HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II Engine: вопросы и ответы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2462)


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 09:54:

На CSM проскочила информация о портировании движка на андройд,
можно по подробнее ?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 10:09:

PunkPaToB
В данный момент я занимаюсь портированием движка на 64-битные ОС и допиливаю поддержку Linux. Когда с этим будет закончено - возможно, займусь и другими платформами. Андроид называл потому, что уже есть небольшой опыт разработки под него.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Вилс 15-06-2013 в 10:28:

Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.

__________________
Привет миша


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 10:49:

Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа

Процессор MediaTek MT6577, 1000 МГц
Количество ядер процессора 2
Видеопроцессор PowerVR SGX531 Ultra
Объем встроенной памяти 4 Гб
Объем оперативной памяти 512 Мб

PowerVR SGX531 Ultra
http://www.chipestimate.com/ip.php?id=20771 (тут хар-ки обычной версии)

Потянет Вольфрам?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 10:59:

Цитата:
Вилс писал:
Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.

Она нудная.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа

OpenGL ES 2.0 держит - значит, пойдёт.
Про фпс говорить рано, но то, что портирован будет только статический рендер - это почти наверняка.
Памяти 512 мб - норм, вольфрам со всеми эффектами на десктопах жрёт в пределах 300 мб.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 11:04:

Кстати а что такое OpenVR ?
Невкурил )

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 11:11:

PunkPaToB
Не знаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 15-06-2013 в 11:11:

Цитата:
PunkPaToB писал:

OpenVR - OpenSource Voters Registration
http://www.openvr.org/

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 11:38:

Не в другой ссылке в хар-ках бы было чтото вроде OpenVR 1.0 может чтото воде того

__________________
А что нет?


Отправлено Вилс 15-06-2013 в 13:08:

Цитата:
XaeroX писал:

Не знаю мне понравилось только надо скорость увеличить , кстати если что (ты не стесняйся проси ) я могу попросить брата айпад и протестить и посмотреть как ты сделаешь игру у меня есть iphone 3gs ну врятле он потянит . Так что обращайся ( через недельку буду дома)

__________________
Привет миша


Отправлено jazzy 14-09-2013 в 11:50:

Здравствуйте. Про Def файл можно узнать...синтаксис?


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 12:17:

jazzy
Нет, к сожалению, пока этот мануал не написан.
Синтаксис очень похож на обычные qc-файлы для studiomdl.
Вот пример деф-файла для статичной модели:

code:
#set modelname "ladder_x2.vmd" #set shaderpath "models/props/common/" #lodgroup "base" { primary "ref" } #bodygroup "body" { lodgroup "base" } #sequence "idle" "ref" fps 0

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 13:30:

С моделями беда натуральная. Меня всегда этот момент волновал.
Модели как известно таскают из одного мода в другой. А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.

В старом ксаше я решил эту проблему так: имя текстуры являет собой имя модели-пака. Пример:
v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
а дальше уже движок сам разберется. Если модель лежит в подпапке, то пишем так:
weapons/v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp

но это конечно для моделей, у которых вшитые текстуры. По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 13:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.

У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти. А объединять сходу и не придумаешь как - ведь если у вшитых текстур совпадают имена, это ещё ни о чём не говорит.

Добавлено 14-09-2013 в 20:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.

Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
Хотя всё неудобство сводится к тому, что надо помимо модели, ещё и текстуры по нужным папкам разложить. Но шейдерпатч относительный - так что в директории мода всё будет работать так же, как в базовой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-09-2013 в 14:16:

>более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все

зачем столько ? всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 02:53. Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024