HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 172 173 174 175 [176] 177 178 179 180 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Chyvachok 28-11-2020 в 18:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры.


Кстати кто-то прочитал твои мысли: https://gamebanana.com/skins/183408
По поводу моделей мне самому не нравятся из ХД пака, лица уродские согласен, по поводу анимаций с другим оружием для моделей из ХД пака, в Zombie Edition есть вроде для барников, и даже для ученого вроде.


Отправлено Aynekko 29-11-2020 в 14:23:

Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 29-11-2020 в 16:36:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати кто-то прочитал твои мысли

Учёный страшненький, а вот барник хорош. У меня почти такой же, только текстуры тела от HD, а не от LD. Ну да поправимо, перекрасим. Охота, чтобы персы выглядели олдскульно (по раскраске и бошкам), но чтобы анимации были получше и текстуры почётче. Благо, сейчас сервисов по апскейлу пикчей вагон и маленькая тележка. Можно все старые модели "проапгрейдить".


Отправлено Дядя Миша 29-11-2020 в 16:51:

Aynekko ты неправильно задаёшь размер.
Надо вот так: UTIL_SetSize( Vector( -4, -4, -4 ), Vector( 4, 4, 4 ));

Да и потом, не забывай, что там всё-таки фиксированные хуллы. Вот он и увеличивается скачкообразно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 01-12-2020 в 18:00:

Цитата:
Aynekko писал:
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.

если не ошибаюсь UTIL_SetSize(pev, Vector(-6, -6, 0), Vector(6, 6, 12));

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 01-12-2020 в 18:14:

JPEG точно подмечено. Для игроков размер по Z указывается как -4 и 4, например, а для монстров как 0 и 8. Всё потому, что у монстров оригин в ногах, а у игрока на уровне пояса.


Отправлено Aynekko 01-12-2020 в 18:46:

Один фиг там ломается все. То, что Дядя Миша предложил, лучше всего оказалось. Но хотелось бы расширить до объема 10-12, а не 8, а он сразу на 16 прыгает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 12-12-2020 в 15:22:

А посоветуйте какие-нибудь моды, в которые вы играли или просто видели, чтобы там HUD был нестандартный. Ну то есть не полупрозрачный подкрашенный. Overturn и Паранойи не надо, я их видел. И ещё желательно, чтобы менюшки оружий были нестандартные. У меня уже есть идеи на собственный худ, но охота проверить, как нестандартные варианты выглядят прямо в игре, и удобно ли это.


Отправлено Crystallize 12-12-2020 в 20:41:

Mech mod с роботами, там и меню и худ.


Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 08:56:

https://gamebanana.com/guis/32344


Отправлено Decay 13-12-2020 в 09:32:

https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs


Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 14:47:

Лидерами по кастомизации худа являются fast-peced FPS.
https://playmorepromode.com
https://playmorepromode.com/guides/cpma-super-hud
https://xonotic.org/
https://store.steampowered.com/app/671610/Warfork/
https://store.steampowered.com/app/328070/Reflex_Arena/
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком. https://www.youtube.com/watch?v=OtorwDYZJ_k

Добавлено 13-12-2020 в 17:47:

Цитата:
Decay писал:
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs


Пустил скупую мужскую слезу от ностальгии.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 18:32:

Цитата:
Cybermax писал:
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком

если худ перестал двигаться вместе с игроком, очевидно слетел режим перехода в 2D. Так-то он вполне может висеть где-нибудь на уровне в нулевой точке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 15:01:

Как сделать прошивание НПС через трассировку выстрелом?
Пример: стоят в ряд 5 зомби, стреляешь под прямым углом в тело первого и дамаг наносится всем остальным.

P.S. пытался сделать через цикл и заново заданную трассировку, но после первой трассировки остальные будто прерываются и не работают. Какой подорожник нужен этой трассировке, чтобы она работала адекватно?

