HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Обсуждение внутреннего устройства XDM (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5097)
Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 16:42:
Ku2zoff а что такое "система частиц и моделей" ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 16:51:
Дядя Миша ты XDM ни разу не запускал? RenderSystem же помимо спрайтовых привычных частиц рисует ещё и модели. Ну, например, перевёрнутые кораблики на DM_Tropic в каких-то старых версиях рисовала под ксашем. Это типа env_static, только в обычной халфе.
Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 17:17:
Я не понимаю где можно ознакомиться с исходниками XDM. Сходил на x.netheaven.com, там музыка играет какая-то. А без изучения сорцев я вряд ли скажу что там и кто рисует.
Добавлено 14-01-2018 в 20:17:
А вот, нашёл сорцы на moddb. Какой пароль?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 17:56:
Дядя Миша
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Отправлено ~ X ~ 14-01-2018 в 18:04:
Цитата:
Ku2zoff писал:
просадки фпс на мощных машинах
покажите мне ваши машины и я покажу кто вы )
у Гоуля на ноуте ничего не тормозит, хотя там вроде интеловский старый двуядерник. Но вообще с первой картой арктика была проблема - там частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна. Я это потом решил. Но ни у кого (включая моддеров, к которым и ты себя причисляешь) не хватило храбрости/знания английского чтобы поменять одну цыферку в текстовом файле. Печально, но факт.
Тем не менее, настроек производительности, которых тоже дохрена, можно было перетыкать и из консоли. И отключить снег вообще, если не по нраву.
Вообще, учитывая средний возраст хлрушников, всё нормально. Сейчас время играть максимум в однокнопочные игры. Типа fapping bird. Или Bejewed.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 18:26:
Цитата:
~ X ~ писал:
покажите мне ваши машины и я покажу кто вы )
У меня спеки машины в профайле указаны.
Цитата:
~ X ~ писал:
частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна. Я это потом решил.
ФПС после апдейта подрос, но просадки остались. То есть уже не 25-30, а 40-50 стало. Но всё равно не айс. Ну не должна первохалфа с освещением без мигающих источников и моделей с 3+k поли давать такие просадки. Я это только в CaD наблюдал такое на самой первой игровой карте, где есть мигающий лайт, и бегают хаундаи по 2-3k поликов каждый. Ни в одном другом моде на моей машине таких просадок нет. Даже в ХЛФХ, даже в Аллахе.
Цитата:
~ X ~ писал:
Но ни у кого (включая моддеров, к которым и ты себя причисляешь) не хватило храбрости/знания английского чтобы поменять одну цыферку в текстовом файле. Печально, но факт.
КХМ, ы, ой. Чей проект AI в коопе под XDM? Твой. Вот тебе и цыферки крутить, а потом патчи выкладывать. Если бета-тестеры (если таковые были), до этого не допёрли, значит, ты либо слабо их инструктировал, либо их вовсе не было.
Отправлено ncuxonaT 14-01-2018 в 18:32:
Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?
Отправлено Ku2zoff 14-01-2018 в 18:39:
Цитата:
~ X ~ писал:
Тем не менее, настроек производительности, которых тоже дохрена, можно было перетыкать и из консоли. И отключить снег вообще, если не по нраву.
Ну а теперь представь себя среднестатистическим мутантом-геймером, который не знает, что в халфе существует консоль, и что в ней можно вводить какие-то команды, а также не занет, что не существет переходников с DVI-D на VGA. И подумой. Если меня мод цепляет, я начинаю копаться, если что-то не так. Хотя бы читы вводить. Играя в AI под XDM, я испытал разочарование. Конечно, играя в оригинальный AI, я испытал меньшее разочарование, но, тем не менее. Мод неиграбелен в сингле, если игрок не задрот. И это очень плохо. + проблемы с производительностью напрочь отбивают желание продолжать какие-либо потуги пройти его до конца.
Для сравнения: Инвазион я впервые прошёл (лет 10-12 назад), скрипя зубами и матерясь, потому что в нём были какие-то интересные фишки, которые с самого начала сулили, что дальше будут ещё фишки. И они были.
Добавлено 15-01-2018 в 01:39:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?
Ну, я думаю, мы это сейчас перенесём в жаббир-конфу. Ибо да, начинаем скатываться в оффтоп.
Отправлено XaeroX 14-01-2018 в 18:49:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну, я думаю, мы это сейчас перенесём в жаббир-конфу.
Можно было тему отдельную создать.__________________
Отправлено Дядя Миша 14-01-2018 в 19:09:
Ku2zoff благодарю. Пожалуй отделю этот кусок в отдельное обсуждение XDM. Надеюсь Мастеру будет приятно.
Нет, рендер-система не рендерит модели, а просто поручает это сделать движку, ну навроде как темп-энтити. Из прикольного:
C++ Source Code:
// LAME! origin is not enough! Need to check BSP! if (CL_CheckVisibility(m_pEntity->curstate.origin)) |
// if (CL_CheckLeafVisibility(m_iBSPLeaf)) |
Вот тут я не пойму. Автор сам себя ругает ламером?
А дальше идёт паста из ксаш-мода
C++ Source Code:
1 | if (gEngfuncs.PM_PointContents(m_vecOrigin, NULL) != CONTENTS_SOLID) |
3 | if (!Mod_CheckEntityPVS(m_pEntity))// XDM3035c: fast way to check visiblility |
4 | return;// TODO: still does not work as desired (especially on stuck-in-ground objects) |
но не тупая, а с адаптациями под халфу, в частности к софтварному рендереру. Правда непонятно, зачем закоменнчена вот эта строчка:
C++ Source Code:
//if (ent->curstate.messagenum != gHUD.m_LocalPlayerState.messagenum) |
// return false;// already culled by server |
но вероятно рендер-система использует чисто клиентские энтити и этот механизм не работает.
