HLFX.Ru Forum Страницы (235): « Первая ... « 226 227 228 229 [230] 231 232 233 234 » ... Последняя »
Показать все 3518 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 21-06-2022 в 14:24:

В Сорсе помоему без ограничений.

Добавлено 21-06-2022 в 17:24:

Хотя нет, в 2007-м сорсе как раз те же самые 2048 эдиктов. Совпадает с максимально доступным их кол-вом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 14:37:

Цитата:
[CFR] [email protected]@N писал:
А где смотреть? В каком cpp? Или по каким ключевым словам в поиске?

Вот подумай: ты задаёшь вопрос про p_модели. Это уже ограничивает область поиска файлом StudioModelRenderer.cpp, поскольку весь код, обрабатывающий студиомодели, находится в этом файле. Даже не так. Функцией CStudioModelRenderer::StudioDrawPlayer, потому что p_модели добавляются к игроку с помощью хака именно там. Допустим, про второе ты мог не знать, и не пробовал искать по строке weaponmodel на клиенте. Но догадаться про cpp файл нетрудно. Дальше сложнее. Я упомянул TFC и оружие ac. Можно поискать по cpp файлу дефайны типа #ifdef _TFC. А легче, зная что оружие Assault Cannon имеет модели v_tfac.mdl и p_mini.mdl/p_mini2.mdl, забить в поиске по клиентке p_mini, и сразу найти код.
Ну а дальше сам думай, как его адаптировать к своему минигану. Советую взять модель p_mini.mdl и нацепить на её кости свой миниган. Анимации у модели хорошие.

Добавлено 21-06-2022 в 21:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в 2007-м сорсе как раз те же самые 2048 эдиктов. Совпадает с максимально доступным их кол-вом.

Это как? В голдсорсе можно через параметр командной строки или параметр liblist.gam установить значение до 4096 эдиктов, а в сорсе 2007 доступно только 2048?


Отправлено Дядя Миша 21-06-2022 в 14:45:

Не знаю, там константа на сетевой пакет, максимум 2048 эдиктов.
Может быть в 2013-м это исправили. А может это часть протокола, т.к. кол-во бит в пакете, которым кодируется кол-во передаваемых эдиктов жестко определено. Это не значит, что на клиент попадут только младшие номера эдиктов. Это значит что в видимом пакете не может быть более 2048 эдиктов. А это довольно редкая ситуация на самом деле. Вон в халфе 256 и то редко вылазило. А в квейке так вообще 64 штуки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 15:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там константа на сетевой пакет

Ох сорян, это я перепутал максимально доступное число и максимальное число, передаваемое по сети.
Цитата:
Дядя Миша писал:
это довольно редкая ситуация

Это смотря как мапать. Ты же не просто так задрал лимиты в ксаше повыше. Зависит от дизайна. Первоквака и второквака годно выглядят со своими лимитами. И халфа иногда. А вот когда дело касается любительских модов - тут ой.


Отправлено Дядя Миша 21-06-2022 в 16:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ох сорян, это я перепутал максимально доступное число и максимальное число, передаваемое по сети.

Да многие путают, оно же очень редко вылазит.

Добавлено 21-06-2022 в 19:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты же не просто так задрал лимиты в ксаше повыше

Я их задирал только когда лично мне чего-то нехватало.
Задранные лимиты провоцировали увеличение потребления памяти.
Там же не было динамических массивов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 21-06-2022 в 17:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Задранные лимиты провоцировали увеличение потребления памяти.

И насколько же оно увеличивалось? На пару мегабайт?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 21-06-2022 в 23:04:

Цитата:
Aynekko писал:
На пару мегабайт

Пара мегабайт в контексте сетевого протокола - космическое значение. Когда был в обиходе ISDN, кодеры ваивале буквально за каждый байт. Отсюда возникло изобретение пердиктинга, чтобы сервер пердиктил предсказывал действия клиента. Подозреваю, поэтому в оригинальной кваке лимит на игроков в мультиплеере по дефолту - 4 штуки. Это сейчас, в эпоху оптоволокна можно ничего не оптимизировать, нарот схавает. Целевой нарот, у которого оптоволокно.


Отправлено Crystallize 22-06-2022 в 01:28:

Ku2zoff я думаю он про оперативку просто.


Отправлено [CFR] [email protected]@N 22-06-2022 в 01:46:

Ku2zoff
Странно, но в моей версии исходников, Half-Life SDK 2.3 нет ни намёка на код, о котором ты упоминал выше


Отправлено Дядя Миша 22-06-2022 в 05:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Отсюда возникло изобретение пердиктинга, чтобы сервер пердиктил предсказывал действия клиента


Предиктинг никак не экономит траффик, скорее даже наоборот, для его правильной работы нужно больше данных. Предиктинг - это чтоб лаги не ощущались во время сетевой игры. Очень некомфортно играть, когда персонаж реагирует на все действия с запозданием.

Цитата:
Ku2zoff писал:
одозреваю, поэтому в оригинальной кваке лимит на игроков в мультиплеере по дефолту - 4 штуки.

Вобще-то восемь. Четыре - это в коперативе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено илья2 22-06-2022 в 08:13:

Как сделать лазерную мину ловушку? Удалил у мины функцию контакта с монстрами и игроком. Это вот это Beambreakthink. А дальше что то не получается.

Добавлено 22-06-2022 в 11:13:

ладно не важно забудьте я все сделал сам

__________________
Илья


Отправлено Ku2zoff 22-06-2022 в 08:39:

Цитата:
[CFR] [email protected]@N писал:
в моей версии исходников, Half-Life SDK 2.3

Где вы их откапываете, такие исходники? Почти 10 лет на гитхабе доступен официальный репозиторий от Valve, из которого можно собрать клиентскую длл для TFC при должном старании. Вы же продолжаете качать сорцы 2003 года, а потом удивляться чему-то. Сорцы ксашмода, кстати, тоже не содержат этих вставок из TFC, потому что они написаны на основе старого SDK.


Отправлено [CFR] [email protected]@N 22-06-2022 в 11:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Где вы их откапываете, такие исходники? Почти 10 лет на гитхабе доступен официальный репозиторий от Valve, из которого можно собрать клиентскую длл для TFC при должном старании. Вы же продолжаете качать сорцы 2003 года, а потом удивляться чему-то. Сорцы ксашмода, кстати, тоже не содержат этих вставок из TFC, потому что они написаны на основе старого SDK.


В этих ваших интернетах, где ж ещё? Конкретно свои я с moddb.com качал


Отправлено hgrunt_2020 29-06-2022 в 08:43:

Контроллер костей и вью модели

Вчера у меня возникла необходимость управлять стрелкой на пневматическом ружье на вью модели, инклюднул animation.h, в деплое InitBoneControllers(); прописал ну и в остальных функциях прописал SetBoneController( 0, m_iAir * 4.5 ); , и так ничего и не произошло! Все скомпилировалось без ошибок и проблем, а результата 0. Может кто подскажет, как можно управлять костями на вью модели?

__________________


https://www.moddb.com/mods/metro-2031-last-chance


Отправлено Дядя Миша 29-06-2022 в 12:11:

На сервере очевидно никак. Только на клиенте можно. Заюзать какой-нибудь параметр из настроек игрока и передавать его на клиент и там проверять, если у вьюмодели есть контроллер, то присваивать переданное значение ему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Временная зона GMT. Текущее время 14:56. Страницы (235): « Первая ... « 226 227 228 229 [230] 231 232 233 234 » ... Последняя »
Показать все 3518 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022