![]() |
Показать все 13 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- А как собсно клепать? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3015)
А как собсно клепать?
Вобщем, я умею делать модели в 3Д максе, но совсем не понимаю как их вклёпывать в оружия, конвертить в MDL и тем более сохранять под разными именами анимации. Что-то слышал про скелет но ничего не понял. Расскажите что к чему или киньте ссылочку на толмут где можно почитать. Заранее спасибо!
b2soft
Ты умеешь делать модели, но не умеешь клепать модели?
Это просто. Надо делать по 10-20 моделей в день, это и называется "клепать".
__________________
__________________
я забыл буквук "в" написать в названии темы.
В смысле "вклепать"?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
всмысле из формата макса сделать какой-то скелет или как его там, пришить анимацию и сделать мдл
Ну а что, макс не умеет делать скелеты?
В крайнем случае - сохраняй как 3ds, открывай в Milkshape3D и делай там.
__________________
макс может и умеет. я не понимаю как их делать и что это такое
Импортируй вальвовский скелет в макс, удали полигоны и насади на него свои.
__________________
угу. окей. компиллить в максе можно? как быть с анимациями?
В максе ты делаешь SMD-файлы, это и есть анимации. Потом пишешь QC-файл. Потом компилишь его studiomdl-ом. Всё это есть в "Modeling for Half-Life.doc" из HL Full SDK, который надо обязательно качать прежде, чем задавать какие-либо вопросы и отнимать у людей время, которые, представь себе, приходят на форум не только языком почесать ладно, всё это писать бесполезно, люди не изменились за последние пару тысяч лет, увы.
__________________
ну обычно люди делятся опытом=) Спасибо за помощь
Временная зона GMT. Текущее время 05:40. | Показать все 13 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024