HLFX.Ru Forum
Показать все 57 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор Flax Engine 1.2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5725)


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 15:51:

Обзор Flax Engine 1.2

Информация

Оф. сайт: https://flaxengine.com
Создаётся с 2012-го года. Изначально в качестве языка использовался C#, но в 2016-м движок всё же переписали на С++, по сути
начав проект заново. Наследует элементы идеологии из Unreal. Так же исходный код полностью открыт.

Знакомство
По аналогии с остальными движками, сперва скачивается лаунчер, а уже он вытягивает недостающие элементы - движок, редактор и сэмплы.
Окно лаунчера довольно большое.


На скриншоте, как видите в приоритете социальное общение в различных сетях, а так же новости. Вкладка Store находится в разработке.
Learn - база знаний, в виде оффлайн туториала, который вероятно может автоматически обновляться. Ну или это окошко браузера, а сама документация грузится с сайта, я не стал вникать, если честно. Вкладка Egnine содержит различные версии движка, пока что там есть только одна иконка - версия 1.2. Раздел Projects почему-то содержит демонстрационные сэмплы, которые мне напомнили демокарты к каким-нибудь аддонам квейка\халфы, привносящие в оригинальную игру новые возможности. Проще говоря, эти демки представляют собой такие коридоры, где вдоль стен расположены либо модельки с эффектами, либо особые зоны, влияющие на пост-эффекты. Скажем есть зона, которая включает Motion Blur, или зона, демонстрирующая работу SSAO. Аналогично сделано и для физики. Горячая клавиша F5 позволяет из режима редактирования мгновенно переключиться в режим игры прямо в окне вьюпорта, т.е. как в UE4. Сами сэмплы не вызывают каких-то эмоций, но я отметил, что игрок не в состоянии воздействовать на твердые физические тела, он просто об них коллидит, соответственно и тела не способны подвинуть игрока. Может так и задумано, а может быть это просто недоработка. Однако в сэмпле, демонстрирующем простенький
шутер от третьего лица, где игрок в виде капсуля, из которого торчит AK-74, стреляющий сферами, резво подпрыгивает на этих самых сферах,
как на ступеньках, оставляя тягостное недоумение. Вполне возможно, что демки улучшат и подправят в последующих версиях. Лаунчер грузится довольно долго, но редактор не тормозит. Потребление памяти на самой простенькой сценке всего-навсего 186 мегабайт, приятно. В исходниках можно отметить, что папка ThirdParty по размеру превышает собственный код движка, по крайней мере на текущий момент. Так же замечены попытки сделать CSG для мешей, кое-что в этом направлении уже работает в редакторе.

Объекты выделяются двойным кликом. Нажатие ПКМ не делает ничего. Вьюпорты можно вытащить из посадочного места, правда вернуть обратно уже не получится (?). Навигация по вьюпорту - с зажатой ПКМ. Это в некоторой мере объясняет, почему она не вызывает контекстное меню, но не оправдывает такое поведение. Общий вид на редактор:


Обратите внимание, после того как вы выделили объект, его нельзя таскать, просто зажав ЛКМ, поместив курсор в зону выделения. Движение
осуществляется строго по осям, представленным стрелочками. Т.е. только аксиальные перемещения. Еще раз, если кто-то не понял: переместить объект по диагонали в один приём невозможно. Надо сперва его подвигать по X, затем по Y. С одной стороны это позволяет добиться более точного позиционирования, с другой, почему бы не сделать несколько вариантов, чтобы дизайнер мог выбрать по вкусу? В настройках ничего такого обнаружить не удалось. Я уже упоминал про CSG и мне стало интересно как он работает. Я погрузил кубик в пол и выбрал Tools->Build CSG Mesh. Произошло ничего.


Слева у нас объекты на сцене, сгруппированные в иерархическом порядке, который намного удобнее линейного списка и даже чем-то напомнил мне QuArK. Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки. Впрочем, дело привычки.


Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка. На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно. Справа меняется список настроек в зависимости от того, какой элемент из списка слева мы выбрали. Подход не вызывает отторжения, но у меня стойкое чувство, что редактор еще очень сильно недоделан, и скоро его завалят окошками доверху, по аналогии с остальными движками. Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.

Toolbox справа вверху очевидно предназначен для вставки новых объектов на уровень. Вкладка Basic Models предлагает вставку только примитивов. Причём по двойному клику не происходит ничего. Оказывается надпись нужно драг-н-дропнуть! Не иконку, а именно надпись. По правде говоря, я даже сам не понял, как я до этого догадался. Чуть ниже идёт вкладка Lights (источники света), Visuals, где почему-то находятся лайтпробы, камера и скайбокс в соседстве с декалями, партиклями и туманами. Не слишком удачное объединение. Вкладка search - самая интересная. Туда можно только вводить текст. Я ввёл model и вот что оно мне выдало:


Хотелось бы так же отметить, что спорные решения на начальном этапе знакомства могут оказаться весьма удобными во время плотной работы с редактором, поэтому я ни в коей мере не даю увиденному какую-либо оценку, ни плохую, ни хорошую, не делаю саркастических\едких замечаний. Просто показываю то что увидел.

Выводы:
Трудно сказать почему, но в целом у меня довольно положительные впечатления от этого проекта. Может быть потому, что у него еще всё впереди? Видно что ребята стараются и хотят сделать быстрый и экономичный движок, это заметно как по потреблению памяти, так и процессора. UI находится в противозачаточном состоянии, но вероятно похож на UE4 (это я смогу сказать точно, когда доберусь до него).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2021 в 15:57:

Как это мило, список в стиле Кварка - Wall 0, Wall 1, Wall 2, прям будто окунулся в 2000 год и времена, когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...
Вот возникнет у левел-дизайнера мысль - "дай-ка я чуток передвину Wall 3827", и пожалуйста, список стен под рукой. Удобно!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 16:01:

Цитата:
XaeroX писал:
когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...

Нормальный ворлдкрафт, где сперва надо вылделить мышкой область, а затем нажать энтер и всё пропадёт без объяснения причин, потому что не выбран режим Build или что-то в этом роде. Очень интуитивно.
Собственно, это основная причина по которой я до сих пор не смог создать в хаммере ни единого браша. Потому что это целый грёбаный квест.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2021 в 16:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
потому что не выбран режим Build или что-то в этом роде.

Ну если создание брашей в режиме Build - это не интуитивно, то что тогда интуитивно? Сахар в банке из-под кофе, на которой написано "чай"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 16:13:

Не интуитивно то, что выделение в любом другом режиме просто молча пропадает на глазах у изумлённого юзера. Пойди пойми почему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2021 в 16:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пойди пойми почему.

