HLFX.Ru Forum
Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Минимальный джентльменский набор энтитей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4633)


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 12:47:

Минимальный джентльменский набор энтитей

Давеча Фиектро выдвинул гипотезу, что в движке обязательно должен присутствовать некий "минимальный джентльменский набор" энтитей. Пока очевидно, что под ним понимается func_rotating и всякое такое. Давайте совместно составим полный список того, без чего, по вашему мнению, движок не имеет права на существование.
Зубрам Юнити кодинга, которые готовы всё писать самостоятельно или покупать плагины, просьба проходить молча и не задерживать очередь.

Я буду по ходу обновлять этот пост.
Итак, джентльменский набор:

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 11-07-2015 в 13:11:

func_wall


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 13:13:

GioHAUS0n
А для чего он нужен, если а) для оптимизации отныне детальные браши, б) решётки и стёкла делаются обычными брашами, т.к. прозрачность на них прекрасно работает?
Хотелось бы пояснений для каждой предлагаемой энтити. Если польза func_rotating очевидна - без неё двиг не будет юзать Фиектра - то с остальными не так всё просто.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-07-2015 в 13:38:

Неправильная постановка вопроса, ящитаю. Минимальный джентльменский набор это некая абстракция. Не может его быть в принципе. И сейчас поясню почему:

Хотим мы, допустим, стратегию. Какие энтити нам нужны? Ну юниты там, пятидесяти сортов, транспорт для них, постройки, ресурсы (аналог итемов), проджектайлы, гибсы, всякие пакости для эффектов и логические энтити, на которых строится геймплей.

А вот хотим мы, допустим, гонки. Какие энтити нам нужны? Сами машины (игроки), пушабли/брейкабли на трассе, пропы различные анимируемые, зрители на трибунах, обломки машин (то есть гибсы, при условии разрушаемости), пакости для эффектов и логические энтити для геймплея.

Или хотим мы шутер. Какие энтити нам нужны? Оружия, итемы, неписи (количество варьируется в зависимости от фантазии автора), всякие физические энтити (двери, поезда, пушабли, ротатинги, бочки катающиеся, платформы и т.д.), пакости для эффектов (тысячи их), и гора логических энтить (см. халфу).

Так вот, к чему это отступление. В ДВИЖКЕ не может и не должен присутствовать никакой джентльменский набор. Движок должен быть полностью отвязан от игровой логики. Иначе выйдет гавно как в ГС, где хулл игрока при приседании не изменить, потому что usehull = 1 привязан к флагу FL_DUCKING. Движок вообще ничего не должен знать об энтитях, эдиктах и прочем. При условии, что этот движок планируется использовать как основу для игр разных жанров. А если всё, что на нём выходит, является клоном исходной игры (см. халфу), то это тоже не повод что-то в него зашивать намертво. Чтобы не нужно было потом городить огороды из костылей и плеваться, что какую-то простую вещь невозможно реализовать.

А теперь немного оффтопа. Дядя Миша в своих первых ксашах (ещё под халфу) пошёл по правильному пути: упрощения и объединения энтить. В ксаше 0.45, которого не существует, очень стройная система брашевых энтить. Они все абсолютно разбиваемые. То есть не нужно крепить к невидимой двери брейкаблю, чтобы дверь была разбиваемой. И они все крепятся к друг другу, мовевитч работает нормально там, где не мешает движок. Но потом что-то у Дяди Миши ёкнуло внутри, он понял, что придётся сделать мод на ксаше, чтобы всё это показать. А так как никто этого делать не стал бы, (и сам ДМ тоже, я бы на его месте возможно три полноценных карты склепал бы тогда, но не сейчас, возраст не тот ) то ДМ решил обвешать обычную халфу частью плюшек из старых ксашей и кастом билдов спирита, чтобы ленивые мапперы без особого напряжения моска перенесли свои старые карты под его ксаш.


