HLFX.Ru Forum Страницы (267): « Первая ... « 261 262 263 264 [265] 266 267 »
Показать все 3998 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 23-06-2025 в 04:57:

Цитата:
Laurie: I think your experience matches a lot of people's. :-) I suck at writing docs, apparently - people didn't really start to use it until I showed one guy (the-middleman) a simple example, and he built a tutorial to explain it to everyone else.

For a start, the locus system is full of poorly named things. It's basically a simple programming language that understands four types of data: entities (LE), positions (LP), vectors (LV) and numbers (LR).

For example, an env_explosion has a field called "Position [LP]". The [LP] tag indicates that this is a locus position, which means there are three options for what to write there:

1) The name of the entity where the explosion should happen.

2) The name of a calc_position entity that will calculate where the explosion should happen.

3) *locus, meaning "the specified entity". When the explosion gets triggered, whatever triggered it also specifies an entity. For example, if your explosion is being triggered by a trigger_once, the specified entity will be whatever just walked into the trigger_once.

When you trigger something yourself, you can override the specified entity by writing a different one in brackets: e.g. if you have an explosion set to trigger at *locus, then you could trigger it by writing "explosion(victim)" instead of just "explosion". (Where victim is the name of an entity).

Ага, значит всё-таки это не мои фантазии что там в одной строке можно было одновременно указать и объект и куда он должен стрелять.


Отправлено Дядя Миша 23-06-2025 в 05:11:

Две трети локусов прекрасно заменяются парент-системой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-06-2025 в 06:01:

Не очень понимаю, а откуда Лаури вообще взял эту систему? Там очень интересная логика, неужели он всё сам придумал?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-06-2025 в 06:39:

Дядя Миша
А можешь подробно описать\рассказать, что это за локусы такие, что это за система и как она вообще работает?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 24-06-2025 в 18:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Там очень интересная логика, неужели он всё сам придумал?

Ну что ты. Конечно же нет, не сам. Где это такое видано, чтобы вдруг простой обычный человек мог сам что-то придумать? Никогда такого не было, это вообще невозможно.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А можешь подробно описать\рассказать, что это за локусы такие, что это за система и как она вообще работает?

Я уже и сам толком не помню всех тонкостей. Но в тех версиях спирита, которые делал я, была документация на русском языке. И там всё это подробно описано. Так что скачай на моддб какой-нибудь спирит 1.3 или 1.7 и прочитай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-06-2025 в 23:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Там очень интересная логика, неужели он всё сам придумал?

А ты думал, мы ему на форуме подсказали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-06-2025 в 08:39:

Ну может это ещё где то использовалось?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-07-2025 в 20:51:

Подскажите мне насчёт одного дела. Делать скалы и имитировать неровные ландшафты (кочки, ямки) в Джеке я научился, это несложно. Дошло дело до туннелей в скалах. Нашёл несколько туторов на ютубе, где разными способами нарезают и вертят торусы. Получается дичь. Поворачиваю сегменты на фиксированный угол, кратный 5 или 15, состыковать нормально не могу, крайние вершины съезжают с сетки. Помогает carve - обрезаются нормально, но после компиляции вылазиет всякое нехорошее, например выборочно пропадают некоторые фейсы. Пробовал и компиляторы от п2 и китайские, результат немного отличается. Есть какая-нибудь хитрость, чтобы не мучиться с этим?


Отправлено Дядя Миша 06-07-2025 в 07:51:

Ku2zoff попробуй от прайма, я им там делал некоторые критичные исправления, чтобы фейсы не пропадали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-07-2025 в 04:47:

Дядя Миша дело в том, что сейчас в очередной раз cкомпилил карту компиляторами от п2 - проблема ушла. Помимо мировых фейсов (которые исчезали рандомно при новой компиляции) была ещё проблема с одной конкретной func_wall (один фейс исчезал всегда стабильно).
Наверное, дело не в компиляторах, а в Джеке: бета в стиме обновилась 3 июля, 4 дня назад, а открывал я его и экспортировал карту последний раз 29 июня. В чейнджлоге Джека от 3 июля есть пункт "Исправлена ошибка: неверная точность координат при экспорте, приводившая к проблемам на больших картах."
Думаю, это оно и есть. Карта больше 8192х8192х8192. И помимо пропадающих фейсов была ещё проблема с невесть откуда взявшимися Bad Surface Extents из-за маленького скейла текстур на нескольких брашах. Последнее я просто посчитал следствием импорта из map файла, т.к. присоединил к недавно сделанной части карты старую (jmf потерялся, остался только map), которую в последний раз открывал в июле 2021.
В общем, буду посмотреть. Если компиляторы от прайма совместимы с оригинальной халфой - попробую их тоже, всё-таки они будут обновляться и правиться в отличие от паранойевских.

Добавлено 07-07-2025 в 11:47:

Что ещё наталкивает на мысль о том, что проблема была в экспорте из редактора, это то, что в одном месте была проблема с коллизией: игрок скользил по полу туннеля вдоль невидимой стенки. Сейчас там можно бегать без проблем. Опять же, я списал это на свою криворукость, поскольку наговнял стыки секций по-быстрому под разными углами, мало ли, что движку в этом не нравится


Отправлено Дядя Миша 07-07-2025 в 06:36:

Старые версии Джека портили .map совершенно точно, я с этим уже сталкивался. Вроде бы визуально в порядке, а компилируешь - там дырки лезут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 07-07-2025 в 09:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В общем, буду посмотреть. Если компиляторы от прайма совместимы с оригинальной халфой - попробую их тоже, всё-таки они будут обновляться и правиться в отличие от паранойевских.

Совместимы, но для всех четырёх компиляторов надо приписать ключ "-compat goldsrc" в батнике. Ну либо в самом хаммере.

Добавлено 07-07-2025 в 13:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
всё-таки они будут обновляться и правиться в отличие от паранойевских

ncuxonaT там какие-то просто сумашедшие улучшения провёл. В дискорде по ссылке в моей подписи можно зайти и подробнее почитать.

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 07-07-2025 в 15:03:

Цитата:
SNMetamorph писал:
ncuxonaT там какие-то просто сумашедшие улучшения провёл

В этот дискорд ещё хрен попадешь. Ну просто выложи сюда скринов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-07-2025 в 16:04:

Цитата:
SNMetamorph писал:
В дискорде

Нафига вам эти дискорды и телеграмы? Сегодня работает - завтра не работает. Послезавтра вообще кончилось как аська или скайп. Есть же гитхаб и моддб, там и обсуждайте свои работы. Всё от лени современной молодёжи, не хотят регаться на ресурсах, проще по ссылочке с мобильного перейти.


Отправлено Aynekko 07-07-2025 в 16:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нафига вам эти дискорды и телеграмы?

В данный момент в дискорде скопилась бОльшая часть Xash-комьюнити и грех там не сидеть, если хоть как-то интересуешься движком или что-то на нем делаешь.

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 17:47. Страницы (267): « Первая ... « 261 262 263 264 [265] 266 267 »
Показать все 3998 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024