Потому что в разных режимах - разные рамки выделения и для разных целей.
Например, в режиме Selection можно настроить так, что объекты будут сразу выделяться после того, как ты отпустил кнопку мыши. В случае рисования брашей такое, мягко говоря, неудобно.
Ну или скажем, ты собрался создать браш, подогнал рамку на нужное место, а потом захотел посмотреть свойства какой-нибудь энтити поблизости, переключился в Selection, кликнул на неё - и что же, рамка-контур браша в режиме Build должен пропасть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 17:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну или скажем, ты собрался создать браш, подогнал рамку на нужное место

В Кварке, я жму Ins, и просто выбираю из меню объектов, которые можно вставить на карту, браш-кубик. А затем беру и тащу его на нужное место, если он не попал туда по умолчанию. Разумеется в дальнейшем я могу сделать с этим кубиком всё что угодно, искривить, отрезать угол, растянуть и тогдалие. Если кому-то не нравится такой подход, то есть режим Quick Cube Maker, выделяешь так же мышкой ректангл и создаётся браш при отпускании кнопки. Но мне такой подход кажется спорным, потому что ты всё равно мышкой не сделаешь браш нужной формы, какой смысл тратить на это время.
Проще поставить болванку заготовку в два нажатия или же выделить любой браш и нажать Ctrl+D чтобы сделать его копию на том же самом месте.
То есть вот эта схема выделения-создания просто высосана из пальца.
Она никак не нужна. Она только путает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2021 в 17:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Она никак не нужна. Она только путает.

Ну вот тебе не нужна, а народу - нужна.
Поэтому народ и сидит в хаммере, а не в кварке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 18:16:

Народу может и плезиозавры нужны. А у них внутри - неонка.

Добавлено 02-09-2021 в 21:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Поэтому народ и сидит в хаммере, а не в кварке.

Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере. В кушном коммунити, Кварк вполне себе используется.
Что характерно - я тоже начинал с Кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2021 в 18:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере.

Не знаю, с моей халфой не шёл, я его отдельно скачивал у друга и приносил домой на дискетах. Ну его выкладывали, конечно, на разных журнальных и пиратских дисках. Так же как и кварк (я его с диска Игромании брал).
Единственный редактор на моей памяти, который шёл с игрой, это UnrealEd. Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx". Меня это так поразило, что как видишь, до сих пор помню.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 02-09-2021 в 18:25:

Не надо городить режим для того, что по сути является однократным действием.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 19:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx"

У меня он его требовал точно так же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 19:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ворлдкрафт шёл вместе с Халфой, вот тебе и ответ, почему народ сидит в Хаммере.

Ты перечитай эту статью про редакторы. В 1997 году никакой Халфы ещё нет, а рецензент уже теряется в догадках по поводу необъяснимой популярности Волдкрафта. Меня это удивило, допустим.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 19:12:

Цитата:
Crystallize писал:
а рецензент уже теряется в догадках по поводу необъяснимой популярности Волдкрафта

Он очень метко описал все косяки его интерфейса. Которые, как я понимаю, даже в Джек были заботливо скопированы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 02-09-2021 в 21:44:

>> Наследует элементы идеологии из Unreal

Ага, все тулбары, кроме верхнего прям копируют таковые из уеча.
Кроме разве что возможности накидывать скрипты на меши прямо в основном окне. Это уже из сталкир сдк юнете. Ну зато можно сразу из меша сделать энтити, например, проп_дур_ротейтинг из хл2, или прилепить модельку к тому что изначально было задумано, как брашевая энтитя. И таких проп_дур можно сразу запилить кучу вариантов, а потом просто вставлять, что нужно.

>>Обратите внимание, после того как вы выделили объект, его нельзя таскать, просто зажав ЛКМ, поместив курсор в зону выделения. Движение
осуществляется строго по осям, представленным стрелочками. Т.е. только аксиальные перемещения

Плохо сделоли, тупо. Не могли как в круизисе. Не поможет оно точному позиционированию. Ну мб скоро добавять стрелочкам "квадратики/диагонали" между стрелками осей, чтобы по двум осям передвигать.

>>Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка.

Я, видимо в глазки долблюсь, но в упор не вижу.

>>На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно.

После юнити - весьма хорошо. Полагаю, там не только коллизия внутри.
В юнете и уече благодаря такой структуре можно управлять кусками мешей (то есть, если у тебя в блендере 3д редакторе в одной двери 4-6 моделей, типа лутки, самой двери и нескольких вариантов ручек - то это получается как префаб с конфигурацией и настройками. Ну как в одном из роликов по сталкир 2 флажками в моделвьювере управляли бодигруппами коронок).
Ну да, точно, вижу в фичах Nested prefabs

>>Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.

Потому что тут левел-диз пилит уровень из мешей, а не брашей? Михал Саныч, сам попробуй выбирать меши из списка/таблички. Когда из 5 - как видов примитивов - норм, но когда у тебя открыт какой-нибудь фалаут 3 и какой-то отвратительный нейминг мешей, как у беседки - такое окно и превью мешей просто нужно.
Плюс, еще можно быстро поправить шейдеры/материал, если что не так, не привлекая 3д артиста.

Дядь Миш, а можно спецом для меня попробовать из ассет браузера открыть материал, и заскринить, как он будет выглядеть - ноды, или откроет его в панели справа, или вообще в текстовом виде в блокноте?

И какую-нибудь папочку текстурок, хочу понять, есть ли там пэбээрчик)))


>>Слева у нас объекты на сцене, сгруппированные в иерархическом порядке, который намного удобнее линейного списка и даже чем-то напомнил мне QuArK. Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки

>>Как это мило, список в стиле Кварка - Wall 0, Wall 1, Wall 2, прям будто окунулся в 2000 год и времена, когда у меня был только Кварк, а нормальный Worldcraft, за неимением интернета, я скачать не мог...

В уече и юнете оно расчитано на то, что юзер сам сгруппирует, как ему надо. [/s]С шуткоме, прибауткоме, песняме и пляскоме.[/s] Плюс, такая группа - аналог этих ваших show/hide обычно. А еще смею напомнить, что в не-брашевом гейдеве используется т.н. модульный левел-диз, когда модели у тебя универсальные в основном. Если вдруг кто не знает это понятие - Кадиков вроде не удалил статью, почитайте. Для меня в свое время было откровением.

>>нормальный Worldcraft
Как-то качал для ку1, как в нем после версии 3.х можно работать?

>>В Кварке, я жму Ins, и просто выбираю из меню объектов, которые можно вставить на карту, браш-кубик. А затем беру и тащу его на нужное место, если он не попал туда по умолчанию.
Прямо как в 3д редакторах.