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 13:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотим мы, допустим, стратегию. Какие энтити нам нужны? Ну юниты там, пятидесяти сортов, транспорт для них, постройки, ресурсы (аналог итемов), проджектайлы, гибсы, всякие пакости для эффектов и логические энтити, на которых строится геймплей.

То есть func_rotating в стратегии не нужен? И в гонках не нужен? Или env_model не нужен - а как модели расставлять? Ты просто не смотришь на вопрос достаточно широко.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок должен быть полностью отвязан от игровой логики.

Я под движком понимаю ядро+логику, а ты только ядро. Давай определимся с терминологией тогда уж.
Цитата:
Ku2zoff писал:
В ксаше 0.45, которого не существует, очень стройная система брашевых энтить. Они все абсолютно разбиваемые.

То есть ты предлагаешь сделать все энтити разбиваемыми? Хм. Ты знаешь, для чего нужен флаг FL_WORLDBRUSH?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-07-2015 в 13:48:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть func_rotating в стратегии не нужен? И в гонках не нужен? Или env_model не нужен - а как модели расставлять? Ты просто не смотришь на вопрос достаточно широко.

Цитата:
XaeroX писал:
Я под движком понимаю ядро+логику, а ты только ядро. Давай определимся с терминологией тогда уж.

Я писал именно про ядро. Если ещё приплюсовать логику, то тут, я считаю, нужен именно тот набор, который понадобится для демонстрационной игры. А потом можно добавлять энтити по реквесту тех, кто будет делать свои игры на движке, и не сможет сам такие энтити накодить.
Кажется, пора мне за монстров взяться, уже двое суток ничего не делаю. Посыплются на меня обвинения в говноедстве и ничегонеумении


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 14:43:

Ну вот, а я про движок в целом.

Цитата:
Ku2zoff писал:
нужен именно тот набор, который понадобится для демонстрационной игры.

А если в демонстрационной игре нет ни одного крутящегося объекта, то и функ_ротатинг не делать? Но тогда Фиектро не будет юзать волатилу, это инфа 100%. Условие не достаточное, но необходимое.
Впрочем, где же сам Фиектро?

Добавлено 11-07-2015 в 20:41:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Добавлено 11-07-2015 в 20:43:

Кстати, кто за то, чтобы сделать в волатиле шареную палитру? Есть мнение, что это очень необходимая и важная фича.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 11-07-2015 в 14:49:

- env_beam [ env_laser ]
- env_shooter [ env_blood | gibshooter ]
- env_sprite [ cycler_sprite | env_glow ]

- func_rotating
[ func_door_rotating | func_pendulum | func_platrot | func_rot_button | func_trackautochange | func_trackchange | func_tracktrain | momentary_rot_button ]

- func_plat
[ button_target | func_breakable | func_button | func_door | func_guntarget | func_mortar_field | func_pushable | func_train | func_water | momentary_door ]

- func_tank
[ func_tanklaser | func_tankrocket | func_tankmortar ]

- func_wall
[ func_conveyor | func_friction | func_healthcharger | func_illusionary | func_ladder | func_monsterclip | func_recharge | func_tankcontrols | func_wall_toggle ]


Отправлено Skaarj 11-07-2015 в 14:49:

Может лучше для начала определиться с классификацией ентить для этого "минимального джентльменского набора"?
Пока я вижу "крутить и двигать браши" по типу дверей, платформ и ротатов.
Есть ещё какие варианты?


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 14:54:

GioHAUS0n
Ты будешь просто перечислять содержимое фгд без пояснений, я правильно понял?
Skaarj
Я понял это как набор энтить, нужных для создания карты как таковой. Например, двери нужны практически в любой игре, не говоря уже о шутерах. А вот, скажем, функ_танк - энтитя чисто геймплейная и нужна не всем.
Но тут нужна консультация средних экспертов. Придёт Фиектро - разъяснит свою позицию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 11-07-2015 в 14:55:

Цитата:
Skaarj писал:
Может лучше для начала определиться с классификацией ентить для этого "минимального джентльменского набора"?
Пока я вижу "крутить и двигать браши" по типу дверей, платформ и ротатов.
Есть ещё какие варианты?


