HLFX.Ru Forum Страницы (214): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя »
Показать все 3196 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 23-11-2021 в 16:40:

Chyvachok софт-партикли делаются через шейдеры
Но твоя идея тоже интересная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 16:59:

Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.


Отправлено [CFR] [email protected]@N 23-11-2021 в 18:39:

Цитата:
Chyvachok писал:
Requires texture tiling enabled


Из надписи следует что у тебя там тайлинг текстуры.
Лучи они из отрезков коротких делаются и я предпологаю что надо сделать какой то шаг по брайтнесу - скажем, первые 10 кусков луча повышать прозрачность от 0 до 255 с шагом в 25. Думаю будет красиво


Дядя Миша
Шейдеров в хл нету и откуда их человек возьмёт если пишет что не кодер? Это не каждому под силу


Отправлено Дядя Миша 24-11-2021 в 06:01:

Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено [CFR] [email protected]@N 24-11-2021 в 11:54:

Дядя Миша

Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?


Отправлено Дядя Миша 24-11-2021 в 18:12:

Цитата:
[CFR] [email protected]@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

С точки зрения маркетологов Microsoft - безусловно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Crystallize 24-11-2021 в 18:28:

Цитата:
[CFR] [email protected]@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

был тут разговор что на винтукее они должны запускаться.

__________________
Вас приветствует персональная защитная система "САХАРА". Для работы в Средах Агрессивного ХАРАктера.
nofunallowed щас инди это по сути синоним "экзотическая игра где будет сказка и грустно


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 12:10:

Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?



Из-за отсутствия связи монстры часто тупят на проходах.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 12:23:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире. У меня нормально коннектится всегда.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире.


Не, никак не помогает. Если что, дверь изначально закрыта (как правая на скрине). Связь в таком случае не появляется. А вот если поставить дверям Starts open, то связь строится. Можно конечно закрывать двери после построения нодграфа, но не хотелось бы городить мапперские хаки.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 13:26:

В CGraph :: HandleLinkEnt есть код, связанный с этим

C++ Source Code:
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )

Я сначала думал, что сам что-то сломал, потому что был абсолютно уверен, что граф строился через любые двери. Раз у тебя такое, то видимо нет.
Я не стал особо разбираться с этим и поставил return TRUE для этого условия и граф стал сразу строиться через все двери. Поглядев это условие, я понял, что мне оно в принципе и не нужно в моде.
В общем, копай в этом условии. Может нужно для построения графа сделать какое-то исключение.

Добавлено 04-12-2021 в 16:26:

Сделал так:
C++ Source Code:
1
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )
2
{// ent is a door.
3
if( WorldGraph.BuildingRoute )
4
  return TRUE;
5
 
6
CBaseEntity *pDoor = ( CBaseEntity::Instance( pevLinkEnt ) );
7
 
8
if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) )
9
{// door is use only.
10
..........
11
..........

WorldGraph.BuildingRoute задал как true в начале CTestHull :: BuildNodeGraph и выключил его в конце там же. Заодно и код вернул на место и все генерируется.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 20:30:

Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 22:17:

В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 11:28:

Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти

__________________
I'm on github
I'm on Open Build Service
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 05-12-2021 в 12:16:

Цитата:
FreeSlave писал:
потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси

Надо вносить изменения не в код графа, а в код навигации монстров. Хотя бы сделать проверку на присутствие врагов рядом с целевой нодой, чтобы она скипалась. Как раз над этим работаю. Потому что меня выбесило, когда к барнику вплотную подходит зомбарь, барник убегает. Но убегает не всегда к той ноде, к которой логичнее. Может проигнорить ноду, возле которой никого нет, и побежать к ноде, возле которой три зомбаря.

Добавлено 05-12-2021 в 19:16:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Тут что-то не так. Монстры должны нормально ходить через двери.
FreeSlave это где такая визуализация связей сделана? Насколько помню, в простой халфе партиклевые линии, которые очень плохо видно, а порой они вообще исчезают.


Временная зона GMT. Текущее время 03:09. Страницы (214): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя »
Показать все 3196 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022