![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Высокая детализация: за и против (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1871)
Высокая детализация: за и против
Вот уже довольно давно размышляю над такой вещью: мы все стараемся обвешать карту всякими деталями, и чем детали мельче - тем кажется круче. Даже если не брать в расчет всякие негармоничные вещи (плохой дизайн может быть и на сверхсовременных технологиях и ресурсах), я все равно не могу сказать, что высокая детализация делает карту лучше. Я наконец начинаю понимать Дэйва с его статьей "детали против дизайна". Быть может, не до конца разделяю его мнение, или делаю несколько иной вывод, но... мне нравятся малодетализированные карты! Не те, которые принято называть кубизмом - с плохоподобранными текстурами, неаккуратным и непропорциональным брашворком, а такие профессиональные работы с простым, но очень цепляющим дизайном, вроде карт из старого UT или Quake 2 - их лаконичность, быть может, и вызвана техническими ограничениями движков и компьютеров, но она почему-то приятна глазу. как думаете, не потеряли ли мы что-то такое мистическое, что было присуще первым 3d играм, пока гнались за эффектностью и нагруженностью картинки?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Нагруженную деталями карту сделать сложнее. Каждый квадратный метр игрового пространства всё дороже и дороже обходится разработчику. А суть не меняется. Вот это мне определённо не нравится.
архитектура важнее деталей, но и сами детали нужны, но поменьше чем некоторые думают. А то иногда требуют напихать в каждый коридор плакатов, труб, столов и т.п., как будто в мире не бывает обычных пустых коридоров без всего вышеназванного.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Для игрока - лишь бы приятно взлгяду было. сейчас хл у всех хорошо работает. Игроку будет атмосферно и играбельно в среднедетализованном помещении.
Для девелопера насыщение деталей - творческая работа, а может и наглый копипаст. Уходит много время, также накладно технически в большинстве случаев
Добавлено 17-06-2009 в 15:17:
+ к посту. что я вырос на маломощном компе и играл в низкодетализованные игрушки. Так что я привык к теплому дизайну Q2 или HL1 =)
Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев ! Если таким ты не являешься, то лучше конечно делать менее детализировано. Также детализация довольно прилично зависит от стиля карты. Еще есть момент когда детали мешают геймплею, этого тоже нада избегать.
Вообщем моё мнение таково: детали нужно использовать там, где они действительно нужны, а не от балды .
Насчет дизайна ТФК, напротив не согласен, он там на удивление "кривой", хотя местами довольно неплохо смотрится.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
>> Кстати, могу подписаться под тем, что аккуратно подогнанные текстуры и идеальные углы - это ни разу не реализм. В реале - стены кривые, углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только), подгонка кафеля и плиток тоже иногда чуть ли не под углом к стене (с затыками дырок аккуратно вырезанными треугольниками и трапециями этого же кафеля).
А для кого шойдеры придумали ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, шойдеры придумали, чтобы пол, намазанный салом, красиво блестел
__________________
XaeroX
А как же бамп, паралакс, рельеф, дисплансмент?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, это тоже детализация.
__________________
Короче, детализация нужна при необходимости и когда она не вредит дизайну.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Временная зона GMT. Текущее время 00:36. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024