HLFX.Ru Forum
Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile3D II Engine: вопросы и ответы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2462)


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 09:07:

Question Volatile3D II Engine: вопросы и ответы

Я бы хотел создать некий FAQ по движку, поэтому прошу - спрашивайте в этой теме всё, что хотели бы знать о движке. Вопросы могут быть любые*, начиная от общих и заканчивая частностями. Если их несколько - нумеруйте вопросы, так легче будет отвечать. Убедительная просьба - не повторяться.

Заранее предупреждаю любителей задавать вопросы типа "А будет ли реализована фича ХХХХХ?". Ответа тут может быть ровно три:
1) Фича ХХХХХ уже реализована.
2) Фича ХХХХХ реализована не будет, или будет реализована в далёкой перспективе.
3) Фича ХХХХХ будет реализована в случае перехода движка на "коммерческие рельсы".
Так что если вы ждёте четвёртого варианта - сразу говорю, его не будет.

Прошу также по возможности разделить понятия "Volatile3D II" и "Option Implicit". То есть не надо задавать вопросы по конкретным геймплейным фичам, по сюжету игры и т.д.
Ответы я постараюсь дать серьёзные и исчерпывающие. Надеюсь, вопросы будут, т.к. если их нет - значит, и движок человеку ни в какой степени не интересен.

* - я знаю, некоторые задаются и такими вопросами, как "а кому это говно вообще нужно", "неужели вам совсем нечем заняться, когда есть УДК" и т.п. Задавайте и такие, попробую ответить

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 24-11-2010 в 09:36:

1. Полный релиз стабильных версий планируется на какую-то дату или сроки не определены?

2. В общих чертах - что смогут делать с Volatile3D II любители-игроделы (точнее левел-дизайнеры без навыков программирования)? Будут ли доступны утилиты для конвертации собственного контента в игровые форматы? Как обстоят дела с анимациям моделей?

3. Игры каких жанров можно реализовать на движке Volatile3D II? Можно ли сделать логический квест, аркаду вроде Соника или стратегию?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 24-11-2010 в 09:38:

XaeroX ты колоизацию из дуум3 планируешь приделать?
Вообще физику взять более современную.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 11:04:

Цитата:
SluX писал:
Полный релиз стабильных версий планируется на какую-то дату или сроки не определены?

Вопрос, как я понимаю, о сроках релиза движка, т.е. демо-версий и инструментария.
Сроки пока не определены. В данный момент идет проработка маркетинговой концепции, анализ текущих возможностей движка, поиск сильных и слабых сторон. До сих пор неясно, как будет распространяться инструментарий - будет ли он полностью бесплатным, бесплатно-урезанным или каким-нибудь еще. Вполне может быть, что мы первое время будем сотрудничать с заинтересованными людьми в закрытом режиме, в процессе дорабатывая функционал движка и (самое главное) инструментария.
Цитата:
SluX писал:
что смогут делать с Volatile3D II любители-игроделы (точнее левел-дизайнеры без навыков программирования)? Будут ли доступны утилиты для конвертации собственного контента в игровые форматы? Как обстоят дела с анимациям моделей?

Без навыков программирования - очевидно, ничего, кроме демо-уровней. Они смогут делать моды к играм на движке, пользуясь их игровой логикой. В данный момент игровая логика движка = игровая логика Option Implicit, но впоследствии я её, разумеется, вырежу, оставив самое необходимое. Утилиты для конвертации, разумеется, будут доступны, но см. ответ на первый вопрос. Анимации моделей делаются так же, как для GoldSrc - формат SMD, с привязкой вершины к одной кости.
Цитата:
SluX писал:
Игры каких жанров можно реализовать на движке Volatile3D II? Можно ли сделать логический квест, аркаду вроде Соника или стратегию?

Движок Volatile3D II разрабатывался для игр в жанре "First Person Shooter". Так же можно сделать и вид от третьего лица (от второго - увы, нельзя). Движок, в отличие от некоторых других, не опирается на ландшафт в первую очередь, а опирается на коридоры, в то время как открытые пространства - лишь дополнение к коридорам. Поэтому стратегию сделать вряд ли удастся, да и большое количество объектов в кадре для динамического рендера - проблема. В то же время даже на первом Quake делали и аркады, и гонки - значит, это возможно и у нас.
В движке существует также высокопроизводительный статический рендерер. Планируется специальная casual-версия движка, в которой динамический будет отключен. В этом случае проблема производительности больше не будет давить так сильно, и пространство для творчества увеличится.
Что касается текущего состояния движка - то грамотный программист сможет хоть сейчас сделать на нем, скажем, сетевые 3D-шахматы с динамическими тенями от фигур или простенький шутер в лабиринте а ля Wolfenstein-3D. Лично я никаких препятствий тут не вижу, кроме как незнакомый код. Но для тех, кто программировал под GoldSrc, он будет знакомым - серверная и клиентская библиотеки написаны в стиле этого движка.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ты колоизацию из дуум3 планируешь приделать?
Вообще физику взять более современную.

В ближайшее время - нет.
Но, возможно, я вынесу какие-то callback-функции в серверную и клиентскую библиотеки, чтобы физику можно было прикрутить через них. Мы и к халфе ее прикручивали безо всяких callback-ов, а тут будет даже проще.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 24-11-2010 в 11:22:

Насколько сложным будет переход с GoldSrc/Source на Volatile 3D II? При условии построения шутера а-ля Half-Life (портирования мода)? Много ли дополнительной работы с ресурсами? Какие принципиальные отличия в маппинге и моделлинге?