>>выделить любой браш и нажать Ctrl+D
Прямо как в 3д редакторах блендере.

Вот из-за вашего хуммера народ почти и не моделит, программировать мышкой кубать проще.

>>Собственно, это основная причина по которой я до сих пор не смог создать в хаммере ни единого браша. Потому что это целый грёбаный квест.
А зачем в режиме выделения создавать браш? Ты может еще и на нейтралке пытаешься дрифтить?

>>Единственный редактор на моей памяти, который шёл с игрой, это UnrealEd. Но и он не запускался, требуя какой-то "threed32.ocx". Меня это так поразило, что как видишь, до сих пор помню.
Тоже не понимаю, зачем ему Active Desktop, но это же ничто по сравнению с substract по ctrl+s?
Извини, просто форум давно читаю, и не понимаю такого. Или я еще просто молод и йун, или реально что-то не так, но не понимаю. Самое угробищное управление вьюпортом и вообще сдк для меня - это редакторы от Беседки.
Варкрафт 3 редактор, хаммер, уе1-2, 3-4, сталкир сдк, сдк от героев 3-5, юнете, блендер, 3дс макс, автодеск хси, и даже майку и радиант (спасибо волатилле) вполне освоил. Есть полчаса путанницы, если к чему-то возвращаюсь, но не более.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Crystallize 03-09-2021 в 04:52:

Дядя Миша Там ещё в статье такая интересная ремарка, что редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл. То есть до этого фактически идёт не редактирование брашей, а 3д-моделирование которое под браши только замаскировано для удобства. И потом из этой модели уже создаются браши. Но тогда возникает вопрос: почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно, а всякими сторонними тулзами вызывает кучу невалидных объектов? Дело в более ответственном подходе к кодингу или в чём-то ещё?


Отправлено Дядя Миша 03-09-2021 в 06:47:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И какую-нибудь папочку текстурок, хочу понять, есть ли там пэбээрчик)))

Есть да. Но визуально я сперва подумал, что его нету. Уж больно блестючее всё.

Добавлено 03-09-2021 в 09:47:

Цитата:
Crystallize писал:
редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл

Я никогда не юзал в Кварке отрицательные брашы, мне они всегда казались жутко неудобными.

Цитата:
Crystallize писал:
почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно

Вот это вот не понял. Что за модель уровня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-09-2021 в 07:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это вот не понял. Что за модель уровня?

то что в редакторе редактируется и отрисовывается во вьюпортах.


Отправлено Дядя Миша 03-09-2021 в 08:32:

А в других редакторах не происходит чтоли?
Каша получается?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-09-2021 в 10:42:

Дядя Миша ну другие редакторы режут сразу браши а Кварк/Qed режет модели, которые только выглядят как браши. И при сохранении МАПа он эту модель перегоняет в браши, причём никаких глюков и утечек не возникает. А поди попробуй какой-нибудь OBJ рипнутый из анрила, тоже ведь модель, перегнать в браши сторонней тулзой - получишь кашу.


Отправлено Дядя Миша 03-09-2021 в 11:19:

Цитата:
Crystallize писал:
а Кварк/Qed режет модели, которые только выглядят как браши


Сам придумал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 18:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда здесь та же самая ошибка - всё намешано в кучу. Стенки, лайтпробы, игрок, туман и лампочки. Впрочем, дело привычки.


Этот список не просто иерархический, это паренты. А как ты разделишь дочерний и родительские объект в списке?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обратите внимание, что у каждой стенки внутри есть объект коллизии, а объект стенка раскрывается как папка. На мой взгляд нелогично
делать визуальную часть стены папкой, а коллизию - файлом внутри папки, следовало бы уравнять эти вещи в правах, иначе получается логическая ловушка, но видимо авторам это неочевидно.


Это не папка, объект это просто пустой абстрактный класс, а что он наследует из каких скриптов ты уже выбираешь внутри объекта.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нижняя часть отдана файловому менеджеру. Зачем окно файлов должно постоянно присутствовать на экране для меня самая большая загадка.


Затем что это удобно, всё под рукой и работает drag and drop. Ты можешь моментально мышкой перетащить любой ассет на сцену. Или скрипт внутрь объекта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 18:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Этот список не просто иерархический, это паренты

Это список, из которого мы берём новый объект, чтоы поставить его на сцену. И почему-то в этом списке стенки соседствует с лайтпробами.

Вот представь ты пришёл в магазин у тебя на одной полке лежит молоко и моторное масло.

Добавлено 12-08-2023 в 21:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Это не папка, объект это просто пустой абстрактный класс

Тогда почему внутри этой папки нет визуал объекта, а есть только коллижен?
Объект - это необязательно визуал. Это три состояния как минимум:
- непроходимый и видимый
- несолидный и видимый
- невидимый та солидный

Есть и более специальные состояния, например невидимый точечный эмиттер звуков или просто специальная точка из которой бьёт луч.
Да мало ли. Тогда уж логичнее в этой папке ещё и компонент трансформ иметь. Моделька для коллизии, моделька для показа, матрица трансформации и скрипт, который со всем этим связан. Всё это жутко неоптимально, но вам навязали именно такую схему и вы думаете, что это очень удобно и гибко.

Добавлено 12-08-2023 в 21:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты можешь моментально мышкой перетащить любой ассет на сцену. Или скрипт внутрь объекта.

Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.
Если же ты всё сложишь в одну папку - то у тебя будет классический бардак в ресурсах. Т.е. этот менеджер именно что провоцирует содержать ресурсы в бардаке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 18:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.
Если же ты всё сложишь в одну папку - то у тебя будет классический бардак в ресурсах. Т.е. этот менеджер именно что провоцирует содержать ресурсы в бардаке.


Это окно ничем не отличается от окна explorer. Бардак из папок можно навести везде, для этого никакой движок не нужен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это список, из которого мы берём новый объект, чтоы поставить его на сцену. И почему-то в этом списке стенки соседствует с лайтпробами.

Вот представь ты пришёл в магазин у тебя на одной полке лежит молоко и моторное масло.


Я думал речь про список объектов слева. Тогда хз.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Объект - это необязательно визуал. Это три состояния как минимум:
- непроходимый и видимый
- несолидный и видимый
- невидимый та солидный


Ну вот где ты в C++ видел проходимые и видимые объекты? Объект это обстракция, как имя например - Андрей. Это может быть и человек, и велосипед или село какое нить. А вот когда он наследует какое то свойство, наприр тело и разум то мы уже конкретизируем что да, это всё таки человек. А если у него наследуется класс трансформ то можем ему ещё и координаты задать.