BaseClass [Скриптовые - worldspawn]
PointClass [Точечные - env_sprite]
SolidClass [Объемные - func_rotating]


Отправлено FiEctro 11-07-2015 в 17:35:

Move ентитии (перемещение брашей, поезда, двери, маятники, фанк ротатинг)
Point ентитии (тут понятно, всякие env_, item_, npc_ и т.д.)
Logic ентитии (логические энтитии, мультименегеры, триггеры_авто и т.п.)
Func ентитии (функции брашевых ентитей, фанк бреакбли, детайлы, ареапорталы, валл_тоглы, доктортрессизм и т.д.
Trigger ентитии (trigger_butthurt)
Vgui ентитии (для вывода различных сообщений и окошек на экран)
Ai ентититии (для создания различных скриптов с NPC)
Phys ентитии (всякие коробочки, флюидэ, тряпочки, веревки и т.д.)

Пока вроде всё, может еще что то вспомню.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 11-07-2015 в 17:39:

Набор энтить для передвижения и взаимодействия с объектами на карте.
Такие как
ladder
пушабля
объекты которые может поднять игрок
конвеер
замедление, ускорение движения
триггер меняющий sv_gravity

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 17:49:

Цитата:
FiEctro писал:
детайлы, ареапорталы

Цитата:
PunkPaToB писал:
ladder

А зачем для этого энтити?
Крась браш нужной текстурой - и получишь лестницу либо ареапортал.
А детайл вообще легко - правой кнопкой в джеке, и жмёшь "Make Detail".

Добавлено 11-07-2015 в 23:49:

Пока что из вашего списка удалось выбрать немногое, см. обновлённый первый пост.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 11-07-2015 в 18:19:

А как на счет создания оружия через ентити?)))

__________________
А что нет?


Отправлено Skaarj 11-07-2015 в 18:45:

conveyor же через материал удобнее делать.


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 18:47:

PunkPaToB
А может, лучше по старинке, в коде?

Добавлено 12-07-2015 в 00:47:

Цитата:
Skaarj писал:
conveyor же через материал удобнее делать.

Как раз таки нет. Удобнее энтитей. Там же и серверная логика, и клиентская, и предикшон нужен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-07-2015 в 19:19:

Цитата:
Skaarj писал:
conveyor же через материал удобнее делать.

А как ты ему в таком случае скорость задашь? И выберешь энтити, которые смогут по нему кататься? К примеру, монстры могут, а игроки не могут.
Я тут подумал о картах с поездами, типа в УТ1 такая есть. Так вот, пытался в халфе сделать нечто подобное. Получилось довольно неплохо: конвейер внизу для рельсов и земли, деревья и столбы, пролетающие мимо - функ_трейны. А вот как бы синхронизировать это дело, чтоб скорость была одинаковая, и объекты не обгоняли конвейер и не отставали от него? Вручную достаточно тяжело подобрать, зависит от скейла текстуры конвейера. Самая крутая реализация, которую я видел, была в Iron Storm. Там и туннели были, и столбы и камни, и всё это мимо поезда "ехало". Хочется именно полноценные объекты, а не 3д скай. Понятное дело, со скаем легче. Но вот столбы, сбивающие игрока, были бы кстати. Ну и камни всякие, кусты на земле, с которыми можно взаимодействовать, стреляя по ним.
Давайте подумаем, что для этого нужно. Может пару-тройку энтить сочиним

Добавлено 12-07-2015 в 01:16:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А как на счет создания оружия через ентити?)))

Ну ага. Видели мы скриптовую систему Дяди Миши. Ничего кардинально нового таким способом сделать нельзя. Для клонирования пушек с заранее накоденным функционалом сгодится, но не более. Лучше действительно в коде. И монстров тоже. Некоторые вещи невозможно сделать скриптами. Ну по крайней мере в халфе.

