Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II - немного скринов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1765)
Volatile3D II - немного скринов
Я давно ничего не сообщал о ходе разработки 3D-движка Volatile II (напомню, что первый Volatile вы видели в Extrasensoric), но работа над ним идет полным ходом. Демку пока выкладывать не буду, т.к. еще не хватает нескольких важных вещей, но несколько скринов выложу.
Подробный фичелист тоже писать пока не буду. Скажу лишь, что движок по старой доброй традиции поддерживает видеокарты начиная с RivaTNT. Однако динамическое освещение будет работать только начиная с GeForce3/Radeon8500. Используемые версии шейдеров - 1.х, 2.0 и более высокие, если поддерживаются (через GLSL). Рендерер по качеству не будет уступать Doom3/Quake4, а в чем-то превосходит их. В частности, поддерживаются Parallax Mapping и Soft Stencil Shadow Volumes. Физики пока нет (вернее, физика обычная а ля Half-Life). Сеть - игра по локальной сети и интернету до 64 игроков. Звук - пока такой же как в первом Volatile (4-канальный, компрессия, эффект Доплера, но пока без environmental effects).
Эту карту наверное все уже видели
Так мог бы выглядеть HLFX, если бы делался на Volatile3D II
Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете
[Картинки кликабельны]
В отзывах в первую очередь жду, нужен ли вам этот движок, хотите ли вы сделать на нем какой-то свой проект, или же будете ждать игры на движке. Пожелания по улучшениям приветствуются, однако учтите, что я умею не так уж много
Холивары на тему "а зачем поддержка видеокарт ниже ГеФорс 8800" и подобные просьба не разводить.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Скрины ничего так, на дум3 похожы. Насколько сильно оно будет тормозить при максимальных настройках на сферическом компе в вакууме (прозреваю что примерно как тот-же думтри, но вдруг)?
>Пожелания по улучшениям приветствуются
[petrosyan_mode]доф, хдр, мошнблюр, и все остальное, шоп как в крузис, и графика и управление)[/petrosyan_mode]
Ну про сферический комп в вакууме сказать не могу, но при максимальных настройках графики, в разрешении 1024х768, 16хАФ и 4хФСАА, на ноутбуке с Коре2Дуо 2.0 ГГц, 2Гб, видео ГеФорс 9600М на самой сложной карте (последняя, собор) в минимуме выдает 30 фпс, в среднем 40-60. Если ставить графику "как тот же дум3", т.е. с резкими тенями - то ощутимо выше. Но по качеству оптимизации дум3 пока догнать не удается. Будем работать над этим.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Смотрица Красиво! интересно было бы посмотреть изнутри!
и как сложно в нем реализация кодинга (создание нового оружия...)
и сколько полигонов можно в 1 модели?
__________________
Пока всем!!!
parazit
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке? Выглядят ужасно. Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап? Оатсльное норм, поменьше блеска.
__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
XaeroX скелеталку прикрутишь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выглядит гуд, особенно собор (и пусть любители стекла и бетона съедят стекла и бетона).
Про мои проекты ты и так все знаешь. Хотя на далекую перспективу можно рассматривать движок под одну задумку Вандоры, но это очень дальняя перспектива.
Про оптимизацию теней и освещения могу посоветовать сделать как в УЕ - ввести special lit, можно даже многоуровневый, и возможность отключать тени у мешей и видиость самих мешей при сохранении тени, тогда можно будет комбинировать высокополигональный меш с более простым мешем, достаточным для тени (раз она софт, то мелочи всякие можно проигнорировать)
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Выглядит, мягко говоря, впечатляюще. Демку жду однозначно. Конечно, мне бы хотелось что-нибудь замутить на этом движке, но для начала лучше разберусь со своей недоделкой )))
Надо ж было и водичку на скрины втулить
__________________
avtobus zekov
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
Я не совсем понимаю смысл этого в движке с динамическим освещением...
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
XaeroX, упростить расчет теней. Допустим, у нас есть сцена с кучей моделей, большое помещение. Пусть это будут ящики в разных углах и машинка в центре:
Четыре красных точки - это источники света. Ежу понятно, что для каждой группы ящиков можно пренебречь тремя дальними источниками и считать тень только от ближайшего, а вот машинку надо бы освещать всеми четырьмя. Можно, конечно, отсеивать источники на уровне движка, но я бы предпочел иметь возможность регулировать такие вещи сам при проектировании уровней через группы освещения.
А еще иногда так бывает, что освещение никак нормальным не получается - либо ентитя слишком темная, либо вокруг все засвечено, тогда тоже удобно привинтить дополнительный фонарик, чтоб подсвечивал только то, что нужно.
Это все сумбурные мысли - просто появились и я их высказал, если будешь заниматься оптимизацией освещения где-то около этого пути, то я подумаю и сформулирую более точно, какой хотел бы видеть реализацию с точки зрения постройки уровня.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Временная зона GMT. Текущее время 04:42. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024