Выкини эту кушную логику энтитей, и мысли логикой ООП С++. Вся эта конкретизация только будет усложнять тебе архитектуру, где под каждый конкретный случай тебе нужно писать новую энтитю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Представь себе не могу. Потому что окошко маленькое и его скорее всего придётся скроллить, залезать внутрь других папок, там выбирать.


А какое у тебя разрешение? Окна вроде можно растягивать и перемещать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 18:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Это окно ничем не отличается от окна explorer

Отличается и очень сильно. Эксплорер развернут на весь экран, он большой.
А это окно мелкое и вытянутое.

Цитата:
FiEctro писал:
Я думал речь про список объектов слева

Слева - это то что уже на сцене. Справа - источник объектов, которые можно поставить на сцену. Если я не забыл ещё.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот где ты в C++ видел проходимые и видимые объекты?

А зачем мыслить категориями С++ в играх?
Ну признайся, ты не же сам до этого догадался, ты начитался "умных" статей.

Цитата:
FiEctro писал:
А вот когда он наследует какое то свойство, наприр тело и разум то мы уже конкретизируем что да, это всё таки человек.

Боюсь что так и не понял сути ООП.

Цитата:
FiEctro писал:
где под каждый конкретный случай тебе нужно писать новую энтитю.

Дело в том, что конкретных случаев в принципе - не так уж и много. А вот конкретных случаев на сцене - дохрена. И лучше расставить гораздо более высокоуровневый объект "разрушаемая модель" чем каждый раз её копировать и настраивать вручную, а называться они у тебя будут типа Model1, Model2, Model3 и ты потом заманаешься вспоминать что эти штуки делают. А так они будут проассоциированы с именем энтити и ты сразу сообразишь с чем имеешь дело. У каждой абстракции есть несколько уровней и важно уметь передвигаться по этим уровням при необходимости, а не застрять на каком-то конкретном и расхваливать его за гибкость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-08-2023 в 19:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Сам придумал?

Ну в Кварке же свой замороченный формат хранения геометрии, нет?


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 19:20:

Crystallize я не понимаю откуда ты берёшь все эти утверждения.
Ну формат-то свой, ну так он и в джеке свой и в ворлдкрафте. А как ты определил что он замороченный, из чего это следует?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 19:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отличается и очень сильно. Эксплорер развернут на весь экран, он большой.
А это окно мелкое и вытянутое.


Ну и как ты себе это представляешь? Постоянно сворачивать туда сюда? Это ещё хуже.

Цитата:
Дядя Миша писал:

А зачем мыслить категориями С++ в играх?
Ну признайся, ты не же сам до этого догадался, ты начитался "умных" статей.


Да потому что это лучше чем хардкодить каждый объект под конкретный случай.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Боюсь что так и не понял сути ООП.


Ну расскажи как ты понял.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дело в том, что конкретных случаев в принципе - не так уж и много. А вот конкретных случаев на сцене - дохрена. И лучше расставить гораздо более высокоуровневый объект "разрушаемая модель" чем каждый раз её копировать и настраивать вручную, а называться они у тебя будут типа Model1, Model2, Model3 и ты потом заманаешься вспоминать что эти штуки делают. А так они будут проассоциированы с именем энтити и ты сразу сообразишь с чем имеешь дело. У каждой абстракции есть несколько уровней и важно уметь передвигаться по этим уровням при необходимости, а не застрять на каком-то конкретном и расхваливать его за гибкость.


БСП объект это по сути рутовый объект, а внутри него такое же дерево дочерних объектов с разными свойствами. Типа префаба. Со скелеталкой примерно так же. А вот как в кваке повесить один и тот же коллайдер и на точечный объект и на кость, и на ландшафт, и на партиклю?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 20:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну и как ты себе это представляешь? Постоянно сворачивать туда сюда? Это ещё хуже.

Там где по смыслу нужно вставить модель, тыкаешь кнопочку Открыть - открывается окно эксплорера, там выбираешь модель. В принципе это может быть окно редактора где модели уже сгруппированы по папкам и у них есть предпросмотр.

Цитата:
FiEctro писал:
Да потому что это лучше чем хардкодить каждый объект под конкретный случай.

Ну если ты не в состоянии абстрагировать конкретные случаи в небольшую группу - то разумеется. А что, разве в Юнити нет возможности создать энтить в том представлении, в котором оно было в квейке?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну расскажи как ты понял.

Как минимум - не надо смешивать понятия объекта и абстрактного типа данных.

Цитата:
FiEctro писал:
А вот как в кваке повесить один и тот же коллайдер и на точечный объект и на кость, и на ландшафт, и на партиклю?

Для начала объясни мне, что это такой за волшебный коллайдер, который одинаково годится и для партикли и для ландшафта?
Далее - тебе навязали иллюзии, что такая свобода - это очень хорошо для демократии.
Но есть всего лишь два сценария:
1. объект солиден и его форма стремится повторить визуальную до идеала.
2. объект проходим.
Есть ещё третий частный случай - некоторые части объекта проходимы, которые лишь являются расширенной версией первого сценария.
ВСЁ! Никаких других кейсов здесь нет и быть не может в принципе.
Нет такого случая, когда бы коллайдер для партикли понадобилось повесить на ландшафт и наоборот. Это всё равно как тебе бы предоставили свободу переливать воду не только из левой проруби в правую, но и из правой - в левую.

Добавлено 12-08-2023 в 23:03:

Цитата:
FiEctro писал:
БСП объект это по сути рутовый объект

Нет, не рутовый. Его просто так представляют для наглядности.
Эти модельки делались под конкретную карту и их удобнее хранить вместе с нею. Только и всего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 20:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там где по смыслу нужно вставить модель, тыкаешь кнопочку Открыть - открывается окно эксплорера, там выбираешь модель. В принципе это может быть окно редактора где модели уже сгруппированы по папкам и у них есть предпросмотр.


А если тебе надо вкинуть сразу несколько объектов? И куда они вставятся? В 0 0 0 координату?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну если ты не в состоянии абстрагировать конкретные случаи в небольшую группу - то разумеется. А что, разве в Юнити нет возможности создать энтить в том представлении, в котором оно было в квейке?


Можно, просто не навешивай больше 1 скрипта.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ВСЁ! Никаких других кейсов здесь нет и быть не может в принципе.
Нет такого случая, когда бы коллайдер для партикли понадобилось повесить на ландшафт и наоборот. Это всё равно как тебе бы предоставили свободу переливать воду не только из левой проруби в правую, но и из правой - в левую.


