HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II - немного скринов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1765)


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 03:35:

Volatile3D II - немного скринов

Я давно ничего не сообщал о ходе разработки 3D-движка Volatile II (напомню, что первый Volatile вы видели в Extrasensoric), но работа над ним идет полным ходом. Демку пока выкладывать не буду, т.к. еще не хватает нескольких важных вещей, но несколько скринов выложу.

Подробный фичелист тоже писать пока не буду. Скажу лишь, что движок по старой доброй традиции поддерживает видеокарты начиная с RivaTNT. Однако динамическое освещение будет работать только начиная с GeForce3/Radeon8500. Используемые версии шейдеров - 1.х, 2.0 и более высокие, если поддерживаются (через GLSL). Рендерер по качеству не будет уступать Doom3/Quake4, а в чем-то превосходит их. В частности, поддерживаются Parallax Mapping и Soft Stencil Shadow Volumes. Физики пока нет (вернее, физика обычная а ля Half-Life). Сеть - игра по локальной сети и интернету до 64 игроков. Звук - пока такой же как в первом Volatile (4-канальный, компрессия, эффект Доплера, но пока без environmental effects).

Эту карту наверное все уже видели



Так мог бы выглядеть HLFX, если бы делался на Volatile3D II



Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете



[Картинки кликабельны]

В отзывах в первую очередь жду, нужен ли вам этот движок, хотите ли вы сделать на нем какой-то свой проект, или же будете ждать игры на движке. Пожелания по улучшениям приветствуются, однако учтите, что я умею не так уж много

Холивары на тему "а зачем поддержка видеокарт ниже ГеФорс 8800" и подобные просьба не разводить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено DesoL@toR-PKT 22-03-2009 в 07:07:

Скрины ничего так, на дум3 похожы. Насколько сильно оно будет тормозить при максимальных настройках на сферическом компе в вакууме (прозреваю что примерно как тот-же думтри, но вдруг)?

>Пожелания по улучшениям приветствуются
[petrosyan_mode]доф, хдр, мошнблюр, и все остальное, шоп как в крузис, и графика и управление)[/petrosyan_mode]


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 07:32:

Ну про сферический комп в вакууме сказать не могу, но при максимальных настройках графики, в разрешении 1024х768, 16хАФ и 4хФСАА, на ноутбуке с Коре2Дуо 2.0 ГГц, 2Гб, видео ГеФорс 9600М на самой сложной карте (последняя, собор) в минимуме выдает 30 фпс, в среднем 40-60. Если ставить графику "как тот же дум3", т.е. с резкими тенями - то ощутимо выше. Но по качеству оптимизации дум3 пока догнать не удается. Будем работать над этим.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено parazit 22-03-2009 в 07:57:

Смотрица Красиво! интересно было бы посмотреть изнутри!
и как сложно в нем реализация кодинга (создание нового оружия...)
и сколько полигонов можно в 1 модели?

__________________
Пока всем!!!


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 08:01:

parazit

Цитата:
parazit писал:
и как сложно в нем реализация кодинга

Будет примерно как в хл1. Пока оружия нет
Цитата:
parazit писал:
и сколько полигонов можно в 1 модели?

Моделей тоже пока нет, я еще не доделал формат. Полигонов - чем меньше тем лучше, ибо теневые объемы. Детали можно перевести на качественную карту нормалей. Ну в общем, приемы такие же, как в любом движке со стенсильными тенями и попикселкой - Дум3, Ку4, ФЕАР.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено FiEctro 22-03-2009 в 08:10:

Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке? Выглядят ужасно. Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап? Оатсльное норм, поменьше блеска.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 08:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Что на 4 и 3 скрине с тенями на потолке?

Да вроде все нормально. Выглядит не очень, да, но тем не менее с точки зрения физики они правильные.
Цитата:
FiEctro писал:
Вообще что за тип теней soft stencil или шадоумап?

Soft Stencil, я ж написал

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 22-03-2009 в 12:15:

XaeroX скелеталку прикрутишь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 22-03-2009 в 12:36:

Выглядит гуд, особенно собор (и пусть любители стекла и бетона съедят стекла и бетона).

Про мои проекты ты и так все знаешь. Хотя на далекую перспективу можно рассматривать движок под одну задумку Вандоры, но это очень дальняя перспектива.

Про оптимизацию теней и освещения могу посоветовать сделать как в УЕ - ввести special lit, можно даже многоуровневый, и возможность отключать тени у мешей и видиость самих мешей при сохранении тени, тогда можно будет комбинировать высокополигональный меш с более простым мешем, достаточным для тени (раз она софт, то мелочи всякие можно проигнорировать)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 22-03-2009 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скелеталку прикрутишь?

Разумеется
Цитата:
Scrama писал:
ввести special lit, можно даже многоуровневый

А что это такое?
Цитата:
Scrama писал:
возможность отключать тени у мешей

Имеется.
Цитата:
Scrama писал:
видиость самих мешей при сохранении тени

Есть мысль сделать тень от ЛОДа. Допустим, низкополигональный лод дает тень, а высокополигональный - рисуется. Но тут проблема с самозатенением - ЛОД должен быть строго внутри видимого меша, иначе будут артефакты.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Bot711 22-03-2009 в 15:02:

Выглядит, мягко говоря, впечатляюще. Демку жду однозначно. Конечно, мне бы хотелось что-нибудь замутить на этом движке, но для начала лучше разберусь со своей недоделкой )))


Отправлено Jumpdaphuckup! 22-03-2009 в 18:57:

Надо ж было и водичку на скрины втулить

__________________
avtobus zekov


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 02:59:

Цитата:
XaeroX писал:
А что это такое?
Ну в анриле это работает так: у лайта можно поставить ключик "special lit", такой же ключик у поверхности или у меша, тогда этот лайт будет освещать только поверхности, помеченные таким ключиком, а эти поверхности будут освещаться соответсвенно только лайтами с ключом special lit. Но можно сделать поля lightgroups у лайтов и ентитей, тогда освещение будет строится в каждой группе отдельно.
На первый взгляд может быть не особо понятно, как применяется, но на практике в q и hl очень часто не хвататет подобных вещей, хоть в hl с помощью zhlt и можно осветить ентитю в другом месте.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-03-2009 в 03:18:

Scrama
Я не совсем понимаю смысл этого в движке с динамическим освещением...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Scrama 23-03-2009 в 05:07:

XaeroX, упростить расчет теней. Допустим, у нас есть сцена с кучей моделей, большое помещение. Пусть это будут ящики в разных углах и машинка в центре:

Четыре красных точки - это источники света. Ежу понятно, что для каждой группы ящиков можно пренебречь тремя дальними источниками и считать тень только от ближайшего, а вот машинку надо бы освещать всеми четырьмя. Можно, конечно, отсеивать источники на уровне движка, но я бы предпочел иметь возможность регулировать такие вещи сам при проектировании уровней через группы освещения.

А еще иногда так бывает, что освещение никак нормальным не получается - либо ентитя слишком темная, либо вокруг все засвечено, тогда тоже удобно привинтить дополнительный фонарик, чтоб подсвечивал только то, что нужно.

Это все сумбурные мысли - просто появились и я их высказал, если будешь заниматься оптимизацией освещения где-то около этого пути, то я подумаю и сформулирую более точно, какой хотел бы видеть реализацию с точки зрения постройки уровня.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 04:42. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024