Добавлено 12-07-2015 в 01:19:

И, кстати, насчёт конвейеров. А может быть объединить их вместе с trigger_push? Если хотим триггер, то делаем его несолидным и невидимым, указываем интервалы работы. А если хотим конвейер, то красим текстурой, указываем направление движения, делаем солидным.


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 19:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А как ты ему в таком случае скорость задашь?

Кстати, да. Шейдеры конвейеров в волатиле берут скорость из pev->renderScroll[2], то есть им нужна энтитя. Ведь скорость надо иметь возможность регулировать на сервере.

Добавлено 12-07-2015 в 01:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А может быть объединить их вместе с trigger_push?

И как назвать? func_trigger_convpush? Традиционно видимые энтити имеют префикс фанк, а невидимые - триггер.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 11-07-2015 в 19:37:

Цитата:
XaeroX писал:
И как назвать? func_trigger_convpush

Schrödinger_convpush

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 19:38:

PunkPaToB
Непривычный префикс ------> волатилу не будут юзать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 11-07-2015 в 20:10:

Так это получается что Фиектрам еще и логик энтити нужны? Я бы вообще этот рудимент выкинул раз есть скрипты...


Отправлено thambs 11-07-2015 в 21:09:

func_breakable, а лучше свойство breakable для любых эжнтитей.
func_[track]train+func_trackchange

Добавлено 11-07-2015 в 23:48:

вот что я считаю неимоверным злом и идотизмом, так это логик энтити. нужна всего одна точечная script энтитя (или даже возможность привязать скрипт к любой энтите), внутри которой можно на обычном текстовом ЯП записать хоть мультиманагер, хоть реле, хоть мультивотчер, хоть любую сложную логику с if-else-case-while и глобальными+локальными переменными.
не ну правда, иной раз оказывается проще на питоне написать генератор .map файла с нужным префабом, чем вручную расставлять энтити.

а уж со скриптами монстров совсем беда. когда на одного барника приходится штук 20 scripted_sequence в одном месте и ещё в два раза больше scripted_sentence и всё это приходится как то хитро расставлять по карте что бы не запутаться где что и в каком порядке, получается АНАЛЬНАЯ НЕНАВИСТЬ.

вообще, нужна хитрая система с доступом из скрипта к любым поддающимся изменениям параметрам энтить. не городить связку из реле, манагеров и сэт-трэйнспиида, а просто вызвать из патч_трека что ни будь вроде +set(victim=*locus,speed=500,time=5)

Добавлено 12-07-2015 в 00:09:

и возможность работы со строками, что бы например можно было использовать в качестве имени цели str(*locus)+'_door' -- что бы открыть дверку приаттаченую к лифту, который остановился на этаже.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 21:23:

Логик-энтитя в волатиле и есть одна. Называется trigger_execute. Позволяет выполнить любой Lua-код (ну и до кучи работает как реле). Проблема в том, что Фиектры хотят иметь возможность сделать карту вообще без Lua-кодинга. И очень может быть, что таких Фиектр найдётся немало.
Вот ИИ-скриптов в старой волатиле почти нет (есть, правда, луа-функция SetOrders, и среди order-ов есть PlayAnimation, но это не совсем полноценная замена скриптед-секвенциям). Думаю, нужен некий Lua-API для ИИ-скриптов. Но это уже отдельная тема, пока я о ней думать не буду.

Цитата:
thambs писал:
озможность работы со строками, что бы например можно было использовать в качестве имени цели str(*locus)+'_door' -- что бы открыть дверку приаттаченую к лифту, который остановился на этаже.

Всё это было возможно уже и в старой волатиле. Вместо *locus было ключевое слово this - суть тот же локус. Луа-подсистему я, разумеется, оставлю и доработаю - без неё сложно написать что-то необычное, не влезая в исходный код.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-07-2015 в 21:49:

Виртуальные машинки полезны когда движок уже предоставляет какой то функционал, а так какой от них толк, если всеравно ничего на них не написать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 23:13:

Цитата:
FiEctro писал:
какой от них толк, если всеравно ничего на них не написать?

