HLFX.Ru Forum Страницы (200): « Первая ... « 178 179 180 181 [182] 183 184 185 186 » ... Последняя »
Показать все 2989 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено ncuxonaT 15-01-2021 в 21:45:

С гаммой 1.0 цвет должен быть нормальный?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 21:52:

Оно не даст выставить гамму 1.0
Гамма регулируется от 1.8 до 3.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Hmoory 16-01-2021 в 19:19:

del


Отправлено Crystallize 16-01-2021 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты боишься посмотреть как fl->numsamples вычисляется?

Там где она вычисляется, в функцию изначально передается указатeль на lightinfo_t по которому можно сразу посмотреть l->texsize. А в FinalLightFace передан только facenum, и сама функция запускается многопоточно, так что я не знаю как дописать новый переметр. Можно наверное сдвигаться на facenum*sizeof(lightinfo_t) или искать совпадение facenum и l->surfnum, но пока не получалось.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2021 в 22:18:

А, я понял, тебя наверное вот это смутило, да?

C++ Source Code:
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples;


Добавлено 17-01-2021 в 01:17:

Это апчхимизатор такой. Пытается по рёбрам полигона подрезать лайтмапу и сэкономить немного люкселей.

Добавлено 17-01-2021 в 01:18:

Вообще там много устаревшего кода, никто уже так лайтмапы не считает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено SNMetamorph 17-01-2021 в 12:31:

Можно ли в голдсурсе как-то на стороне клиента узнать classname энтити? Может быть для этого надо что-то в delta.lst подкруть? Знает кто нибудь?


Отправлено Ku2zoff 17-01-2021 в 13:40:

SNMetamorph если есть доступ к сорцам - передавай класснейм мессагой. Если сорцев нету - тады ой. Даже пев->хелс не передаётся на клиент. На мой взгляд весьма сомнительная оптимизация. Пиши я сам движок, я бы все энтварсы передавал на клиент. И выборочно бы регулировал для каждой энтити, какие точно передавать через delta.lst, без лазания в код дллок. Да вообще, по-хорошему, лучше было бы иметь не фиксированный набор энтварсов, зашитый в движок, а изменяемый средствами дллок и дельты.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 13:43:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Можно ли в голдсурсе как-то на стороне клиента узнать classname энтити?

заведи какие-нибудь типы энтить, сохрани в iuser1.
TYPE_WORLDSPAWN
TYPE_PLAYER
TYPE_FUNCDOOR

Но вообще я не представляю, зачем класснейм на клиенте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Crystallize 17-01-2021 в 15:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А, я понял, тебя наверное вот это смутило, да?
C++ Source Code:
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples;


Это апчхимизатор такой. Пытается по рёбрам полигона подрезать лайтмапу и сэкономить немного люкселей.

Ты думаешь поэтому у меня площадь лайтмапы по экстентам немного не совпадала с fl->numsamples?
Что-то я там даже близко ничего похожего не наблюдаю. Либо его там нет, либо оно записано совершенно иначе.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 17:14:

Я смотрю исходники source 2007.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Crystallize 17-01-2021 в 17:25:

А, ну я-то тут с p2rad уже.


Отправлено KorteZZ 17-01-2021 в 21:39:

Ванильная халва. Есть вышка - func_door_rotating, которая должна упасть от взрыва, когда func_button получает урон. Вышка в высоту 500 юнитов: 64х64х64 юнита - origin браш, на котором стоит простой браш высотой 436 и сторонами 64 юнитов. Общая высота вышки ровно 500 юнитов. На расстоянии в 500 юнитов от центра этой вышки поставил два func_pushable размерами 64х64х64. Вышка отказывается падать. Оказывается, дело в том, что эти пушабли стояли впритык друг к другу и углами соприкасались, из-за чего вышка не падала. Стоило отодвинуть эти пушабли на расстояние более 500 юнитов от его центра, как вышка стала падать. Или разнести пушабли подальше друг от друга на расстояние более 3 юнитов. Это что за баг такой и почему так происходит? На ксаше работает все отлично.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 21:41:

Да что тут сделаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Aynekko 18-01-2021 в 08:02:

Я таки сделал динамическую смену тумана
https://youtu.be/NNCDCs2i93Y
Но в одном не могу никак разобраться. Как мне достать 4 заветные числа тумана из g_pWorld->pev->impulse? И если доставать надо не оттуда, то откуда, и как?
На данный момент в моей энтити 2 поля - стартовый туман и конечный.
Это костыльно, но хотя бы уже работает. Энтитя прописывает туман в Update-packed-fog и в g_pWorld (чтобы в сейвресторе сохранялось). Так вот как мне достать текущее значение тумана из карты?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 18-01-2021 в 09:17:

Дядя Миша
Объясни, плиз, в чем дело. Ты же пофиксил это в ксаше

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Временная зона GMT. Текущее время 20:43. Страницы (200): « Первая ... « 178 179 180 181 [182] 183 184 185 186 » ... Последняя »
Показать все 2989 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021