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 11:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насколько сложным будет переход с GoldSrc/Source на Volatile 3D II? При условии построения шутера а-ля Half-Life (портирования мода)?

Портирование мода видится мне очень сложным ввиду определённых отличий в создании уровней. Тот, кто создавал карты под Quake3, сразу поймёт, о чём я говорю. Само по себе портирование карты сводится к следующим этапам:
1) конвертации геометрии в формат, понятный радианту, переименование базовых энтитей, таких как точка старта игрока (можно вручную в map-файле);
2) конвертация текстур. В случае сорса это простой конверт VTF->TGA->VTX, в случае голда - сложнее, так как в вадах текстуры 8-битные. Можно, конечно, и их взять, но лучше найти полноцветные оригиналы.
3) написание шейдерных скриптов. Движку не нужны шейдеры для каждой текстуры - только для тех, которые в чём-то нестандарнты - особые параметры, дополнительные слои или, скажем, текстура светящаяся.
А дальше начинается самое сложное:
4) переработка игровой логики, расстановка новых энтитей, создание lua-скриптов (в движке нет никаких логических энтитей, кроме триггеров). Но, правда, можно взять серверную библиотеку и написать свои логические энтити. Но на мой взгляд, это лишняя трата эдиктов.
5) переработка концепции освещения, если карта делается под динамический рендерер. Разделение фоновой подсветки (ее можно оставить лайтмапами) и источников света, от которых будет бамп и тени - чем их меньше, тем лучше (выше фпс). На картах под голдсорс и сорс, в связи с тем, что там полная статика, обычно лампочек не жалеют.
6) создание карт нормалей, блеска и, опционально, хейтмап - для динамического рендера.
7) оптимизация уровня - ручное склеивание брашей (компилятор этого не делает, позволяя контролировать размер полигонов левел-дизайнеру в редакторе), замена брашевых колонн на кривые, конвертация брашевых деталей в статические модели (в сорсе, опять же - статик пропы это норма, так что с этим проще), расстановка ареапорталов и т.д.
А вот переход с Quake3/Doom3 будет, наверное, намного проще.
Если же начать делать карты под Volatile3D II с нуля - то, я думаю, переход окажется довольно несложным, тем более, что в комплекте будут уроки по созданию уровней в VolatileRadiant.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Много ли дополнительной работы с ресурсами?

В данный момент - возни много, но утилиты будут дорабатываться. Особенно если движок будет коммерческим.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Какие принципиальные отличия в маппинге и моделлинге?

Про маппинг я уже ответил выше. В моделлинге - пожалуй, никаких, кроме того, что движок не поддерживает smd-файлы формата Source (привязка одной вершины к нескольким костям; при декомпиле каннонфодером надо ставить галку "Dump old unweighted SMDs") и желательно использовать минимум текстур, стараясь уместить всё в одной, пусть и большего размера (это не обязательное условие, но чем меньше текстур - тем быстрее отрисовка; впрочем, иногда необходимо разделять - например, если у текстур разные шейдерные эффекты). Ну, и размеры любых текстур должны быть степенями двойки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BeFore 24-11-2010 в 11:56:

Какие лимиты у движка?


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 12:05:

Цитата:
BeFore писал:
Какие лимиты у движка?

Список всех возможных дефайнов из кода с разнообразыми ограничениями займет десятки, а то и сотни строк. Уточни, какие именно лимиты имеются в виду.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BeFore 24-11-2010 в 12:06:

XaeroX
Размер карт, количество полигонов в модели, количество энтитей на карте.


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 12:17:

Цитата:
BeFore писал:
Размер карт, количество полигонов в модели, количество энтитей на карте.

Максимальный размер карт в игре - 262144 х 262144 юнита, в редакторе - 32768х32768 юнита. На самом деле необходимость в таких больших картах для 3D-шутера сомнительна, к тому же у нас есть seamless changelevel, как в Half-Life.
Максимальное число вершин в модели 4096, треугольников - 21800.
Максимальное число энтитей на карте - 1024. С учетом того, что статические акторы удаляются на этапе компиляции, а логика реализуется в основном с помощью lua - это довольно много.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 24-11-2010 в 16:21:

Цитата:
XaeroX писал:
конвертации геометрии в формат, понятный радианту
Самый сложный момент, так как 220 формат использует базисы для натяжки текстур, а волатиловский проецирование по нормалям. По идее, моя утилитка hlq переваривает при конвертировании такие вещи, но в некоторых случаях дает сбой.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 24-11-2010 в 16:25:

Scrama
Я, по правде говоря, именно твою утилитку и имел в виду
Надо будет при случае обсудить её сложности, может, я чем помочь смогу. И в итоге получится полноценный конвертор хл1->волатила.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 24-11-2010 в 20:18:

Какие возможности будут у моделей (физбокс, свет, бамп и т.д.)?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено XaeroX 25-11-2010 в 10:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Максимальный размер карт в игре - 262144 х 262144 юнита, в редакторе - 32768х32768 юнита

Так, я поработал с этими лимитами, и уточняю ответ.
Максимальный размер карты и в движке, и в редакторе составляет 131072 х 131072 юнита, или ~ 11 кв. км.

Цитата:
Flash писал:
Какие возможности будут у моделей (физбокс, свет, бамп и т.д.)?