Никакого. А ты это к чему?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 14-07-2015 в 07:49:

XaeroX
trigger (должен быть брашем или точкой с радиусом).
static (модель или спрайт с колиженом)
mover - это хоть двеь, хоть поезд, хоть ротейтинг
npc_* - само за себя
item_* - семён

Добавлено 14-07-2015 в 10:46:

Цитата:
XaeroX писал:
возможность сделать карту вообще без Lua-кодинга.

честно говоря, я бы тоже непрочь писать скрипты на чём-то более сносном.

Добавлено 14-07-2015 в 10:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я тут подумал о картах с поездами, типа в УТ1 такая есть.

Надо просто иметь возможность сделать карту нормальных размеров - чтоб не заниматься хаками, а нарисовать нормальный поезд. Ну и тыщи полторы столбов и деревьев.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 14-07-2015 в 07:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
должен быть брашем или точкой с радиусом

Вот, кстати, никогда не мог понять, зачем в унреале точечные триггеры, если можно сделать брашевую зону.
Цитата:
~ X ~ писал:
честно говоря, я бы тоже непрочь писать скрипты на чём-то более сносном.

У меня луа годами оттачивался на нескольких проектах. Где был этот ваш ангелскрипт в 2007 году?
Я бы и рад другой яп подключить, но это слишком много работы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 19-07-2015 в 08:21:

Вот даже ~ X ~ понял мою мысль лучше. Интересно почему игронируется func_train и func_tracktrain которые произносили тут не один раз?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-07-2015 в 08:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно почему игронируется func_train и func_tracktrain которые произносили тут не один раз?

Так они только в халфе и нужны - чтобы Фримона в вагончике доставить в лабораторию, ну и потом по туннелям покататься.


Отправлено FiEctro 19-07-2015 в 17:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Так они только в халфе и нужны - чтобы Фримона в вагончике доставить в лабораторию, ну и потом по туннелям покататься.


Наверное их просто в третьей кваке нету

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-07-2015 в 17:17:

FiEctro
Разумеется, нету - равно как и Фримона.

Добавлено 19-07-2015 в 23:17:

func_train, кстати, в третьей кваке есть. Ну эта энтитя ещё в первой появилась.
ИЧСХ, в третьей кваке даже func_rotating есть!


Отправлено FiEctro 19-07-2015 в 17:21:

XaeroX
Ну я имею ввиду они до халфовских не дотягивают. И на ЛУА такое тоже не напишешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-07-2015 в 17:36:

FiEctro
Ну тебе всяко виднее.


Отправлено ~ X ~ 22-07-2015 в 10:03:

Цитата:
XaeroX писал:
если можно сделать брашевую зону.

наверное, чтобы не засирать кэш моделей?

Вот бы ещё кто мультикалижэны запилил, чтоб поезда мапить. С вагонами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-07-2015 в 10:12:

Цитата:
~ X ~ писал:
наверное, чтобы не засирать кэш моделей?

И что, оно того стоит?
Подумаешь, кэш моделей. На клиент-то всё равно бмодель передавать не надо.
Цитата:
~ X ~ писал:
Вот бы ещё кто мультикалижэны запилил, чтоб поезда мапить. С вагонами.

А с синглкалижэнами нельзя, что ли? Мапай на здоровье.


Отправлено DartSerafim 24-08-2015 в 08:59:

У меня такой вопрос: будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?

И еще: хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***, который может быть отредактирован пользователем под свои нужды (возможно это нереальная фигня, так что простите, в кодинге не шарю).

Хотелось бы иметь общую систему флагов: в cs 1.6 нельзя флаг от другой энтити дать нужной (хотел задать минимальное освещение модели и сделать какой-то браш проходимым, не используя func_door, illusionary, rotating,etc). Разумеется флаги для точечных и брашевых энтить будут разными.

