HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 42 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Имитация гравитации (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1689)


Отправлено Scrama 16-01-2009 в 06:14:

Имитация гравитации

Что-то заинтересовался с утра (чо б не делать, лишь бы не работать, хехе). В памяти отложена только информация о имитации путем вращения, каноническая орбитальная станция, придуманная Циолковским еще в 1895 году должна выглядеть как тор, вращающийся вокруг своей оси, центробежная сила будет увеличиваться от центра к краю, соответственно, ходить можно будет внутри тора головой в сторону центра. Расчитал тут частоту вращения для радиуса в 100 км (протяженность кольца будет около 628 километров, как от Омска до Новосибирска), получилось около 136 оборотов в сутки. Вот думаю, не закружится ли голова от закатов и восходов каждые 10 минут, и прикидываю неудобство от самого вращения (кариолисова сила, ага).

А вы знаете какие-нибудь иные способы имитации силы тяжести и что думаете про этот?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 11:39:

BUzer знает - он даже соответствующий мод для Half-Life сделал
А голова, имхо, таки закружится...

Цитата:
Scrama писал:
чо б не делать, лишь бы не работать, хехе

а я с той же целью на работе считал сходимость несобственных интегралов

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qif_Qgame 16-01-2009 в 11:48:

Если делать станцию закрытой и установить псевдонатуральное освещение - голова не закружится. Можно также поставить станцию перпедикулярно лучам света - правда тогда всегда будет день... А вообще чего то мне Halo вспомнилась, там правда кольцо было намного больше.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 11:56:

Цитата:
Qif_Qgame писал:
Если делать станцию закрытой и установить псевдонатуральное освещение - голова не закружится

Погоди, а как же кинетический элемент вестибулярного аппарата? Он-то в любом случае будет ловить вращение и "кружить голову"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Лукавый Ангел 16-01-2009 в 13:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Погоди, а как же кинетический элемент вестибулярного аппарата? Он-то в любом случае будет ловить вращение и "кружить голову"?

Только первое время. Всё-таки согласись, когда ты едешь в поезде, ты чувствуешь инерцию только при торможении и ускорении!

__________________
- Это правда?
- Да.
- Такая злая?
- Это злая прадва.
- Соответственно есть и добрая?
- Вы задаёте много вопросов...


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 13:53:

Разумеется, привыкание наступает ко всему. Речь о том, что первое время людей будет "укачивать".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 16-01-2009 в 14:00:

Есть еще интересный вопрос - как космическим кораблям стыковаться с этим вращающимся вентилятором?


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 14:05:

Ну это как раз просто. Вращаться с теми же оборотами по той же траектории напротив стыковочного элемента

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 16-01-2009 в 14:11:

XaeroX легко сказать... На деле там синхронизивать траекторию будет очень сложно, учитывая что станция, которую описал Скрама, совершает один оборот за 10.5 минут... ))))


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 14:21:

Тут проблема не в синхронизации траектории, а в создании непрерывной тяги для корабля, чтобы он крутился по этой траектории. А это может быть колоссальный расход топлива...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-01-2009 в 15:33:

У меня один вопрос. А в чем суть таких конструкций? Такой коллайдер строить, мало того что трудоёмко и долго, так еще и безсмысленно.
Когда в космосе существует огромное количество тел обладающих притяжением, там тока атмосферу обеспечить и всё.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qif_Qgame 16-01-2009 в 15:36:

Если кольцо достаточно большого радиуса, то можно сделать стыковочный центр в середине окружности и спускаться на внутреннюю поверхность на лифтах.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено Government-Man 16-01-2009 в 17:08:

XaeroX ну собсно это я и имел в виду...

Qif_Qgame всего один стыковочный узел для станции 100-километрового радиуса - это будет маловато...


Отправлено XaeroX 16-01-2009 в 17:13:

Тогда такой вариант. из центра станции выходит "стержень" с лифтами, ведущими в нее. Стержень разделяется на большое количество коридоров, ведущих к стыковочным узлам. При этом стержень вращается с той же скоростью, что и станция, но в противоположном направлении, и относительно подлетающего корабля неподвижен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qif_Qgame 16-01-2009 в 17:24:

А переход из стержня уже тогда можно осуществлять при помощи разгоняющегося движущегося с той же скоростью и в том же направлении что и само кольцо лифта...

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Временная зона GMT. Текущее время 22:43. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 42 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024