Если я правильно понял, подразумеваются динамические модели, а не статические? Для коллизий используется ббокс, для точечных трейсов - хитбоксы как в хл1. Вопрос освещения и бампа того или иного объекта в Volatile3D II не ставится вообще - это честный движок, для которого нет разницы, модель это, браш, патч и т.п. (этой честностью и объясняется порой невысокий фпс). Но, разумеется, опционально тени и бамп для той или иной модели можно отключить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено motorsep 10-06-2012 в 22:44:

Был ли Volatile3D II создан с нуля или был основан на движке HL2 который "слили" до релиза HL2 ?

__________________
http://www.kot-in-action.com
http://www.steel-storm.com


Отправлено XaeroX 11-06-2012 в 06:27:

motorsep
Volatile3D II не был основан ни на одном имеющемся движке, но содержит идеи и фрагменты кода из таких движков, как Q1, Q2, Q3, HL, RTCW, Unreal, HL2. Большинство этих фрагментов в той или иной степени переписаны. По сути это объединение моего опыта работы со всеми этими движками, плюс собственные изыскания.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-06-2012 в 06:38:

XaeroX
Я думал он базировался на ку3? Хотя не буду повторять ошибок купхантомаса, который только из-за файловой структуры решил что это ку3 . Но всётаки архитектура очень схожа. И еще вопрос ксероксу, будет ли минимальный набор элементарных энтитей? А то сомневаюсь что тут кто то вообще имел дело с ЛУА. Особенно интересует поддержка платформ.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-06-2012 в 07:20:

FiEctro
Нет, он не базировался на ку3. Он базировался на Volatile3D I, а тот вряд ли чем-то напомнит ку3 Кроме консольки Но действительно, от ку3 там больше всего, это мой любимый движок id.

Добавлено 11-06-2012 в 14:20:

Цитата:
FiEctro писал:
И еще вопрос ксероксу, будет ли минимальный набор элементарных энтитей?

Да две минуты сделать, если понадобится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DEAD MAN 10-07-2012 в 08:02:

Больше не вопрос, а так доброе пожелание, что бы пробиться к буржуям. В свете того, что тот же Extrasensoric - платная игра. В общем: Steam GreenLight


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 09:24:

DEAD MAN
Да ну её, эту экстрасенсорику. Скучная она и неинтересная.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DEAD MAN 10-07-2012 в 09:30:

XaeroX Только почему-то всякие там буржуи с почти идентичным геймплеем и на всяких Юнити зарабатывают хорошие деньги, обидно как-то. А это я для светлого будущего игр на Волатиле, так сказать.


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 09:32:

DEAD MAN
У меня нет целей зарабатывать на играх (и вообще, я считаю, что зарабатывать на инди играх это кощунство). Это всё, по сути, делалось исключительно для портфолио, а вольфрам стал завершающим штрихом.
Теперь посмотрим, чего с этим портфолио можно добиться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-07-2012 в 14:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Теперь посмотрим, чего с этим портфолио можно добиться.

Проси как минимум - крестьян во дворе

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 14:22:

Дядя Миша
Väterchen, dein Glas ist leer, doch im Keller ist noch mehr! (C)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-07-2012 в 14:30:

Нічого не зрозумів, тому відповім на українському! Якщо ми з вами вибачте, піти на якісь там хотелки, я перепрошую, хтось хоче більшого, але в житті так не буває!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 14:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Väterchen, dein Glas ist leer, doch im Keller ist noch mehr! (C)

Keine lust, in deutscher sprache zu lesen

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 14:42:

Ozzy
Warum? Nebenbei dieser Satz ist eigentlich das Zitat.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 14:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Warum?

zu faul, um Google Übersetzer zu klettern

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:00:

Ozzy
Man soll Deutsch lernen, selbst ein wenig!
Eigentlich die Übersetzung ist auch gut für alle.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 15:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Man soll Deutsch lernen, selbst ein wenig!

Warum? 2 Sprachen sind - englisch und russisch

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:11:

Ozzy
Um mit viele Menschen zu sprechen!

Добавлено 10-07-2012 в 22:11:

Хех, немного хоть попрактиковался, спасибо

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 15:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Um mit viele Menschen zu sprechen!

я уверен что все немцы инглиш знают ! это-же не СНГ

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:15:

Ozzy
За немцев не скажу, в Германии пока не был, но итальянцы знают не все. Правда, некоторые знают по-русски "привет", "спасибо" и "кондиционер"
Да и вообще, много ли у нас русских английский знает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 15:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Да и вообще, много ли у нас русских английский знает?

в СНГ англ. не знают следующие - люди старшего поколения,которые учили в школе французкий или немецкий,сранная школота,которая вообще ничего не учит,ну и конечно некоторые представители прекрасной молодежи.
Хотя,нужно ли им знание англ. языка вообще...
а язык-то международный,за окном 2012-й год,интернет,весь мир как на ладони...

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 10-07-2012 в 15:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Правда, некоторые знают по-русски "привет", "спасибо" и "кондиционер"

А в адгейском нет слова "видеомагнитофон"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-07-2012 в 15:29:

Ну англичане напривер знают некоторые русские слова: Счетчик забастовка, Водка, Шапка ушанка и конечноже pozubam .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 15:34:

Цитата:
Ozzy писал:
люди старшего поколения,которые учили в школе французкий или немецкий,сранная школота,которая вообще ничего не учит,ну и конечно некоторые представители прекрасной молодежи.

Ты ж в Москве живёшь вроде? Попробуй в порядке эксперимента обратиться на улице к людям с фразой "Excuse me, where is the nearest subway station situated?" Только говорить надо бегло и желательно с восточноевропейским акцентом (русский тоже сойдёт).
Как вариант - можно добавить "Entschuldigung, wo befindet sich die nächste Metrostation?" Подозреваю, что эффект в 90% случаев будет одинаковый: "Чё? А... Нихт андерстенд, извините". Правда, во втором случае есть шанс, что уловят знакомое слово "метро" и таки покажут.
А если к товарищу полицейскому обратиться - то и вообще документы проверить могут, наверное.