Не совсем. Коллайдер это просто геометрия которую использует физика, грубо говоря - моделька. Бывает ббокс, бывает сфера, бывает капсула, а бывает меш, ещё какой то меш для террейнов. И да, внезапно коллайдер может быть проходимым если ему включить галочку Is trigger. Этот колайдер например можно повесить на кость, чтобы она взаимодействовала с физикой.

А так у тебя будет отдельный ббокс для брашей, отдельный ббокс для моделей, отдельный ббокс для спрайтов и т.д.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, не рутовый. Его просто так представляют для наглядности.


Удобно же, можно управлять объектами после компиляции БСП, вместо того чтобы каждый раз его пересобирать целиком. В халфе в целом тоже можно, но в основном только точечные.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 20:49:

Цитата:
FiEctro писал:
А если тебе надо вкинуть сразу несколько объектов?

Ты опять чего-то не понял. Я просто говорю, что этот манагер НЕ ДОЛЖЕН постоянно висеть внизу экрана. А дарг-дропать на сцену надо не файлики fbx а гораздо более высокоуровневые сущности. Префабы, например.

Цитата:
FiEctro писал:
Можно, просто не навешивай больше 1 скрипта.

Боюсь ты опять меня не понял. То что ты каждый раз создаёшь новый объект с моделькой и скриптом, можно "запечь" в более высокоуровневый объект, чтобы сам юнити понимал, что это уже нечто большее чем просто моделька со скриптом?

Цитата:
FiEctro писал:
Коллайдер это просто геометрия которую использует физика

Ничего себе. А я думал он адронный. Большой такой.

Цитата:
FiEctro писал:
Бывает ббокс, бывает сфера, бывает капсула, а бывает меш, ещё какой то меш для террейнов

Бывают параметрические примитивы и мешы. Всё.

Цитата:
FiEctro писал:
И да, внезапно коллайдер может быть проходимым если ему включить галочку Is trigger.

Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.

Цитата:
FiEctro писал:
А так у тебя будет отдельный ббокс для брашей, отдельный ббокс для моделей, отдельный ббокс для спрайтов и т.д.

Всмысле - отдельный? Ббокс разве наделён какими-то особыми свойствами, что вот этот конкретный ббокс годится только для спрайтов и больше ни для чего?

Добавлено 12-08-2023 в 23:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Удобно же, можно управлять объектами после компиляции БСП, вместо того чтобы каждый раз его пересобирать целиком. В халфе в целом тоже можно, но в основном только точечные.

Можно внешние объекты так подключать. Просто на встроенные уже лайтмапа легла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 21:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты опять чего-то не понял. Я просто говорю, что этот манагер НЕ ДОЛЖЕН постоянно висеть внизу экрана. А дарг-дропать на сцену надо не файлики fbx а гораздо более высокоуровневые сущности. Префабы, например.


В Юнити его можно закрыть или вынести в отдельный экран в том числе и развернуть на весь экран, но имхо это не интуитивно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Боюсь ты опять меня не понял. То что ты каждый раз создаёшь новый объект с моделькой и скриптом, можно "запечь" в более высокоуровневый объект, чтобы сам юнити понимал, что это уже нечто большее чем просто моделька со скриптом?


Я не очень понял. Ну можешь их в json файлике отдельно загрузить и запарсить. Я кидал тебе проект который ку2 бсп грузит, в т.ч. и энтити.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ничего себе. А я думал он адронный. Большой такой.


Много думать вредно

Цитата:
Дядя Миша писал:
Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.


Да.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Бывают параметрические примитивы и мешы. Всё.


Ну что такое параметрический примитив? Непонятно. Вот ббокс и сфера сразу очевидно, меш тоже понятно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Под проходимостью в данном случае имелся в виду полный игнор столкновений. Триггер столкновения очевидно обрабатывает.


Да, все верно. Прикол в том что не обязательно может быть браш, триггер можно повесить на кость например, чтобы при столковении с землёй он издавал звук "топ топ".

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всмысле - отдельный? Ббокс разве наделён какими-то особыми свойствами, что вот этот конкретный ббокс годится только для спрайтов и больше ни для чего?


Ну, а в кварке или хаммере ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно внешние объекты так подключать. Просто на встроенные уже лайтмапа легла.


Я помню была такая штука как бсп модели, но энтити с них вроде не грузились почему то. Хотя сама фича балдежная.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 21:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Я кидал тебе проект который ку2 бсп грузит, в т.ч. и энтити.

Нет-нет, это понятно что можно в коде прописать. А сам редактор Юнити будет взаимодействовать с такими объектами как с чем-то более высокоуровневым, чьё поведение, как ты любишь повторять - можно настроить как угодно? Ну скажем ту же систему таргетов и таргетнеймов, чтобы редактор рисовал стрелочки.

Цитата:
FiEctro писал:

Ну что такое параметрический примитив? Непонятно

Параметрический примитив, это примитив, который получается из пары-тройки параметров. Параметрическими бывают не только примитивы, много чего бывает.

Цитата:
FiEctro писал:
триггер можно повесить на кость например, чтобы при столковении с землёй он издавал звук "топ топ".

Но это без проблем через эвенты делается. Когда нога "стоит на полу" ставим туда эвент и в эвенте проверяем, если действительно касается пола, то зовём тот самый топ-топ. Так делают чаще, этот способ появился раньше.

Цитата:
FiEctro писал:
ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.

Объясни мне пожалуйста КАК ты собрался вшивать параметрический примитив в модель? Очевидно никак. В модели хранятся как раз параметры этого примитива - две три переменных. Встречный вопрос, а почему для модели с собственным скелетом и вполне логично - собственной коллизией, я должен эту самую модель сперва вставить на сцену и потом навесить на неё коллайдер, который сохранится в эту же сцену? Какой мастер извращений это выдумал?

Цитата:
FiEctro писал:
Я помню была такая штука как бсп модели, но энтити с них вроде не грузились почему то.

Игнорировались.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 22:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А сам редактор Юнити будет взаимодействовать с такими объектами как с чем-то более высокоуровневым, чьё поведение, как ты любишь повторять - можно настроить как угодно? Ну скажем ту же систему таргетов и таргетнеймов, чтобы редактор рисовал стрелочки.


Да, есть гизмо, есть выполнение скриптов из редактора, есть доступ к UI редактора из скрипта. Можешь редактор внутри редактора написать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Параметрический примитив, это примитив, который получается из пары-тройки параметров. Параметрическими бывают не только примитивы, много чего бывает.


Это понятно, но вот когда у тебя есть сфера, а движок предлагает выбрать тебе только параметрический примитив, ты о чем подумаешь?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но это без проблем через эвенты делается. Когда нога "стоит на полу" ставим туда эвент и в эвенте проверяем, если действительно касается пола, то зовём тот самый топ-топ. Так делают чаще, этот способ появился раньше.