И в конце: мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc. Хотелось бы иметь эту возможность.


Отправлено Government-Man 25-08-2015 в 07:29:

Цитата:
DartSerafim писал:
будет ли само количество возможных типов энтить сказываться на стабильности, играбельности, ресурсозатратности?


Как количество энтить может сказываться на играбельности?

Цитата:
DartSerafim писал:
хотелось бы иметь возможность добавлять энтити вне самого движка, например, движок по умолчанию загружает дополнительно некий user_entities.***


user_entities.dll?
Думаю такое вполне реально замутить, вот только зачем? Хотя... почему-бы и нет - отдельные плагины с энтитями вполне можно бы и замутить - так можно будет добавлять новые энтити в моды и игры к которым нет исходников.

Цитата:
DartSerafim писал:
мне в маппинге не хватало возможно делать из моделей func_tractrain, func_rotating


А вот это полезно да - чтобы любую энтитю можно было сделать моделькой.


Отправлено DartSerafim 26-08-2015 в 19:44:

Government-Man
по первому вопросу: я не силен в кодинге, создании движка и т.д. Однако, я в курсе, что для кодирования сообщения в 100 символов требуется разное количество памяти: если в самой системе кодирования небольшое количество возможных символов, то размер будет маленьким и наоборот. Поэтому я просто предположил, что количество энтитей может напрячь систему.

по второму вопросу все верно. можем даже сравнить cs 1.6 и nexon. По сути одно и тоже, но количество энтитей в нексоне значительно больше. И я не об npc. Там введена система частиц, добавлены дополнительные эффекты. Да, там сам движок изменен, но база то одна.

по третьему вопросу у меня даже назрел возможный план: сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином. Поэтому есть два пути: сделать как на source движке (там это как-то реализовано, не в давался как) или задать хитбокс модели(у обычных объектов он один) как некий особый браш с изменяемым ориджином и с возможностью возведения в func'и. Не знаю, на сколько это логично и возможно, просто поделился идеей.


Отправлено Government-Man 27-08-2015 в 01:56:

Цитата:
DartSerafim писал:
сама модель объект точечный, с ней будет не так просто оперировать как с брашевым энтити с ориджином


Если я тебе скажу, что оперировать моделькой в общем случае гораздо проще нежели брашевой энтитью - ты удивишься?


Отправлено thambs 27-08-2015 в 02:05:

>потом по туннелям покататься.
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.

>делать из моделей func_tractrain, func_rotating, etc.
дык эта и в хл можно. вообще то, достаточно в fgd добавить копию брашевой энтити с pointclass вместо solidglass и вставить её на карту (только в хл такие штуки коллайдиться не будут). помнится, поезда моделями ещё BUzer (кстати, где он?) в далёком 2002 году делал.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено DartSerafim 27-08-2015 в 08:08:

Government-Man удивлюсь. Но я мапперю пока только для 1,6.
thambs а вот не получалось у меня брашевую модель сделать. После компиляции объекта вообще не было,


Отправлено PunkPaToB 06-10-2016 в 12:08:

Тред все еще актуален?

Будет ли изначально возможность цеплять сучности друг к другу?

__________________
А что нет?


Отправлено Crystallize 06-10-2016 в 14:57:

Цитата:
thambs писал:
а эта самоеглавное кстате. один из лучших эпизодов наравне с ксеном. вон даже в дуум3 паравозик есть.

Паровозик по сути симулирует убогое управление, когда ты очень инертный и двигаешься только вперед-назад.


Отправлено XaeroX 06-10-2016 в 18:30:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Тред все еще актуален?

Да.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Будет ли изначально возможность цеплять сучности друг к другу?

Да, мовевич будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 06-10-2016 в 21:06:

Побуду немного улыбчивым скептиком, спрося: когда движок? Хотя бы публичная альфа? По энтитям бы хотелось внятного movewitha и что-то наподобие quakec для создания логики.