Добавлено 10-07-2012 в 22:34:

Цитата:
FiEctro писал:
Водка

Это все знают: wodka trinkt man pur und kalt, das macht hundert jahre alt!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 15:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты ж в Москве живёшь вроде? Попробуй в порядке эксперимента обратиться на улице к людям с фразой "Excuse me, where is the nearest subway station situated?" Только говорить надо бегло и желательно с восточноевропейским акцентом (русский тоже сойдёт).
Как вариант - можно добавить "Entschuldigung, wo befindet sich die nächste Metrostation?" Подозреваю, что эффект в 90% случаев будет одинаковый: "Чё? А... Нихт андерстенд, извините". Правда, во втором случае есть шанс, что уловят знакомое слово "метро" и таки покажут.
А если к товарищу полицейскому обратиться - то и вообще документы проверить могут, наверное.

яж и говорю - мало кто вообще считает знание языков кроме русского и матерного нужным

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 10-07-2012 в 16:01:

Ozzy
Дык а почему ты считаешь, что за рубежом принципиально иначе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 10-07-2012 в 16:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Дык а почему ты считаешь, что за рубежом принципиально иначе?

хз,мне кажется за бугром умнее народ

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено a-kush-er 10-07-2012 в 16:21:

Цитата:
Ozzy писал:
мне кажется за бугром умнее народ

с чего ты взял?!


Отправлено Дядя Миша 10-07-2012 в 16:33:

Цитата:
Ozzy писал:
хз,мне кажется за бугром умнее народ

умнее кого?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antibiotik 03-06-2013 в 08:32:

Ээээ... А где скачать последнюю версию?


Отправлено XaeroX 03-06-2013 в 08:39:

antibiotik
Последняя версия - в Wolfram (билд середины июня 2012).
Есть ещё ОИФД 1.3 - но там устаревший движок образца конца 2011 года.
Советую подождать версию 1.4 stable - как в виде обновления вольфрама, так и ОИФД.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено antibiotik 03-06-2013 в 08:43:

Окау.


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 09:54:

На CSM проскочила информация о портировании движка на андройд,
можно по подробнее ?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 10:09:

PunkPaToB
В данный момент я занимаюсь портированием движка на 64-битные ОС и допиливаю поддержку Linux. Когда с этим будет закончено - возможно, займусь и другими платформами. Андроид называл потому, что уже есть небольшой опыт разработки под него.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Вилс 15-06-2013 в 10:28:

Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.

__________________
Привет миша


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 10:49:

Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа

Процессор MediaTek MT6577, 1000 МГц
Количество ядер процессора 2
Видеопроцессор PowerVR SGX531 Ultra
Объем встроенной памяти 4 Гб
Объем оперативной памяти 512 Мб

PowerVR SGX531 Ultra
http://www.chipestimate.com/ip.php?id=20771 (тут хар-ки обычной версии)

Потянет Вольфрам?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 10:59:

Цитата:
Вилс писал:
Я помню у тебя игра ( не помню названия ) ну так кораблики и космас , вот если ее портировать на ios (ipad) думаю ты сможешь денюшку заработать.

Она нудная.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Как думаешь на среднем ведройде с видюхой типа

OpenGL ES 2.0 держит - значит, пойдёт.
Про фпс говорить рано, но то, что портирован будет только статический рендер - это почти наверняка.
Памяти 512 мб - норм, вольфрам со всеми эффектами на десктопах жрёт в пределах 300 мб.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 11:04:

Кстати а что такое OpenVR ?
Невкурил )

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 15-06-2013 в 11:11:

PunkPaToB
Не знаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 15-06-2013 в 11:11:

Цитата:
PunkPaToB писал:

OpenVR - OpenSource Voters Registration
http://www.openvr.org/

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PunkPaToB 15-06-2013 в 11:38:

Не в другой ссылке в хар-ках бы было чтото вроде OpenVR 1.0 может чтото воде того

__________________
А что нет?


Отправлено Вилс 15-06-2013 в 13:08:

Цитата:
XaeroX писал:

Не знаю мне понравилось только надо скорость увеличить , кстати если что (ты не стесняйся проси ) я могу попросить брата айпад и протестить и посмотреть как ты сделаешь игру у меня есть iphone 3gs ну врятле он потянит . Так что обращайся ( через недельку буду дома)

__________________
Привет миша


Отправлено jazzy 14-09-2013 в 11:50:

Здравствуйте. Про Def файл можно узнать...синтаксис?


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 12:17:

jazzy
Нет, к сожалению, пока этот мануал не написан.
Синтаксис очень похож на обычные qc-файлы для studiomdl.
Вот пример деф-файла для статичной модели:

code:
#set modelname "ladder_x2.vmd" #set shaderpath "models/props/common/" #lodgroup "base" { primary "ref" } #bodygroup "body" { lodgroup "base" } #sequence "idle" "ref" fps 0

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 13:30:

С моделями беда натуральная. Меня всегда этот момент волновал.
Модели как известно таскают из одного мода в другой. А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.

В старом ксаше я решил эту проблему так: имя текстуры являет собой имя модели-пака. Пример:
v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp
а дальше уже движок сам разберется. Если модель лежит в подпапке, то пишем так:
weapons/v_crowbar.mdl/GLOVED_sleeve.bmp

но это конечно для моделей, у которых вшитые текстуры. По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 13:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По моему внешние текстуры у модели - это дико неудобно.

