![]() |
Страницы (246): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя » Показать все 3687 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Chyvachok софт-партикли делаются через шейдеры
Но твоя идея тоже интересная.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.
Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?
Из-за отсутствия связи монстры часто тупят на проходах.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В CGraph :: HandleLinkEnt есть код, связанный с этим
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) ) |
1 | if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) ) |
2 | {// ent is a door. |
3 | if( WorldGraph.BuildingRoute ) |
4 | return TRUE; |
5 |
6 | CBaseEntity *pDoor = ( CBaseEntity::Instance( pevLinkEnt ) ); |
7 |
8 | if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) ) |
9 | {// door is use only. |
10 | .......... |
11 | .......... |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Временная зона GMT. Текущее время 23:02. | Страницы (246): « Первая ... « 199 200 201 202 [203] 204 205 206 207 » ... Последняя » Показать все 3687 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022