![]() |
Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Статьи по левел-дизайну (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1521)
Статьи по левел-дизайну
Дорогие форумчане, доставьте, пожалуйста, ссылок на хорошие статьи по левел-дизайну для 3d-action, что-то охота почитать. Только не предлагайте мне технические аспекты (типа учебника по хаммеру/анриледу/радианту) и те общие случаи, которые наверняка уже многократно читаны. Хочется красивых идей, интересных решений, наблюдений и т.п. Огромная надежда на МиГа, как, непобоюсь этого слова, члена индустрии.
А то погуглил сейчас - как-то все грустно.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
На ум приходят только статьи "Стайл гайд" и митоховские "Записки маппера"
__________________
Еще культовая гыконтовская статья "Как сделать отстой"
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
У меня ощущение, что авторы этих статей занимаются переливанием из пустого в порожнее. По-моему, и без них всем понятно, как сделать хороший уровень для 3Д-экшена: нужно делать с душой, в свободное время, с желанием потом самому играть на этом уровне. Вот и весь секрет, имхо.
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Scrama - боюсь расстроить, но особо никаких толковых статей по этому делу нет %
Вообще по поводу статей о создании игрового уровня... Тут не статья нужна, а книга Если это вообще возможно. Возможно ли написать книгу о том, как создавать красивые картины? А уж игровой уровень гораздо сложнее простой двумерной картинки
Что еще сложнее - каждая игра во многом индивидуальна. Написать, как создавать уровень под конкретную игру - задача тривиальная. Но если писать обощенно, то наверное придется рассматривать все попуярные экшены по отдельности. А обобщить вряд ли получиться - не вижу смысла находить общие черты у яблока и апельсина
Вывод - тут нужно полагаться на свой вкус, опыт, интуицию. И конечно, на тестеров
Могу дать пару советов, что бы подстастить пилюлю
Если тебе нужно разработать геймплей и действие на уровне - то тогда нужно как следует побегать по полярным игрушкам и смотреть, как сделано там.
В идеале, уровень должен логично вписываться в игровую вселенную и как можно больше подчеркивать ее. Геймплей, лично по моему мнению, это не только тактические схемы, баланс.. Это общее впечатление от уровня в целом. Каким путем оно достигнуто - по сути дело вторичное. Главное представлять себе, чего хочешь, собственно говоря, добиться. Кп римеру, в хл2 играют на атмосфере, красивых панорамах. В Коде4 - на жестком, непрырывном сражении, создают иллюзию непрырывной бойни на войне. Ну и так далее ))
Если дело касается моделирования и дизайна уровня - советую курить референсы и набираться идей. В идеале неплохо сначала нарисовать хотя бы черновые карандашные скетчи.... Что еще могу сказать о дизайне?.. Тут тоже огромная наука... Создание уровня - это своего рода создании композиции... Гармоничного и логичного расставления объектов... Свет, архитектура.. Много наук как бы сливаются в одно целое Я бы советовал разбить создание уровня по этапам (общепринятая практика)
1)разработка каркаса игровой локации. Сначала - понимаем, что за место мы делаем. Если нам оно не сильно знакомо - нужно курить референсы Делаем все в грубой геометрии, текстуры все тоже временные (желательно, что бы глаз не резали). Крупная детализация, которая может послужить укрытием\помешать движению игрока\NPC делается так же крайне примитивно.
Самое главное на этой части разработки - создать и отыграть основную суть геймпея. Не допустить длинных скучных корридоров, банальных перестрелок, не допускать мест, откуда открывается весь уровень
Еще одна важная деталь - нужно соблюдать архитектурные пропорции. Да, мелкие детали не нужны, но потом по этому каркасу нужно будет моделить вам (или другому человеку). И если расстояние, к примеру, между окнами на здании будет сильно гулять - то это будет дополнительный гемор.. Придется либо это маскировать, либо что-то менять на уровне (при настроенных скриптах еще более худший вариант).
Свет так же ставите временный. Хорошо бы отмечать разные участки уровня разными цветами.. Скажем, корридоры - один цвет, небольшие комнаты - другой и т.д. Сильно улучшает воспритие просто )) Что еще нужно сделать со светом - это так же отметить участки, где геймпейно важны темные участки.
2)Создание скетча\концепт арта.
Скетчи должны полностью выражать общую идею уровня. Должно быть ясно, какая там архитектура, стиль, освещение, текстурные сеты. Количество скетчей - величина произвольная.. Иногда хватает одного. А иногда требуется и десяток - все зависит от сложности локации и креатива моделеров.
3)Создание готовых архитектурных деталей. К примеру, несколько вариантов стены. Несколько вариантов проходящих труб, сложных девайсов и т.п.
Идея в том, что моделировать каждую стену с нуля - довольно дорогое удовольствие. И зачастую никому не нужное (и логичное к тому же). Так что сначала лучше почесать репу, и сделать некий конструктор... Да, на это уйдет время, но зато потом оно вернется сторицей при моделировании локации.
разумеется, на уровне будет кучу уникальных вещей.. Их никто не отменял Но если банальные рядовые коридоры сделать унифицированными, то это сильно облегчит жизнь.