У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти. А объединять сходу и не придумаешь как - ведь если у вшитых текстур совпадают имена, это ещё ни о чём не говорит.

Добавлено 14-09-2013 в 20:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А теперь получается, если установлен shaderpath то мы имеем мёртвую привязку к пути models/props/common, а это дико неудобно.

Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.
Хотя всё неудобство сводится к тому, что надо помимо модели, ещё и текстуры по нужным папкам разложить. Но шейдерпатч относительный - так что в директории мода всё будет работать так же, как в базовой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-09-2013 в 14:16:

>более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все

зачем столько ? всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 14:29:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня в ОИ, например, более 30 видов оружия, а текстура v_hands (512x512) - одна на все. Что было бы, если бы она была вшита в каждую модель? Оч. просто. Она грузилась бы 30 раз и отжирала, таким образом, 32 Мб видеопамяти.

Пример убедительный, но! Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.
Я считаю тут надо определиться раз и навсегда. Либо у нас шаренные анимации для всех монстров, шаренные текстуры и так далее.
Либо автономные модели со вшитыми текстурами. А делать внешние текстуры, только потому что там у кого-то руки на оружии - оно того не стоит, ИМХО.
Цитата:
XaeroX писал:
Дико неудобно для воров чужого контента - согласен.

А для чегож еще модели нужны-то? Для того чтобы их воровать!
Цитата:
thambs писал:
всегда интересно было, а почему не делают руки отдельной моделью?

Анимации там уж больно специфические, для каждой пушки свои.
Конечно если это сталкер какой и там сплошь огнестрел, то наверное так оно и есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 15:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это - единственный пример который мне раз за разом приводят. Такое ощущение, что других-то и нету.

У меня много примеров. Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Либо у нас шаренные анимации для всех монстров

Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.
Цитата:
Дядя Миша писал:
шаренные текстуры

Да.
Цитата:
Дядя Миша писал:
и так далее

И так далее - что именно?

Ты ещё скажи, что не надо шарить модели между сервером и клиентом. Или, скажем, виздату.
Я считаю, шарить надо всё по возможности. Память она не резиновая, и если есть возможность не хранить несколько копий одного и того же - то ей надо пользоваться.

Добавлено 14-09-2013 в 22:01:

Цитата:
thambs писал:
зачем столько ?

Потому что жанр такой - RPG.
Каждый игрок выбирает себе пушки по душе, а выбор большой.
Цитата:
thambs писал:
почему не делают руки отдельной моделью?

Она и сделана отдельной моделью. Совмещается через бодигруппы. А рисовать две вьюмодели в движке - это лишний гемор, учитывая, что у некоторых вещей и рук-то нет (ну скажем, в халфе - у хорнетгана, а в ОИ - у большинства обычных предметов, которые можно брать в руки).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-09-2013 в 15:05:

>А рисовать две вьюмодели в движке - это лишний гемор

как противогаз в параное сделан?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 15:08:

Цитата:
thambs писал:
как противогаз в параное сделан?

Как давно паранойя стала образцом грамотного кода?

Добавлено 14-09-2013 в 22:08:

Мне другое непонятно. На чём ты экономить собрался, делая руки отдельной вьюмоделью?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 15:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Есть, например, модельки, которые юзают хромированную текстуру. Или стеклянный енвмап. Такие текстуры тоже, понятное дело, на все модели в одном экземпляре грузятся. А у них к тому же и шойдер специальный, со всякими tcGen. Он тоже в одном экземпляре пишется.

Логично. Но шейдер я и не предлагал прятать в модель. К тому же он использует обычные текстуры для эффектов. Точно так же эти текстуры будут использовать и брашевые энтити.
Я вот к чему веду - обычные текстуры натягиваются на плоскость, а значит могут использоваться где угодно. Поэтому они и общие. А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели. Ибо никто не будет делать модель к уже имеющейся текстуре. Наоборот, к имеющейся модели нарисуют новую текстуру (которая опять-таки подойдет только к ней). Поэтому и нет смысла выносить её наружу. Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.
Цитата:
XaeroX писал:
Не нужно. Анимации не тратят видимопамять, да и обычной памяти занимают считаные килобайты.

Да причём тут память? Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций. В сталкере так было сделано.
Я к этому веду.
Цитата:
thambs писал:
как противогаз в параное сделан?

текстурка на весь экран рисуется. Причём тут руки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-09-2013 в 15:35:

Дядя Миша

попутал я. не противогаз, шлем там был вместе с руками.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 15:48:

Шлем рисуется как вьюмоделька, только еще раз поверх.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-09-2013 в 15:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в моделях не текстуры, там развертки. Которые годятся к одной-единственной модели.

Да кто ж тебе такую глупость сказал?
В волатиле некоторые модели ухитряются юзать даже мировые текстуры. Потому что многие модели декорации сделаны специально для уровня, более того - для конкретного угла на этом уровне. Так современные игры делаются, так и под волатилу мапать нужно. А ежели просто кубать или, скажем, ворованые модельки расставлять - для этого другие движки есть, не веришь - спроси у Креозота.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пример с руками, повторюсь, единственный убедительный. Другого нет.

Ещё раз. Текстура хромированного металла или переливающегося шойдерного стекла. Например, стол и стул. В волатиле у них общие текстуры металла и стекла, плюс у стула ещё одна текстура для сиденья. В халфе придётся вшивать две текстуры хрома (металла и стекла) в обе модели.
А ещё у меня есть модель хромированной раковины. И стеклянных винных бокалов. И стеклянные дверки в модели кухонного гарнитура. А ещё стеклянная химическая посуда. И всё это - одни и те же текстуры металла и стекла.