Отправлено Дядя Миша 06-10-2016 в 22:15:

Цитата:
domded писал:
что-то наподобие quakec для создания логики.

Один товарищ не может жить без инверсной кинематики, а другому, как водится, подавай QuakeC.
Но почему эти товарищи, даже не занося донат, упорно надеются, что-нибудь воплотит в жизнь их мечты, вместо того чтобы заняться этим самостоятельно? Мне это решительно непонятно!
Тот же QuakeC можно например к халфе прикрутить без особых проблем.
Он туда идеально ляжет на уже существующие энтварсы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 07:04:

domded
По датам пока сказать не могу. Последний раз код движка писал в июле, с тех пор не было времени. Для начала надо с релизом джекхаммера в стиме разобраться.
Для логики будет традиционный Lua. На нём же можно будет писать клиентские евенты для оружия (то, что в халфе планировалось в sc-файлах, а на деле осталось в ev_hldm.cpp).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ILZM 07-10-2016 в 08:27:

XaeroX зачем для событий в пару строчек предоставлять целый язык?


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 08:36:

ILZM
Для событий и игровой логики. Это один модуль, просто в нём есть клиентская и серверная части.
Но вообще интересная постановка вопроса. Если писать скрипты не на языке, то на чём? В машинных кодах?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 07-10-2016 в 09:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Если писать скрипты не на языке, то на чём? В машинных кодах?

Наверное он имел ввиду уровень абстракции повыше
Например в source есть input/output система и нет скриптов(вроде как).
Ну тут можно в обе стороны развивать тему и находить баланс между удобством и функциональностью и собственно сложностью реализации. И ещё какие-то факторы точно есть.


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 09:24:

ComradeAndrew
Страшно представить, как на этих абстрактных инпутах/аутпутах делается простая арифметика или конкатенация. Например, "активировать объекты с именами t1-t9 с растущим интервалом с шагом 0.1 сек".
В халфе, например, приходилось вручную писать мульти-менеджер такого вида:
t1 - 0.1
t2 - 0.2
t3 - 0.3
и так далее.
А на луа - простейший цикл типа:
for i = 1, 9, 1 begin FireTargets( 't'..i, i * 0.1 ) end
Причём это можно вписать одной строкой в спец.энтитю trigger_execute и не писать никакие внешние скриптовые файлы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ILZM 07-10-2016 в 10:04:

XaeroX у меня после amxx плохое мнение о скриптах осталося в силу его ограниченности. А если функционал позволяет, то надо хаками пользоваться, потому что сама игра меняет эти значения. Намного проще все это в коде игры сделать


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 10:11:

ILZM
С амхх ситуация осложнялась тем, что код движка был закрыт, и из него нельзя было вывести наружу нужные амхх фичи. У меня такой проблемы нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 07-10-2016 в 11:34:

Дядя Миша
Ну, во-первых, это был вопрос из разряда "планируется-не планируется", а во-вторых, голда и ксаш сейчас представляют для себя интерес только для обучения, ничего серьёзного и коммерческого кроме "ещё-одного-десматча-для-халфы" с прицелом на перспективу пройти в стим и зашибать бабки не получится сделать, как ни крути. поэтому никто и не прикручивает этот ваш куси ни к тому, ни к другому. потому что смысла нет от слова совсем. будет хт, который будет представлять коммерческую ценность и иметь конкурентные преимущества, тогда и будут допиливать.


