HLFX.Ru Forum Страницы (37): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 549 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 11-10-2019 в 07:34:

Exclamation PrimeXT - логическое продолжение XashXT

Поскольку Дядя Миша завершил работу над Xash-движком и XashXT, мной было принято решение создать форк XashXT, в котором я хочу воплотить в жизнь следующие планы:

Написал сюда только те аспекты, которые вспомнил. Возможно что-то упустил.

1. Актуальная документация, на русском и английском языках
2. Поддержка современных компиляторов и IDE
Иначе говоря: упростить всю возню до уровня "скачал код, открыл IDE, и начал клепать очередную Зону 51"
3. Рефакторинг кода
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.
4. Окончательно пофиксить все проблемы, связанные с лагами от wpoly (на видеокартах AMD в частности)
5. Прикрутить графические плюшки и систему материалов с удобным интерфейсом
Насколько я знаю, что-то такое уже реализовано в P2. Коли так, то буду от неё отталкиваться.
6. Кроссплатформенность
Предполагается что форк будет использоваться со свежей версией FWGS-форка движка. Так что можно сказать, что по этому аспекту не будет особых трудностей.

Суть этой всей задумки проста: предоставить моддерам простой и удобный SDK для разработки игр под движок Xash3D.
Сам лично я планирую разрабатывать форк и параллельно внедрять наработки к себе в мод. В итоге получается двойная польза.

Этим постом я просто решил сообщить о своих намерениях. Возможно, это повлияет на чьи-то планы касательно разработки мода.
Пока еще в этом направлении ничего не готово - работу планирую начать летом 2020 года, поскольку освобожусь от учёбы я только к тому времени.
В свою очередь я хочу, чтобы здешний народ дал мне знать, есть ли спрос на подобные вещи. К посту прикреплю опрос, будьте добры проголосовать.


Отправлено nemyax 11-10-2019 в 07:49:

Ответил да, потому что кроссплатформенного xashxt-fwgs неко кова, похоже, не будет.

Добавлено 11-10-2019 в 10:49:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Поддержка современных компиляторов и IDE

Если тебе интересно, есть доведённый до компилябельного состояния проект для VS 2008 SP1.


Отправлено SNMetamorph 11-10-2019 в 08:09:

Цитата:
nemyax писал:
VS 2008 SP1

Старовато, однако.
У меня в приоритете Visual Studio 2017/2019, но вообще я к форку прикручу cmake/waf, и там уже не будет разницы какую IDE использовать.


Отправлено nemyax 11-10-2019 в 08:37:

SNMetamorph
Зато исправлены глупости шохи, чтобы оно хотя бы собиралось.


Отправлено KorteZZ 11-10-2019 в 09:33:

Отличная затея! Если ещё и простой скриптинг оружия и монстров будет, а также куча энтитей, чтобы делать меньше костылей, то будет очень и очень круто!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 11-10-2019 в 09:57:

Цитата:
SNMetamorph писал:
3. Рефакторинг кода
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.

Рефакторинг кода - это когда модифицируют код, разве нет?
Я не совсем понимаю, зачем тасовать код между файлами, заниматься сортировкой строчек в delta.lst и тому подобными странными вещами.
Если есть силы и свободное время - потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного. Вот это было бы полезно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 11-10-2019 в 10:07:

Цитата:
XaeroX писал:
потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного.

Я думал это один из этапов развития.
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код, пытаешься его рефакторить, потом происходит озарение и понимание того, что проще написать все самому заново.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 11-10-2019 в 10:49:

За документацию по движку и моду - да, за всё остальное - нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-10-2019 в 11:14:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код, пытаешься его рефакторить, потом происходит озарение и понимание того, что проще написать все самому заново.

А ещё позже может прийти понимание, что изначальный код был очень хорошим и правильным и "зря я его рефакторил".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-10-2019 в 11:15:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.

Это никому не нужно. Бесполезная трата времени в условиях, когда хочется сделать ну хоть что-то, а навыков нехватает. Мне например сейчас создание каждого нового h\cpp как серпом по яйцам, только отвлекает и время тратит.

Если всеръез возьмешься, я тебе скину несколько исправлений багов, которые забыл сделать.

Теперь из тово, что можно было бы реализовать:
1. бамп маппинг
2. тени от всенаправленных источников
3. скриптовые пушки
Ну это так, навскидку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-10-2019 в 11:15:

Цитата:
FiEctro писал:
За документацию по движку и моду - да

Кстати да, документация - если она грамотная и правильная - всегда полезна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-10-2019 в 11:16:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код

Вот тут и вопрос - не устраивает чем? Если ты его не понимаешь, то это твои проблемы, а не кода. А вот если ты в нём нашёл кучу ошибок - это уже другое дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 11-10-2019 в 12:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Если есть силы и свободное время - потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного.

Это мне точно ни к чему.


Отправлено a1batross 11-10-2019 в 12:49:

Единственное на что я может быть потратил бы время касательно XashXT -- это последний пункт. И чтобы полностью его достичь, нужно закрыть одну очень крупную задачу в самом Xash3D FWGS -- проигрывание авишек и в самом XashXT PhysX обновить до версии с открытым исходным кодом, потому что она единственная которая заработает на Linux.

А так, мне кажется Дядя Миша уже сделал всё, чтобы XashXT был удобным инструментом, сравнительно с HLSDK, SoHL и подобных проектов.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено thambs 11-10-2019 в 12:52:

за кроссплатформенность

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 20:40. Страницы (37): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 549 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024