Сам не понимаю, зачем я всё это пишу. Предлагаю закрыть этот вопрос в связи с очевидной глупостью предмета обсуждения.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у всех NPC одинаковый скелет, то они смогут использовать общий банк анимаций.

Ну да, в волатиле по сути и есть общий скелет.
Вполне можно было бы сделать общий банк анимаций.
Просто если с текстурами это действительно было очень актуально (см. первый абзац про мировые текстуры на проп-моделях), то с анимациями - не очень.
А так-то оно конечно да.

thambs
Цитата:
XaeroX писал:
На чём ты экономить собрался, делая руки отдельной вьюмоделью?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-09-2013 в 17:19:

Ладна. Моё дело предложить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 30-11-2013 в 23:53:

Гулял по форуму, наткнулся на волатилу. Список поддерживаемых фич понравился. И сразу возник вопрос - как делать на этом-движке что-либо, кроме рисования уровней к OI, сиречь, делать свои игры со своей механикой? Нигде не вижу хотя бы намёка на кодерский сдк.


Отправлено XaeroX 01-12-2013 в 09:43:

domded
Пока кодерского сдк нет, т.к. движок всё ещё в разработке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 04-12-2013 в 17:09:

А под вольфрам уровни делать как? Или тоже пока нельзя?


Отправлено XaeroX 04-12-2013 в 17:49:

Да, пока нельзя.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 04-12-2013 в 20:42:

А смысл тогда в вашем движке? Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем. Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?


Отправлено Ozzy 04-12-2013 в 20:48:

ну так в ОИ демо есть хотя-бы какие-нибудь ресурсы для создания уровня,а в Вольфраме что ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено domded 04-12-2013 в 21:00:

Ну, при достаточно простой структуре уровней, есть возможность сделать что-то ещё для неё. Можно было бы не бесконечные свои "васян убивает нихилиата" под халву пилить, а начать коллективный перенос того же спеар оф дестини.


Отправлено Ozzy 04-12-2013 в 21:03:

что за спеар оф дестини ? и кто мешает переносить ее под ОИ демо,а потом и под более новые версии движка ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено domded 04-12-2013 в 21:55:

Приквел к вульфу на том же движке. Странно, я думал его все помнят.


Отправлено tolerance 04-12-2013 в 22:08:

Цитата:
domded писал:
Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?

Ну наверное написать что-то типа "Движок понравился, хочу сделать на нём свой проект, давайте сотрудничать?". Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 07:59:

Цитата:
domded писал:
Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем.

Можно ссылки? Я тоже почитаю. Мне интересно, что там за такое противостояние с ксашем.
Цитата:
domded писал:
А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?

Именно. Клепать уровни к ОИ. Этого достаточно, чтобы оценить движк и понять, подходит он или нет.

Добавлено 05-12-2013 в 14:59:

Цитата:
tolerance писал:
Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.

Безусловно. К старому билду движка и ОИ (2011 года) прилагались редактор уровней, компиляторы моделей и текстур и пачка туториалов. Кто пожелал разобраться в движке - тот разобрался, и даже начал свой проект (например, ремейк чазма). А я сказал - сорцы будут, но пока проектов заявлено мало - я не хочу их открывать, т.к. в этом случае меня не будет сдерживать никакая совместимость.
Если же кто-то просто желает поковырять код, убедиться, что его код не компилируется, а потом пойти пить чай и двачевать капчу - то да, тут он некоторым образом пролетает.
В общем, нормальный сдк появится вместе с Volatile SDK Base - базой для игр. Это в проекте, но пока не в ближайшем будущем. Движку требуется капитальный ремонт, плюс - надо написать огромное число утилит, а меня - всего один человек, увы. Конкурента УДК сделать не получится, даже если я буду работать 24 часа в сутки. Чисто физически.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 05-12-2013 в 09:14:

Противостояние - это я так выразился. Дядя миша постоянно вас подкалывает, все дела.
Я почему про вольфрам интересуюсь - сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини. Хотел бы посмотреть на сдку для вольфрама ( можно просто редактор карт да необходимые для него вещи ), да потихоньку начать перевод карт туда.
И интерес к волатиле чисто из практических соображений - хочу запилить римейк старого квеста. Моделлеры и текстурщики есть, потихоньку нарабатываю базу ( кодинговую ) под ксаш. Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл. Потому что по графической составляющей он мне понравился.


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 10:41:

Цитата:
domded писал:
сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини

Напиши распознавалку уровней к обычному вольфу лучше.
Я гуглил-гуглил формат - не смог ничего толком найти. А вручную портировать надоело.
Если сделаешь - добавлю соотв. плагин для Jackhammer и быстренько все оставшиеся эпизоды запилю. А тебе - вечная слава, почёт и строка в кредитсах.
Цитата:
domded писал:
Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл.

Тогда дождись Volatile SDK Base.
В любом случае, для ремейка в первую очередь нужны хд модели и текстуры. Если под ксаш уровень моделей хл1 - вполне катит, то под волатилу всё-таки лучше использовать и карты нормалей, и параллакс, и развесовку вертексов, и при этом как можно меньше полигонов (все детали - в бамп).
Код освоить проблем не будет, игровые дллки написаны по тому же принципу, что и в хлсдк. Отличия, безусловно, есть, но идеология та же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-12-2013 в 11:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Я гуглил-гуглил формат - не смог ничего толком найти.