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено Ku2zoff 18-12-2020 в 17:00:

Eljeyna найди сорцы HLWE. Там, насколько я помню, есть прострелы через стены. Я в своё время делал прострелы циклом, у меня работали. В цикле надо использовать while. Вот мой старый код:

C++ Source Code:
1
Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer(ULONG cShots, Vector vecSrc, Vector vecDirShooting, Vector vecSpread, float flDistance, int iBulletType, int iTracerFreq, int iDamage, entvars_t *pevAttacker, int shared_rand)
2
{
3
  float x, y;
4
 
5
  Vector vecDir;
6
  Vector vecEnd;
7
 
8
  edict_t	*pentIgnore;
9
  TraceResult tr;
10
  CBaseEntity *pEntity;
11
 
12
  if (!pevAttacker)
13
    pevAttacker = pev;
14
 
15
  ClearMultiDamage();
16
  gMultiDamage.type = DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB;
17
 
18
  for (ULONG iShot = 1; iShot <= cShots; iShot++)
19
  {
20
    x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + iShot, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 1 + iShot ) , -0.5, 0.5 );
21
    y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 2 + iShot ), -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 3 + iShot ), -0.5, 0.5 );
22
 
23
    vecDir = vecDirShooting + x * vecSpread.x * gpGlobals->v_right + y * vecSpread.y * gpGlobals->v_up;
24
    vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance;
25
 
26
    pentIgnore = ENT(pev);
27
 
28
    UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
29
 
30
    if (iDamage)
31
    {
32
      UTIL_BubbleTrail(vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0);
33
 
34
      if (tr.flFraction != 1.0)
35
      {
36
        pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
37
        pEntity->TraceAttack(pevAttacker, iDamage, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
38
 
39
        DecalGunshot(&tr, iBulletType);
40
 
41
        float m_flDamageSaved = iDamage;
42
        float m_flDamageMin = iDamage / 10;
43
 
44
        while (m_flDamageSaved > m_flDamageMin)
45
        {
46
          float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
47
 
48
          if (n < 0.5f)
49
          {
50
            if (!pEntity->IsBSPModel())
51
              break;
52
 
53
            Vector saveSrc = vecSrc;
54
            Vector vecRic = 2.0f * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
55
 
56
            vecDir = vecRic;
57
            vecSrc = tr.vecEndPos + vecDir * 8.0f;
58
            vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance;
59
 
60
            UTIL_Ricochet(vecSrc, 1.0);
61
 
62
            if (n == 0) n = 0.1f;
63
            m_flDamageSaved = m_flDamageSaved * (0.55f - (n / cShots));
64
 
65
            pentIgnore = NULL;
66
 
67
            UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
68
 
69
            if (tr.flFraction != 1.0)
70
            {
71
              pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
72
              pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
73
 
74
              DecalGunshot(&tr, iBulletType);
75
            }
76
 
77
            vecSrc = saveSrc;
78
          }
79
          else
80
          {
81
            Vector endPos = tr.vecEndPos;
82
 
83
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos + vecDir * m_flDamageSaved, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
84
 
85
            if (tr.fAllSolid)
86
              break;
87
 
88
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, endPos, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
89
 
90
            float t = (tr.vecEndPos - endPos).Length();
91
 
92
            //						ALERT(at_console, "Wall thickness: %f\n", t);
93
 
94
            if (t > m_flDamageSaved)
95
              break;
96
 
97
            if (t == 0)
98
              break;
99
 
100
            DecalGunshot(&tr, iBulletType);
101
 
102
            m_flDamageSaved -= (t / cShots);
103
 
104
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
105
 
106
            if (tr.flFraction != 1.0)
107
            {
108
              pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
109
              pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
110
 
111
              DecalGunshot(&tr, iBulletType);
112
            }
113
          }
114
        }
115
      }
116
    }
117
  }
118
  ApplyMultiDamage(pev, pevAttacker);
119
 
120
  return Vector( x * vecSpread.x, y * vecSpread.y, 0.0 );
121
}


Добавлено 19-12-2020 в 00:00:

Обрати внимание на pEntity->IsBSPModel() - там код рикошетов, только от брашей. Я на сто процентов не помню, простреливались ли у меня монстры, вроде бы да.


Временная зона GMT. Текущее время 23:32. Страницы (260): « Первая ... « 172 173 174 175 [176] 177 178 179 180 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024