Эвент привязан к анимации больше, а не к физике. То есть ты наступил туда где нет твердого пола, эвент топанья есть, а визуального столкновения с полом нет.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Объясни мне пожалуйста КАК ты собрался вшивать параметрический примитив в модель? Очевидно никак. В модели хранятся как раз параметры этого примитива - две три переменных.


У любой кости есть углы и координаты, у любого примитива есть оригин, он может копировать углы и трансформы кости находясь как дочерний объект.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Встречный вопрос, а почему для модели с собственным скелетом и вполне логично - собственной коллизией, я должен эту самую модель сперва вставить на сцену и потом навесить на неё коллайдер, который сохранится в эту же сцену? Какой мастер извращений это выдумал?


Чтобы тебе не нужно было каждый раз все настраивать есть бандлы и префабы. Ты можешь вставлять их на любую сцену в любой проект, и даже подгружать с жосткого диска.

Ну вот тебе надо сделать трассу из центра модельки, а она упирается в его собственные коллайдеры, всё приехали. Ну или наоборот тебе надо сделать трассу в голову игрока например, а он тебе перекрывает рукой, ногой или ещё чем то. Или например тот же триггер на модельке висит, а нам не нужно чтобы он топал когда уже мертвый, триггер можно отключить. Ну или тебе надо отключить вообще все коллайдеры чтобы модель стала неосязаемой.
Извращение как раз пересобирать всю модель чтобы поменять пару параметров, а менять их динамически вообще с ограничениями.

А как ты собрался ИК констрейнты в модель вкомпиливать я вообще не представляю.

Конечно это можно сделать и другими способами, я не агитирую делать из Ксаша Юнити, но вот просто в Юнити вот так вот, а там сам смотри.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Игнорировались.


Можно бы было сделать асинхронную загрузку уровней

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2023 в 07:52:

Цитата:
FiEctro писал:
То есть ты наступил туда где нет твердого пола, эвент топанья есть, а визуального столкновения с полом нет.

Ты невнимательно прочитал. Из эвента делается трасса и проверяется наличие пола. В ксаш-моде оно так устроено - всё прекрасно работает.

Цитата:
FiEctro писал:

У любой кости есть углы и координаты, у любого примитива есть оригин, он может копировать углы и трансформы кости находясь как дочерний объект.

Ты даже вопроса не понял

Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот тебе надо сделать трассу из центра модельки, а она упирается в его собственные коллайдеры, всё приехали

Почему приехали? Ставишь фильтр на игнор этой модельки.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну или наоборот тебе надо сделать трассу в голову игрока например, а он тебе перекрывает рукой, ногой или ещё чем то.

Локальная трасса есть на этот случай.

Цитата:
FiEctro писал:
Извращение как раз пересобирать всю модель чтобы поменять пару параметров

Для подобных вещей можно сделать настройку прямо из редактора уровней. Но изменения, разумеется, будут применены к самой модели. А не к какой-то её копии на уровне.

Цитата:
FiEctro писал:
А как ты собрался ИК констрейнты в модель вкомпиливать

Ну вальва же как-то справилась? В 2004-м году.

Корочи я понял, разработчики Юнити и его пользователи вполне друг-друга стоят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2023 в 12:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты невнимательно прочитал. Из эвента делается трасса и проверяется наличие пола. В ксаш-моде оно так устроено - всё прекрасно работает.


И зачем такая избыточность?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты даже вопроса не понял


Какой вопрос, такой ответ.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему приехали? Ставишь фильтр на игнор этой модельки.


А если мне нужно отключить только некоторые коллайдеры?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Корочи я понял, разработчики Юнити и его пользователи вполне друг-друга стоят.


Давай без хамства. Я тебе хамил?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для подобных вещей можно сделать настройку прямо из редактора уровней. Но изменения, разумеется, будут применены к самой модели. А не к какой-то её копии на уровне.


Конечно, всё должно настраиваться в одном редакторе. Не нужно делать десятки утилит под конкретные задачи. Ну или хотя бы их всех синхронизировать в одном UI.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2023 в 14:15:

Цитата:
FiEctro писал:
И зачем такая избыточность?

Ну вот видишь, ты даже элементарных вещей не понимаешь. Твой коллайдер будет десятки раз за кадр проверяться, а эвент - только когда нога коснётся пола. Так где же избыточность?

Цитата:
FiEctro писал:
А если мне нужно отключить только некоторые коллайдеры?

Ну отключай.

Цитата:
FiEctro писал:
Давай без хамства. Я тебе хамил?

Давай. Я тебе хамил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-08-2023 в 19:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну, а в кварке или хаммере ты можешь колайдер на кость повесить? Тото жы. Надо его в модель вшивать.

Толи в спирите толи в старом ксашмоде можно было в качестве позиции указать аттачмент у монстра.

Добавлено 14-08-2023 в 02:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если кому-то не нравится такой подход, то есть режим Quick Cube Maker, выделяешь так же мышкой ректангл и создаётся браш при отпускании кнопки.

Где он там?

Добавлено 14-08-2023 в 02:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Дядя Миша Там ещё в статье такая интересная ремарка, что редакторы с отрицательными брашами, положительных брашей как таковых не создают до самого последнего момента, когда пишется МАП-файл. То есть до этого фактически идёт не редактирование брашей, а 3д-моделирование которое под браши только замаскировано для удобства. И потом из этой модели уже создаются браши. Но тогда возникает вопрос: почему генерация брашей из модели уровня в каком-нибудь Кварке происходит безболезненно, а всякими сторонними тулзами вызывает кучу невалидных объектов? Дело в более ответственном подходе к кодингу или в чём-то ещё?

Рецензент некорректно выразился, а я развил идею. Вопрос о том, бывают ли отрицательные браши как таковые, или булевые операции с брашами фактически проводятся с моделями. Текстовые сохраненки в кварке довольно сложно устроены, да и в документации говорится об излишней связи кода в моделлере и в редакторе карт.


Отправлено Дядя Миша 13-08-2023 в 19:56:

Цитата:
Crystallize писал:
булевые операции с брашами фактически проводятся с моделями

Ты понимаешь что булевые операции с моделями гораздо сложнее чем с брашами?

Добавлено 13-08-2023 в 22:56:

Не говоря уже о том, что модель невозможно превратить обратно в брашы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2023 в 20:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот видишь, ты даже элементарных вещей не понимаешь. Твой коллайдер будет десятки раз за кадр проверяться, а эвент - только когда нога коснётся пола. Так где же избыточность?


А если это произойдет раньше чем положено по таймингу в анимации? Например под ногу банка закатилась, или на ступеньку наступил?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не говоря уже о том, что модель невозможно превратить обратно в брашы.


