HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 173 174 175 176 [177] 178 179 180 181 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 18:34:

Спасибо! Оно наконец заработало (тут от силы понадобилось 10% кода для понимания). Моей самой большой ошибкой было то, что я проверял на NULL энтити (не халфер и лишь малость разбираюсь в двигле) и не до конца понимал, как работает мультидамаг

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 17:06:

Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено JPEG 01-01-2021 в 17:52:

Цитата:
FreeSlave писал:
Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает, можно такого же эффекта добиться, если ввести много раз impulse 102. Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:27:

FreeSlave это распространённый баг. Обычно проявляется, когда ориджин заспавненного оружия находится в стене. Здесь поможет проверка на tr.allSolid, чтобы точка спавна ствола не была внутри БСП-геометрии. Нужно просто сдвигать точку спавна в сторону от стены. Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.

Добавлено 02-01-2021 в 01:21:

Цитата:
JPEG писал:
если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает

Никогда не видел, чтобы стволы застревали в НПС. Только в стенах. Но если так, то грамотным решением будет придать стволу ускорение в сторону от стены или НПС, чтобы он хоть на 10-20 юнитов отлетал.

Добавлено 02-01-2021 в 01:27:

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания

Есть два варианта этого решения. Первое через UTIL_SetSize, что приводит к тому, что падающий трупак нельзя бить монтировкой. Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа. Вообще, в голдсорсе есть движковая функция регулировки коллизии, pfnShouldCollide, но, как это не удивительно, она не работает. Потому что умное тело, которое её писало, поставило в коде return вместо continue, или наоборот. Кому интересно, можете глянуть фикс в сорцах ReHLDS.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 18:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.


Я это правил выставлением у предметов и аммуниции UTIL_SetSize в нулевой вектор и задаванием размера через SetObjectCollisionBox по аналогии с оружием (т.к. с CBasePlayerWeapon такого бага нет).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:37:

FreeSlave ситуации с ящиками на полках и оружием грантов немного разные. Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 18:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.


Да вроде такое может произойти, когда монстр и в открытом поле стоит, не около стен. Может, и правда в самом монстре застревает. Например, у шоковых тараканов в опфоре прописан хак, по которому размер шокроача задается только через две секунды после его спавна, чтобы избежать застревания в шок трупере.

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет


Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа.


Было бы неплохо тутор по этим вещам заиметь. У нас на форуме есть ещё тутор по прохождению игроков сквозь друг друга https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4789 но там Дядя Миша тоже пишет, что нужно груп трейсы юзать.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:53:

Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5405
Влияет только на коллизию игрока. То есть, игрок не коллайдит с энтитей PM_Ignore. Задаешь дохлому монстру параметр, который справедлив для PM_Ignore, и можно будет сразу после смерти монстра проходить через его трупак, не дожидаясь окончания анимации смерти. Я это дело завёл, когда меня выбесили очень долго подыхающие буллсквиды. Там капец длинная анимация. Ну и ещё всегда бесило, что невозможно проползти по вентиляции некоторое время после смерти хедкраба, трупак которого перегородил путь.


Отправлено JPEG 01-01-2021 в 23:45:

Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

я брал отсюда

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...3&postid=147536

ещё связанное есть тут https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...&pagenumber=164

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 15:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дело еще и в том, что менять местами клиппинг и гамму нельзя, тогда у теней появляется белая окантовка.

Я сейчас попробовал, не заметил такого. Может это только при использовании какого-нибудь бампа и делюксмапы?
При клиппинге до 196 есть разница в цвете солнышка и в размере зашкаливающего пятна под лайтспотом. При 255 разницы не заметил. Зато заметил что директ от лайтспота идёт кольцами чисто белого и чуть подкрашенного цвета.

Добавлено 02-01-2021 в 22:58:

я не помню где что но видимо с пятном это дефолт.


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:03:

гамма раньше клиппинга


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:05:

дефолт?


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:07:

гамма до клиппинга, клип 196, даёт красноватый оттенок


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:13:

мои эксперименты с подтяжкой под сорс, в том числе клиппинг 255 дают чуть более бледный оттенок чем дефолт


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:15:

аналогично, внимание на кружки на лайтмапе


Временная зона GMT. Текущее время 11:36. Страницы (260): « Первая ... « 173 174 175 176 [177] 178 179 180 181 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024