В сорсах вольфа должна же быть грузилка, не?


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 12:26:

nemyax
Ты сам пробовал ковырять сорсы вольфа?
То-то же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-12-2013 в 12:29:

Хых, мне и надеяться нечего. Но неужели рукой воспроизводить быстрее?


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 13:17:

nemyax
Вручную, безусловно, медленнее, ну так я попутно и редактор оттачивал.
Остальные эпизоды если и буду делать - то только при помощи каких-то утилит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 05-12-2013 в 14:37:

А это не пойдет?
Universal Wolfenstein 3D Map Format: http://maniacsvault.net/entry45
и
https://docs.google.com/document/d/...uthkey=CO-mu7EJ

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 17:03:

fire64
Это вроде как концепт нового формата, а инфа нужна о старом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 05-12-2013 в 18:26:

Вот еще: http://devinsmith.net/backups/xwolf/maps.html

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 05-12-2013 в 18:37:

Да ерунда это всё. Вот есть, скажем, формат LVL, экспортируемый FloEdit. А описания - нет нигде. Или есть, но вот такими общими фразами.
И главное - куча программ, которые конвертируют уровни в картинки. Но в текстовый формат - фиг там. Либо картинка, либо очередной таинственный бинарный формат.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено K@RINGA 05-02-2014 в 16:18:

Когда загружаю свою карту, она вылетает с такой надписью: ERROR: Increase MAX_TESSELATOR_INDICES at least up to 17760!

Транслэйтер говорит что-то типа: Увеличьте MAX_TESSELATOR_INDICES до по крайней мере 17760!

Уверен что это как-то связано с моделькой, которую я делал специально для этой карты. Может из-за лимитов? Еще при компиляции движок отказывался делать карту из-за того что полигонов больше 4096 было. Часть модельки отрезал, полигонов стало чуть меньше чем впритык. После этого компиляция пошла, но сама карта не грузится. Почему так?

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено XaeroX 05-02-2014 в 16:58:

Да, движок в текущей версии не любит хайполи модельки - в любом случае от них тени будут тормозить. Лимит этот довольно произвольный, но меняется только перекомпиляцией движка. В новой версии лимит будет гораздо больше и, скорее всего, настраиваемый через консоль.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 22-10-2014 в 15:21:

broadcast mesage from root:
Ждём волатилу ещё пару месяцев, потом бросаем игрострой внафик.
Надоело ибо. Халва. (

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-10-2014 в 15:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ждём волатилу ещё пару месяцев, потом бросаем игрострой внафик.

Полная, отлаженная версия будет не раньше конца 2015 года.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-10-2014 в 17:58:

~ X ~
Такими темпами под Юнити скатишься .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ~ X ~ 27-10-2014 в 15:38:

XaeroX не нужна полная-отглаженная. Интерфейсы, тулы и ресурсы уже сейчас запиливать надо.

FiEctro поясни свои пони-выводы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено GaLeks 22-02-2015 в 17:55:

1. Для каких жанров предназначен этот движок ?
2. Какие платформы он будет поддерживать ?


Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 18:04:

GaLeks
1. Для любых жанров в 3D с ограниченным игровым миром (т.е. поделённым на отдельные локации).
2. Windows, Linux (точно), Android (в проекте).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 22-02-2015 в 18:08:

Цитата:
GaLeks писал:
1. Для каких жанров предназначен этот движок ?

Я вот хотел бы пониРПГ сделать с видом от 3-го лица и таргет-системой как в WoW.
Но это так, мечты.


Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 18:09:

Skaarj
Ты модельки для начала сделай. С анимациями.
У нас же оно как? Сделают пару моделей и логотип и начинают кодера искать. Кодер напишет код, а потом выясняется, что к тому времени автор потерял энтузиазм, и остальные модельки ему доделывать влом. Не говоря уже о текстурах, уровнях и прочих звуках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaLeks 22-02-2015 в 19:32:

XaeroX , это радует, а как у него с опен ворлд проектами(по идее можно как то оптимизировать)


Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 19:38:

Open-world, увы, никак. Динамическая подгрузка областей не планируется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaLeks 22-02-2015 в 19:41:

И ещё вопрос, насколько он тяжел в изучении для человека, который могет только 3d модельки создавать ?


Отправлено XaeroX 22-02-2015 в 20:45:

GaLeks
У тех, кто знаком с моддингом Half-Life, проблем возникнуть не должно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaLeks 23-02-2015 в 08:05:

XaeroX понятно, спасибо за ответы.

*пошел искать туторы по моддингу хл*


Отправлено GaLeks 25-02-2015 в 08:39:

Для создания карт будут юзатся спец. программы, как jackhammer или можно будет создать карту в 3ds max'e, blender'e ?


Отправлено XaeroX 25-02-2015 в 09:03:

GaLeks
Для создания карт будет использоваться Jackhammer, который дорабатывается параллельно с движком, под его нужды.
Модели детализации можно будет создавать в любом 3D-редакторе, в том числе 3DSMax и Blender. А в комплекте с SDK движка будет идти специальная версия kHED.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 26-02-2015 в 11:47:

Цитата:
XaeroX писал:
в комплекте с SDK движка будет идти специальная версия kHED

jdphu отдал сорцы?