Мы со СразуРашеном превращали, правда не сказать что такой метод эффективен, но как декомпил наверное подойдёт. В целом думаю если испускать от каждого вертекса сферы и искать их пересечения, а так же мержить некоторые получившиеся меши например в одной плоскости, то можно добиться неплохих результатов.

Халфа конечно сдохнет от недостатка клипнодов, но всё же. Вообще я заметил что халфовские клипноды работают хуже чем физиксовские меш колайдеры, причем значительно, игрок там куда чаще может проваливаться под карту. Может это проблема компиляторов, не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты понимаешь что булевые операции с моделями гораздо сложнее чем с брашами?


Тем не менее, во многих движках это реализуемо в т.ч. в реалтайме.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2023 в 21:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Например под ногу банка закатилась, или на ступеньку наступил?

Анимация смешивается с IK в таком случае. Т.е. нога всё равно тянется к поверхности и время проигрывания эвента совпадает. Впрочем несовпадения до 0.1 секунды определить практически невозможно.
Почему я так уверенно это говорю? Ну так абсолютно все старые движки Кармака делают mixahead на 0.1 секунду и этого лага никто никогда не замечал.

Цитата:
FiEctro писал:
Мы со СразуРашеном превращали, правда не сказать что такой метод эффективен

Я имею в виду, если дизайнер построил карту из брашей, потом по какой-то странной прихоти редактор превратил их модель, а потом превратил обратно в брашы. Эти брашы уже никогда не будут совпадать с исходными брашами, которые поставил дизайнер. И никто в таком редакторе работать не будет. Так-то понятно, что можно. У меня очень много наработок в данной области, я карты из сталкера превращал в брашы, да, кажется даже скрины выкладывал в этой теме.

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще я заметил что халфовские клипноды работают хуже чем физиксовские меш колайдеры

Потому что они надутые. Т.е. проблема не столько в дереве, сколько в грамотном надувании. Может я когда-нибудь найду время на Xash3D чтобы имплементировать туда вещи, которые не сделает больше никто (и которых ни у кого не было до сих пор). Тут уже накопился внушительный список.

Цитата:
FiEctro писал:
Тем не менее, во многих движках это реализуемо в т.ч. в реалтайме.

Я тебе больше скажу - аппаратный CSG встроен во все GPU с незапамятных времён. Но это не отменяет того факта, что вычитать брашы - проще.

Что за мозговзрывающее видео? Картинку подержал, а там мост уже.

Добавлено 14-08-2023 в 00:21:

А, я понял, это не картинка, это проекция. Забавно что подобные вещи делать намного проще, чем выгрызать дыры в уже существующей геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2023 в 23:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я имею в виду, если дизайнер построил карту из брашей, потом по какой-то странной прихоти редактор превратил их модель, а потом превратил обратно в брашы. Эти брашы уже никогда не будут совпадать с исходными брашами, которые поставил дизайнер. И никто в таком редакторе работать не будет. Так-то понятно, что можно. У меня очень много наработок в данной области, я карты из сталкера превращал в брашы, да, кажется даже скрины выкладывал в этой теме.


При проектировании нового компилятора тут руки развязаны, можно сохранять дополнительные данные для восставновления карты, да хоть сам исходник внутрь карты зашить, не так уж он много и весит. Вон сорсовские карты намного лучше декомпилируются, чем голдсорсовские. Почему бы не сделать нечто подобное?

Но если конечно прямо из OBJ восстанавливать то что было в MAP то согласен, это занятие безмысленное. Но получить какой то приблизительный результат который не будет совпадать с исходником в целом можно. Нам же главное чтобы оно компилилось, а не чтобы повторить на 100% исходник.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что они надутые. Т.е. проблема не столько в дереве, сколько в грамотном надувании. Может я когда-нибудь найду время на Xash3D чтобы имплементировать туда вещи, которые не сделает больше никто (и которых ни у кого не было до сих пор). Тут уже накопился внушительный список.


Я всегда думал что клипноды это наоборот плоскости. Видимо я запутался окончательно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тебе больше скажу - аппаратный CSG встроен во все GPU с незапамятных времён. Но это не отменяет того факта, что вычитать брашы - проще.


Я сомневаюсь что меш колайдер для физики там тоже ГПУ генерирует
Да в любом случае должны быть алгоритмы, блендер например и на ЦПУ прекрасно их булит, и ещё триангулирует сразу на ходу. Не 60 фпс конечно, но для статики сойдёт. Конкретно насчет брашей я ничего не скажу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что за мозговзрывающее видео? Картинку подержал, а там мост уже.


Это очень хороший пример демонстрации булевых операций. Спавнит префабы поверх уже существующей геометрии, просто ракурс подобран так что кажется что это картинка, а копирует и проецирует я так понял геометрию он фрустумом, главное чтобы они совпадали с фрустумом твоей камеры. Ну вот попробуй на Ксаше такое сделать, хорошее испытание всех систем движка будет (шучу конечно) , не забывай что нам надо ещё как то UV для такого булеана сделать

Цитата:
Дядя Миша писал:
А, я понял, это не картинка, это проекция. Забавно что подобные вещи делать намного проще, чем выгрызать дыры в уже существующей геометрии.


А там разве не существующая геометрия? И дырки в ней выгрызает прекрасно, посмотри видео до конца. Не браши конечно, но всё же.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 14-08-2023 в 02:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Это очень хороший пример демонстрации булевых операций. Спавнит префабы поверх уже существующей геометрии, просто ракурс подобран так что кажется что это картинка, а копирует и проецирует я так понял геометрию он фрустумом, главное чтобы они совпадали с фрустумом твоей камеры.

Откуда мы знаем что там булевы операции? Там если по кадрам щелкать видно когда пререндер меняется на рендер. Я думаю там либо портал либо свапаются меши.


Отправлено FiEctro 14-08-2023 в 05:49:

Crystallize
Так предыдущая геометрия куда то вырезается

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-08-2023 в 06:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
подобные вещи делать намного проще, чем выгрызать дыры в уже существующей геометрии

Оно и выгрызает в существующей. Прекольная игра-маделилка.

Добавлено 14-08-2023 в 09:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Откуда мы знаем что там булевы операции?

Там не булевы. Задача вырожденная и упрощённая, муша сечь надо каждый раз только четырьмя плоскостями фрустума. Такое можно выполнить и пофейсово.


Отправлено FiEctro 14-08-2023 в 07:43:

Цитата:
nemyax писал:
Там не булевы. Задача вырожденная и упрощённая, муша сечь надо каждый раз только четырьмя плоскостями фрустума. Такое можно выполнить и пофейсово.


