HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 24 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Какой Kreed вам больше нравится? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5310)


Отправлено XaeroX 17-07-2019 в 13:06:

Какой Kreed вам больше нравится?

Помню, в 2002 году все говорили - Крид, Крид, убийца дум3.
Помню, в 2014 году все говорили - Крид, Крид, самая самая.

А какой Крид выбы выбрали?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено ForestGirl 17-07-2019 в 13:08:

Егорка, конечно. Особенно как с блекстара ушол.

__________________
Я повелеваю принести мне все ракушки, которые сможете найти!


Отправлено Crystallize 17-07-2019 в 15:07:

Передаю этот челлендж Николаю Соболеву.


Отправлено FiEctro 17-07-2019 в 15:51:

Да чёт он на убийцу дуума никак не тянет. Разве что в плане тягомотины.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2019 в 16:04:

на ютубе посмотрел прохождение. Да хрень какая-то. Они могли вот как раз на движке Q3 её сделать - это примерно тот уровень. Вообще удивительно как быстро надоедают игры подобного рода. Если скажем я был в восторге от первого\второго дуум и первого квейка, то уже второй квейк мне решительно не зашёл, третий тем более, про дуум3 и говорить нечего. А про такое я даже узнать полинился.

Добавлено 17-07-2019 в 19:04:

С другой стороны RTCW неплох.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-07-2019 в 16:32:

Я играл в него в 2003 году, и бросил спустя несколько уровней. Не зацепило.
Сейчас решил дать игре второй шанс. Да, это не убийца дум3. Графика для 2003 года неплохая. Сразу же вспомнил то, что не понравилось в 2003-м - никакущее ощущение от стрельбы, пушка просто "не чувствуется", ощущение в стиле "навёл мышку - клик клик клик - убил". Меню красивое. Интро-ролик стрёмный. Голоса озвучки - в лучших традициях русских гопников. Поиграю ещё - отпишусь.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 17-07-2019 в 17:13:

XaeroX там у персов освещение странное. И что за X-Tend Engine?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-07-2019 в 18:59:

Продолжаем играть. В принципе, Крид не так уж и плох. То есть он, конечно, плох, но не так уж. Самая главная проблема остаётся - оружие, а именно отсутствие его "ощущения". Авторам стоило бы поиграть в первую халфу и внимательно посмотреть, как работают тамошние пушки.
По графике - не глючит, не вылетает, не тормозит. Текстуры слабые, местами ок. Партикли хорошие. Вода - странная. С одной стороны, есть шейдерные круги на воде от игрока, это прикольно, но с другой - какая-то странная растянутая кубемапа вместо отражения. Не сработал какой-то старый рендерпатч на новом жыфорсе? Не знаю, вроде бы мой вполне держит DX9-шейдеры, и в волатиле с этим всё ок.
Интересное геймплейное решение - скорость монстров равна скорости игрока, и они умеют отаку-вать на ходу. То есть ты можешь убегать от шпигга, а он всё равно нет-нет и зацепит тебя лапой.
Музыка в фоне - неплохая. Но к сожалению, не Егор.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено nemyax 18-07-2019 в 07:43:

Монстры здесь инфайтят?


Отправлено XaeroX 18-07-2019 в 07:52:

nemyax
Я пока только два типа монстров встретил, один с ближним боем, второй с дальним. Если я правильно тебя понял, то "инфайтят" только первые.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 18-07-2019 в 09:43:

После первой кваки любая стрелялка по принципу "встретил убей" совершенно не вдохновляет. Но в кваке знаете что ценно? Там постоянно что-то происходит. То свет погаснет, то потолок придавит, то наоборот пол откроется и в лаву падаешь. И это даже если монстров нет поблизости. То наоборот мумии в грабу лежат, бац и вот они уже ожили. Это вот такая абстракция, когда реализма не ждёшь, но при этом весьма интересно. Начиная с ку2 попытались этот реализм сделать, наложить какую-то историю. И попали в зловещую долину. И с кридом тоже самое. Он по сюжету примерно как первый унреал. Ну или может Ареа51 от нашего Жэки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-07-2019 в 18:31:

И снова Крид, и снова не Егор.
Во-первых, хочу отметить воду. Всё-таки она ужасна. Если на первых уровнях ещё были какие-то шейдерные круги, то дальше - обычная кубемапа, без параллакс-коррекции. Да, 2003 год, не было тогда неко кой параллакс-коррекции. Но вариант с реалтайм-зеркалом ведь можно было предусмотреть? А рефракцию сделать на основе glCopyTexSubImage? Крид вообще хронически страдает от отсутствия рефракций. В то время как хл2 и дум3 ими вовсю щеголяли, русский убийца всех и вся стыдливо делает вид, что на DX9-шейдерах это невозможно. Ну-ну.
Во-вторых, геймплей. С автоматом дело пошло бодрее, но игре явно не хватает нормального разброса. Игра превращается в какой-то кликер - не попал по туше противника, записываем промах. Так дело не пойдёт.
ИИ в целом тупее халфовского, но жаловаться я не буду. Во-первых, халфовский для 1998 года был чуть ли не эталоном, а эта игра вышла всего на 5 лет позже. Во-вторых, базовые вещи он таки умеет - прятаться за укрытиями, кидать гранаты и кричать "ты мой", а што ещё нужно для счастья?
Но самая главная, не побоюсь этого слова, жопа - это копипаста уровней. Вот реально, просто брали коридоры и комнаты, Ctrl+C, Ctrl+V, вот и вышел человечек новый уровень! Ну и што такова, скажете вы? Все мы этим грешим. Но авторы Крида даже не поменяли освещение, даже не поменяли цвета лазерных лучей, вообще не поменяли ничего! В итоге постоянно преследует ощущение, что я уже был в этой локации. Единственное, благодаря чему это ощущение пропадает - монстры. Слава Зайцев, они не респавнятся, иначе последний индикатор уникальности сошёл бы на нет.
Озвучка... Ну што вам сказать. В экстрасенсорике была лучше. Здесь же чувствуется, что авторам глубоко наплевать не только на судьбы человечества и на загадку Крида, но и в целом на свою собственную жизнь. Главное зачитать фразу без запинок, и можно с чистой совестью отправляться на заслуженный отдых, на рыбалку там или я не знаю.
Играем дальше, не переключайтесь!

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 19:00:

Цитата:
XaeroX писал:
обычная кубемапа, без параллакс-коррекции

BPCEM выдумали в 2012-м году. Тут примечательно что эффект дешевый, но почему-то раньше никому не приходило в голову.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-07-2019 в 19:38:

Дядя Миша в 2010м:
https://www.gamedev.net/forums/topi...onment-mapping/


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 19:44:

Там еще что хорошо - инвертируешь луч и получается Interior Mapping. То есть техника двойного назначения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:25. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 24 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024