользователи редакторов для отдельных, не-юнити движков спрашивают будет ли для юнити. Но юмор вышел меньше сетки, так сказать. Теперь, когда я указал на это обстоятельство, это выглядит совсем плоско, практически двухмерно: как обычный рядовой комментарий вокруг которого развёрнута целая критическая статья. Бессмысленно теперь добавлять что-то вроде "и будет ли для UE" - а я ведь думал, пока сообщение было ещё свежее. Зачем ты так со мной?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 03-05-2021 в 23:00:

Raid
Ок, тогда такой ответ: "нет, пока никаких планов по редактору нет".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-05-2021 в 04:42:

Как это нет?
А потдержка .csm ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-05-2021 в 05:07:

Цитата:
Raid писал:
Мне показалось это достаточно тонкой иронией - когда пользователи редакторов для отдельных, не-юнити движков спрашивают будет ли для юнити.

Парадокс. Чем популярнее движок, тем меньше для него создано узкоспециализированных(press F to нужное подчеркнуть) утилит и прочих инструментов. Популярные движки предполагают, что юзер должен уметь в удобные ИМЕННО ЮЗЕРУ проги, а потом движок сам имортнёт контент из этих прог.

Добавлено 04-05-2021 в 12:07:

На деле выходит, что юзеры прикипают к узкоспециализированным прогам для других движков, а потом ноют, что в этих прогах невозможно сделать что-то для новых популярных движков.


Отправлено XaeroX 04-05-2021 в 05:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А потдержка .csm ?

Сначала надо сделать потдержку .hlfx, как ты понимаешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 04-05-2021 в 11:00:

Цитата:
XaeroX писал:
пока никаких планов по редактору нет

В ближайшее время редактор не будет развиваться?(

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 04-05-2021 в 13:32:

KorteZZ
Ну я уже отгулял свой двухнедельный отпуск. Даже на PW SDK не хватило времени. Эх время летит в нашем возрасте - не замечаешь...
Ну ничего. Впереди ещё много лет и отпусков.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 04-05-2021 в 18:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
[B]Популярные движки предполагают, что юзер должен уметь в удобные ИМЕННО ЮЗЕРУ проги, а потом движок сам имортнёт контент из этих прог.]


Вот я тоже очень обрадовался, когда в конце статьи про скрипты для UE на официальном сайте встретил фразу "обратитесь к вашему программисту". По какой-то херне типа дверей или около. Очень понравилось.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Ku2zoff 04-05-2021 в 20:14:

Цитата:
Raid писал:
скрипты для UE

Цитата:
Raid писал:
"обратитесь к вашему программисту"

Зачем такие скрипты, с помощью которых невозможно накодить элементарщину? По идее, вся игровая логика должна быть вынесена в скрипты.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2021 в 05:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
По идее, вся игровая логика должна быть вынесена в скрипты.

Там должна быть такая надстройка, ну как в Doom3. Это гибче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 05-05-2021 в 09:20:

XaeroX
Наверно, это стоит читать как: "Да, больше обнов не будет" =(
А ведь до следующей обновы могут не все дожить.

Я знаю одного парня, который угодил в тюрягу, а второй умер от передоза. Оба неплохих маппера, делали карты и моды =(

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено nemyax 05-05-2021 в 09:37:

KorteZZ
А если бы XaeroX чаще релизился, то у них бы было всё хорошо? 0_о


Отправлено KorteZZ 06-05-2021 в 09:18:

Не, просто некоторые могли бы успеть что-то сделать, прежде, чем это произошло бы)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Raid 08-05-2021 в 16:46:

Выделение брашей по текстурному признаку. Выбрал текстуру - выделились все браши где она присутствует.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 08-05-2021 в 17:06:

Raid
Это уже есть.
Более того, это есть в обычном хаммере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 08-05-2021 в 18:03:

XaeroX
Не подскажешь где?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 08-05-2021 в 18:09:

Raid
"Replace" (но не в окне Face Properties, а отдельная кнопка на панели Textures справа) -> "Don't replace textures (mark found solids)" -> Ok
Если использовать кнопку в окне Face Properties, то будут выделены не браши, а отдельные фейсы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 09-05-2021 в 10:42:

XaeroX
Вау, спасибо. Это сильно облегчит жизнь теперь конечно. А что значит "Substitute Partial Matches"?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Дядя Миша 09-05-2021 в 12:18:

Субституировать частичные совпадения

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 18-05-2021 в 03:26:

Было бы удобно добавить стрелки, чтобы двигать профили модов вверх-вниз, в зависимости от того, над каким модом на данный момент ты работаешь. А то крутить вниз каждый раз неудобно.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 18-05-2021 в 09:04:

Цитата:
Raid писал:
А что значит "Substitute Partial Matches"?

