HLFX.Ru Forum Страницы (12): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Вопросы модостроя под P2 v1.51 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5479)


Отправлено Lev 05-04-2020 в 16:16:

Вопросы модостроя под P2 v1.51

Собственно, создал - так как вопросы по ходу дела возникают.

Добавлено 05-04-2020 в 21:16:

Пока взялся копаться с ландшафтом для начальных уровней - и хочу спросить на счёт водной поверхности. На скриншоте пустой террейн с водичкой, и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50(на GTX 1080). Как сильно влияет площадь водной поверхности? Как можно оптимизировать? Я попробовал апскейлить текстурку фанк_ватера в джеке, вроде немного помогло, но я не уверен.


Отправлено Lev 06-04-2020 в 06:30:

И да, что выгоднее стваить - 1 большой funk_water или несколько, но поменьше?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 07:23:

Один большой ставь и текстуру растяни на ней максимально.

Цитата:
Lev писал:
и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50

Посмотри сколько зеркал в кадре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-04-2020 в 07:32:

А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 06-04-2020 в 08:00:

Вот лог компиляции - чистый ландшафт, нанёс ткстуру skip на боковые грани и растянул браш с ней же снизу - впритык к террейну. Ну и один большой funk_water - с апскейлом текстуры до 30. Это заметно снизило время компиляции. А что за опция maxdistance в компиляторе? И ошибка Error: no vis information.


Отправлено Ku2zoff 06-04-2020 в 08:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Посмотри сколько зеркал в кадре.

Ещё со старого ксашмода эта проблема тянется. Сколько патчей на фейсе - столько и зеркал.
Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

Наверное нет, раз случаются такие просадки фпс на пустой карте. Каждое зеркало - отдельный проход. Или их 35 или 5, разница ощутимая.


Отправлено FiEctro 06-04-2020 в 08:51:

Не знаю, я одно время делал как раз для паранойи карту с зеркальным полом, где было несколько комнат, но пол был на одном уровне. И несмотря на разные разбиения, детектилось ровно одно зеркало. Походу что то сломали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 10:50:

Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

объединяет по возможности

Цитата:
Lev писал:
А что за опция maxdistance в компиляторе?

можно задавать максимальную дистанцию для виза. Оно довольно грубо отсекает прямо перед носом, так что не советую.

Цитата:
Lev писал:
И ошибка Error: no vis information.

виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем.
Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю.
Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 11:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем. Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю. Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.


Ты имеешь в виду строить в джеке из примитивов? Подземные уровни-то понятно, там всё проще гораздо. Или ты про Funk_landscape, которого нет в FGD?

Добавлено 06-04-2020 в 16:26:

Сейчас запихнул весь террейн в funk_wall - и виз не вылетел.


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 11:32:

func_landscape и в нём пропиши
zhlt_detaillevel 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 13:34:

Дядя Миша Так, слои террейна я запустил, работают. Теперь вопрос по рисованию хейтмапы - напомни пожалуйста, какой диапазон оттенков между слоями? И как ты её рисовал сам для grass_test2? Имею в виду, например, где делал diffuse-текстуру.


Добавлено 06-04-2020 в 18:34:

И да - бамп и спекуляр на террейнах работают?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 15:50:

Шаг между слоями - 16 градаций яркости. Хейтмапа чернобеловая.
Номера слоёв получаем делением на максимальное кол-во градаций, т.е. 256.
От 0 до 16 - нулевой слой
От 16 до 32 - первый слой и так далее.
Внутри диапазона для каждго слоя локальные значения от 0 до 16 определяют вклад этого слоя в смешивание. Я уже не помню точно, но поидее 0 - максимальный вклад, 16 минимальный. Или наоборот. Или посредине, т.е. 8 максимальный. Ну поэкспериментируешь.

Цитата:
Lev писал:
И как ты её рисовал сам для grass_test2?

Да мне Макарон в котошопе сделал. И хейтмапу и диффузку. Диффузка опциональная, можно вообще без нее. Это типо детайл-текстуры глобальной. Разумеется и бамп и спекуляр работают и шаги можно задать для каждого слоя и траву рассадить.

Добавлено 06-04-2020 в 18:48:

16 слоёв обычно избыточно. За глаза хватает трёх-четырёх.
Ну остатние слои можно заюзать на всякое. Пятна там какие-нибудь сделать или типо декалей. Или переопределить материал, чёб текстура была прежняя, а травы - больше. Пробуй.

Добавлено 06-04-2020 в 18:50:

И скрины сюда кидай, интересно же. Элбер кстати забраковал эту хейтмапу, говорит слишком сложно яркость вычислять. Или обленился, я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 16:20:

Будем пробовать. Вот ещё что - в map_land.txt как пути прописывать, если хочу текстуру из WAD взять?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 17:38:

Lev нет такого варианта.
И еще момент - если нужна нормалмапа, то она должна быть у всех слоёв, нельзя только у одного. И с глосской так же. И все слои должны иметь одинаковый размер текстуры. Все диффузки одного размера, все нормалки одного размера (но могут отличаться от диффузок).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 18:05:

Дядя Миша Коли речь идёт об аутдоре, хочу спросить совет по динамическому солнышку - стоит ли вообще его юзать? Какие ограничения могут помешать? Я заметил, что при нём картинка намного темнее становится.


Временная зона GMT. Текущее время 22:58. Страницы (12): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024