![]() |
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Кооператив (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1487)
Кооператив
Понимаю, что борода, но все же.
Луркал по тематическим сайтам - не нашел ни одного тутора. А очень хочется узнать, как реализуется в ХЛ кооп, какие ограничения накладывает и какие энтити при этом используются. Заранее благодарю.
Извиняюсь, что ответа не дам =) Но решил высказаться по теме.
Самое существенное ограничение для кооператива в ХЛ - это невозможность держать на серваке несколько уровней одновременно. В Квейках и многих других играх переход на другой уровень осуществлялся разом для всех, как только какой-то игрок достигнет триггера. Я бы сделал так, что в триггер должны войти все игроки, это будет и аккуратней и приведет к увеличению потребности в коммандных действиях.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
С этим как раз проблем нет, смена уровня мне не требуется. Я думал сделать одну небольшую карту для 2-4 человек в стиле "удержать точку N минут, когда враги снаружи прут". Просто скриптинг в ХЛ у меня сильно хромает, а с кооперативом раньше не работал вообще, потому и интересуюсь.
Все равно спасибо =)
Samurai689 Так это можно делать в форме командного мултиплеера. Кооператив вообще в ХЛ1 не реализован. А в ДМ можно вроде монстров включать. Соответсвенно, делаешь ДМ уровень, ставишь monsternmaker'ы на уровне и проблема решена. Я-то думал, ты хочешь полноценный кооператив как в GoW реализовать =), а тебе нужен Invasion как в UT2004.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Кодинг я, к сожалению, знаю чуть менее , чем никак. Так что в исходники лезть бессмысленно.
Но это все второстепенно, главное, что в МП можно-таки подключать монстров, о чем я и не подозревал.
Пока что доделаю тестовый рельеф и буду курить скрипты.
Временная зона GMT. Текущее время 06:41. | Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024