![]() |
Страницы (260): « Первая ... « 256 257 258 259 [260] Показать все 3900 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Можно ли маппать под HL в каком-нибудь радианте? Чтобы вадники открывал и текстуры показывал? Volatile-Radiant тот же?
Мне просто нравится что в радианте не надо край браша мышкой ловить.
Вот это я нашел https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3717 но про текстуры там не сказано.
VGUI и Кириллица
У вгуи на клиенте есть SchemeManager, который способен грузить шрифты из винды, что он собственно и делает, но при появлении в тексте кириллицы всё идёт к чертям, и такое ощущение что при загрузке шрифта кириллица просто не грузится.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Со шрифтами я разобрался и кириллица есть, но теперь другая проблема: буквы наезжают на буквы
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 Прочитал "Продажа" как "Подска>ка"
hgrunt_2020 для русского языка кернинг нормально не работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если он не работает, то что тогда делать?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Ничего там не сделаешь. Не юзать VGUI, например. Или поискать кастомную библиотеку VGUI, кажется ребята из FWGS такую делали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Hello, I'm not sure if this is the correct place to ask, so I'll ask here, and this is not the correct place I'll open a thread instead.
I have a mapping question. I'm working on a map where I use few 3d models as props, and I would like those props to cast shadows... Obviously if I use cycler_sprite, the props will be pass trough.. so I have to clip/null them, but my question is what should I use to make them solid and to have the shadows?
I have seen maps that have compiled shadows for the 3d models used as props.
Thanks in advance.
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Napoleon321 custom build version of VHLT by me with shadow casting support: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5239
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
That's exactly what I was looking for!
Do you have an example map setup for the prop shadows?
I see it requires a command variable - zhlt_studioshadow 1, however it did nothing for my compile... So I guess I'm missing something...
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Of course you should place map into <modfolder>\maps and make sure what all models that you wish for casting shadow from them is present in folder <modfolder>\models
zhlt_studioshadow 1 should be specified in supposed entity setting.
Probably thats all.
Добавлено 11-05-2024 в 23:19:
PS. check logfile about "Error: FS_Init: couldn't init game directory!\n" or something like. In this case compilation will be run as normal but shadows from studiomodels will be inactive.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Interesting. Thanks for the hints, I still can't get it properly with those tools... I don't have no such error for the game directory.
I should have the .map file in the same location where the game is? That seems strange and counter intuitive, as I would normally put the finished map (.bsp) there and would not want to have all the rest of the compile files there...
Quick question, I'm using GUI to compile the map and not J.A.C.K. workflow itself, could that be the cause of the issue?
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Compiling the .map file while it was in the gamedir folder did the trick.
I'm actually doing mapping since 2003 or 2004, not sure where I picked that one up that it needs to be separate structure, not the mod directory for the compiling on the .map files itself, still the output file does go automatically there, just not all the other junk files... I guess I'll just rewrite some of my scripts to clean up the not needed files after the compile is successful
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Временная зона GMT. Текущее время 23:48. | Страницы (260): « Первая ... « 256 257 258 259 [260] Показать все 3900 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024