HLFX.Ru Forum Страницы (234): « Первая ... « 224 225 226 227 [228] 229 230 231 232 » ... Последняя »
Показать все 3506 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 05-06-2022 в 13:28:

илья2 уверен что дело в ломе, а не в твоём коде? Возьми чистый SDK и проверь там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено илья2 05-06-2022 в 13:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
илья2 уверен что дело в ломе, а не в твоём коде? Возьми чистый SDK и проверь там.

нет все дело в ломе на оригинале то же самое происходит

Добавлено 05-06-2022 в 16:42:

так ну я в принципе сделал свой лом. Но вопрос все еще не дает покоя

Добавлено 05-06-2022 в 16:45:

может попробовать новые обновленные сдк ?

Добавлено 05-06-2022 в 16:55:

на новом сдк этого бага нету проверил

Добавлено 05-06-2022 в 16:56:

ладно не важно буду своим ломом пользоваться

__________________
Илья


Отправлено [CFR] [email protected]@N 07-06-2022 в 11:05:

илья2
Проверил твои слова: на моём ломе всё в порядке. Ищи проблему у себя!


Отправлено Дядя Миша 07-06-2022 в 11:44:

Вот да, я помню еще в 2004-м году проходил какой-то мод, у него не было своих дллок. а были оригинальные вальвовские. Такой чисто мапперский мод, набор новых карт. И автор сделал ящики с сумашедшим кол-вом здоровья.
Каждый надо было крошить по полминуты. Наверное для пущего реализма.
Это очень быстро надоело и я в skill.cfg прописал от монтировки урон в 1000 хп. И ничего никуда не вылетало.
илья2 может ты используешь не оригинальный HL SDK 2.3, а какой-то обновлённый с GitHub или вообще версию от SoloKiller?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено KiQ 07-06-2022 в 14:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity;
*m_pCurrentEntity = saveent;


напомните, зачем оно в данном случае? Для вызова студио-функций, которые без агрументов?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-06-2022 в 16:20:

Это типа бэкапа, сохраняет все переменные, а потом восстанавливает их обратно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено KiQ 07-06-2022 в 16:39:

Дядя Миша ну, я имею в виду в приведённом Кутузовом коде оно для чего?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 07-06-2022 в 17:09:

KiQ я точно не знаю, но предположу. p_модель - не самостоятельная энтить, а смёрженная хаком с моделькой игрока другая модель. Сначала вызывается StudioRenderModel для модельки игрока, затем для приаттаченного к нему оружия. Затем нужно вернуть m_pCurrentEntity в исходное состояние, чтобы, например m_pStudioHeader был корректный - от игрока, а не от пушки. Закомменти эти строки и у игрока сломаются анимации.


Отправлено Дядя Миша 07-06-2022 в 19:02:

Цитата:
KiQ писал:
ну, я имею в виду в приведённом Кутузовом коде оно для чего?

Цитата:
Ku2zoff писал:
я точно не знаю, но предположу

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это типа бэкапа, сохраняет все переменные, а потом восстанавливает их обратно.


Для пушек нет никакой самостоятельной энтити, поэтому перезаписываются поля игрока. Вообще так делать нежелательно, это хак по сути.
Это такое чисто сишное. В крестах, если бы cl_entity_t имела виртуальные функции и не имела пользовательского копиконструктора, неизвестно чем бы дело окончилось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Ku2zoff 07-06-2022 в 19:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для пушек нет никакой самостоятельной энтити, поэтому перезаписываются поля игрока.

Ну, собсно, я правильно подумал. А как вообще в таком разе функциклируют пушки? Я никогда не вдавался в подробности. Есть у нас некий класс, описывающий за оружие. Его энтить - это ведь только то, что лежит на полу? Остальное - CBasePlayerItem->CBasePlayerWeapon. И тут интересно: у игрока есть массив, в котором хранятся итемы, и есть байты pev->weapons. Байты определяют наличие оружия вообще, а в массиве хранятся данные оружия: патроны, состояние и проч. В зависимости от того, что выбрано как m_pActiveItem, уже и происходят остальные действия, так?
По идее, можно избавиться от хака, используя невидимую и несолидную энтить p_weapon, и приаттачивая её к ориджину игрока, например. А уж на клиенте делать её видимой и мёржить кости. Слишком много телодвижений, когда через хак можно не только аттачить модель, но и анимировать её, менять боди и скины, и даже рисовать маззлфлеши на её аттачментах, а не на аттачментах игрока (так в DoD сделано). При желании, можно гильзы спавнить из определённой точки на p_модели. В КСС или КС: ГО даже магазин при перезарядке от третьего лица вынимается, смёрживаясь в определённый момент с левой рукой игрока.


Отправлено илья2 07-06-2022 в 20:13:

можно ли превысить громкость звука для EMIT_SOUND с 1.0 до 1.1 хотябы
если ставлю 1.1 игра вылетает с ошибкой SV_StartSound: volume = значение

Добавлено 07-06-2022 в 23:13:

хотя я тут посмотрел этой команды SV_StartSound вобще в сдк нету значит его можно повысить только в движке а сорцев на движок нету значит нельзя по идее

__________________
Илья


Отправлено Дядя Миша 07-06-2022 в 20:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Байты определяют наличие оружия вообще, а в массиве хранятся данные оружия: патроны, состояние и проч. В зависимости от того, что выбрано как m_pActiveItem, уже и происходят остальные действия, так?

Поздравляю, ты наконец-то заинтерисовался как всё устроено

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Ku2zoff 07-06-2022 в 21:21:

Цитата:
илья2 писал:
значит нельзя по идее

SV_StartSound в движке. Из движка торчит экспорт pfnEmitSound, что обёрнут в EMIT_SOUND_DYN2->EMIT_SOUND/EMIT_SOUND_DYN, вызываемые из кода энтить. Этот экспорт уже и вызывает SV_StartSound. Задрать значение громкости выше 1 нельзя. Но можно увеличить громкость звука в самом файле, и играть его в обычных случаях на половинной громкости, а в особых - на полной.


Отправлено илья2 08-06-2022 в 07:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
SV_StartSound в движке. Из движка торчит экспорт pfnEmitSound, что обёрнут в EMIT_SOUND_DYN2->EMIT_SOUND/EMIT_SOUND_DYN, Но можно увеличить громкость звука в самом файле, и играть его в обычных случаях на половинной громкости, а в особых - на полной.

да я как раз так и сделал громкость звука увеличил и получились крутые басы под музыку

__________________
Илья


Отправлено Crystallize 08-06-2022 в 12:13:

Тут где-то Дядя Миша просвящал что VTF и DDS это одно и то же. Ну компрессия наверное одинаковая, просто есть один нюанс. Когда я доставал пачку DDSок из того же Скайрима, то в них плейнтекстом был записан формат компрессии и я мог не открывая каждую, просто через FolderFindText отделить прозрачные от непрозрачных. С VTF так уже не получится.

Вообще не помешал бы способ как работать с VTF не затрагивая все его хитрые флаги и прочие альфа-каналы.


Временная зона GMT. Текущее время 10:41. Страницы (234): « Первая ... « 224 225 226 227 [228] 229 230 231 232 » ... Последняя »
Показать все 3506 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022