HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »
Показать все 170 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)


Отправлено ncuxonaT 06-07-2020 в 23:34:

Дядя Миша а когда ты глубину линеаризовывал, ты добавлял еще расстояние от камеры до ближней плоскости отсечения?


Отправлено Дядя Миша 07-07-2020 в 08:24:

ncuxonaT посмотри в шейдерах паранои, я уже не помню. Помоему да.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено ncuxonaT 07-07-2020 в 13:51:

C++ Source Code:
float srcW = texture2D( u_DepthMap, var_TexCoord ).r;
float w = linearizeDepth( u_zFar, RemapVal( srcW, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0 ));
vec4 worldpos = vec4( u_ViewOrigin + var_RayVec * w, 1.0 ); // nudge point to avoid z-fighting

Не могу понять, зачем нужен ремап


Отправлено Дядя Миша 07-07-2020 в 14:39:

ncuxonaT вторая параноя очень многое тянет из первой. В частности там Buzer рисовал мир в укороченном диапазоне, оставив верхнюю часть под 3д скайбокс. Тебе это не нужно, это тежолое наследие.

Добавлено 07-07-2020 в 17:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вторая параноя очень многое тянет из первой

Мда, вот написал, щас какой-нибудь Кристаллайз подумает, что-то своё.
Имеется в виду, что остались старые энтити и некоторые старые принципы.
В частности принцип отрисовки 3д неба и укороченный диапазон.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Crystallize 07-07-2020 в 14:52:

Дядя Миша я помню что в П1 головная нода каждый кадр копируется за затылок игрока чтобы мир рисовался только кастомным рендером


Отправлено Cybermax 07-07-2020 в 16:40:

Помню что в П1 при загрузке новой карты рандомно зависало, а в П2 все хорошо.


Отправлено Дядя Миша 07-07-2020 в 18:33:

Цитата:
Crystallize писал:
я помню что в П1 головная нода каждый кадр копируется за затылок игрока

хыхыхыхыхыхыыхыхыхыхы

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено ncuxonaT 11-02-2021 в 18:54:

Хочу сделать отрисовку текста без подключения шейдера, цвет задавать через glColor, а глифы хранить в одноканальной текстуре. В старом опенгле был формат хранения текстур GL_ALPHA, и он отлично подходил. Но, начиная с 3.1, GL_ALPHA объявлен устаревшим, а взамен предлагают использовать GL_RED. А результат чтения из GL_RED выглядит как (Red, 0, 0, 1), то есть в альфе единица. Есть идеи, что с этим можно сделать? Есть такая штука как GL_TEXTURE_SWIZZLE_* для переназначения каналов, но она не работает с блендингом.


Отправлено Дядя Миша 11-02-2021 в 19:14:

А нихрена. Я сам планировал хранить альфу в ATI1N. И тоже пытался разрулить это свизлингом. В итоге пришлось юзать либо DXT1a либо DXT5.
Не решается эта задачка.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено ncuxonaT 11-02-2021 в 20:26:

Таки я придумал.
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED );

glBlendFunc( GL_CONSTANT_COLOR , GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR );

И цвет задавать через glBlendColor вместо glColor.
А вот прозрачность можно регулировать как раз через glColor.


Отправлено Дядя Миша 12-02-2021 в 06:32:

Не факт что это будет корректно работать на любых вендорах и тем более любых дровах.
https://www.khronos.org/registry/Op...glBlendFunc.xml
Здесь в списке нету GL_CONSTANT_COLOR.

Добавлено 12-02-2021 в 09:32:

C++ Source Code:
1
#define GL_SRC_COLOR			0x0300
2
#define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR		0x0301
3
#define GL_DST_COLOR			0x0306
4
#define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR		0x0307
5
#define GL_SRC_ALPHA			0x0302
6
#define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA		0x0303
7
#define GL_DST_ALPHA			0x0304
8
#define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA		0x0305
9
#define GL_SRC_ALPHA_SATURATE			0x0308
10
#define GL_CONSTANT_COLOR			0x8001
11
#define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR		0x8002
12
#define GL_CONSTANT_ALPHA			0x8003
13
#define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA		0x8004

Видно какие параметры добавили позже. Если функционал GL 1.1 будет поддерживаться точно, то остальное - как повизёт.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено ncuxonaT 12-02-2021 в 13:52:

Так ты смотришь спецификацию на ES 1.1, он ископаемый уже. В ES 2.0 GL_CONSTANT_COLOR есть. И в обычном GL есть, начиная с 1.2.1.


Отправлено Дядя Миша 12-02-2021 в 15:24:

Я говорю, что полноценно в дровах всегда поддерживается только 1.1
А остальное - ну как повизёт. И GL_CONSTANT_COLOR это по идее 1.4

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено ncuxonaT 12-02-2021 в 16:27:

В документации на 1.2.1 GL_CONSTANT_COLOR присутствует. Скорее уж свиззла не будет.


Отправлено KiQ 08-04-2021 в 04:31:

Всем добрый день, товарищи! В общем вопрос, наверное, туповат, но никак не могу сообразить. Предположим у меня есть изометрическая 3D камера и террейн, представляющий регулярную тайловую сетку. Каким образом лучше всего сделать, чтобы на разных разрешениях и аспектах экрана влезало одинаковое количество тайлов? Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня. Тогда как правильно? Регулировать высотой камеры? Крутить FOV?

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 01:14. Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »
Показать все 170 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021