HLFX.Ru Forum Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Использование Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5325)


Отправлено ncuxonaT 25-01-2021 в 19:00:

Зачем что-то грубо скейлить, если можно выставить нужные юниты в блендере и в 3дмаксе


Отправлено froqus 26-01-2021 в 17:39:

Цитата:
nemyax писал:
У меня и представления-то как таковова нету. Просто ставлю кости с указанными в файле ориентациями.


вот сейчас загрузил в милку и блендер один и тот же бвх, ориентация костей идентичная. именно кость в одном там же где и кость в другом варианте. кроме костей таза - в блендере там откуда-то взялась линковка.
и никакой смены ориентации, оба скелета как обычно

Добавлено 26-01-2021 в 20:39:

а в смд тулс - они же тоже перпендикулярно, прост отскейлены до нуля практически, и со связями. где ж там что не так и когда их поворачивает и почему

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено nemyax 29-01-2021 в 13:51:

Цитата:
nemyax писал:
Цитата:
Chyvachok писал:
Можно ссылку на эти плагины?

На следующей неделе выложу сюда: https://sourceforge.net/projects/blendamajigs/files/

Выложил.


Отправлено Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 10:18:

Есть 2 вопроса по бледнеру.
1. Есть где-нибудь урок, где простым языком объясняют, что есть вертекс группы, как их создавать и использовать? Пока что кое-как смог методом тыка их использовать, чтоб заменить оружие, но это было очень больно.

2. В режиме скульпта можно как-нибудь глобально установить ограничение для кисти? Например, есть тесселированный плейн, я скульптом создаю горы/холмы, и мне надо чтоб от плейна по оси z выше 256 юнитов ничего не вытягивалось, как бы я не старался. То есть этакий виртуальный стеклянный потолок, который не дает горке песка расти вверх.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.


Отправлено nemyax 04-08-2023 в 10:41:

1. Вертекс группы это именованные наборы вершин, где у каждой вершины есть значение веса от нуля до единицы. Когда имя группы совпадает с именем кости в назначенной арматуре, указанные веса обозначают влияние кости с таким именем на вершины группы. Группы можно создавать рукой, но в случае развесовки по скелету они создаются автоматически c нужными именами в режиме weight paint.
2. Такого ограничителя вроде нету. Попробуй горки-переростки сплющить в режиме скульпта flatten.


Отправлено Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 10:48:

1. То есть, кроме развесовки - они ни в чем не участвуют?
2. Если бы всё было так просто - не спрашивал бы о таком.
Флаттен не очень хорошо сглаживает разные холмы (особенно, если они огромные) в блендере, в отличии от того же сорса, или юнити

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.


Отправлено nemyax 04-08-2023 в 10:51:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
То есть, кроме развесовки - они ни в чем не участвуют?

Много где ещё. В модификаторах разных для указания, на что влиять.


Отправлено FiEctro 04-08-2023 в 10:53:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
1. То есть, кроме развесовки - они ни в чем не участвуют?


Много где, например у партиклей и модификаторов.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
2. Если бы всё было так просто - не спрашивал бы о таком.
Флаттен не очень хорошо сглаживает разные холмы (особенно, если они огромные) в блендере, в отличии от того же сорса, или юнити


После скульпта булеаном срежь, если тебе плато нужно. Либо можешь сделать дисплейсом, и рисовать уже на текстуре высоты, вместо скульпта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 11:18:

>>Много где.
Вот я и думаю, где бы почитать внятное изложение конь-цепции.
FiEctro
За идею с boolean спасибо.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.


Отправлено nemyax 04-08-2023 в 11:22:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
где бы почитать внятное изложение конь-цепции

Дык https://docs.blender.org/manual/en/...oups/index.html


Отправлено FiEctro 04-08-2023 в 11:51:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вот я и думаю, где бы почитать внятное изложение конь-цепции.


Это изложение хранится буквально в названии - группа вертексов. А что с ней делать, решать уже тебе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 20:04:

Цитата:
nemyax писал:
Дык https://docs.blender.org/manual/en/...oups/index.html

Цитата:
FiEctro писал:
Это изложение хранится буквально в названии - группа вертексов. А что с ней делать, решать уже тебе.

Ребят, вы меня переоцениваете. Я переходил в парадигму "накинуть на объект скрипт в юнете" около 5 лет. Чисто на пони-мание. Так и на 3д перешел благодаря кедам"
я вообще у мамы умненький (нет) Что вообще можно сделать с даннами группами? Ну на базовом языке?
Врядли я это смогу объяснить.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.


Отправлено FiEctro 04-08-2023 в 23:07:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Что вообще можно сделать с даннами группами? Ну на базовом языке?


Это похоже на выделение, только постоянное. Вот выделил ты группу вертексов и сохранил. Теперь ты к этому сохраненному выделению можешь применить действие, например наложить дисплейс чтобы он был только в этом месте на модели, а не во всех сразу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-08-2023 в 06:22:

Группа вертексов - это как папка с вертексами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 06-01-2024 в 21:48:

Цитата:
nemyax писал:
1. Вертекс группы это именованные наборы вершин, где у каждой вершины есть значение веса от нуля до единицы. Когда имя группы совпадает с именем кости в назначенной арматуре, указанные веса обозначают влияние кости с таким именем на вершины группы. Группы можно создавать рукой, но в случае развесовки по скелету они создаются автоматически c нужными именами в режиме weight paint.

А вот интересно стало. куда кроме .blend оно записывается? В тех же юнити/уе4-5 вроде же такую штуку используют для инверта/замены текстур? Не в редакторах же они красят вертексы?

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.


Временная зона GMT. Текущее время 08:51. Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024