HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Нубские вопросы по J.A.C.K (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4930)
Отправлено TheEVolk 05-01-2024 в 14:59:
> Формат третьей кваки умеет грузить отдельные жпг и тга (в следующей версии добавлю пнг).
ты прав, поставил quake 3 формат, увидело jpg текстурки, правда вылетело во время кэширования. Подумал что размеры не те, но там 16х16, более ничего не гадал.
Будет возможность сделать кастом? Или дорого по времени?
__________________
exit();
Отправлено XaeroX 05-01-2024 в 15:11:
Цитата:
TheEVolk писал:
правда вылетело во время кэширования
Присылай текстурку, на которой вылет - разберёмся.
Цитата:
TheEVolk писал:
Будет возможность сделать кастом?
Будет, когда выйдет плагин-сдк.
Но это не раньше версии 1.2.
Я до сих пор постоянно меняю API, и не хочу, чтобы потом были проблемы совместимости. Мне сейчас хватает головняка с совместимостью формата JMF.__________________
Отправлено TheEVolk 05-01-2024 в 15:37:
Цитата:
XaeroX писал:
Присылай текстурку, на которой вылет - разберёмся.
Добавлено 05-01-2024 в 23:37:
В любом случае придется все-таки паковать в wad, ибо экспорт в map не то что мне нужно, но у редактора все-таки жесткая привязка к популярным ванильным играм.
В tga кстати она норм загрузилась. Буду делать генератор wad файлов из папки, без упрека это сейчас наиболее реальный вариант.__________________
exit();
Отправлено XaeroX 05-01-2024 в 15:52:
TheEVolk
А можешь пожалуйста зипом вложить. Форум её, похоже, сконвертил в png.
Цитата:
TheEVolk писал:
ибо экспорт в map не то что мне нужно
Экспорт в OBJ работает для любой игровой конфигурации, а из OBJ можно по идее в Юнити, и в УЕ импортировать.__________________
Отправлено TheEVolk 05-01-2024 в 16:05:
Цитата:
XaeroX писал:
Экспорт в OBJ работает для любой игровой конфигурации, а из OBJ можно по идее в Юнити, и в УЕ импортировать.
Я в .bsp формате гружу, вместе с энтитями и деревом.
Добавлено 06-01-2024 в 00:05:
Цитата:
XaeroX писал:
А можешь пожалуйста зипом вложить. Форум её, похоже, сконвертил в png.
__________________
exit();
Отправлено chakki.skrip 10-03-2024 в 09:34:
Цитата:
XaeroX писал:
Я понимаю, тут есть проблема.
Смысл в том, что иногда объекты считаются побрашево, а иногда - считая группы отдельными объектами. Это зависит от того, какой в данный момент включен режим выделения. Причём этот режим иногда меняется автоматически, по ситуации.
Недавно снова пользовался визгруппами. Проблема все еще актуальна.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...3687#post173687
https://www.youtube.com/watch?v=u4jt_Ae3lUg
Отправлено XaeroX 10-03-2024 в 13:56:
Цитата:
chakki.skrip писал:
Проблема все еще актуальна.
Мне кажется, это ожидаемое поведение, и тут по факту нечего исправлять.
Добавлено 10-03-2024 в 08:56:
Цитата:
chakki.skrip писал:
https://www.youtube.com/watch?v=u4jt_Ae3lUg
Вижу, счётчик объектов в группе не обновился после отмены копирования объекта. Надо поправить, да.__________________
Отправлено chakki.skrip 11-03-2024 в 18:01:
Как-нибудь можно быстро избавиться от float координат у сущностей(cycler_sprite)? Например, "0.00952148 -0.000244141 1280".
Так получилось при перемещении моделей из одной карты в другую, при этом сама модель была скомпилирована без $cbox флага.
После добавления этого флага я могу вернуть целые координаты сущностям при их ручном перемещении.
Джек же предлагает функцию "привязки к сетке"(сейчас не вспомню ее название), ctrl+b горячая клавиша, однако это не помогает в решение плавающих координат. Особенно при использовании ctrl+b на всех выделенных моделях(сущностях). В таком варианте центр выравнивания по координатам общий для всего выделения. С другой стороны, при единичном выделении сущности и использовании ctrl+b я не получаю целые координаты. В некоторых моментах остается сотка, иногда две(0.01-0.02). А если продолжать использовать ctrl+b на такой сущности, то модель будет отдаляться от своей исходной позиции в сторону.
Отправлено XaeroX 11-03-2024 в 18:05:
Цитата:
chakki.skrip писал:
Особенно при использовании ctrl+b на всех выделенных моделях(сущностях). В таком варианте центр выравнивания по координатам общий для всего выделения.
Нет, там есть ещё функция Snap Individually.
Цитата:
chakki.skrip писал:
С другой стороны, при единичном выделении сущности и использовании ctrl+b я не получаю целые координаты. В некоторых моментах остается сотка, иногда две(0.01-0.02). А если продолжать использовать ctrl+b на такой сущности, то модель будет отдаляться от своей исходной позиции в сторону.
Вероятно, джек снапает не оригин, а угол ббокса. Гляну, ок.__________________
Отправлено chakki.skrip 11-03-2024 в 18:36:
Цитата:
XaeroX писал:
Нет, там есть ещё функция Snap Individually.
Отлично, спасибо, это помогло: Ctrl+Shift+B: Snap each selected object to the grid individually (without altering size/relativity)
Отправлено chakki.skrip 14-03-2024 в 15:20:
Почему при всех скрытых объектах на карте джек все еще что-то выделяет при использовании сочетания ctrl+a? У меня сломаны карты?
https://youtu.be/nxrTNA7TBsM
Отправлено ZGreen 15-03-2024 в 02:38:
Господа, напомните, как в Джеке увеличить контролы у вертекс-тула? На большом разрешении в них фиг попадешь.
Отправлено XaeroX 15-03-2024 в 03:17:
Цитата:
ZGreen писал:
Господа, напомните, как в Джеке увеличить контролы у вертекс-тула? На большом разрешении в них фиг попадешь.
[General]
...
SelectionBulletSize=8
VertexToolBulletSize=8
...__________________
Отправлено ZGreen 15-03-2024 в 03:50:
Это я по памяти попробовал, но визуально они не поменялись. Если мы говорим про VDKSettings.ini, конечно.
Добавлено 15-03-2024 в 10:50:
Версия у меня релизная стимовская, если что.
Отправлено XaeroX 15-03-2024 в 03:59:
Они меняются, просто ты, скорее всего, редактируешь не тот конфиг, который Джек читает.
В стимовской это обычно "(steampath)\steamapps\common\JACK\profiles\xaerox\VDKSettings.ini"
__________________