HLFX.Ru Forum Страницы (15): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)


Отправлено n00b 15-05-2011 в 06:05:

А вот например мне в шейдер надо переслать 2 текстурные координаты.
Где то читал, что для первой текстуры glTexCoord2f будет быстрее чем glMultiTexCoord2f ( даже по количеству параметров ). То есть для второй текстуры лучше передавать через glColor2f? ( если цвет нам не нужен )


Отправлено XaeroX 15-05-2011 в 06:45:

glTexCoord2f это то же самое, что glMultiTexCoord2f для нулевого юнита, т.е. синонимы. Разве что сэкономишь место в стеке (передача на 1 переменную меньше), но эту экономию смогут заметить только высокочувствительные приборы
В шейдеры надо всё передавать через вершинные атрибуты - glVertexAttrib. А еще лучше - через массивы атрибутов - glVertexAttribPointer. Такие функции, как glBegin, glTexCoord, glMultiTexCoord, glVertex, glVertexPointer и т.п. - считаются deprecated и не рекомендуются к использованию.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено n00b 15-05-2011 в 12:19:

А, понял, спасибо.


Отправлено n00b 19-05-2011 в 15:47:

Для хранения экрана можно ли без опаски использовать GL_TEXTURE_RECTANGLE
( в плане с каких видеокарт они поддерживаются ), и при первом создании текстуры можно ли не создавать пустой массив данных в памяти, а просто указать NULL ?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2011 в 17:49:

Цитата:
n00b писал:
Для хранения экрана можно ли без опаски использовать GL_TEXTURE_RECTANGLE

ни в коем случае, даже и не думай об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-05-2011 в 20:35:

Цитата:
n00b писал:
Для хранения экрана можно ли без опаски использовать GL_TEXTURE_RECTANGLE

Да, при наличии расширения. Оно есть, разумеется, не везде. На каких видеокартах поддерживается? Да в общем-то на всех более-менее современных, и даже не современных, типа GeForce FX.
Цитата:
n00b писал:
и при первом создании текстуры можно ли не создавать пустой массив данных в памяти, а просто указать NULL ?

Да, просто в этом случае текстура не будет заполнена пикселями. Но образ в памяти создастся.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2011 в 20:47:

Цитата:
n00b писал:
и при первом создании текстуры можно ли не создавать пустой массив данных в памяти, а просто указать NULL ?

а вот изучал бы сорцы ксаша как следует и этот вопрос бы отпал сам собой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено n00b 20-05-2011 в 10:20:

Да я их пока вообще не изучал. Нету надобности

Добавлено 20-05-2011 в 14:20:

Допилил, сделал эффект сепии ( надеюсь похоже ).
В nvidia sdk примерчик GL_TEXTURE_RECTANGLE идет для первого gforsа, надеюсь у ATI они тоже появились не позже чем ARBшные шейдеры.


Отправлено HKS 11-08-2011 в 09:26:

с какой версией OpenGL лучше работать для создания кроссплатформенного приложения, чтобы шло на компах года эдак с 2006 и ноутах?

OpenGL 4.0 и более на GeForce 8 - GeForce 300 уже не пойдут, я правильно понимаю?


Отправлено XaeroX 11-08-2011 в 09:34:

Цитата:
HKS писал:
с какой версией OpenGL лучше работать для создания кроссплатформенного приложения

1.1

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено CrazyRussian 09-10-2011 в 11:49:

Использование Selection Buffer имеет подводные камни? Типа того что он глючит на ATI и т.п.?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Highlander 21-12-2011 в 04:59:

Цитата:
Дык неужели нельзя у Паранои рендер отключить/сменить на стандартный??

Паранойю вообще делали наркоманы. И руки с CSCZ походу сам дядя Гейб перепиливать разрешил.
З.Ы. Песни Слот отличные и армейские матерщинники.

__________________
© Корпорация Вульва


Отправлено Scrama 21-12-2011 в 05:26:

Цитата:
HKS писал:
чтобы шло на компах года эдак с 2006 и ноутах?
Ну, так смотри на эти железяки - OpenGL 2.0 на них был. Просто если хочется сделать что-то быстрое на современных ноутбуках - надо использовать более свежую версию, а если хочется, чтоб оно запускалось на x800 или 6800 - надо версию постарше, но на ноутах оно будет идти медленнее. Выбирай ЦА как бы.

Скорость тут потенциально упоминается, ибо все от рук зависит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 08:54:

Цитата:
Scrama писал:
ибо все от рук зависит.

от рук с CSCZ, которые дядя Гейб разрешил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 15-06-2020 в 09:29:

Есть такой вот вопрос, какие glEnable/glDisable овверайдятся шейдером, и в целом, какие могут быть подводные какмни, если написать до начала главного цикла скажет glEnable(GL_TEXTURE_2D) и glEnable(GL_BLENDING) и больше их не трогать до окончания цикла? Давно уже не занимался опенжэлем, а сейчас на новом системнике вот заново сел, но уже кучу всего позабыл

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 16:56. Страницы (15): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024