Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II Engine: вопросы и ответы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2462)
На CSM проскочила информация о портировании движка на андройд,
можно по подробнее ?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
В данный момент я занимаюсь портированием движка на 64-битные ОС и допиливаю поддержку Linux. Когда с этим будет закончено - возможно, займусь и другими платформами. Андроид называл потому, что уже есть небольшой опыт разработки под него.
__________________
Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.
__________________
Привет миша
Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа
Процессор MediaTek MT6577, 1000 МГц
Количество ядер процессора 2
Видеопроцессор PowerVR SGX531 Ultra
Объем встроенной памяти 4 Гб
Объем оперативной памяти 512 Мб
PowerVR SGX531 Ultra
http://www.chipestimate.com/ip.php?id=20771 (тут хар-ки обычной версии)
Потянет Вольфрам?
__________________
А что нет?
__________________
Кстати а что такое OpenVR ?
Невкурил )
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Не знаю.
__________________
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Не в другой ссылке в хар-ках бы было чтото вроде OpenVR 1.0 может чтото воде того
__________________
А что нет?
__________________
Привет миша
Здравствуйте. Про Def файл можно узнать...синтаксис?
jazzy
Нет, к сожалению, пока этот мануал не написан.
Синтаксис очень похож на обычные qc-файлы для studiomdl.
Вот пример деф-файла для статичной модели:
code:
#set modelname "ladder_x2.vmd" #set shaderpath "models/props/common/" #lodgroup "base" { primary "ref" } #bodygroup "body" { lodgroup "base" } #sequence "idle" "ref" fps 0
__________________
С моделями беда натуральная. Меня всегда этот момент волновал.
Модели как известно таскают из одного мода в другой. А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.
В старом ксаше я решил эту проблему так: имя текстуры являет собой имя модели-пака. Пример:
v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
а дальше уже движок сам разберется. Если модель лежит в подпапке, то пишем так:
weapons/v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
но это конечно для моделей, у которых вшитые текстуры. По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
>более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все
зачем столько ? всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Временная зона GMT. Текущее время 02:53. | Страницы (9): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024