Отправлено Дядя Миша 07-10-2016 в 14:22:

Цитата:
domded писал:
а во-вторых, голда и ксаш сейчас представляют для себя интерес только для обучения, ничего серьёзного и коммерческого кроме "ещё-одного-десматча-для-халфы" с прицелом на перспективу пройти в стим и зашибать бабки не получится сделать

ну себя-то не обманывай? Если бы ты хотел сделать что-то серъезное и коммеречское, то взял бы Юнити, наклепал недостающее и уже продавал в стиме. Ну вон как maricool. Он же поначалу не знал, для чего нужен модификатор static, но игру ему это сделать даже непомешало.
Так и тут. Нет, ты скорее полагаешь, что Волатила, это будет такой же точно Ксаш, который можно свободно барыжить, не платя ни копеечки его автору. Чтобы сразу текстуры дали в комплекте, модельки, все энтити.
А если бы ты хотел игру, уже бы давно сделал на Юнити. Вы просто привыкли что делать игры для вас - это сделать уровень под готовые модели, текстуры, движок, энтити. И вам кажется, что можно точно так же сделать уровень под Волатилу и тут же выставить его в гринлайте. И за него сразу денег дадут. Так вот - не дадут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 07-10-2016 в 15:17:

Дядя Миша
Волатила, скорее всего, не будет ничем. ИМХО, конечно. Так же как и НТ, и текущий ксаш. Если, конечно, авторы не дадут вменяемую цифру на лицензирование и плюшки в виде удобных редакторов ( хотя бы ), а так же современного рендера. Всё более-менее вышеперечисленное и много-много больше искаропки предоставляет тот же край, юнити и уеч. И исходники у них есть, и никто не просит за доведение хотя бы до уровня 96 ( возвращаясь к баранам про куси и вменяемую систему скриптинга ) бешеных денег.


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 15:30:

domded
Волатила разрабатывается не для абстрактных проектов, а для вполне конкретных. Т.е. продавать мы будем не движок, а игры на нём. Пользователей же я нахожу через личные знакомства.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 07-10-2016 в 15:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Волатила разрабатывается не для абстрактных проектов, а для вполне конкретных.

Как правило, это курс долгоживущих движков, если есть возможность делать полноценные моды. За примерами далеко ходить не надо: всё семейство квак и унреалов до сих пор здравствует и развивается. Даже их старые версии. Ну и производные этих движков. Например, сорс и всем известный движок, который я называть не буду: на нём сделаны Свенкооп, Сру от Страха и корейский Контрстрайк с блекджеком и шлюхами. Это в 2010-х годах, спустя 15 лет после выхода первой игры на нём.
Ну а все эти тулкиты и generic-инджины (изначально заточенные под разработку непонятно чего) дохнут без коммерческой поддержки. Из всей кучи того, что было создано, живёт и здравствует только юнити, благодаря агрессивной рекламе и куче быдлокодеров, пишущих бесплатные плагины.

Я не утверждаю, что волатила получит 100% успех, но шанс есть, и высокий.
Цитата:
domded писал:
плюшки в виде удобных редакторов

А джек - это неудобный редактор? Если бы под халфу мапали в радианте (о, ужас), ТАКОГО БЕШЕНОГО количества карт, аддонов и модов для неё не существовало бы просто потому, что радиант слабо доступен для освоения интуитивно. Как и унреалед.


Отправлено domded 07-10-2016 в 17:29:

А, если это пишется как движок для внутреннего использования, то вопросов нет.


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 18:05:

domded
А ты думал, мы тут убийцу Юнити и УЕ4 пишем?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-10-2016 в 18:26:

Цитата:
domded писал:
Всё более-менее вышеперечисленное и много-много больше искаропки предоставляет тот же край, юнити и уеч

Товарищи! Пора положить конец вот этим абстрактным рассуждениям "а почему в вашем движке нет того, что есть в Unity". Ну вы же почему-то не уходите на Unity? Значит в принципе должны смириться с тем, что там есть то, чего нет здесь. И наоборот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 07-10-2016 в 20:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Волатила разрабатывается не для абстрактных проектов, а для вполне конкретных.

Давно хочу спросить, как поживает римейк Chasm-а, которым занимался тов. H-3D.


Отправлено XaeroX 07-10-2016 в 20:17:

nemyax
Нормально поживает. В разработке.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 12:11.
Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024