Так, а чем это отличается от обычного булеана? А так да, фрустум режет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-08-2023 в 07:57:

Цитата:
FiEctro писал:
чем это отличается от обычного булеана?

Тем, что второй операнд в разности и пересечении всегда только перомидо, а не произвольная геометрия. Они, конечно, могли затащить в игру целый CSG-компонент ради единственного кейса перомиды, но по совести он там не нужен.


Отправлено Дядя Миша 14-08-2023 в 08:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Я всегда думал что клипноды это наоборот плоскости

Ну это BSP-дерево. Которое строится из надутых брашей.

Цитата:
FiEctro писал:
Почему бы не сделать нечто подобное?

Не понял. Что именно сделать?

Цитата:
FiEctro писал:
Я сомневаюсь что меш колайдер для физики там тоже ГПУ генерирует

Не, оно для внутреннего потребления.

Цитата:
FiEctro писал:
а копирует и проецирует я так понял геометрию он фрустумом

Нет, там ббокс обычный вычитается. Перспективные искажения - только в глазах игрока.

Цитата:
FiEctro писал:
не забывай что нам надо ещё как то UV для такого булеана сделать

Интерполяцией. Но здесь фуллдинамик, с лайтмапами будет конечно не так красиво. К тому же он вычитает не только геометрию, но и игровые объекты.

Цитата:
Crystallize писал:
Откуда мы знаем что там булевы операции?

Ты видео до конца досмотрел? Оттуда и знаем.

Цитата:
Crystallize писал:
Там если по кадрам щелкать видно когда пререндер меняется на рендер

Так никто и не скрывает, что у каждого вида есть ещё картинка-превьюшка. Иначе как бы игрок ею так ловко вертел в руках? Это же неаффинное преобразование.

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю там либо портал либо свапаются меши.

Если бы игроку давали набор заранее сделанных фоток, то да, можно было бы такое предположить. Но дальше по ходу видео он сам делает снимки.

Цитата:
FiEctro писал:
А там разве не существующая геометрия?

В существующей геометрии выгрызается ббокс и все объекты, которые в него попали. Но ббокс легко выгрызать.

Цитата:
nemyax писал:
Оно и выгрызает в существующей

Я имею в виду выгрызать дыры как этих играх Red Faction. Там-то дырки совсем не квадратные + их края ещё надо объединять с другими. Это намного более сложная задачка. Но фотогроф выглядит зрелищнее.

Добавлено 14-08-2023 в 11:00:

Цитата:
nemyax писал:
сечь надо каждый раз только четырьмя плоскостями фрустума

Нет, шестью.

Добавлено 14-08-2023 в 11:01:

Впрочем суть принципиально не меняется. Ббокс, деформированный ббокс - один хрен конвексное простейшее тело.

Добавлено 14-08-2023 в 11:10:

Меня в этой игрушке что поразило - там дальше есть текстурка, нанесённая на геометрию частями, и вот надо в глазах точно совместить части картинки, чтобы они превратились в реальную геометрию. Но наверное там какой-то trigger_onsight стоит, с минимальной толерантностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2023 в 08:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Меня в этой игрушке что поразило - там дальше есть текстурка, нанесённая на геометрию частями, и вот надо в глазах точно совместить части картинки, чтобы они превратились в реальную геометрию. Но наверное там какой-то trigger_onsight стоит, с минимальной толерантностью.


Скорее всего проверяет насколько фрустум игрока с выставленным софпадает, после чего вырезает геометрию.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я имею в виду выгрызать дыры как этих играх Red Faction. Там-то дырки совсем не квадратные + их края ещё надо объединять с другими. Это намного более сложная задачка. Но фотогроф выглядит зрелищнее.


Ну это уже ближе к вокселям. В целом даже не обязательно всю карту в вокселях хранить, достаточно в радиусе разрушений только определенную область ремешить. В анриле например компилятор сам уже предрасчитывает все кусочки, в целом и в халфе так делать можно.

Добавлено 14-08-2023 в 11:33:

Цитата:
Crystallize писал:
портал


Портал делал бы дыры в существующей геометрии, а там стенки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2023 в 09:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Скорее всего проверяет насколько фрустум игрока с выставленным софпадает

Но для этого достаточно позиции и углов - фрустум то у игрока фиксированный, он не может меняться.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну это уже ближе к вокселям.

На вокселях это делается элементарно, а вот с обычной геометрией придётся повозитца.

Цитата:
FiEctro писал:
достаточно в радиусе разрушений только определенную область ремешить

Ты всё время забываешь, что меш уровня - это основа, на которую всё упирается - видимость, аи и прочее. В том моде про фотографа, как я понимаю монстров нет - ходишь в гордом одиночестве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2023 в 12:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты всё время забываешь, что меш уровня - это основа, на которую всё упирается - видимость, аи и прочее.


Как я писал выше - это всё можно посчитать заранее. А вот если ты наоборот что то добавлять будешь, то это да. Да и не сказать что в том Ред Фрекшене была настолько продвинутая система.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2023 в 16:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Как я писал выше - это всё можно посчитать заранее

Как можно заранее просчитать произвольную дырку?

Добавлено 14-08-2023 в 19:45:

nemyax ну хотя да, ты прав. Пересмотрел видео - действительно перомитка там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 07-11-2023 в 20:24:

Наткнулся на любопытную информацию о Flax - оказывается его создаёт один из тех, кто раньше работал над FrostBite.
И там скриптовой язык с синтаксисом как С++. Но я когда его штудировал - этого не заметил. Может что-то напутали? Мало ли движков на букву F.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-11-2023 в 20:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И там скриптовой язык с синтаксисом как С++.


Flax Engine is a high quality modern 3D game engine written in C++ and C#. From stunning graphics to powerful scripts, it's designed for fast workflow with many ready-to-use features waiting for you right now. To learn more see the website

Вроде как шарпы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 07-11-2023 в 23:03:

Меня вообще очень забавляет, какое сейчас изобилие движков, на которых либо игр не сделано вообще, либо сделаны только те которые целиком с нуля делаются минут за 20. Но хотя бы опенсорсные по большей части и можно какие-то идеи подчерпнуть оттуда.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено XaeroX 07-11-2023 в 23:37:

Цитата:
SNMetamorph писал:
можно какие-то идеи подчерпнуть оттуда.

Например, идеи, как написать движок, на котором не будет сделано ни одной игры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-11-2023 в 06:39:

Цитата:
SNMetamorph писал:
целиком с нуля делаются минут за 20

Что это за игры-то такие? За 20 минут даже тетрис не сделаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 01:03.
Показать все 57 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024