HLFX.Ru Forum Страницы (200): « Первая ... « 181 182 183 184 [185] 186 187 188 189 » ... Последняя »
Показать все 2989 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:46:

Я не могу понять какие ты цели преследуешь. Ты хочешь стандартными средствами SDK замутить нечто такое, чтобы все ахнули? Поздравляю, ты опоздал на 15 лет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 12:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поздравляю, ты опоздал на 15 лет.

Ну и что? В этом есть определённый шарм, что ли. Ксашмод это конечно хорошо, но у него свои 3,5 пользователя и свои проблемы. Не вижу пока ни малейшей нужды уходить с голдсорса. Что не получится под ним - на это можно забить, а что другие сделали даже под голдсорсом, но никто не сделал под ксашем, доказывает, что потенциал у древнего движка ещё есть.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:58:

Но ты себя намеренно загоняешь в еще более узкие рамки. С одной стороны - не трогаем движок, с другой стороны - никаких кастомных рендереров.
XWider придерживался примерно такой же стратегии, ну и где он сейчас? Слёг с воспалением мозга, так ничего нормального и не сделав.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 13:04:

Дядя Миша да, согласен. Но кастомный рендерер - слишком избыточно для моих целей. Тащить его ради каустиков, декалей, теней от моделей и фонарика нет никакого смысла. 3д небо возможно без него, красивые анимирированные декали тоже. Правильные тени опять же не нужны, можно обойтись спрайтом под ногами, как в кс. Нужно соблюсти баланс детализации моделей/уровней и графических плюшек. Чтобы не выглядело кубично и деревянно, но зато с шейдерами.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 13:09:

И я почему-то подозреваю, что у вас с Мастером и мотивация схожая. Ты, как и он не хочешь осваивать ничего нового, тебе комфортнее ковыряться в том что ты уже понял. Это ни хорошо, ни плохо, но зачем же ставить себе задачи, выходящие за рамки компетентности?

Чтобы реализовать то, что ты хочешь, надо как минимум досконально понимать принципы работы движка и уметь это всё реализовывать на его уровне. И вот тогда уже можно поразмыслить, как перенести в дллки.
Да, многое возможно, когда ты понимаешь что делаешь.

Добавлено 02-03-2021 в 16:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы не выглядело кубично и деревянно, но зато с шейдерами.

у тебя представления о шейдерах вероятно остались тоже на уровне 2005-го года, когда их использовали в исключительных случаях, типа бампа, потому что это напряжно провернуть на фиксированном конвейере.

Шейдеры сейчас это неотъемлимая часть графического конвейера, а не специальный полигон с эффектом, который рисуется иначе, чем остальные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено илья2 02-03-2021 в 17:09:

р

Добавлено 02-03-2021 в 20:09:

извините что отвлекаю не мог файл выложить просто проверка. Почему здесь бывают проблемы с выкладыванием фалов ?

__________________
Илья


Отправлено Ku2zoff 03-03-2021 в 03:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты, как и он не хочешь осваивать ничего нового, тебе комфортнее ковыряться в том что ты уже понял.

Так у меня цель просто сделать мод, а не переписать все сорцы на uint32 и не отсортировать строчки в delta.lst. Ещё я тоже люблю аниме, но лоли в кач-ве игроков в мультиплеере - это перебор Главное сейчас для меня - заниматься маппингом. Остальное - побочка. Если есть возможность сделать какую-то кодинговую фичу, то почему бы нет? Не будет лениво - поштудирую сорцы компиляторов, может чего придумаю. Не получится - или откажусь от каустиков, или сделаю для мировой воды. Может быть, придумаю решение позже, и останется только немного модифицировать код, чтобы оно работало и для воды-энтити.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2021 в 06:27:

В последнее время какая-то нездоровая тенденция. Вместо того чтобы делать мод, люди начинают сосредотачиваться на графических эффектах, хотя всё что им нужно - это просто нарисовать новые текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Aynekko 10-03-2021 в 15:57:

Такой вопрос, спавню турели вот так:

C++ Source Code:
CBaseMonster *pSentry = (CBaseMonster*)Create( "monster_sentry", TurretSpawnPosition, g_vecZero, edict() );

И вот в чем загвоздка - если вместо edict() (он же "владелец") прописать m_pPlayer->edict(), то турель будет несолидной для игрока, но солидной для всего остального.
Тот же хорнет спавнит мух подобным способом. Видимо, чтобы игрок не застревал в своих же мухах.
Не могу найти, где эта проверка находится. Нужно как-то исключение прописать для моего оружия с турелями.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 10-03-2021 в 16:43:

Так логично, для овнера объект всегда несолиден.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Ku2zoff 13-03-2021 в 11:12:

Цитата:
Aynekko писал:
edict() (он же "владелец") прописать m_pPlayer->edict()

edict - это эдикт CBasePlayerWeapon, из которого стреляешь. m_pPlayer->edict - эдикт игрока. Вот турель и становится несолидной.


Отправлено Aynekko 13-03-2021 в 12:42:

Это я знаю. Мне как раз нужен player был. В общем, выставил там NULL. Турель должна быть солидной все-таки.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 14-03-2021 в 06:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ксашмод это конечно хорошо, но у него свои 3,5 пользователя и свои проблемы.

Щас уже все намного лучше, даже в плане фпс, плюс это все я постепенно улучшаю. Еще и недавно ребята в ксаше несколько багов пофиксили, что-то связанное с предиктом, oldbuttons кажется были невалидные.

Добавлено 14-03-2021 в 10:15:

А вот эти строки внутри BSP в entdata каким образом сопоставляются с энтитями в игре? Первая энтити в entdata будет иметь индекс 0, следующая 1 и т.д. или же нет? Как мне зная энтдату сопоставить её с теми энтити, которые в данный момент есть в игре?

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)


Отправлено Дядя Миша 14-03-2021 в 07:50:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А вот эти строки внутри BSP в entdata каким образом сопоставляются с энтитями в игре?

энтити по ним и генерятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Crystallize 14-03-2021 в 10:47:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Еще и недавно ребята в ксаше несколько багов пофиксили, что-то связанное с предиктом, oldbuttons кажется были невалидные.

Какие ребята, кто их видел? ©Ставь птицу!
На другом форуме каком-то?


Временная зона GMT. Текущее время 21:19. Страницы (200): « Первая ... « 181 182 183 184 [185] 186 187 188 189 » ... Последняя »
Показать все 2989 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021