4)Собственно, моделирование локации. Собираем ее из готовых кусков, моделим уникальные, раскидываем мелочи, детализируем.. Думаю, тут все довольно прозрачно
5) после того, как основная геометрия ясна - можно финально настраивать скрипты, прикручивать SFX'ы и т.п. Так как не являюсь спецэфектером и скриптером (не думаю что опыт хаммера можно воспринимать всерьез), то советов дать не могу
6) (пункт 5 и 6 можно поменят местами)
Настройка света, постфильстров и т.п. Помните - в модеировании есть как бы три прохода. Первый - сетка, второй - текстуры, третий - свет. Так вот, каждый следующий важнее предыдущего Так что не думайте, что хороший свет вы поставите за день. Свет нужно крутить, крутить, и еще раз крутить. А в сочетании с постфильтрами и погодными спецэффектами - это целый отдельный фронт работ.
По поводу расстановки света так же можно писать кучи трактатов и статей... Поэтому ограничусь общими словами.
Освещение должно быть в первую очередь красивым, а во вторых - подчиняться законам логики (к примеру, вряд ли в офисном комлпексе будет аццки темно, если только это не фича или случилась авария). С логикой все думаю ясно, а вот с красивым освещением будет посложнее.
Первое, о чем нужно задуматся, это о материалах. Текстуры в игре должны соотвествовать определенным стандартам. Не подумайте, что к этому относится только их контраст и яркость. Важно, что бы все спекуляры и шейдера тоже вели себя одинаково. Иначе получится каша, к примеру, две ржавые текстуры метала, одинаковые по фактуре и оптическим показателям (как бы в реальной жизни), а в игре одна блестит словно полированная, а другая еле-еле.
Запомните - хорошо и правильно настроенные материалы - залог фотореалистичности.
По поводу расстановки освещения. Освещение должно быть контрастным. Должны быть тени, должны быть светлые\темные места. Если все залито равномерным белым светом - создается мерзкое впечатление отсутствия освещения вообще.
Так же по возможности нужно делать разные источники света. Пусть где-то горит красная аварийная лампа, а где-то зеленая лампочка а надписи EXIT Не нужно делать новогоднюю елку, перебарщивая... не забывайте про логику, и делайте все в меру
Так же источники можно (и нужно!) делать разные по свойствам.. К примеру, одна лампочка висит просто в патроне. От нее идет практически равномерный свет. А другая висит в плафоне(абажуре). От нее можно сделать исходящий объемный свет. Вот вам пример, как в одном корридоре даже при одинаковых источниках света можно создать неплохой контраст.
Еще одна сложность освещения - это его совмещение с постфильтрами, погодными эффектами. Если не очень четко представляете себе картину, то лучше не крутить настройки в игре, а добится хоть какого-то результата, снять скриншот - и добиватся нужного освещения уже в фотожопе. Больше, наверное, смысле говорить не имеет - у каждой игры свои настройки все этого добра... Которые описаны в соотвествующей документации
7) Последняя стадия - это уже доводка всего, фикс мелких багов и т.п. В идеале, если уровень бы хорошо отыгран, хорошо отрисован, и сделан руками, которые растут из нужного места, то сильно ничего переделывать\править не придется
зы. ну вот такая получилась мини статья.. Надеюсь, что кому-то она будет немного полезной. Хотя, вообщем-то говоря, в ней высказаны лишь самые общие мысли
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
И покритикуем, да!
__________________
Я сегодня грешу оверквотингом, но что-то по миговской статье у меня возникла только уже высказанная здесь мысль:
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama дык этого ни в одной статье не будет... Тут можно посоветовать только посмотреть на работы других дизайнеров и конечно же самому поэкспериментировать.
>>> нетривиальные решения
А причем тут статьи тогда? Нетривиальные решения находятся на фотографиях реальной архитектуры, или в каких-нить концепт-артах.
>>>методы создания ощущения более живого и детального мира
Крути материалы, делай хороший нормал, спекуляр, параллакс и т.п.... Так же крути свет. Вот тебе и "живость" картинки
На счет деталей - выучи макс, делай модели... Насыщай ими свой уровень по самое не могу ))
Если ты имеешь в виду разработку целой вселенной, к примеру, киберпанковский мир в стиле блейд раннера, то уж извини, тут нужно себе представлять все это в целом.. И рисовать, рисовать и еще раз рисовать детали и скетчи этого мира.
Если честно, я не совсем понимаю, чего тебе конкретно надо. Геймлей, или идеи по дизайну.. А если что-то конкретно, то в каком направлении.
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
__________________
Вот примеры нетривиальных решений:
98 год, Quake, в котором нет зеркал (как и много другого). Тогда я впервые увидел, как клонируют комнату и располагают ее за clip брашем - работало не очень хорошо, но эффект был значительный.
В Half-life есть место, где люк в трубу открывается с поворачивающегося колеса, которое к этому люку и приделано, там само колесо делается прозрачным после использования, а на люке появляется его дубликат - часть люка, который и открывается вместе с люком.
Вот примерно таких вещей мне и хочется увидеть.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Елки палки, так это и вовсе пример скриптов и спецэффектов.. И фигли я такую статью накатал! :
народ, вы бы хоть писали конкретно, что вам нужно, языком официальной принятой терминологии
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Scrama а зачем, если есть кодинг, а с помощью него можно реализовать чуть менее чем все что угодно?
Добавлено 01-10-2008 в 17:10:
MAL не переживай насчет статьи. Хочешь - запостим ее на Ксаш.ру в раздел статей?
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 11:47. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024