Произвести замену при частичном совпадении.

Добавлено 18-05-2021 в 16:04:

Цитата:
KorteZZ писал:
Было бы удобно добавить стрелки, чтобы двигать профили модов

Люто, бешено плюсую за приоритет профилей модов и профилей компиляции. Да чтоб хотя бы помнился последний использованный.


Отправлено FreeSlave 19-05-2021 в 23:02:

Как удалить сразу несколько карт из SteamCloud?
Диалог Synchronization with SteamCloud надо бы сделать с возможностью менять размер окна, я вроде уже упоминал - пути не влезают по горизонтали (конечно, часть пути заменяется на многоточие, но почему бы не дать возможность смотреть полный путь?), да и по вертикали маловато вмещается, а после каждого Delete from SteamCloud ползунок возвращается в начальное положение, и снова приходится дергать его вниз. В общем, боль.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 19-05-2021 в 23:24:

Цитата:
FreeSlave писал:
В общем, боль.

Согласен, плохо продуманный диалог. Сам страдаю уже который год.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 22-05-2021 в 06:32:

Планируется ли какое-нибудь простенькое предосвещение без теней?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 22-05-2021 в 07:25:

Raid
Простенькое тут не получится, оно будет неправильное.
А нормальное освещение - изначально планировалось, но потом задача оказалась слишком трудоёмкой, и от неё пришлось отказаться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-05-2021 в 08:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Простенькое тут не получится, оно будет неправильное.

Фонг без теней.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 25-05-2021 в 19:48:

XaeroX
Дело не в общей корректности и соответствии внутриигровому освещению, а в превью примерном, для разложения цветов, как они сочетаются с текстурами. Понятное дело что качество будет совсем другое. Единственная деталь требующая точности - цвета RGB. Радиусы лампочек +- трамвайная остановка, зависимая от яркости например. Спрайт заблюренный по краям сойдёт.

И кстати: из плюшек - было бы здорово имена энтитей над ними во вьюпорте, белый текст с обводкой чёрной, отключаемые быстро доступной кнопкой или хоткеем.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Aynekko 25-05-2021 в 20:33:

Цитата:
Raid писал:
было бы здорово имена энтитей над ними во вьюпорте, белый текст с обводкой чёрной, отключаемые быстро доступной кнопкой или хоткеем

Да!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 26-05-2021 в 10:36:

Да!²

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 04-06-2021 в 15:27:

Хотелось бы видеть angles, чтобы визуально понимать направление энтити. Вот как на скриншоте, примерно. Это у меня лазер. Я по 2д, конечно, могу подогнать правильно направление, но визуальность очень сильно поможет.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено XaeroX 04-06-2021 в 16:38:

Aynekko
Я до сих пор не знаю, как правильно отвечать на такие сообщения. Когда человеку хотелось бы видеть фичу, которая в редакторе давным-давно есть.
Вероятно, ты используешь фгд не из тех, что идут с джеком (со специальными джек-специфичными фичами). Тогда ты действительно теряешь немало возможностей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 04-06-2021 в 19:19:

Понял. Глянул. Я так понимаю flags(Angle) это оно. Ясное дело, у меня же ксашевский фгд.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-06-2021 в 19:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда человеку хотелось бы видеть фичу, которая в редакторе давным-давно есть.

значит надо удалить и добавить обратно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-06-2021 в 20:10:

Цитата:
Aynekko писал:
Ясное дело, у меня же ксашевский фгд.

Почему ты не используешь ксашевский фгд, заточенный специально под Джек? Или его нет в природе? Неужели никто за семь лет не сделал, там же работы на час максимум?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 04-06-2021 в 20:19:

Цитата:
XaeroX писал:
ксашевский фгд, заточенный специально под Джек

Я не в курсе о существовании такого фгд.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 05-06-2021 в 03:52:

Где его брать?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 05-06-2021 в 04:19:

Цитата:
Aynekko писал:

Я не в курсе о существовании такого фгд.

Я тоже. Но учитывая, сколько людей пользуются джеком под ксаш, предположил, что кто-то его таки сделал. Я видел, что под какие-то моды делали любители.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 05-06-2021 в 04:59:

А я как-то раз поставил такие стрелочки к энтитям и сразу же снес их, уж больно тонкие они, не смотрелись.


Отправлено Ku2zoff 05-06-2021 в 08:06:

Цитата:
chakki.skrip писал:
уж больно тонкие они, не смотрелись.

