HLFX.Ru Forum
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Вопрос по структуре studiomodel в hl (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4460)


Отправлено trofian 24-07-2014 в 15:48:

Вопрос по структуре studiomodel в hl

Приветствую!
Разбираюсь в структуре studiomodel. Хочу узнать что за значения содержит vertindex в массиве с треугольниками.

C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  short vertindex; // index into vertex array
4
  short normindex; // index into normal array
5
  short s,t; // s,t position on skin
6
} mstudiotrivert_t;


Предполагал, что это обычные индексы элементов массива вершин (в комментарии, собственно, и написано), но эти значения превышают размер самого массива вертексов. И почему индекс единственный, когда в треугольнике их должно быть 3?


Отправлено FreeSlave 24-07-2014 в 16:47:

Разве эта структура где-то используется? Даже #if 0 стоит перед её определением


Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 17:24:

Цитата:
trofian писал:
И почему индекс единственный, когда в треугольнике их должно быть 3?

Причём тут треугольники, если структура называется "mstudiotrivert", т.е. вертекс?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Sulky 26-07-2014 в 16:44:

Нужно произвести триангуляцию, но я без понятия по каким данным это осуществлять.

Цитата:
FreeSlave писал:
Причём тут треугольники, если структура называется "mstudiotrivert", т.е. вертекс?


C++ Source Code:
1
// triangles
2
typedef struct
3
{
4
  short		vertindex;	// index into vertex array
5
  short		normindex;	// index into normal array
6
  short		s,t;		// s,t position on skin
7
} mstudiotrivert_t;


Отправлено XaeroX 26-07-2014 в 17:50:

Sulky
Что сказать-то этими цитатами хотел?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Sulky 26-07-2014 в 18:23:

XaeroX
Вы спросили при чем тут треугольники. Я скопировать часть кода из заголовочного файла, где содержится эта структура вместе с оставленным комментарием к нему. Подписано "triangles". Следовательно, я решил, что это треугольники или нечто, имеющее отношение к ним.


Отправлено XaeroX 26-07-2014 в 18:32:

Вот именно, что отношение к ним, а не сами треугольники.
Вершины это.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Sulky 26-07-2014 в 19:12:

Спасибо, буду иметь в виду. По каким данным (или алгоритму) следует проводить триангуляцию по полученным вершинам?


Отправлено KiQ 20-03-2015 в 18:36:

Стал тут недавно разбираться с smd форматом, заметил занятный факт - в uv координатах v координата почему-то инвертирована, то есть грузить ее надо в виде (1.0 - v). Интересно, с чем это связано
Вариант с прямой загрузкой:

И исправленный:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 20-03-2015 в 19:44:

Цитата:
KiQ писал:
то есть грузить ее надо в виде (1.0 - v)

Не обязательно. Вообще говоря, это зависит от текстурной матрицы, т.е. трансформации текстурных координат. В твоём лоадере она такая, а в других - может быть иная.
Беда нынешней молодёжи в том, что они не изучают в школе теорию относительности. Отсюда и подобные вопросы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 20-03-2015 в 20:56:

XaeroX ну у меня она дефолтная, OGL. Просто не понимаю, зачем тогда ее менять?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 20-03-2015 в 21:55:

KiQ
Ты исходишь из того, что OGL предствляет из себя некий "дефолт".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 21-03-2015 в 02:09:

XaeroX не совсем, просто я работаю только с ним

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ComradeAndrew 21-03-2015 в 15:28:

Я задавался тем же вопросом, когда попробовал рендерить разные готовые модели на OGL. Тогда я понял, что в мире не все так просто :/


Временная зона GMT. Текущее время 07:09.
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024