Отправлено XaeroX 26-02-2015 в 12:46:

nemyax
Мы с ним с самого начала сотрудничали, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 26-02-2015 в 14:22:

>специальная версия kHED

JackED?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 26-02-2015 в 14:54:

thambs
kHED 1.1.666 Volatile Edition.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DartSerafim 23-08-2015 в 21:21:

Судя по демо графика примерно как в quake 4. Можно ли добиться большей детализации? Движок больше коридорный или может быть использован для открытых пространств? На сколько он прожорлив и каковы ограничения по максимальным текстурам, subdivide'у, люкселям, полигонам, динамическому освещению?
И когда ожидать релиза сдк?))


Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 21:33:

Цитата:
XaeroX писал:
1.1.666 Volatile Edition.

too evil. do not want.

PS: я думал автор KHED уже давно забил на свой проект - ан нет? Если оно есть, то прям радует. Помню, как он показывал код с 10ю указаетлями в одной строчке %)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 23-08-2015 в 22:30:

Цитата:
~ X ~ писал:
я думал автор KHED уже давно забил на свой проект - ан нет?

Почему нет? Забил. Просто завещал мне сорцы перед уходом.
Цитата:
DartSerafim писал:
Судя по демо графика примерно как в quake 4. Можно ли добиться большей детализации?

Эта тема о старой версии движка. Новая в разработке и да, таки позволит добиться большей детализации.


Отправлено ***FantoM*** 18-02-2016 в 17:44:

Когда стоит ждать релиз Volatile SDK (с открытым клиентом и сервером)?
А то GoldSource уже малость поднадоел.


Отправлено Ku2zoff 18-02-2016 в 20:26:

Цитата:
***FantoM*** писал:
А то GoldSource уже малость поднадоел.

Ты даже его толком не освоил, а уже хочешь на более сложный движок перейти. Я вот с недавних пор считаю, что если особой надобности в продвинутом движке нет, то не надо его использовать. И это, я тоже голдсорс не освоил даже на треть. К тому времени, как я сделаю хоть маленький играбельный кусочек своего мода, думаю, что волатила будет готова. А там уже можно будет подумать, переходить на неё, на ксаш, или остаться на голде.


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2016 в 17:52:

Ku2zoff
Sorry не так выразился. Я хотел сказать что моды на ГС смотрятся как-то однообразно.
И еще ГС уже не крут.


Отправлено Cybermax 20-02-2016 в 23:33:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Sorry не так выразился. Я хотел сказать что моды на ГС смотрятся как-то однообразно.


Ну это уже совсем не от движка зависит.
Пример неоднообразных модов.
http://www.moddb.com/mods/buzzybots
http://www.moddb.com/mods/natural-selection
http://www.moddb.com/mods/pirates-vikings-and-knights


Отправлено tolerance 05-05-2016 в 00:35:

Поддержка Android?


Отправлено XaeroX 05-05-2016 в 06:57:

Хотелось бы, в идеале.


Отправлено nemyax 20-09-2016 в 10:22:

Исходники моделек волатилы — обычные голдсорцовые .smd?


Отправлено XaeroX 20-09-2016 в 16:13:

nemyax хоть голдсорсовые, хоть сорсовые. Двиг держит развесовку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-09-2016 в 17:45:

XaeroX а у тебя вертексы стрипаются для модельки или как в хл2?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-09-2016 в 22:12:

Дядя Миша не, у меня индексированные триангл листы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 25-10-2016 в 17:19:

Как на счет перевести 3 Волатиль на православные метрысантимэтры пяди и аршины? Долой буржуйские юниты!

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-10-2016 в 17:28:

PunkPaToB
А заодно поддерживать только Эльбрусы и операционную систему BolgenOS.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-10-2016 в 19:51:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Как на счет перевести 3 Волатиль на православные метрысантимэтры пяди и аршины?

Ты погляди сколько ошибок допустил в предложении! Вот как надо:
Как перевести на счёт волатилы православные рубли, чтобы поддержать автора

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 05-03-2017 в 21:53:

Вопрос на очень-очень будущее

Возможна ли будет адаптация движка под "2.5D" аркады? То бишь, графика трехмерная (точнее, с 2д кусками конечно, но в целом...), а геймплей в одной плоскости.

Например, для платформеров как



Или скроллшутеров как

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 06-03-2017 в 16:05:

qishmish
2.5D аркада отличается от 3D аркады только тем, что в первом случае камера не полностью контролируется игроком и двигается только в строго определённых направлениях.
Разумеется, в волатиле есть возможность ограничивать камеру. И аналог thirdperson тоже есть, и вынесен в клиентскую библиотеку - задел для моддинга, так сказать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 06-03-2017 в 16:57:

Ну там же не только камера, а еще коллижены и движения объектов (actors, projectiles), что тоже надо ограничивать.

Но это я, совсем-не-прогер, поэтому сорри если избитые вопросы.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 18:27:

Цитата:
qishmish писал:
Ну там же не только камера, а еще коллижены и движения объектов (actors, projectiles), что тоже надо ограничивать.


Единственное что там надо сделать - это настроить проекцию по вкусу изометрия\ортогоналка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-07-2017 в 07:02:

Какова судьба проекта? Ветка WIP закрыта, обновлений никаких давно не было.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 28-07-2017 в 07:49:

FiEctro ну, Perilous Warp делается сейчас. И, наверное, Option Implict ждёт своей очереди. Crystice Softworks - это, по сути, один XaeroX. Так что лютого прогресса ждать не стоит.


Отправлено XaeroX 28-07-2017 в 08:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Crystice Softworks - это, по сути, один XaeroX.

Нас уже четверо.

Добавлено 28-07-2017 в 15:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Ветка WIP закрыта

Я не вижу в ней необходимости на данном этапе.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 19:19.
Показать все 134 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024