Юзаю фгд для халфы, что в комплекте с Джеком, только со своими модификациями. Всё нормально. Странно вообще, что народ, переходя на Джек, не пытается запустить дефолтный профиль для халфы, и сравнить, в чём отличия. Ну, это скорее не из-за того, что лень, а из-за того, что инфа о новых фичах прошла мимо ушей. В своё время, очень активно рекламировался про-фгд для кс от Дмитрича. О нём на каждом углу упоминали: "Юзайте расширенный фгд, фгд от Валвэ - говно". ЕМНИП, где-то или в чейнджлогах или в фичелистах Джека, или в Release Notes написано, что для юзанья некоторых возможностей редактора необходим модифицированный комплектный фгд. Вот помню, что где-то это было написано.

Добавлено 05-06-2021 в 15:06:

https://jack.hlfx.ru/ru/features.html
Цитата:
Расширенный формат FGD: формат файлов, описывающих игровые объекты (entity), был расширен для некоторых специфичных возможностей J.A.C.K.. Например, новый формат позволяет задать отображение углов объектов стрелками, источников света в виде октаэдров, а также внедрить систему справки по объектам и их параметрам. Вы можете дополнить собственный FGD по примеру имеющихся (например, halflife.fgd, поставляющегося с редактором).

Вот оно. Да, я читал, хоть уже и позабыл, где и когда


Отправлено Aynekko 05-06-2021 в 08:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Странно вообще, что народ, переходя на Джек, не пытается запустить дефолтный профиль для халфы

Мне даже и в голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд, а не изначально показываться в программе… Вот и не пробовал. Зачем мне халфовский фгд, когда у меня уже есть ксашевский со всеми нужными энтитями. Ну, теперь-то знаю

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 05-06-2021 в 11:17:

Цитата:
Aynekko писал:
голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд

Ну, это логично, как минимум потому, что не у всех энтить есть углы поворота. Многие логические энтити, обычные лайты, звуки, эмиттеры всяких эффектов имеют только ориджин. Зачем для них рисовать стрелки с направлением? Во-вторых, Джек поддерживает множественные конфигурации, в которых может быть огромное количество самых разных энтить. Тут сам б-г велел реализовать поддержку не по класснейму, а по флагу в фгд. По твоей логике выходит, что редактору не нужен файл с описанием энтить для удобства работы. Просто создаёшь энтитю, а у неё уже есть все поля и флаги, нужно только выставить нужные ручками.
Советую глянуть RPG Maker, там примерно так, нет шаблонов, поля и флаги добавляются вручную, приходится копипастить содержимое одного события в другое, когда нужны два одинаковых объекта. Нет, шаблоны там конечно есть: старт игрока, транспортное средство, дверь и ещё чота. Но свои собственные добавить нельзя. Есть плагины разной степени корявости, которые позволяют оперировать шаблонами с карты шаблонов, но на практике это жутко убого.


Отправлено Crystallize 05-06-2021 в 12:43:

Сделайте эти самые стрелочки в ФГД не однопиксельными линями а реальными модельками трёхмерных стрелок. Это намного нагляднее (сразу видно от камеры или в камеру направлена стрелка) и не создаёт мешанины спрайтов на экране.


Отправлено XaeroX 05-06-2021 в 18:50:

Цитата:
Aynekko писал:
Мне даже и в голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд, а не изначально показываться в программе…

Это очень странно, потому что вполне очевидно, что далеко не каждой энтите нужно показывать стрелку - например, зачем она мульти-менеджеру? Поэтому почти всё энтити-специфическое настраивается в фгд.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 10-06-2021 в 06:29:

Предлагаю сделать возможность сворачивать-разворачивать некоторые настройки энтити по группам.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки рендера: рендер мод, рендер фх, рендер амт и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки движения:
начальная скорость, просто скорость, первый патч, следующий патч и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки звука:
громкость, начальная громкость, радиус, изначально отключен и т.д.
Это бы неплохо так улучшило восприятие настроек и не было бы хаоса.
А все эти группы можно было бы задавать в fgd

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 10-06-2021 в 08:20:

Цитата:
KorteZZ писал:
А все эти группы можно было бы задавать в fgd

Рендермоды уже сделаны отдельной группой RenderFields. То же самое с zhlt_properties. Ну и остальные прочие базовые классы. Идея, конечно хорошая, но дальше комплектных fgd она не уйдёт, см выше про стрелки-указатели англсов.


Временная зона GMT. Текущее время 00:18. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 2166 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024