HLFX.Ru Forum Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Браши против мешей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3665)


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 11:07:

Браши против мешей

Если вопрос покажется глупым, проявите снисхождение.
Насколько необходимо использование брашей в тематических движках и насколько их можно заменить мешами из-под 3D-редактора? В каких случаях использование мешей нежелательно или вовсе невозможно? Или эти понятия сравнивать вообще некорректно?
Иными словами, можно ли основную работу по созданию геометрии карты проделать в 3D-редакторе, а доделать в редакторе карт? И возможно ли будет на такой карте играть?


Отправлено KiQ 29-10-2012 в 11:50:

Ну вот в M3G невозможно, например Мешами хорошо делать террейн, брашами, например, в хаммере вообще убого получается, даже если конвертить в rmf из Terrain Generator, карта начинает компилится по 10 минут из-за количества брашей. В идеале все статические модели должны вкомпиливаться как мировые полигоны, но при этом не создавать таких уродских стыков. У меня в моде будет локация - деревня. И посередине деревни река. Сначала я делал весь террейн в генераторе, конвертил в rmf. Результат был неплохой, но компиляция по 10 минут убивала. Правда террейн был 8192х8192, но в идеале это и должен быть размер локации. Единственным выходом было уменьшение количества брашей, но ландшафт резко терял детализацию. Тогда я решил слепить его самостоятельно из брашей. Сначала сделал плоскость, а потом через carve стал делать реку. Так вот, во-первых, я хотел сделать достоверную реку с полукруглым дном, а случай если кто-то захочет понырять. Но после первого же carve браши поделились на какую-то ерунду, в разные стороны. И это было при делении под нормальным углом. Стоило мне чуть развернуть режущий браш для придания изгиба в реке и я ужаснулся, линии разреза вылетели куда-то за пределы карты в принципе. В общем в этой ситуации вижу только одно решение - делать террейн моделькой, а браши оставлять для более-менее кубичных объектов, домов, мостов и прочего.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 12:01:

Цитата:
nemyax писал:
Насколько необходимо использование брашей в тематических движках и насколько их можно заменить мешами из-под 3D-редактора?

Ну вот как раз, для кутришного формата можно наваять громадный скайбокс, а внутри разместить только мешы. Компилятор их осветит, отколоизирует и тада нормально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 12:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот как раз, для кутришного формата можно наваять громадный скайбокс, а внутри разместить только мешы. Компилятор их осветит, отколоизирует и тада нормально.

Какая прекрасность. Означает ли это, что в XashNT можно будет архитектуру уровня (любой сложности) лабать на блендере, а хаммер/кварк открывать только для сугубо технических задач?


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 12:18:

nemyax
Можно но особо не увлекайся. Это всётаки всё тот же БСП. Единственный плюс мешей то что к ним не нужен специфичный редактор, везде подойдёт любой 3д пакет.


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 12:24:

FiEctro
То есть независимо от того, браши или меши на входе, комплетаторкомпилятор на выходе даёт BSP-дерево?
И стало быть особо упоротая личность может с тем же успехом сделать аналогичную геометрию брашами, а результат будет идентичным по структуре и производительности?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 13:04:

чего зря гадать? будем посмотреть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 13:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Единственный плюс мешей то что к ним не нужен специфичный редактор

А с наложением текстур у мешей разве не лучше?


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 13:07:

nemyax
Прежде, чем задавать вопросы о мешах и брашах, неплохо бы определиться, о каком движке и каком компиляторе ты говоришь.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 13:11:

Цитата:
XaeroX писал:
о каком движке

GoldSource, Xash3D и id tech-и.
Цитата:
XaeroX писал:
каком компиляторе

Про компиляторы ничего не могу сказать =\


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 13:13:

Цитата:
nemyax писал:
GoldSource, Xash3d и id tech-и.

id-tech уже пяти поколений имеется. Конкретизируй.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 13:22:

id tech 3, 4


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 13:24:

id tech 4 вне сферы моей компетенции.
В id tech 3 браши используются для построения бсп-дерева, т.е. базовая геометрия уровня. Остальное можно делать моделям и патчами.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 14:40:

nemyax
>> А с наложением текстур у мешей разве не лучше?

Если тебе нравится создавать для каждого меша отдельную развертку, то да - лучше.


Отправлено Skaarj 29-10-2012 в 20:43:

Цитата:
nemyax писал:
А с наложением текстур у мешей разве не лучше?

Лучше и проще.
А те кто цепляется за браши, те просто не умеют иначе.
Сложные брашевые конструкции просто невозможно оттекстурить нормально.


Временная зона GMT. Текущее время 17:40. Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024