HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено Chyvachok 28-11-2020 в 18:09:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры.
Кстати кто-то прочитал твои мысли: https://gamebanana.com/skins/183408
По поводу моделей мне самому не нравятся из ХД пака, лица уродские согласен, по поводу анимаций с другим оружием для моделей из ХД пака, в Zombie Edition есть вроде для барников, и даже для ученого вроде.
Отправлено Aynekko 29-11-2020 в 14:23:
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 29-11-2020 в 16:36:
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати кто-то прочитал твои мысли
Учёный страшненький, а вот барник хорош. У меня почти такой же, только текстуры тела от HD, а не от LD. Ну да поправимо, перекрасим. Охота, чтобы персы выглядели олдскульно (по раскраске и бошкам), но чтобы анимации были получше и текстуры почётче. Благо, сейчас сервисов по апскейлу пикчей вагон и маленькая тележка. Можно все старые модели "проапгрейдить".
Отправлено Дядя Миша 29-11-2020 в 16:51:
Aynekko ты неправильно задаёшь размер.
Надо вот так: UTIL_SetSize( Vector( -4, -4, -4 ), Vector( 4, 4, 4 ));
Да и потом, не забывай, что там всё-таки фиксированные хуллы. Вот он и увеличивается скачкообразно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено JPEG 01-12-2020 в 18:00:
Цитата:
Aynekko писал:
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.
если не ошибаюсь UTIL_SetSize(pev, Vector(-6, -6, 0), Vector(6, 6, 12));__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Отправлено Ku2zoff 01-12-2020 в 18:14:
JPEG точно подмечено. Для игроков размер по Z указывается как -4 и 4, например, а для монстров как 0 и 8. Всё потому, что у монстров оригин в ногах, а у игрока на уровне пояса.
Отправлено Aynekko 01-12-2020 в 18:46:
Один фиг там ломается все. То, что Дядя Миша предложил, лучше всего оказалось. Но хотелось бы расширить до объема 10-12, а не 8, а он сразу на 16 прыгает.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 12-12-2020 в 15:22:
А посоветуйте какие-нибудь моды, в которые вы играли или просто видели, чтобы там HUD был нестандартный. Ну то есть не полупрозрачный подкрашенный. Overturn и Паранойи не надо, я их видел. И ещё желательно, чтобы менюшки оружий были нестандартные. У меня уже есть идеи на собственный худ, но охота проверить, как нестандартные варианты выглядят прямо в игре, и удобно ли это.
Отправлено Crystallize 12-12-2020 в 20:41:
Mech mod с роботами, там и меню и худ.
Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 08:56:
https://gamebanana.com/guis/32344
Отправлено Decay 13-12-2020 в 09:32:
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs
Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 14:47:
Лидерами по кастомизации худа являются fast-peced FPS.
https://playmorepromode.com
https://playmorepromode.com/guides/cpma-super-hud
https://xonotic.org/
https://store.steampowered.com/app/671610/Warfork/
https://store.steampowered.com/app/328070/Reflex_Arena/
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком. https://www.youtube.com/watch?v=OtorwDYZJ_k
Добавлено 13-12-2020 в 17:47:
Цитата:
Decay писал:
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs
Пустил скупую мужскую слезу от ностальгии.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 18:32:
Цитата:
Cybermax писал:
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком
если худ перестал двигаться вместе с игроком, очевидно слетел режим перехода в 2D. Так-то он вполне может висеть где-нибудь на уровне в нулевой точке.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 15:01:
Как сделать прошивание НПС через трассировку выстрелом?
Пример: стоят в ряд 5 зомби, стреляешь под прямым углом в тело первого и дамаг наносится всем остальным.
P.S. пытался сделать через цикл и заново заданную трассировку, но после первой трассировки остальные будто прерываются и не работают. Какой подорожник нужен этой трассировке, чтобы она работала адекватно?
__________________
El. Psy. Kongroo.
Отправлено Ku2zoff 18-12-2020 в 17:00:
Eljeyna найди сорцы HLWE. Там, насколько я помню, есть прострелы через стены. Я в своё время делал прострелы циклом, у меня работали. В цикле надо использовать while. Вот мой старый код:
C++ Source Code:
1 | Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer(ULONG cShots, Vector vecSrc, Vector vecDirShooting, Vector vecSpread, float flDistance, int iBulletType, int iTracerFreq, int iDamage, entvars_t *pevAttacker, int shared_rand) |
16 | gMultiDamage.type = DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB; |
18 | for (ULONG iShot = 1; iShot <= cShots; iShot++) |
20 | x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + iShot, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 1 + iShot ) , -0.5, 0.5 ); |
21 | y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 2 + iShot ), -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 3 + iShot ), -0.5, 0.5 ); |
23 | vecDir = vecDirShooting + x * vecSpread.x * gpGlobals->v_right + y * vecSpread.y * gpGlobals->v_up; |
24 | vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; |
26 | pentIgnore = ENT(pev); |
28 | UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
32 | UTIL_BubbleTrail(vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0); |
34 | if (tr.flFraction != 1.0) |
36 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
37 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, iDamage, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
39 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
41 | float m_flDamageSaved = iDamage; |
42 | float m_flDamageMin = iDamage / 10; |
44 | while (m_flDamageSaved > m_flDamageMin) |
46 | float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir); |
50 | if (!pEntity->IsBSPModel()) |
53 | Vector saveSrc = vecSrc; |
54 | Vector vecRic = 2.0f * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir; |
57 | vecSrc = tr.vecEndPos + vecDir * 8.0f; |
58 | vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; |
60 | UTIL_Ricochet(vecSrc, 1.0); |
63 | m_flDamageSaved = m_flDamageSaved * (0.55f - (n / cShots)); |
67 | UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
69 | if (tr.flFraction != 1.0) |
71 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
72 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
74 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
81 | Vector endPos = tr.vecEndPos; |
83 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos + vecDir * m_flDamageSaved, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
88 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, endPos, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
90 | float t = (tr.vecEndPos - endPos).Length(); |
92 | // ALERT(at_console, "Wall thickness: %f\n", t); |
94 | if (t > m_flDamageSaved) |
100 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
102 | m_flDamageSaved -= (t / cShots); |
104 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
106 | if (tr.flFraction != 1.0) |
108 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
109 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
111 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
118 | ApplyMultiDamage(pev, pevAttacker); |
120 | return Vector( x * vecSpread.x, y * vecSpread.y, 0.0 ); |
Добавлено 19-12-2020 в 00:00:
Обрати внимание на pEntity->IsBSPModel() - там код рикошетов, только от брашей. Я на сто процентов не помню, простреливались ли у меня монстры, вроде бы да.