HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 236 237 238 239 [240] 241 242 243 244 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 03-10-2022 в 13:54:

Цитата:
Aynekko писал:
И только после сейврестора уже показывает нужные числа.

Ну естественно. Вазелин для новой карты создаётся для тех энтить, что на ней расположены. А для рестора - для всех энтить, сохранённых в сейв. Туда вообще лезть не следует, не читать не писать. Единственное исключение - ворлдспаун.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 03-10-2022 в 14:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Aynekko а зачем ты на клиенте берёшь свойства из вазелина? Надо брать из курстейта.

Я постоянно меняю curstate на клиенте, а в baseline хранится оригинальное число, которое я использую, как отправную точку. Впрочем, выход я уже нашел.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 03-10-2022 в 14:37:

Цитата:
Aynekko писал:
Я постоянно меняю curstate на клиенте, а в baseline хранится оригинальное число, которое я использую, как отправную точку.

Как вариант можно использовать для хранения исходных значений пользовательскую структурку. А вообще для чего тебе это? Удобней управлять значениями на сервере, потому что в классе энтити можно завести 100500 переменных для хранения исходных значений.


Отправлено Aynekko 03-10-2022 в 15:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
вообще для чего тебе это?

Плавное исчезание энтити на расстоянии для оптимизации, ну и чтоб красиво было. На сервере - значит попрощаться с плавностью в мультиплеере

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 03-10-2022 в 15:51:

Цитата:
Aynekko писал:
Я постоянно меняю curstate на клиенте

curstate - только для чтения. Менять его нельзя ни в коем случае.
Впрочем все три стейта - baseline, curstate, prevstate нельзя менять.

Цитата:
Aynekko писал:
а в baseline хранится оригинальное число, которое я использую, как отправную точку

Это никакая не отправная точка. Удивительно, что оно у тебя вообще работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 03-10-2022 в 16:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
curstate - только для чтения. Менять его нельзя ни в коем случае.

Почему нельзя? Я так понял он каждый раз с сервера приходит все равно. Я его прям на входе ловлю и пишу туда свое. Все работает

Добавлено 03-10-2022 в 19:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это никакая не отправная точка.

Я же говорю, я ее просто так использую. Ну, главное работает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 03-10-2022 в 16:28:

Цитата:
Aynekko писал:
Я так понял он каждый раз с сервера приходит все равно

В мультике он далеко не каждый кадр приходит с сервера. Да и вообще, потом не удивляйся, если начнётся что-то странное. Автор XDM тоже занимался подобными вещами, в результате его мод работал всё хуже и хуже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 03-10-2022 в 16:33:

Ну я тестирую, экспериментирую. Конечно в случае чего переделаю. Я тестил на пинге 100 (фейковом), никаких проблем не обнаружил пока что.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 07-10-2022 в 13:35:

Цитата:
Aynekko писал:
На сервере - значит попрощаться с плавностью в мультиплеере

Должно быть решение на уровне рендерера, не затрагивающее энтварсы.

Добавлено 07-10-2022 в 20:35:

Есть идея. Пометь энтить каким-нибудь флагом, и запрети для таких энтить передачу pev->renderamt по сети:
C++ Source Code:
1
state->rendermode    = ent->v.rendermode;
2
if (!FBitSet(ent->v.flags, FL_MYFLAG)) state->renderamt     = ent->v.renderamt;
3
state->renderfx      = ent->v.renderfx;
4
state->rendercolor.r = ent->v.rendercolor.x;
5
state->rendercolor.g = ent->v.rendercolor.y;
6
state->rendercolor.b = ent->v.rendercolor.z;

Так, на всякий случай. А оригинальное значение renderamt замени на кастомный keyvalue и передавай свободным энтварсом, например iuser1.


Отправлено Aynekko 08-10-2022 в 12:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
curstate - только для чтения. Менять его нельзя ни в коем случае.

Тем временем в CL_FxBlend():
C++ Source Code:
1
case kRenderFxFadeFast:
2
  if( RP_NORMALPASS( ))
3
  {
4
    if( e->curstate.renderamt > 3 )
5
      e->curstate.renderamt -= 4;
6
    else e->curstate.renderamt = 0;
7
  }
8
blend = e->curstate.renderamt;
9
break;

Цитата:
Ku2zoff писал:
передавай свободным энтварсом, например iuser1.

Это ксашмод, тут все уже занято, увы. Ну, можно конечно найти, если порыться, но я стараюсь идти по этому пути, когда уже совсем нет вариантов.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 08-10-2022 в 13:44:

Цитата:
Aynekko писал:
Тем временем в CL_FxBlend():

Хак от Вальвы. Еще и не timebased.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 12-10-2022 в 12:52:

Вернёмся к моему старому вопросу!

Цитата:
Ku2zoff писал:
значит, между анимациями контроллер сбрасывается в дефолтное положение. ent->curstate.controller[0] нужно задавать значение не в функции выстрела, а каждый кадр. Или в HUD_Frame, или в StudioDrawModel/StudioSetupBones.

Ну посылать переменную я способен, а работать с HUD_Frame/StudioDrawModel/StudioSetupBones не умею. Что, как, зачем, и почему?

Добавлено 12-10-2022 в 13:53:

так, я смог это сделать но ничего не дало, как сбрасывалось так и сбрасывается

Добавлено 12-10-2022 в 13:54:

C++ Source Code:
1
extern int iWpnId;
2
 
3
void DLLEXPORT HUD_Frame( double time )
4
{
5
  ServersThink( time );
6
  if (iWpnId == WEAPON_TIHAR || iWpnId == WEAPON_GAUSS)
7
  {
8
    gEngfuncs.GetViewModel()->curstate.controller[0] = gHUD.m_iBone1;
9
  }
10
  GetClientVoiceMgr()->Frame(time);
11
}


Добавлено 12-10-2022 в 14:46:

при этом curstate.controller[0] имеет заданное ему значение и не поднимается плавно до него

Добавлено 12-10-2022 в 15:20:

Я починил баг! Один товарищ написал мне следующее:
Цитата:

Cкорее всего причина в том что код интерполяции пытается использовать данные контроллера за прошлый кадр, но поскольку движок это дело обновляет, то для вьюмодельки это число пустое, потому-что это энтитя на клиенте.

Я изучил код связанный с костями и увидел что там идёт расчет с curstate.controller и latched.prevcontroller, который у меня всегда был равен 0, потому стрелка и прыгала до 0

Добавлено 12-10-2022 в 15:52:

https://youtu.be/Lri8ifPxxSc вот результат

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 12-10-2022 в 15:04:

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
curstate.controller и latched.prevcontroller

Поэтому надо было сразу глядеть StudioSetupBones, а следом StudioCalcBoneAdj. Там как раз эта интерполяция делается. Понятно, что для вьюмодельки нету latched.prevcontroller, у неё нет никакой информации из предыдущего кадра. Поэтому нельзя сделать интерполяцию между анимациями. Да и не нужно, стрёмно будет выглядеть, надо по-хитрому высчитывать тайминги. Ну нафиг такой геморрой.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2022 в 18:29:

На вьюмодельках, я вообще не припоминаю, чтобы контроллеры костей использовались.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 12-10-2022 в 22:28:

Дядя Миша ну я первый кто их использует)

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Временная зона GMT. Текущее время 10:06. Страницы (260): « Первая ... « 236 237 238 239 [240] 241 242 243 244 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024