HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Создание уровней для Volatile3D II/OIFD (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2547)


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 15:44:

Цитата:
XaeroX писал:
По сути лишний texture fetch

Ну я об чём жеж. Я хотел запихать, а мне говорят - нет, нам так неудобно.
Пришлось глосс хранить отдельно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 18-02-2014 в 16:02:

> Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.

в гимпе уже лет 10 как можно выбрать любой канал и отдельно с ним работать, ровно как и запечь в альфу любую ч-б картинку. и плюгины, кстати, были для превью нормалей и карты высот.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено H-3D 19-02-2014 в 08:10:

За время работы с движком у меня скопилось несколько карт-примеров с некоторыми багами, которые периодически всплывали при создании уровней. Возможно, все это уже исправлено в более новых версиях движка.

1. Брашевые акторы типа Door, Wall и BreakableWall, стоящие в редакторе строго по сетке, в игре оказываются смещены на долю юнита. В случае с секретками это большая проблема.
http://www.pix.academ.org/img/2014/...c56007c7503.jpg
Лечится добавлением актору origin-браша, но далеко не всегда.

2. Иногда Detail-браш при компиляции дает mixed face contents, хотя покрыт одной текстурой и не пересекается ни с чем. В аттаче карта, где при компиляции получаем: Actor 0, Brush 14: mixed face contents.

3. Пожалуй, самое добивающее – съезжающая после компиляции текстура. Чаще всего возникает, если двигать большую группу брашей с включенным texture lock, но вообще вызвать специально крайне сложно.
http://www.pix.academ.org/img/2014/...c5f5e9646b7.jpg
Карта пример в аттаче, текстура съезжает на Actor 3, Brush 2. Саму текстуру прикладываю в jpg.


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:25:

H-3D
1) Это было исправлено в версии движка Wolfram (именно в связи с секретками) и, разумеется, бага не должно быть в новых версиях.
2) Спасибо, посмотрю.
3) Это скорее проблемы редактора, в Jackhammer большинство проблем устранены.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:41:

Цитата:
H-3D писал:
Брашевые акторы типа Door, Wall и BreakableWall, стоящие в редакторе строго по сетке, в игре оказываются смещены на долю юнита

Crystallize mode on
Кстати почему?
Crystallize mode off

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено H-3D 28-02-2014 в 13:21:

Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)
Если карта большая и при детализации используется много «тяжелых» StaticDecoration-ов получаем:

Цитата:
64955 vertices should be rendered to static vertexbuffer
WARNING: maximum static vertex buffer size exceeded (70618 > 65535)!

В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?

И есть ещё вопрос по переносу контента со старой версии движка на новую.
Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 13:36:

Цитата:
H-3D писал:
Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)

Это не статичные вертексы, это размер вертекс-буффера. Идея в том, что, когда индексы хранятся в unsigned short возрастает скорость отрисовки. По крайней мере так раньше было. Но в действительности, я вот щас ставил ряд экспериментов и пришёл к выводу, что уже без разницы UNSIGNED_SHORT или UNSIGNED_INT. Потеря в скорости если и есть, то на 1-2 фпс. Так что камраду Ксероксу рекомендую буффер увеличить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 14:39:

Дядя Миша
Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.
На вопросы по своему движку я отвечу сам.

H-3D
Спасибо за вопросы и проявленный интерес!

Цитата:
H-3D писал:
В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?

В новой версии движка будут иные лимиты. Весьма вероятно, что будет существенно увеличена производительность. Но так как меня не интересует "битва за фпс", то высвобождение мощностей приведёт это именно к повышению лимитов и снятию некоторых ограничений. Конкретно я пока ничего заявлять не буду, но 70-80к вершин на уровень - это более чем нормально. Кроме того, любой уровень, который вписывался в лимиты старой версии, будет гарантированно работать на новой.
Цитата:
H-3D писал:
Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?

Обязательно. Сохраняй все smd- и def-файлы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 17:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.

Баттхёрт - он такой, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 17:34:

Дядя Миша
Я не понимаю, о чём ты говоришь. Мне действительно не интересны твои изыскания. Были бы интересны - я бы с тобой общался и задавал вопросы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 17:39:

Я вполне допускаю, что они тебе неинтересны. На оскорбления зачем срыватца?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 17:41:

Дядя Миша
Что я такого оскорбительного сказал?
Резко - да. Ну так а зачем ты лезешь вперёд меня отвечать. Ты даже кода волатилы не видел.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 17:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты даже кода волатилы не видел.

А зачем мне видеть код, если речь идёт об очевидных вещах?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 17:58:

И опять тема скатывается в демагогию.
Как обычно.
Ты можешь оставить меня и мой движок в покое и заниматься своими делами?
Между прочим, уговор был.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 06:21. Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024