Добавлено 14-01-2018 в 21:56:
Цитата:
~ X ~ писал:
Но вообще с первой картой арктика была проблема - там частицам калижен выставлен был слишком навороченный. Надо было PM_WORLD_ONLY, а с ним снег пролетает через стеклянные окна.
Да крайне сомнительно чтобы трасса давала такую просадку. Сколько снежинков в кадре?
Добавлено 14-01-2018 в 21:57:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему сравнение кваки а анрила (игор) превратилось в обсуждение редакторов, движков и ХДМ?
Любая тема рано или поздно скатывается в оффтоп.
Добавлено 14-01-2018 в 22:09:
Кстати по поводу вот этого гамна:
C++ Source Code:
1 | // Works, but still all zeroes |
2 | /*studiohdr_t *m_pModelData = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(pModel); |
5 | m_pModel->mins = m_pModelData->bbmin; |
6 | m_pModel->maxs = m_pModelData->bbmax; |
8 | /*mstudioseqdesc_t *pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pModelData + m_pModelData->seqindex) + m_pEntity->curstate.sequence; |
11 | m_pModel->mins = pseqdesc->bbmin; |
12 | m_pModel->maxs = pseqdesc->bbmax; |
В новых версиях ксаша для студиомоделей движком ВСЕГДА рассчитывается актуальный размер ббокса, это как минимум нужно ему для того чтобы трейсить несолидные модели на клиенте, что в свою очередь нужно для того, чтобы фонарь мог нормально освещать несолидные модели. Так что под ксашем не надо перезаписывать мнимаксы m_pModel - они там актуальные.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ghoul [BB] 14-01-2018 в 22:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну, например, перевёрнутые кораблики на DM_Tropic в каких-то старых версиях рисовала под ксашем.
SQB
Добавлено 15-01-2018 в 01:25:
Дядя Миша вы лучше попробуйте понять, почему при ченджлевеле (а, как сегодня выяснилось, и при рестарте) карты вываливаются. Я к завтрему "причешу" свои наработки и сброшу тебе.
Добавлено 15-01-2018 в 01:29:
Дядя Миша
Кстати, вот ещё из пожеланий к Ксашу (я ту тему, где реквесты все были потерял, но, думаю, и здесь смогу до тебя мысль донести, даже не скатываясь в оффтоп)
- Надо сделать систему темпэнтить. Ну как и декали чтоб работали - удалялись более старые при появлении новых. Chuvachok на этом форуме писал уже про такое.__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено ~ X ~ 14-01-2018 в 23:37:
Дядя Миша да я просто оставляю каменты чтоб не натыкаться на одни и те же грабли. И другие люди чтоб тоже. Код кулла по БСП гляделся с ксаша, конечно, с твоего разрешения кучу лет назад. Только недавно его удалось заставить работать под ГС без крэшей. Ну и ребята помогли с дебагом вылетов под самим ксашем и его же фикса. )
Цитата:
Дядя Миша писал:
В новых версиях ксаша для студиомоделей движком ВСЕГДА рассчитывается актуальный размер ббокса
Это очень круто. Надо будет уже нормально делать if (xash) где надо. Но сам знаешь - мне надо чтоб под всеми халвами и андроедами работало.
А калижены реально жрут охренеть сколько ресурсов. Рендерсистемы можно редактировать в онлайне, мы с ребятами тут сели недавно, я переключал трейсы для снежинок - на старых процах вообще было 20 против 40 ФПС. В кадре несколько систем по 4096 частиц вроде. Там +- домножается на объем триггера.
Вообще сильно раздражает, что трейсить бмодели для халвы это -20ФПС сразу. Просто охренеть. PM_GLASS_IGNORE не ставил, а оно всё равно сквозь стекла сыпется. Трейслайны - это... хуже всего. И распараллелить не получится.
Ghoul [BB] сам запили уничтожение TENT. Всё в клиентке можно.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Crystallize 15-01-2018 в 02:22:
Цитата:
~ X ~ писал:
Трейслайны - это... хуже всего. И распараллелить не получится.
Помню Ксерокс тебе аргументировал про его древний думоподобный движок с 307200 трейсов каждый кадр.
Отправлено Ku2zoff 15-01-2018 в 03:39:
Ладно. Раз уж у нас тут теперь отдельная тема по коду XDM, отвечу на вопрос по поводу 2017 студии, заданный в другой теме. Я без особых проблем на эту студию перешёл и спокойно компилю ей халфовские сорцы. Из приятных бонусов - сборка ReGameDLL без плясок с бубном (ребяты давно уже собирают форк ксаша и сопутствующее в 2017) и малые требования к месту на ЖД по сравнению с VS 2013 (со всеми патчами) или VS Community. Из минусов - кое-какие новые незначительные варнинги и возня с заворачиванием в условия хедеров под разные стандарты (math.h, math, cmath). Добавлю, что проекты и солюшены желательно держать обеих версий: и 2010 и 2017, т.к. студия никогда умела и не умеет в даунгрейд.
Отправлено Chyvachok 15-01-2018 в 07:56:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну как и декали чтоб работали - удалялись более старые при появлении новых. Chuvachok на этом форуме писал уже про такое.
Кстати да, чтобы можно было как в Brutal Doom сделать, чтобы мясо и гильзы не исчезали вообще по возможности, там атмосферу создает не сколько кровавые смерти монстров и эффекты, а то что куски, гильзы и декали не исчезают, и движок дума от этого не вылетает, и не виснет если комп норм, и для слабых ПК есть опция лимита, как раз такого как декали ХЛ.