HLFX.Ru Forum
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Pathfinding в Half-Life (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4468)


Отправлено PLut 06-08-2014 в 08:51:

Arrow Pathfinding в Half-Life

Всем привет, господа!

В первую очередь, я хотел бы узнать, реально ли сделать так, чтобы монстры всё время знали где игрок и самостоятельно добирались до него?
Без path_corner и прочих мапперских приблуд, только посредством AI.

Во-вторых, мне интересно было бы почитать любую информацию по системе Tasks и Schedules.

В-третьих, конечно же, буду рад коду. Вполне возможно кто-то этим уже занимался и у него есть наработки в этой области.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Crystallize 07-08-2014 в 17:47:

http://ralertmod.narod.ru/hlra-articles-tasks.htm


Отправлено XaeroX 07-08-2014 в 18:09:

Цитата:
PLut писал:
только посредством AI.

AI, вообще говоря, нужны вейпоинты. А их нормально может расставить только маппер. В халфе это мапперская приблуда под названием info_node.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 08-08-2014 в 10:10:

XaeroX Вэйпоинты - не проблема, они расставлены, хоть и через двери они не "видят" друг друга. Другое дело, что я не знаю как дать монстру оригин игрока так, чтобы монстр всеми возможными путями шел до него.

Crystallize Спасибо, это интересно

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 08-08-2014 в 11:58:

PLut
Надо построить граф от монстра до игрока по вейпоинтам, а потом сгенерировать монстру маршрут по этим вейпоинтам. Последний этап - идти уже до визуального контакта. Ессно, в процессе движения маршрут надо обновлять, т.к. могут появиться препятствия. А также триангулировать обход, если возможно.
Халфа делает в общем так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 08-08-2014 в 12:23:

XaeroX Спасибо, буду пробовать. Учитывая, что я перекопал весь код построения путей для монстров, то я тебя понял. Да, еще и видел как оно работает, вальве дебаг функцию отрисовки путей монстров оставили.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено FreeSlave 14-08-2014 в 14:58:

Цитата:
XaeroX писал:
AI, вообще говоря, нужны вейпоинты. А их нормально может расставить только маппер


В Sven Co-op монстры вроде и без нодов хорошо обходятся. И вообще там там поиск пути получше, чем в HL. Так что добиться нормальной работы без нодов реально. Но уж что они там натворили для этого - кто ж знает


Отправлено PLut 14-08-2014 в 15:07:

Оказалось, дело в том, что я своими хаками с дверьми (класснеймы додумался менять 3 года назад) поломал соединение нодов в пути. Все исправил, пути строятся правильно и монстрики теперь лучше ориентируются на карте.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 14-08-2014 в 15:20:

Цитата:
FreeSlave писал:
В Sven Co-op монстры вроде и без нодов хорошо обходятся.

Не, без нодов - никак нельзя.
Другое дело, что можно их расставлять в автоматическом режиме, заводя что-то типа Area Awareness System из ку3.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 23:09.
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024